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Coreografías de acción/artes marciales: El kung fu en el cine (página 2)




Enviado por Gustavo Rilo



Partes: 1, 2

 

LA
CÁMARA
MUESTRA LA
VERDAD

Una semana después vemos a nuestro artista sentado en
el cine,
esperando ver las escenas filmadas, con la idea de que se vera
mejor que su idolo de infancia
Bruce.
Además casi por una semana apenas podia bajarse de la cama
a cada mañana; eso demuestra el tremendo esfuerzo que puso
en su actuación.
Finalmente se apaga la luz y comienza la
proyección…"¿Pero qué pasa?…
¿Algo anda mal con el proyector?… Parece que me estoy
moviendo en cámara lenta…
Mis piernas parecen de madera, y mis
brazos mejor no digo nada…
¿Pero, que pasó? ¿Qué fue lo que hice
mal?…"

SECRETOS DE LOS HÉROES
DEL SÉPTIMO
ARTE

Lo que nuestro amigo nunca se tomo el tiempo de
aprender es la naturaleza de
las películas; el film es expuesto, mientras corre, a
través de un objetivo en la
cámara en una continuidad constante de escenas separadas y
únicas en sí mismas.
Solo cuando se las proyectan juntas y en la misma continuidad, se
obtiene la ilusión del movimiento.
Una persona hablando
o caminando a través de un cuarto puede ser mostrada en
forma natural al ser fotografiada por una cámara a la
velocidad de
24 cuadros por segundo; incidentalmente, ésta es la
velocidad que son proyectadas la mayoría de las
películas.
Al ver las imágenes
se obtiene sensación de realismo, pero
no se logra la impresión de "mejor que la vida". A no ser
que le agreguemos efectos digitales, sonido y algunos
trucos de cámara.

DELANTE DE LAS CÁMARAS
Tenemos siempre que tener en cuenta la velocidad del film y el
tamaño de la pantalla.
Para que una conversación o un movimiento normal se vean
bien y reales en la pantalla, se debe pronunciar correctamente,
moverse exactamente, y frenar lo suficiente las acciones como
para que la cámara lo registre.
Al mismo tiempo, no se debe aparecer mecánico o
metódico en todo lo que se diga o haga. Cada acción
debe ser natural y observable. Uno se hace "observable" asumiendo
ángulos correctos con el cuerpo en relación al
objetivo de la cámara; y se hace "natural" en la pantalla,
haciendo que cada movimiento se vea continuo sin pensar en
continuidad.
¿Y ahora qué se puede decir acerca de las peleas en
la pantalla?
Si se tiene que frenar para poder actuar
correctamente, entonces también se tendrá que
frenar en las peleas coreografiadas, para que se vean reales? La
respuesta es S 'ed y No.

LA VELOCIDAD DE LA
CÁMARA

Supongamos que tu eres una luz golpeando, y puedes dar un
puñetazo y volver en 1/10 de segundo. Si tu estas filmando
a 24 c.p.s. (cuadros por segundo), tu puño
necesitaría 2.4 cuadros (1/10 de 24). Esto quiere decir
que tomaría 1.2 cuadros para golpear y 1.2 cuadros para
retirar el puño. El contacto se haría en el segundo
cuadro y estaría nuevamente en la posición de
comienzo en el tercer cuadro.
En otras palabras, en esta velocidad la imagen pararece
borrosa y jamás se podría ver el contacto del
golpe. Si revisáramos en la moviola las tres escenas, todo
lo que podríamos ver es un ligero desplazamiento del codo
y el antebrazo, quedando todo lo demás fuera del foco.
Ahora supongamos que tu aceptas hacer las cosas como corresponde
y decides frenar ligeramente el puño al hacer
contacto.
Con el film corriendo a 24 c.p.s., tu golpe de 1/10 de segundo
-incluyendo u! na fracción de segundo para frenar el
puñetazo en el punto de contacto- llevará 3.4
cuadros: 1.2 cuadros para dar el golpe, 1 cuadro para frenarlo y
1.2 cuadros para sacarlo. Ahora ya has usado la mayor parte de 4
cuadros, o 1.6 de segundo.

LA VELOCIDAD DE LAS PELEAS COREOGRAFIADAS
Y la verdad es que la mayoria de los primeros artistas marciales
fílmicos profesionales usarán unos 10 cuadros a 2/5
de segundo para ejecutar toda la acción en una forma
legible y créible. Inclusive un novato pegaria con
más velocidad y sin la aceleración extra.
Así que, ¿cuál fue la solución a este
problema? Simple. ¡Frene la película!
Con el film corriendo a la velocidad de 20 c.p.s., tu puedes
aplicar tu golpe de 1/10 de segundo, registrando el mismo y
usando solamente un 1 cuadro para retirar el puño
-un total de 3 cuadros-.
Cuando esto se proyectaba a la velocidad normal de 24 cuadros por
segundo, tu golpe de 3 cuadros llevaba sólo 1.8 de
segundo. Así uno se convertia en un superastro!
En verdad tu puedes golpear en siete cuadros y todavía se
vería como un supergolpe de 3/10 de segundo en la
pantalla. Para mejores resultados s! e podería sostener el
golpe por 1/10 de segundo (dos cuadros a 20 c.p.s.) a fin de que
el público no tenga que esforzarse mucho para ver el
golpe.

PELÍCULAS
CLÁSICAS DE KUNG FU

La mayoría de los directores coréograficos
marciales en el lejano Oriente, filmaban sus secuencias de Kung
Fu a 21 y 22 c.p.s., esto hace que la acción parezca
relativamente más lenta que si hubiese sido filmada a 20
c.p.s., pero se compensa llenando los detalles extras del
movimiento corporal -que también son importantes-.
Como regla general, frenado la velocidad de filmación hace
que cualquier movimiento parezca más rápido
discontinuo, y a veces, casi animado (¿Recuerda las
películas viejas de Chaplín, filmados a 18
c.p.s.?).
Por lo tanto, no es ninguna sorpresa saber que todas las acciones
fílmicas de Bruce Lee fueron filmadas a una velocidad
entre 20 y 22 c.p.s. para acelerar los movimientos; ¡pero,
qué le vamos a hacer, así son los trucos del
cine!…

OBTENIENDO EL
ÁNGULO CORRECTO

Una vez solucionado el problema de la velocidad, ya podemos
enfrentar los problemas por
trabajar en un medio bidimensional.
Ya que las películas poseen sólo largo y ancho, la
forma en que el cuerpo de un actor esté en cierto
ángulo hacia la cámara determina cúan
rápido o poderoso su golpe se vea.
Este es un gran obstáculo para cualquier artista marcial,
quien sabe moverse bien pero no lo puede demostrar en el filme.
Cuanto más esté enfrentado hacia la
cámara.
O sea, sus golpes son tirados directamente hacia la lente, tanto
más rápidos los movimientos se verán, aunque
la forma y velocidad de su pierna o brazo permanecen
indistintos.
Imagínese mirando a alguien golpenado a otro en el rostro
en forma opuesta a verlo a él golpeándolo a usted
en el rostro. Probablemente encontrará que lo
último será mucho más rápido, igual
a! la forma en que el público lo verá si haces una
acción en forma paralela (de costado), a la lente, tu
técnica se véra más poderosa, siempre y
cuando no golpees manteniendo el cuerpo inerte.

ACTUAR DURANTE LA COREOGRAFÍA
Por supuesto, usted puede "sacarle la cabeza" a alguien con un
golpe; pero nadie en la sala va a poder ver cómo usa las
diferentes partes del cuerpo. Lo que pasa es que casi siempre la
realidad no es fotogénica, no fotografía
bien, no se ve "real".
Así que extiende tu hombro un poco con el golpe a la vez
que dobla marcadamente la cintura, afloja tus rodillas mientras
que sacudes la cabeza fuera de tu oponente para permitir que tu
cabello vuele al viento y emite ruidos con tu voz para
incrementar dinamismo a la secuencia. En sintesis, tienes
que estar "vivo", o por lo menos parecerlo!
Ahora si tenemos una imagen poderosa y "electrica" de alto por
ancho; y si consigues encontrar ángulos efectivos para
todos los movimientos, a fin de que se vean en forma
espectacular, el público creerá que tu puedes muy
bien ocupar un espacio en el mundo de los especialistas de
acción.

CUANDO LOS GOLPES NO SON
SOLO GOLPES

Si a estas alturas piensas que ya lo sabe todo acerca de
filmaciones, bueno, todavía queda mucho camino a
recorrer!
Todavía debes aprender a contactar a tu oponente –o
por lo menos seguir tratando de hacerlo-.
Aquí es donde la distancia, tiempo, ritmo y el trabajo de
piernas juegan el rol principal. La única diferencia entre
esto y una pelea real es, que la distancia que lo separa de la
cámara debe mantenerse casi en forma constante, tu tiempo
debe hacer creer que toda la pelea no es un arreglo ensayado y
coreografiado y tu trabajo de
piernas debe demostrar que tu estás controlando todo y
sabiendo muy bien lo que estás haciendo.
Estar encima de tu contrario sólo alterará su
distancia, tiempo y movimientos. En otras palabras, se necesitan
dos para bailar un tango.
Cualquier bloqueo o golpe que llegue a menos de 30ctms. del
rostro causará confusión ! óptica;
quiero decir, tu oponente no podrá enfocar sus ojos lo
suficientemente rápido como para contraatacar en forma
efectiva.

MANTENIENDO LA SECUENCIA
Caos visual constante,
rápidamente conduce a estropear la coreografia; así
que, manten tu distancia y trata junto con tu oponente de
mantener la correcta alineación con la lente de la
cámara de acuerdo a las instrucciones del director o del
coreógrafo.
¿Y qué pasa con los contactos?
Esta es un área muy especial en la que los más
insignificantes errores pueden llevar al desastre. Para golpear
con los puños, manten por lo menos de uno a cinco
centímetros la distancia del cuerpo o del rostro de tu
adversario.
La única excepción es que estén con la
dirección de los golpes en forma paralela a
la cámara, en cuyo caso, tu puedes golpear su ropa para
las tomas de cuerpo o pasar tu puño más allá
de su cabeza (! y al frente de la lente) para las tomas de la
parte superior.

LAS PELIGROSAS PATADAS
En lo que concierne a los puntapiés, mantén tu
pierna totalmente extendida entre 15 a 30 ctms. fuera de tu
oponente a menos que posea protección debajo de la
ropa.
Recuerda, nadie todavía pensó en una forma en que
se pueda proteger un rostro abierto de un puntapié.
Sólo conocemos los trucos utilizados por Jackie Chan y su
equipo de especialistas JC Stunt Team, que consiste en usar un
zapato de goma especial, para las escenas en donde las patadas
hacen contacto con el rostro del especialista, durante las
escenas de acción.

CUESTIÓN DE
ÓPTICA

Si la lente está en un nivel muy bajo (mirando hacia
tus hombros) y tu debes golpear a alguien en la cabeza, siempre
apunta/golpea por debajo del blanco y si la lente está en
un ángulo alto (mirando hacia abajo a tus hombros), apunta
por encima del blanco.
Si tu golpearas justo en el blanco, d! esde los ángulos de
la cámara se vería totalmente falso, aunque tu le
huvieras "arrancado" la cabeza con tu golpe al contrincante.
Recordemos que en el cine la idea es crear ilusión.
Las defensas y bloqueos réquieren sólo un contacto
ligero. Si en cambio lo
hicieras en forma real, pronto junto con tu oponente se
verían llenos de hematomas.

EL SECRETO DE LA CÁMARA
A continuación sigue la cámara de los horrores
–lo que está haciendo el director detrás de
las cámaras y no te permite saber-. Si es un buen
director, ya les explicó a ambos el tipo de tomas que
piensa filmar; algunos directores no hacen esto por la simple
razón de que muchos actores rápidamente comienzan a
opinar en la forma en que deben ser fotografiados.
Las discusiones toman tiempo, y el tiempo es oro; por tu
propia seguridad y
profesionalidad, tu deberías comenzar a aprender! y
reconocer los distintos tipos de lentes que se usan en el cine,
ya sean gran angulares, normales o teleobjetivos, incluidos los
zoom.
Con dichos elementos un director puede estar enfocando cualquier
cosa, desde el iris de tu ojo izquierdo hasta tu cuerpo total
incluyendo la tremenda montaña que tiene detrás.
Supongamos que, por ejemplo, el director está enfocando
con un zoom tu iris; y en ese momento parpadeas, al
público en el cine le parecerá que el cielo se
está viniendo abajo.
Si se te ocurriera tirar un puñetazo rápido durante
esta toma, probablemente se caería de la pantalla o, por
lo menos, quedará fuera de foco tu iris, haciendo fracasar
totalmente la toma.

LOS ESTILOS DE KUNG FU
TRADICIONALES EN LA BI-DIMENSIÓN

Ahora veamos las cosas al revés, supongamos que el
director está filmando una escena de una forma tradicional
de Kung Fu, y quieres incluir un hermoso templo budista al pie de
una montaña. Si realizamos una forma de Tai Chi Chua! n,
ya puedes ponerte a zurcir medidas, ya que eso parecerá lo
que estas haciendo.
Solo imagínate el tratar de capturar la firmeza de tu
mirada al mismo tiempo.
En este caso, se vería mejor una forma de Shaolín
Norteño. Pués cuanto más movimientos
¡tanto mejor! Es por esto que en el pasado, casi todos los
productores internacionales de películas marciales
preferian actores que dominaban una combinación de
Shaolín del Norte y Tae Kwon Do, además de estilos
chinos del Sur, para mostrar toda la gama de técnicas
marciales.
Las primeras eran adecuadas para las tomas lejanas y las otras
para los acercamientos y primeros planos.
La mayoría de las formas de Ving Tsun, Tai Chi Chuan y
algunas otras no son buenas para filmar de lejos ya que sus
técnicas son más limitados en movimientos externos
biomecánicos para que se puedan ver "reales".
Estas artes son inter! esantes para el que las ejecuta, no para
el que las observa, y más si no tiene entrenamiento en
ninguna de ellas.

KUNG FU CINEMATOGRÁFICO

Siempre ten en cuenta que, a pesar de que alguien sea muy
poderoso en la vida real, puede no parecer tan fuerte y
espectacular en plano bi-dimensional. Las demás artes no
tiene este problema, pero el arte marcial desgraciadamente
sí.
Esto confirma que lo bonito no es combativo y lo combativo no es
bonito.
El tipo de toma que el director elige determina el tipo de
acción requerida; para una toma lejana, tanto un individuo o un
grupo de
individuos deben extenderse y exagerar un poco más cada
movimiento de su cuerpo a fin de que aparezcan reales y
creíbles.
Una toma acercada, sea su cabeza a su cuerpo, requieren
movimientos normales, lo que no quiere decir que usted deba
actuar o moverse rápidamente. Y un primer plano requiere
movimientos mínimos a fin de estar dentro de los límites de
la pantalla.

LAS LIMITACIONES DENTRO DEL
FILM

Una vez que dominamos todas las técnicas descriptas, ya
podemos comenzar a pensar en algunos de los puntos más
delicados; como ya se ha mencionado, cada movimiento en las
peleas debe ser natural y observable.
Ya hemos hablado acerca de cómo conseguir la continuidad
que permite a la acción ser natural. Para hacer la
acción observable, cada movimiento o porción de un
movimiento debe tener lugar dentro de los límites de la
lente en particular, que se esté usando en la
filmación.
Digamos que se te ha pedido que dés un puñetazo
directo con el brazo izquierdo, seguido de un puñetazo
corto con la derecha y luego un rápido puntapié
circular a la cabeza de tu oponente; la lente está fixa en
su área corporal desde la cintura hasta la cabeza, y la
cámara está situada inmediatamente a tu
derecha.
A menos que tu sepas lo que estás haciendo, el film
mostrar 'e1 tu puño izquierdo que no conecta el blanco o
parece salir de la nada; y el puñetazo derecho lleva la
cabeza de tu contrincante fuera de la pantalla.
Finalmente, tu pierna derecha aparece desde el piso y pasa como
una luz por la pantalla al mismo tiempo que tu oponente vuela
hacia la nada dejando sólo el fondo de la escena entre los
dos.

EN BUSCA DE LA COREOGRAFÍA PERDIDA

¿Qué es lo que pasó?… ¿Cuál
fue el error en lo que debería haber sido una toma
perfecta?… Antes que nada, tu tendrías que haber
comenzado con el golpe izquierdo llevando tu hombro izquierdo
hacia atrás antes del golpe y luego del mismo, seguir con
el puño a tráves y hacia atrás de tu rostro,
o sea agrandar el movimiento al frente de la cámara, para
que el golpe quede registrado y pueda ser apreciado.
Segundo, el golpe con la derecha debería haber ido en un
ángulo ligero abierto hacia el lado del rostro de tu
adversario y haberse parado justo ahí. Esta pausa confie!
re credibilidad al golpe.
Finalmente, tu patada circular debería haber aparecido en
una posición ladeada en la pantalla, justo antes de
extender el pie y la pierna, para que el público pueda ver
todo el movimiento y por lo tanto apreciar los movimientos
marciales.
La habilidad para controlar la extensión, además
del ángulo de entrada y salida de cada extremidad para que
pueda ser observada claramente tanto por el director, el
cameraman y por consecuencia el público, es fundamental en
las filmaciones marciales.

NO TE COMPORTES COMO
UN
HOMBRE

Ahora viene lo más importante en un artista marcial
cinematrográfico profesional –la habilidad para
reaccionar en forma creíble a un puñetazo, bloqueo
o puntapié. La gran mayoría de los actores pueden
tratar de hacerlo, pero de ahí a lograrlo…
En una competición tu tratarás de aguantar el
castigo, debido a que los ho! mbres no lloran. El estoicismo
puede ser muy loable en un combate real frente a una multitud de
espectadores, pero en un film sólo sirve para aburrirlos y
hace parecer a tu adversario un incompetente, y si él lo
es, ¿cómo puede ser que tu no lo puedes vencer?

SER Y PARECER
ESPECIALISTA

Parecer fuerte y duro solamente hará descender tu
status de especialista de acción. La mayoría de los
artistas marciales en el pasado eran contratados como los "chicos
malos" debido principalmente a que parecián soportar
cualquier grado de amenaza fisica (siendo la otra razón
que también poseen la apariencia de "malos").
Pero inclusive los malos de las películas deben aprender a
reaccionar sobre los golpes, debido a su credibilidad. Se debe
aprender a voltear la cabeza, doblarse por la cintura frente a
los rodillazos al estómago, y elevarse del suelo para caer
volando tres metros hacia atrás al ser tocado por una
poderosa patada lateral por e! jemplo.
Sin olvidarnos que todo esto debe lograrse sin lastimarse
seriamente en el proceso.

LAS CLAVES DE TODO ESPECIALISTA DE ACCIÓN
La clave está en aprender cómo relajarse cuando se
es "tocado" y moverse con la ilusoria fuerza
adecuada. Tenemos que aprender diferentes maneras de utilizar
nuestro cuerpo, para desarrollar reacciones apropiadamente
veraces.
Para los toques finales, necesitamos aprender y desarrollar
expresiones faciales a fin de complementar los movimientos. Y por
favor, NO imitemos a Bruce Lee; ya tenemos bastantes copias del
Pequeño Dragón. Además, todas las copias
nunca son tan buenas como el original.

ENTRANDO EN EL NEGOCIO DEL
CINE

Finalmente, llegó el momento de poner todo el
conocimiento y destreza en práctica; como ya
probablemente te has dado cuenta, el filmar no es tan
fácil como parece.
Existen otros! factores que muy bien pueden estar en tu contra;
antes que nada, tu debes tener el tipo de rostro y figura que
atraiga al público.
Segundo, debes aprender a hablar cinematrográficamente
(cómo actuar) y tercero, debes aprender a proyectar tu
personaje a la audiencia.
Todas estas cualidades contribuyen a que aparezca un
fenómeno llamado carisma.
Bruce Lee tenía esto, lo que hizo que él
sobresaliera por encima de sus iguales, fue el detalle de que
Bruce entendió bien la diferencia entre la forma y el
contenido.


CINE DE ORIENTE Y
OCCIDENTE

La mayoría de las películas chinas se
concentraban en la forma, esto es, se apoyanban en cómo se
ve uno técnicamente en la pantalla; esto es importante,
pero desafortunadamente, las secuencias coreográficas
tienden a perder rápidamente su realismo y caen en la
categoría de danza
moderna.
El cine occidental, por otra parte, entiende el significado del
contenido.

Figths Choreographers Group

MSN:


Andrew Dasz – Spain

andrewdasz[arroba]hotmail.com
Steven Dasz

  • USA –

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