Juegos didácticos para la integración de habilidades en el uso de la red y la creación de un documento Office (página 2)
El juego es tan
antiguo como la humanidad. Surge en la Comunidad
Primitiva junto con otras manifestaciones también tan
antiguas como el arte. En el juego
se mezclaban simulaciones de actividades cotidianas como el trabajo,
las guerras, los
ejercicios de caza, etc. La realización de estos juegos delante
de los más jóvenes garantizaba una
transmisión de todas la experiencias acumuladas por una
generación a la otra. Sin intención, ya desde
entonces, se aprendía mediante juegos.
En la antigua Roma a las
escuelas se les daba el nombre de Ludus (juego) por la gran
aceptación que tenía entre las figuras prominentes
de ese tiempo el
enseñar a través del juego.
¿Qué es un juego?. Los pedagogos
concuerdan en que es un ejercicio natural o artificial con gran
valor
formativo. En él intervienen la atención, la imaginación, la
actividad creadora y de organización.
El holandés J. Huizinga define de forma general
el juego como una acción
o actividad voluntaria realizada en ciertos límites
fijados de tiempo y lugar, según una regla libremente
aceptada pero completamente imperiosa y provista de un fin en
sí, acompañada de sentimientos de tensión y
alegría
El aporte significativo que hacen los juegos
didácticos al proceso de
enseñanza es fundamentalmente el entusiasmo
que se impregna mientras se aprende, sepultando de este modo el
mayor obstáculo de este proceso la apatía y la
indiferencia por parte del estudiante hacia lo que hay que
aprender.
El estudio desprovisto de todo interés y
aceptado solo por la fuerza de la
coacción, aunque proceda de la mejor fuente, por ejemplo,
el amor del
educador, mata en el alumno el placer por el estudio, sin el cual
no avanza.
¿Qué ocurre normalmente en la escuela?
El profesor
brinda ayuda anticipada, muchas veces dice prácticamente
todo el razonamiento que el alumno debió hacer por su
propia cuenta, cerrando el paso al desarrollo de
la potencialidades cognoscitivas y habituándose a trabajar
poco y con baja tensión mental.
En el Seminario
Nacional para el personal docente
del año 2000, los propios maestros describen el proceso
como poco fructífero, mecánico, repetitivo y con
predominio del poco esfuerzo mental del
estudiante.
Esto ha hecho que muchas generaciones se hallan
educado en un ambiente que
propicie la pasividad, limite la capacidad de ahondar por su
propia cuenta en lo desconocido y minimice el desarrollo de
habilidades. Todo esto trae consigo desinterés,
desmotivación, fracaso escolar y hasta
deserción.
Enrique José Varona plantea que el método de
enseñar por aforismos y definiciones no forma sino
pedantes y el pedante es el reverso del hombre que
sabe, porque cree saber, cuando no hace sino recordar lo que
otros superan.
El proceso pedagógico en Cuba se
corresponde todavía con una enseñanza tradicional
porque:
- El maestro considera al alumno como
receptor. - El aprendizaje es
receptivo y mecánico. - Los conocimientos se retienen por
repetición y recopilación. - Predominan métodos
expositivos, demasiada información que llega a atiborrar al
alumno, perdiendo poco a poco el interés hacia la
actividad de estudio.
No se le presta atención a cómo tiene
lugar el proceso de aprendizaje, solo el resultado y por tanto el
control se dirige
a este último.
El alumno ante una nueva tarea actúa con
inmediatez sin que medie un proceso de análisis y reflexión.
La base de todo conocimiento
humano es la actividad, el juego como actividad bien pensada en
cuanto a objetivo que
debe cumplir, suscita la aspiración de conocer lo nuevo
circundante.
Los juegos didácticos constituyen una
vía para estimular la actividad cognoscitiva e influir en
el desarrollo multifacético de la
personalidad. En el juego el estudiante comprende la
particularidad de su individualidad humana, llega a conocer sus
potencialidades y lo que se logra avanzar cuando nos alimentamos
de otros y no contamos solamente con nuestros propios
esfuerzos.
El juego ejercita la
comunicación con los compañeros y propicia de
esta forma una actividad de colaboración e intercambio
mutuo así como incrementa la capacidad laboral.
El juego vincula el aprendizaje
con las emociones e
intereses. El profesor debe conocer a sus estudiantes y
aprovechar este conocimiento para impulsarlos hacia el
cumplimiento del objetivo. Debe haber un interés vivo por
competir para que nadie quede al margen del proceso de
aprendizaje sino que se sumerja en el mismo.
Vigotski concibe el juego no como el simple recuerdo de
lo vivido, sino el procesamiento creativo de las impresiones
vividas, su combinación y construcción, partiendo de ellas, de una
realidad que corresponda a las demandas e inclinaciones del
proceso. Esto es no espectador de los acontecimientos sino
participante activo en el curso de los mismos.
Vigotski hace corresponder su teoría
sobre la Zona de desarrollo próximo a la actividad del
juego de una forma muy interesante. Él plantea que la
diferencia entre lo que puede hacer el alumno solo y lo que puede
hacer con la ayuda de sus compañeros se le denomina
ZDP.
Las nuevas
tecnologías revolucionan la enseñanza. En Cuba
esto no es una excepción.
La existencia real de una infraestructura mundial de la
información basada en las nuevas tecnologías en
pleno uso sobretodo por los países desarrollados, pone a
los países pobres ante la disyuntiva de incorporarse a
ellas y utilizarlas en beneficio de su desarrollo o sucumbir
irremediablemente ante el incremento desmedido de las
diferencias.
La informática es una industria
estratégica de rápido crecimiento en el mundo
actual, es generadora de tecnologías susceptibles de ser
aplicadas para potenciar el desarrollo de cualquier rama de la
actividad humana, a la vez que se constituye en instrumento para
el procesamiento y transmisión de información de
cualquier tipo a grandes velocidades y costos
mínimos.
Cuba enfrenta el reto de informatizar su sociedad con
vistas a integrarse plenamente a la infraestructura global de la
información, así como a hacer uso óptimo de
las nuevas tecnologías, lo que permitirá lograr
incrementos sustanciales en la productividad y
el mejoramiento de la calidad y la
eficiencia en
toda la actividad tanto industrial como de servicios.
En este contexto general se enmarca la actividad de la
Informática Médica, también denominada
Informática Sanitaria o Informática en
Salud
Las redes de cómputo
ofrecen grandes posibilidades de acción en el
ámbito educativo, enseñar y aprender utilizando las
redes es un proceso multifacético que provee retos y
oportunidades únicas, debido a que la comunicación que se da en el salón
de clases tradicional es diferente, lo que propicia
necesariamente nuevas formas de aprender y, en consecuencia, de
enseñar.
La red anima a estudiantes y
profesores a buscar, encontrar y utilizar información
actualizada; se pueden buscar y recuperar casi
instantáneamente, imágenes,
documentos,
sonidos o programas de
cómputo de interés. Las redes no discriminan, los
prejuicios sociales como la apariencia, sexo, o raza
desaparecen ya que los estudiantes aprenden a expresarse sin
temor al "que dirán", debido a que la comunicación
puede ser exclusivamente con el profesor.
Otra bondad de este instrumento es que las redes de
cómputo se están convirtiendo rápidamente en
el reservorio de conocimiento jamás conocido en el
planeta. Así mismo el trabajo de
investigación también se ha visto
beneficiado usando Internet; ahora es
común que un profesor use una base de datos
remota, intercambie mensajes con colegas lejanos, colabore en
investigaciones, u obtenga copias de las revistas
más recientes, y sin salir de su universidad.
Entre los recursos
disponibles están: catálogos de bibliotecas,
bases de
datos, revistas electrónicas, documentos, programas de
cómputo, archivos de
imágenes, de sonidos, o música.
El explosivo crecimiento de Internet en los
últimos cinco años ha posibilitado la
implementación de aplicaciones otrora inconcebibles como
la Telemedicina;
sin duda alguna la Red seguirá dando lugar a nuevas
aplicaciones de la Informática Médica insospechadas
hace tan solo un decenio.
La red de salud en Cuba:
Infomed.
Infomed: es la red del Sistema Nacional
de Información de Salud Pública
Brinda servicios de mensajería electrónica, banco de software, búsqueda en
bases de datos y servicios
de diseminación de información, además,
posee más de 20 boletines y grupos de
discusión y un sitio Web con las
más variadas informaciones del campo médico. Todo
ello la convierte en una de las redes cubanas de mayor
tráfico.
Más recientemente, a mediados de 1997, la red del
Sistema Nacional de Información de Salud se ha convertido
en el soporte de la naciente Universidad Virtual Médica
Cubana.
No se concibe un profesional de la salud que no se nutra
sistemáticamente de las novedades científicas, para
ello una vía idónea es la red Infomed, a
través de la cual se pone a disposición de los
usuarios un amplísimo caudal de información
imprescindible para lograr y mantener la excelencia en nuestros
servicios, de allí que sea un lugar de visita obligada
para cada personal profesional de nuestro sector de la
Salud.
Título: Viajando por la
telaraña.
Objetivos:
1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr que
nuestros estudiantes sean competentes en la confección de
un documento de Office a partir
de una búsqueda realizada en la red.
Materiales:
1.- Computadoras
conectadas en red, con acceso a Infomed y servicio de
correo
electrónico.
Nivel y especialidad: Medicina
2.
Estomatología 1.
Enfermería
1.
INSTRUCCIONES
- Esta actividad está diseñada para jugar
en grupos, conformado cada uno de ellos por los estudiantes que
están usando la misma máquina. - Es un juego didáctico.
- Los estudiantes deberán localizar a
través de la red una serie de información con el
propósito de crear una base de datos en Excel. - Dicha base de datos deben tener atributos
estéticos y estar debidamente animada. - Para arribar a cada una de las informaciones que se
necesitan para hacer la diapositiva el estudiante tendrá
que:
- Crear carpetas
- Copiar archivos a través de la red
- Abrir fichero adjunto de su buzón. Enviar
mensajería. - Bajar información de una página de
Infomed. - Acceder a través de la red a una carpeta
situada en otra máquina. - Descompactar carpeta, entre otras cosas.
- No pueden haber errores
ortográficos. - Cada equipo puede aportar soluciones a otros equipos.
Ganará el equipo que con mejor calidad
termine la diapositiva, aunque no sea el que más
rápido la haga.Los perdedores serán los que no puedan
terminar su diapositiva por no saber vencer los
obstáculos para llegar a las informaciones que se
requieren para conformar la misma.Los vencedores serán premiados con
calificación de 5.El o los equipos perdedores deberán realizar
la actividad en horario extra y discutirla con el profesor,
para ello, cada alumno del equipo perdedor será
apadrinado por un alumno del equipo ganador.Las actividades específicas a realizar
son las siguientes:1.- Haga un documento Word en
forma de tabla con las siguientes columnas de
encabezamientoNombre del medicamento
Denominación internacional
Farmacología
Indicaciones
Contraindicaciones
Reacción Adversa
Posología
Utilice Infomed para conformar la tabla con los
siguientes medicamentos:Meprobamato
Parkisonil
2.- Haga una diapositiva en Power
Point donde resuma las funciones del personal de
enfermería. Situación actual en Cuba que se
encuentra en un artículo que se titula "Reflexiones
sobre funciones del
personal de enfermería" aparecido en la Revista
Cubana de salud
Pública. Vol. 30, No. 4/2004. Esta revista usted
la puede encontrar en la página de InfomedTítulo: De la red a Microsoft
Word.Objetivos:
1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr
que nuestros estudiantes sean competentes en la
localización de información en Infomed para
conformar un documento Word y enviarlo a un destinatario a
través de la mensajería
electrónicaMateriales:
1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a
Infomed y servicio de correo electrónico.Nivel y especialidad: Medicina 2.
Estomatología 1.
Enfermería 1.
INSTRUCCIONES
- Esta actividad está diseñada para
jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los
estudiantes que están usando la misma
máquina. - Es un juego didáctico.
- Los estudiantes deberán localizar a
través de la red una serie de información con
el propósito de ir conformando con ella un documento
Word. - Para arribar a cada una de las informaciones que
se necesitan para hacer la diapositiva el estudiante
tendrá que:
- Crear carpetas
- Copiar información a través de la
red
- Enviar mensajería.
- Acceder a través de la red a una carpeta
situada en otra máquina. - Configurar un documento para
imprimirlo. - Insertar hora, pie de páginas.
- No pueden haber errores
ortográficos. - Cada equipo puede aportar soluciones a otros
equipos.
Ganará el equipo que con mejor calidad
termine el documento, para ello se medirá la calidad
del resumen realizado, la coherencia del texto.Los perdedores serán los que no puedan
terminar su diapositiva o la hallan terminado sin la calidad
requerida.Los vencedores serán premiados con
calificación de 5.El o los equipos perdedores deberán realizar
la actividad en horario extra y discutirla con el profesor,
el cual deberá realizar consulta si el alumno
así lo requiere.Las actividades específicas a realizar
son las siguientes1.- Cada equipo tiene una mascota asignada por el
profesor, para saber cuál es la de su equipo usted
debe buscar en la PC de la máquina opuesta a la suya
un fichero que se llama "mascota". Luego debe crear un
documento Word con la siguiente estructura:- En la página 1 la imagen de
su mascota con el nombre de los compañeros del
equipo. - La página 2 debe contener una tabla de
tres columnas y 4 filas, y deberá conformarla con
información obtenida de la página de Infomed
www.sld.cu . La primera fila tendrá el siguiente
encabezamiento:
Especialidad
Reseña del
artículoFuente
El resto de la tabla se conformará escogiendo
tres de las especialidades que aparecen en esta
página, haciendo una breve reseña de un
artículo que contenga cada una de esas especialidades
y colocando en "Fuente", el autor de dicho
artículo.- En la página 3 usted deberá colocar
los resultados de la búsqueda en Infomed de un tema
que usted considere de interés. - Grabe esta documento con el nombre equipo No.
dentro una carpeta que se llame como su mascota en su
escritorio. - Inserte fecha y hora al inicio del
documento. - Configure el documento para imprimirlo de la
siguiente forma: tipo de hoja "carta" y
orientación "horizontal".
- Envíe al buzón del profesor el
documento elaborado por su equipo como un
adjunto.
Título: Acróstico y diagramas.
Objetivos:
1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr
que nuestros estudiantes sean competentes en el Sistema
Operativo Windows y
al mismo tiempo logren navegar hábilmente por
Infomed.1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a
Infomed y servicio de correo electrónico.Nivel y especialidad: Medicina 2.
Estomatología 1.
Enfermería 1.
INSTRUCCIONES:
- Esta actividad está diseñada para
jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los
estudiantes que están usando la misma
máquina. - Es un juego didáctico.
- Normalizar la configuración de la PC que
"accidentalmente" ha sido alterada. - Acceder a un archivo que
se encuentra dentro de una carpeta compactada. - Llenar un acróstico sencillo para lo cual
tiene que saberse desenvolver en distintos ambientes de
trabajo desde su PC. - Crear un esquema gráfico en Word
valiéndose de herramientas disponibles en el
mismo.
Ganará el equipo que logre realizar
correctamente todas o la mayoría de las
actividades.Los perdedores serán los que quedaron
más rezagados, ya sea por no haber alistado la PC, no
haber llenado el acróstico o no haber podido realizar
el esquema.El profesor evaluará cada trabajo y las
habilidades mostradas en la solución de las
actividadesLos vencedores serán premiados con
calificación de 5.El o los equipos perdedores deberán realizar
la actividad en horario extra y discutirla con el profesor,
para ello, cada alumno del equipo perdedor será
apadrinado por un alumno del equipo ganador.Las actividades
específicas a realizar son las
siguientes:1.- La guía de actividades fue borrada
accidentalmente y se encuentra ahora en la papelera,
recupérela para el Escritorio.2.- El tamaño de fuente de su Escritorio ha
sido alterado y están en un tamaño muy
pequeño, póngalo a tamaño
estándar.2.- Luego vacíe la papelera.
3.- Elimine los archivos temporales de su
máquina.4.- Cambie el papel tapiz y proteja con
contraseña el refrescador.5.- Cambie la forma del icono de la carpeta
"clase de
hoy" que está en Mis documentos.6.- Cargue el fichero "acróstico" que se
encuentra dentro de la carpeta "clase de hoy", éste es
un fichero texto que usted debe llenar siguiendo las
instrucciones dadas en él.a)
b)
c)
d)
e)
¿Dónde buscar?:
- Palabra resaltada en rojo que aparece en un
documento llamado "Etica Médica" que se encuentra en
la máquina _______. - Título de la página 3 de la
diapositiva que se encuentra en _____ - Lugar histórico referido en el fichero
____ que se encuentra en la carpeta UUU.rar en su
PC. - Resultado de la operación
456*125(290-91)/30 - Sinónimo de la palabra
___________
- Realice el siguiente diagrama: (de la pizarra)
Título: Acertijo en la red.
Objetivos:
1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr
que nuestros estudiantes sean competentes en la
confección de una diapositiva en Power Point
utilizando para ello las posibilidades de la conexión
en red.Materiales:
1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a
Infomed y servicio de correo electrónico.Nivel y especialidad: Medicina 2.
Estomatología 1.
Enfermería 1.
INSTRUCCIONES
- Esta actividad está diseñada para
jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los
estudiantes que están usando la misma
máquina. - Es un juego didáctico.
- Los estudiantes deberán localizar a
través de la red una serie de información
con el propósito de ir conformando con ella una
diapositiva en Power Point. - Dicha diapositiva debe tener atributos
estéticos y estar debidamente animada. - Para arribar a cada una de las informaciones
que se necesitan para hacer la diapositiva el estudiante
tendrá que: - Crear carpetas
- Copiar archivos a través de la
red
- Abrir fichero adjunto de su buzón.
Enviar mensajería. - Bajar información de una página
de Infomed. - Acceder a través de la red a una carpeta
situada en otra máquina. - Descompactar carpeta, entre otras
cosas.
- No pueden haber errores
ortográficos. - Cada equipo puede aportar soluciones a otros
equipos.
Ganará el equipo que con mejor calidad
termine la diapositiva, aunque no sea el que más
rápido la haga.Los perdedores serán los que no puedan
terminar su diapositiva por no saber vencer los
obstáculos para llegar a las informaciones que se
requieren para conformar la misma.Los vencedores serán premiados con
calificación de 5 y en caso de que alguien en
particular halla mostrado buena destreza durante cada uno de
los pasos puede ser valorado por el profesor como posible
eximido de examen final.El o los equipos perdedores deberán realizar
la actividad en horario extra y discutirla con el profesor,
para ello, cada alumno del equipo perdedor será
apadrinado por un alumno del equipo ganador.Las actividades
específicas a realizar son las
siguientes:1.- Usted debe crear una diapositiva con la
siguiente estructura:- página 1: el contenido del fichero
Hoja1.doc que se encuentra en la carpeta Documentos de la
máquina "Laureano". - Página 2: Insertar la imagen "tr5.jpg" que
aparece en Mis documentosMi archivo.rarimagen1.jpg de su
PC. - Página 3: El archivo adjunto que aparece
en su buzón con el asunto "del
profesor". - Inserte una página al inicio con el nombre
de los componentes del equipo. - Grabe esta diapositiva dentro una carpeta que se
llame "equipo#" en su escritorio con su nombre. - Envíe un correo electrónico al
equipo contrario con la pregunta que aparece en Mis
documentosMi archivo.rarpregunta equipo
contrario.doc - Espere respuesta del equipo contrario,
cópiela para un documento word, y haga debajo
una valoración de dicha respuesta, grabe este
documento y envíelo al buzón del
profesor.
Las actividades
específicas a realizar son las
siguientes:1.- Usted debe crear una diapositiva con la
siguiente estructura:- Envíe un correo electrónico al
- página 1: el contenido del fichero
Hoja1.doc que se encuentra en la carpeta Documentos de la
máquina "Laureano". - Página 2: Insertar la imagen "tr5.jpg" que
aparece en Mis documentosMi archivo.rarimagen1.jpg de su
PC. - Página 3: El archivo adjunto que aparece
en su buzón con el asunto "del
profesor". - Inserte una página al inicio con el nombre
de los componentes del equipo. - Grabe esta diapositiva dentro una carpeta que se
llame "equipo#" en su escritorio con su nombre. - Envíe un correo electrónico al
equipo contrario con la pregunta que aparece en Mis
documentosMi archivo.rarpregunta equipo
contrario.doc - Espere respuesta del equipo contrario,
cópiela para un documento word, y haga debajo
una valoración de dicha respuesta, grabe este
documento y envíelo al buzón del
profesor.
Título: ¿Quién resume
mejor?Objetivos:
1.- Combinar conocimientos y habilidades para
lograr que nuestros estudiantes logren crear una
diapositiva a partir de un texto que estudiarán
por la red.Materiales:
1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a
Infomed y servicio de correo
electrónico.Nivel y especialidad: Medicina 2.
Estomatología 1.
Enfermería 1.
INSTRUCCIONES
- Esta actividad está diseñada
para jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por
los estudiantes que están usando la misma
máquina. - Es un juego didáctico.
- Los estudiantes deberán localizar a
través de la red una serie de información
con el propósito de ir conformando con ella una
un documento Word y una diapositiva en Power
Point. - Un alumno del equipo expondrá el texto
bajado de la red valiéndose de la diapositiva
creada. Este alumno lo escogerán los
demás equipos. - Dicha diapositiva debe tener atributos
estéticos y estar debidamente animada, tener la
menor cantidad de texto posible utilizando los recursos
gráficos
(autoformas). - Cada equipo puede aportar soluciones técnicas a otros
equipos. - No pueden haber errores
ortográficos.
Ganará el equipo que haga mejor la
diapositiva. Para ello se tendrá en cuenta la
calidad del resumen del texto, el empleo
de los recursos gráficos y la defensa que se haga
del trabajo.Los perdedores serán los que no hallan
resumido adecuadamente el texto, no hallan explotado
suficientemente los recursos gráficos o no hallan
defendido correctamente el texto indicado.El grupo
será quien evaluará cada trabajo y la
exposición del mismo.Los vencedores serán premiados con
calificación de 5 y en caso de que alguien en
particular halla mostrado buena destreza durante cada uno
de los pasos puede ser valorado por el profesor como
posible eximido de examen final.El o los equipos perdedores deberán
realizar la actividad en horario extra y discutirla con
el profesor, para ello, cada alumno del equipo perdedor
será apadrinado por un alumno del equipo
ganador.Las actividades específicas a
realizar son las siguientes:1.- El profesor orientará la
búsqueda de un texto específico en
Infomed y ellos deberán copiar dicho texto para
un documento Word y grabarlo con el nombre de su equipo
en una carpeta llamada "clase de hoy" en Mis
Documentos. Luego deberán explicar el texto a
través de una diapositiva la cual será
confeccionada según las siguientes
recomendaciones:- La menor cantidad posible de texto
valiéndose para ello de las posibilidades de
autoformas. - Transición de diapositivas en 40
segundos. - Cada diapositiva debe tener la posibilidad de
acudir al texto original en busca de más
información (hipervínculo). - Inserte al inicio una diapositiva con los
nombres de los componentes del equipo. - Grabe la diapositiva con el nombre de su
equipo en la carpeta "clase de hoy"
2. Envíe ambos documentos como adjuntos
al buzón del profesor.Conclusiones
Como resultado del estudio realizado
se ha podido determinar que:- Para que los profesionales que estamos
formando puedan acercarse a nuevas fuentes de conocimientos, a
través de las tecnologías, es necesario
que logren integrar hábilmente las habilidades
en el uso del Sistema Operativo Windows, la
creación de un Documento Office y la
navegación por la red Infomed. - Es factible la utilización de juegos
didácticos en las clases de Informática
Médica I para lograr un ambiente agradable y
ameno mientras se aprende. - A través de los juegos
didácticos que proponemos se establece un
entorno propicio para el intercambio de ideas y la
colaboración mutua que deben caracterizar la
vida profesional del alumno que estamos
formando.
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Habana. Editorial Pueblo y Educación,
1983. - Varona Enrique José. Trabajo sobre
Educación y Enseñanza. Educación
Pueblo y Educación. Ciudad Habana.
1992. - Vigotrki, L. S. Pensamiento y Lenguaje. Editorial Revolucionaria, La
Habana. 1968.
Autor:
Lic. Juan Rafael Fábregas
TejedaJefe departamento Informática
MédicaLic. Esther Lidia Pérez
JiménezLic. Verónica Rodríguez Amaya
FernándezLic. Jesús Lima Cruz
2006
- Envíe un correo electrónico al
- No pueden haber errores
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