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Juegos didácticos para la integración de habilidades en el uso de la red y la creación de un documento Office (página 2)



Partes: 1, 2

Desarrollo

El juego es tan
antiguo como la humanidad. Surge en la Comunidad
Primitiva junto con otras manifestaciones también tan
antiguas como el arte. En el juego
se mezclaban simulaciones de actividades cotidianas como el trabajo,
las guerras, los
ejercicios de caza, etc. La realización de estos juegos delante
de los más jóvenes garantizaba una
transmisión de todas la experiencias acumuladas por una
generación a la otra. Sin intención, ya desde
entonces, se aprendía mediante juegos.

En la antigua Roma a las
escuelas se les daba el nombre de Ludus (juego) por la gran
aceptación que tenía entre las figuras prominentes
de ese tiempo el
enseñar a través del juego.

¿Qué es un juego?. Los pedagogos
concuerdan en que es un ejercicio natural o artificial con gran
valor
formativo. En él intervienen la atención, la imaginación, la
actividad creadora y de organización.

El holandés J. Huizinga define de forma general
el juego como una acción
o actividad voluntaria realizada en ciertos límites
fijados de tiempo y lugar, según una regla libremente
aceptada pero completamente imperiosa y provista de un fin en
sí, acompañada de sentimientos de tensión y
alegría

El aporte significativo que hacen los juegos
didácticos al proceso de
enseñanza es fundamentalmente el entusiasmo
que se impregna mientras se aprende, sepultando de este modo el
mayor obstáculo de este proceso la apatía y la
indiferencia por parte del estudiante hacia lo que hay que
aprender.

El estudio desprovisto de todo interés y
aceptado solo por la fuerza de la
coacción, aunque proceda de la mejor fuente, por ejemplo,
el amor del
educador, mata en el alumno el placer por el estudio, sin el cual
no avanza.

¿Qué ocurre normalmente en la escuela?

El profesor
brinda ayuda anticipada, muchas veces dice prácticamente
todo el razonamiento que el alumno debió hacer por su
propia cuenta, cerrando el paso al desarrollo de
la potencialidades cognoscitivas y habituándose a trabajar
poco y con baja tensión mental.

En el Seminario
Nacional para el personal docente
del año 2000, los propios maestros describen el proceso
como poco fructífero, mecánico, repetitivo y con
predominio del poco esfuerzo mental del
estudiante.

Esto ha hecho que muchas generaciones se hallan
educado en un ambiente que
propicie la pasividad, limite la capacidad de ahondar por su
propia cuenta en lo desconocido y minimice el desarrollo de
habilidades. Todo esto trae consigo desinterés,
desmotivación, fracaso escolar y hasta
deserción.

Enrique José Varona plantea que el método de
enseñar por aforismos y definiciones no forma sino
pedantes y el pedante es el reverso del hombre que
sabe, porque cree saber, cuando no hace sino recordar lo que
otros superan.

El proceso pedagógico en Cuba se
corresponde todavía con una enseñanza tradicional
porque:

  • El maestro considera al alumno como
    receptor.
  • El aprendizaje es
    receptivo y mecánico.
  • Los conocimientos se retienen por
    repetición y recopilación.
  • Predominan métodos
    expositivos, demasiada información que llega a atiborrar al
    alumno, perdiendo poco a poco el interés hacia la
    actividad de estudio.

No se le presta atención a cómo tiene
lugar el proceso de aprendizaje, solo el resultado y por tanto el
control se dirige
a este último.

El alumno ante una nueva tarea actúa con
inmediatez sin que medie un proceso de análisis y reflexión.

La base de todo conocimiento
humano es la actividad, el juego como actividad bien pensada en
cuanto a objetivo que
debe cumplir, suscita la aspiración de conocer lo nuevo
circundante.

Los juegos didácticos constituyen una
vía para estimular la actividad cognoscitiva e influir en
el desarrollo multifacético de la
personalidad. En el juego el estudiante comprende la
particularidad de su individualidad humana, llega a conocer sus
potencialidades y lo que se logra avanzar cuando nos alimentamos
de otros y no contamos solamente con nuestros propios
esfuerzos.

El juego ejercita la
comunicación con los compañeros y propicia de
esta forma una actividad de colaboración e intercambio
mutuo así como incrementa la capacidad laboral.

El juego vincula el aprendizaje
con las emociones e
intereses. El profesor debe conocer a sus estudiantes y
aprovechar este conocimiento para impulsarlos hacia el
cumplimiento del objetivo. Debe haber un interés vivo por
competir para que nadie quede al margen del proceso de
aprendizaje sino que se sumerja en el mismo.

Vigotski concibe el juego no como el simple recuerdo de
lo vivido, sino el procesamiento creativo de las impresiones
vividas, su combinación y construcción, partiendo de ellas, de una
realidad que corresponda a las demandas e inclinaciones del
proceso. Esto es no espectador de los acontecimientos sino
participante activo en el curso de los mismos.

Vigotski hace corresponder su teoría
sobre la Zona de desarrollo próximo a la actividad del
juego de una forma muy interesante. Él plantea que la
diferencia entre lo que puede hacer el alumno solo y lo que puede
hacer con la ayuda de sus compañeros se le denomina
ZDP.

Las nuevas
tecnologías revolucionan la enseñanza. En Cuba
esto no es una excepción.

La existencia real de una infraestructura mundial de la
información basada en las nuevas tecnologías en
pleno uso sobretodo por los países desarrollados, pone a
los países pobres ante la disyuntiva de incorporarse a
ellas y utilizarlas en beneficio de su desarrollo o sucumbir
irremediablemente ante el incremento desmedido de las
diferencias.

La informática es una industria
estratégica de rápido crecimiento en el mundo
actual, es generadora de tecnologías susceptibles de ser
aplicadas para potenciar el desarrollo de cualquier rama de la
actividad humana, a la vez que se constituye en instrumento para
el procesamiento y transmisión de información de
cualquier tipo a grandes velocidades y costos
mínimos.

Cuba enfrenta el reto de informatizar su sociedad con
vistas a integrarse plenamente a la infraestructura global de la
información, así como a hacer uso óptimo de
las nuevas tecnologías, lo que permitirá lograr
incrementos sustanciales en la productividad y
el mejoramiento de la calidad y la
eficiencia en
toda la actividad tanto industrial como de servicios.

En este contexto general se enmarca la actividad de la
Informática Médica, también denominada
Informática Sanitaria o Informática en
Salud

Las redes de cómputo
ofrecen grandes posibilidades de acción en el
ámbito educativo, enseñar y aprender utilizando las
redes es un proceso multifacético que provee retos y
oportunidades únicas, debido a que la comunicación que se da en el salón
de clases tradicional es diferente, lo que propicia
necesariamente nuevas formas de aprender y, en consecuencia, de
enseñar.

La red anima a estudiantes y
profesores a buscar, encontrar y utilizar información
actualizada; se pueden buscar y recuperar casi
instantáneamente, imágenes,
documentos,
sonidos o programas de
cómputo de interés. Las redes no discriminan, los
prejuicios sociales como la apariencia, sexo, o raza
desaparecen ya que los estudiantes aprenden a expresarse sin
temor al "que dirán", debido a que la comunicación
puede ser exclusivamente con el profesor.

Otra bondad de este instrumento es que las redes de
cómputo se están convirtiendo rápidamente en
el reservorio de conocimiento jamás conocido en el
planeta. Así mismo el trabajo de
investigación también se ha visto
beneficiado usando Internet; ahora es
común que un profesor use una base de datos
remota, intercambie mensajes con colegas lejanos, colabore en
investigaciones, u obtenga copias de las revistas
más recientes, y sin salir de su universidad.
Entre los recursos
disponibles están: catálogos de bibliotecas,
bases de
datos, revistas electrónicas, documentos, programas de
cómputo, archivos de
imágenes, de sonidos, o música.

El explosivo crecimiento de Internet en los
últimos cinco años ha posibilitado la
implementación de aplicaciones otrora inconcebibles como
la Telemedicina;
sin duda alguna la Red seguirá dando lugar a nuevas
aplicaciones de la Informática Médica insospechadas
hace tan solo un decenio.

La red de salud en Cuba:
Infomed.

Infomed: es la red del Sistema Nacional
de Información de Salud Pública

Brinda servicios de mensajería electrónica, banco de software, búsqueda en
bases de datos y servicios
de diseminación de información, además,
posee más de 20 boletines y grupos de
discusión y un sitio Web con las
más variadas informaciones del campo médico. Todo
ello la convierte en una de las redes cubanas de mayor
tráfico.

Más recientemente, a mediados de 1997, la red del
Sistema Nacional de Información de Salud se ha convertido
en el soporte de la naciente Universidad Virtual Médica
Cubana.

No se concibe un profesional de la salud que no se nutra
sistemáticamente de las novedades científicas, para
ello una vía idónea es la red Infomed, a
través de la cual se pone a disposición de los
usuarios un amplísimo caudal de información
imprescindible para lograr y mantener la excelencia en nuestros
servicios, de allí que sea un lugar de visita obligada
para cada personal profesional de nuestro sector de la
Salud.

Juego 1

Título: Viajando por la
telaraña.

Objetivos:

1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr que
nuestros estudiantes sean competentes en la confección de
un documento de Office a partir
de una búsqueda realizada en la red.

Materiales:

1.- Computadoras
conectadas en red, con acceso a Infomed y servicio de
correo
electrónico.

Nivel y especialidad: Medicina
2.

Estomatología 1.

Enfermería
1.

INSTRUCCIONES

  1. Esta actividad está diseñada para jugar
    en grupos, conformado cada uno de ellos por los estudiantes que
    están usando la misma máquina.
  2. Es un juego didáctico.
  3. Los estudiantes deberán localizar a
    través de la red una serie de información con el
    propósito de crear una base de datos en Excel.
  4. Dicha base de datos deben tener atributos
    estéticos y estar debidamente animada.
  5. Para arribar a cada una de las informaciones que se
    necesitan para hacer la diapositiva el estudiante tendrá
    que:
  1. Crear carpetas
  2. Copiar archivos a través de la red
  • Abrir fichero adjunto de su buzón. Enviar
    mensajería.
  • Bajar información de una página de
    Infomed.
  • Acceder a través de la red a una carpeta
    situada en otra máquina.
  • Descompactar carpeta, entre otras cosas.
    1. No pueden haber errores
      ortográficos.
    2. Cada equipo puede aportar soluciones a otros equipos.

    Ganará el equipo que con mejor calidad
    termine la diapositiva, aunque no sea el que más
    rápido la haga.

    Los perdedores serán los que no puedan
    terminar su diapositiva por no saber vencer los
    obstáculos para llegar a las informaciones que se
    requieren para conformar la misma.

    Los vencedores serán premiados con
    calificación de 5.

    El o los equipos perdedores deberán realizar
    la actividad en horario extra y discutirla con el profesor,
    para ello, cada alumno del equipo perdedor será
    apadrinado por un alumno del equipo ganador.

    Las actividades específicas a realizar
    son las siguientes:

    1.- Haga un documento Word en
    forma de tabla con las siguientes columnas de
    encabezamiento

    Nombre del medicamento

    Denominación internacional

    Farmacología

    Indicaciones

    Contraindicaciones

    Reacción Adversa

    Posología

    Utilice Infomed para conformar la tabla con los
    siguientes medicamentos:

    Meprobamato

    Parkisonil

    2.- Haga una diapositiva en Power
    Point donde resuma las funciones del personal de
    enfermería. Situación actual en Cuba
    que se
    encuentra en un artículo que se titula "Reflexiones
    sobre funciones del
    personal de enfermería" aparecido en la Revista
    Cubana de salud
    Pública. Vol. 30, No. 4/2004. Esta revista usted
    la puede encontrar en la página de Infomed

    Juego
    2

    Título: De la red a Microsoft
    Word.

    Objetivos:

    1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr
    que nuestros estudiantes sean competentes en la
    localización de información en Infomed para
    conformar un documento Word y enviarlo a un destinatario a
    través de la mensajería
    electrónica

    Materiales:

    1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a
    Infomed y servicio de correo electrónico.

    Nivel y especialidad: Medicina 2.

    Estomatología 1.

    Enfermería 1.

    INSTRUCCIONES

    1. Esta actividad está diseñada para
      jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los
      estudiantes que están usando la misma
      máquina.
    2. Es un juego didáctico.
    3. Los estudiantes deberán localizar a
      través de la red una serie de información con
      el propósito de ir conformando con ella un documento
      Word.
    4. Para arribar a cada una de las informaciones que
      se necesitan para hacer la diapositiva el estudiante
      tendrá que:
    1. Crear carpetas
    2. Copiar información a través de la
      red
    • Enviar mensajería.
    • Acceder a través de la red a una carpeta
      situada en otra máquina.
    • Configurar un documento para
      imprimirlo.
    • Insertar hora, pie de páginas.
    1. No pueden haber errores
      ortográficos.
    2. Cada equipo puede aportar soluciones a otros
      equipos.

    Ganará el equipo que con mejor calidad
    termine el documento, para ello se medirá la calidad
    del resumen realizado, la coherencia del texto.

    Los perdedores serán los que no puedan
    terminar su diapositiva o la hallan terminado sin la calidad
    requerida.

    Los vencedores serán premiados con
    calificación de 5.

    El o los equipos perdedores deberán realizar
    la actividad en horario extra y discutirla con el profesor,
    el cual deberá realizar consulta si el alumno
    así lo requiere.

    Las actividades específicas a realizar
    son las siguientes

    1.- Cada equipo tiene una mascota asignada por el
    profesor, para saber cuál es la de su equipo usted
    debe buscar en la PC de la máquina opuesta a la suya
    un fichero que se llama "mascota". Luego debe crear un
    documento Word con la siguiente estructura:

    1. En la página 1 la imagen de
      su mascota con el nombre de los compañeros del
      equipo.
    2. La página 2 debe contener una tabla de
      tres columnas y 4 filas, y deberá conformarla con
      información obtenida de la página de Infomed
      www.sld.cu . La primera fila tendrá el siguiente
      encabezamiento:

    Especialidad

    Reseña del
    artículo

    Fuente

    El resto de la tabla se conformará escogiendo
    tres de las especialidades que aparecen en esta
    página, haciendo una breve reseña de un
    artículo que contenga cada una de esas especialidades
    y colocando en "Fuente", el autor de dicho
    artículo.

    1. En la página 3 usted deberá colocar
      los resultados de la búsqueda en Infomed de un tema
      que usted considere de interés.
    2. Grabe esta documento con el nombre equipo No.
      dentro una carpeta que se llame como su mascota en su
      escritorio.
    3. Inserte fecha y hora al inicio del
      documento.
    4. Configure el documento para imprimirlo de la
      siguiente forma: tipo de hoja "carta" y
      orientación "horizontal".
    1. Envíe al buzón del profesor el
      documento elaborado por su equipo como un
      adjunto.

    Juego
    3

    Título: Acróstico y diagramas.

    Objetivos:

    1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr
    que nuestros estudiantes sean competentes en el Sistema
    Operativo Windows y
    al mismo tiempo logren navegar hábilmente por
    Infomed.

    1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a
    Infomed y servicio de correo electrónico.

    Nivel y especialidad: Medicina 2.

    Estomatología 1.

    Enfermería 1.

    INSTRUCCIONES:

    1. Esta actividad está diseñada para
      jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los
      estudiantes que están usando la misma
      máquina.
    2. Es un juego didáctico.
    3. Normalizar la configuración de la PC que
      "accidentalmente" ha sido alterada.
    4. Acceder a un archivo que
      se encuentra dentro de una carpeta compactada.
    5. Llenar un acróstico sencillo para lo cual
      tiene que saberse desenvolver en distintos ambientes de
      trabajo desde su PC.
    6. Crear un esquema gráfico en Word
      valiéndose de herramientas disponibles en el
      mismo.

    Ganará el equipo que logre realizar
    correctamente todas o la mayoría de las
    actividades.

    Los perdedores serán los que quedaron
    más rezagados, ya sea por no haber alistado la PC, no
    haber llenado el acróstico o no haber podido realizar
    el esquema.

    El profesor evaluará cada trabajo y las
    habilidades mostradas en la solución de las
    actividades

    Los vencedores serán premiados con
    calificación de 5.

    El o los equipos perdedores deberán realizar
    la actividad en horario extra y discutirla con el profesor,
    para ello, cada alumno del equipo perdedor será
    apadrinado por un alumno del equipo ganador.

    Las actividades
    específicas a realizar son las
    siguientes:

    1.- La guía de actividades fue borrada
    accidentalmente y se encuentra ahora en la papelera,
    recupérela para el Escritorio.

    2.- El tamaño de fuente de su Escritorio ha
    sido alterado y están en un tamaño muy
    pequeño, póngalo a tamaño
    estándar.

    2.- Luego vacíe la papelera.

    3.- Elimine los archivos temporales de su
    máquina.

    4.- Cambie el papel tapiz y proteja con
    contraseña el refrescador.

    5.- Cambie la forma del icono de la carpeta
    "clase de
    hoy" que está en Mis documentos.

    6.- Cargue el fichero "acróstico" que se
    encuentra dentro de la carpeta "clase de hoy", éste es
    un fichero texto que usted debe llenar siguiendo las
    instrucciones dadas en él.

     a)

     b)

     c)

     d)

     e)

    ¿Dónde buscar?:

    1. Palabra resaltada en rojo que aparece en un
      documento llamado "Etica Médica" que se encuentra en
      la máquina _______.
    2. Título de la página 3 de la
      diapositiva que se encuentra en _____
    3. Lugar histórico referido en el fichero
      ____ que se encuentra en la carpeta UUU.rar en su
      PC.
    4. Resultado de la operación
      456*125(290-91)/30
    5. Sinónimo de la palabra
      ___________
    1. Realice el siguiente diagrama: (de la pizarra)

     

    Juego
    4

    Título: Acertijo en la red.

    Objetivos:

    1.- Combinar conocimientos y habilidades para lograr
    que nuestros estudiantes sean competentes en la
    confección de una diapositiva en Power Point
    utilizando para ello las posibilidades de la conexión
    en red.

    Materiales:

    1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a
    Infomed y servicio de correo electrónico.

    Nivel y especialidad: Medicina 2.

    Estomatología 1.

    Enfermería 1.

    INSTRUCCIONES

    1. Esta actividad está diseñada para
      jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por los
      estudiantes que están usando la misma
      máquina.
    2. Es un juego didáctico.
    3. Los estudiantes deberán localizar a
      través de la red una serie de información
      con el propósito de ir conformando con ella una
      diapositiva en Power Point.
    4. Dicha diapositiva debe tener atributos
      estéticos y estar debidamente animada.
    5. Para arribar a cada una de las informaciones
      que se necesitan para hacer la diapositiva el estudiante
      tendrá que:
    6. Crear carpetas
    7. Copiar archivos a través de la
      red
    • Abrir fichero adjunto de su buzón.
      Enviar mensajería.
    • Bajar información de una página
      de Infomed.
    • Acceder a través de la red a una carpeta
      situada en otra máquina.
    • Descompactar carpeta, entre otras
      cosas.
    1. No pueden haber errores
      ortográficos.
    2. Cada equipo puede aportar soluciones a otros
      equipos.

    Ganará el equipo que con mejor calidad
    termine la diapositiva, aunque no sea el que más
    rápido la haga.

    Los perdedores serán los que no puedan
    terminar su diapositiva por no saber vencer los
    obstáculos para llegar a las informaciones que se
    requieren para conformar la misma.

    Los vencedores serán premiados con
    calificación de 5 y en caso de que alguien en
    particular halla mostrado buena destreza durante cada uno de
    los pasos puede ser valorado por el profesor como posible
    eximido de examen final.

    El o los equipos perdedores deberán realizar
    la actividad en horario extra y discutirla con el profesor,
    para ello, cada alumno del equipo perdedor será
    apadrinado por un alumno del equipo ganador.

    Las actividades
    específicas a realizar son las
    siguientes:

    1.- Usted debe crear una diapositiva con la
    siguiente estructura:

    • página 1: el contenido del fichero
      Hoja1.doc que se encuentra en la carpeta Documentos de la
      máquina "Laureano".
    • Página 2: Insertar la imagen "tr5.jpg" que
      aparece en Mis documentosMi archivo.rarimagen1.jpg de su
      PC.
    • Página 3: El archivo adjunto que aparece
      en su buzón con el asunto "del
      profesor".
    • Inserte una página al inicio con el nombre
      de los componentes del equipo.
    • Grabe esta diapositiva dentro una carpeta que se
      llame "equipo#" en su escritorio con su nombre.
      1. Envíe un correo electrónico al
        equipo contrario con la pregunta que aparece en Mis
        documentosMi archivo.rarpregunta equipo
        contrario.doc
      2. Espere respuesta del equipo contrario,
        cópiela para un documento word, y haga debajo
        una valoración de dicha respuesta, grabe este
        documento y envíelo al buzón del
        profesor.

      Las actividades
      específicas a realizar son las
      siguientes:

      1.- Usted debe crear una diapositiva con la
      siguiente estructura:

    • página 1: el contenido del fichero
      Hoja1.doc que se encuentra en la carpeta Documentos de la
      máquina "Laureano".
    • Página 2: Insertar la imagen "tr5.jpg" que
      aparece en Mis documentosMi archivo.rarimagen1.jpg de su
      PC.
    • Página 3: El archivo adjunto que aparece
      en su buzón con el asunto "del
      profesor".
    • Inserte una página al inicio con el nombre
      de los componentes del equipo.
    • Grabe esta diapositiva dentro una carpeta que se
      llame "equipo#" en su escritorio con su nombre.
      1. Envíe un correo electrónico al
        equipo contrario con la pregunta que aparece en Mis
        documentosMi archivo.rarpregunta equipo
        contrario.doc
      2. Espere respuesta del equipo contrario,
        cópiela para un documento word, y haga debajo
        una valoración de dicha respuesta, grabe este
        documento y envíelo al buzón del
        profesor.

      Juego
      No. 5

      Título: ¿Quién resume
      mejor?

      Objetivos:

      1.- Combinar conocimientos y habilidades para
      lograr que nuestros estudiantes logren crear una
      diapositiva a partir de un texto que estudiarán
      por la red.

      Materiales:

      1.- Computadoras conectadas en red, con acceso a
      Infomed y servicio de correo
      electrónico.

      Nivel y especialidad: Medicina 2.

      Estomatología 1.

      Enfermería 1.

      INSTRUCCIONES

      1. Esta actividad está diseñada
        para jugar en grupos, conformado cada uno de ellos por
        los estudiantes que están usando la misma
        máquina.
      2. Es un juego didáctico.
      3. Los estudiantes deberán localizar a
        través de la red una serie de información
        con el propósito de ir conformando con ella una
        un documento Word y una diapositiva en Power
        Point.
      4. Un alumno del equipo expondrá el texto
        bajado de la red valiéndose de la diapositiva
        creada. Este alumno lo escogerán los
        demás equipos.
      5. Dicha diapositiva debe tener atributos
        estéticos y estar debidamente animada, tener la
        menor cantidad de texto posible utilizando los recursos
        gráficos
        (autoformas).
      6. Cada equipo puede aportar soluciones técnicas a otros
        equipos.
      7. No pueden haber errores
        ortográficos.

      Ganará el equipo que haga mejor la
      diapositiva. Para ello se tendrá en cuenta la
      calidad del resumen del texto, el empleo
      de los recursos gráficos y la defensa que se haga
      del trabajo.

      Los perdedores serán los que no hallan
      resumido adecuadamente el texto, no hallan explotado
      suficientemente los recursos gráficos o no hallan
      defendido correctamente el texto indicado.

      El grupo
      será quien evaluará cada trabajo y la
      exposición del mismo.

      Los vencedores serán premiados con
      calificación de 5 y en caso de que alguien en
      particular halla mostrado buena destreza durante cada uno
      de los pasos puede ser valorado por el profesor como
      posible eximido de examen final.

      El o los equipos perdedores deberán
      realizar la actividad en horario extra y discutirla con
      el profesor, para ello, cada alumno del equipo perdedor
      será apadrinado por un alumno del equipo
      ganador.

      Las actividades específicas a
      realizar son las siguientes:

      1.- El profesor orientará la
      búsqueda de un texto específico en
      Infomed y ellos deberán copiar dicho texto para
      un documento Word y grabarlo con el nombre de su equipo
      en una carpeta llamada "clase de hoy" en Mis
      Documentos. Luego deberán explicar el texto a
      través de una diapositiva la cual será
      confeccionada según las siguientes
      recomendaciones:

      1. La menor cantidad posible de texto
        valiéndose para ello de las posibilidades de
        autoformas.
      2. Transición de diapositivas en 40
        segundos.
      3. Cada diapositiva debe tener la posibilidad de
        acudir al texto original en busca de más
        información (hipervínculo).
      4. Inserte al inicio una diapositiva con los
        nombres de los componentes del equipo.
      5. Grabe la diapositiva con el nombre de su
        equipo en la carpeta "clase de hoy"

      2. Envíe ambos documentos como adjuntos
      al buzón del profesor.

      Conclusiones

      Como resultado del estudio realizado
      se ha podido determinar que:

      • Para que los profesionales que estamos
        formando puedan acercarse a nuevas fuentes de conocimientos, a
        través de las tecnologías, es necesario
        que logren integrar hábilmente las habilidades
        en el uso del Sistema Operativo Windows, la
        creación de un Documento Office y la
        navegación por la red Infomed.
      • Es factible la utilización de juegos
        didácticos en las clases de Informática
        Médica I para lograr un ambiente agradable y
        ameno mientras se aprende.
      • A través de los juegos
        didácticos que proponemos se establece un
        entorno propicio para el intercambio de ideas y la
        colaboración mutua que deben caracterizar la
        vida profesional del alumno que estamos
        formando.

      Bibliografía

      • Alvarez de Zayas, C.M. Fundamentos
        teóricos de la dirección del proceso docente
        educativo en la Educación Superior Cubana./Carlos
        Alvarez de Zayas. Ciudad de la Habana, ENPES, Febrero
        1990.
      • Alvarez Zayas, Carlos. La escuela de la vida.
        Colección y desarrollo. Ciudad Habana.
        1999.
      • Castro Ruz Fidel. Graduación de los
        más de 11000 alumnos del ISP y los primeros Lic.
        en Educación Primaria en el teatro Karl
        Marx. Periódico Granma No 159.
        Año 21. Ciudad de la Habana 6 de Julio de
        1981.
      • Cratty J, Bryant. Juegos Didácticos
        Activos. Editorial Pax. México. 1989.
      • Fdez Díaz Ana. El juego como
        alternativa de desarrollo en los niños con necesidades educativas
        especiales. Instituto Iberoamericano y Caribeño.
        Pedagogía 99. 1999.
      • Labarrere R. G. Pedagogía.
        /Guillermina Labarrere, Gladys Valdivia. Ciudad de la
        Habana. Editorial Pueblo, y Educación 1988
        355p.
      • Martí, José. Escritos sobre
        educación. Editorial Ciencias
        Sociales. La Habana. 1976.
      • Martí Pérez, J. Ideario
        Pedagógico. José Martí Pérez. Ciudad de la
        Habana. Editorial Pueblo y Educación,
        1983.
      • Varona Enrique José. Trabajo sobre
        Educación y Enseñanza. Educación
        Pueblo y Educación. Ciudad Habana.
        1992.
      • Vigotrki, L. S. Pensamiento y Lenguaje. Editorial Revolucionaria, La
        Habana. 1968.

       

       

       

      Autor:

      Lic. Juan Rafael Fábregas
      Tejeda

      Jefe departamento Informática
      Médica

      Lic. Esther Lidia Pérez
      Jiménez

      Lic. Verónica Rodríguez Amaya
      Fernández

      Lic. Jesús Lima Cruz

      2006

Partes: 1, 2
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