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Teoría de juegos (página 2)



Partes: 1, 2

Para qué la teoría de
juegos:

Y como no hay nada mejor en matemáticas que los ejemplos, espero que
estos sean de bastante utilidad para
entender la magnitud de estas ideas:

* El análisis de las negociaciones. Las
negociaciones entre sindicato y
empresa, por
ejemplo, se pueden analizar como juegos en que
las partes tratan de dividir el excedente de la empresa antes
de pagar los salarios.

* Análisis de licitaciones. Las empresas y
el Estado
utilizan procesos de
licitación para comprar o vender bienes y
servicios. Es
importante saber cuáles son los mecanismos de
licitación adecuados ante cada tipo de licitación y
sus debilidades.

* Análisis empresarial. La teoría
de juegos permite evaluar la eficiencia que
puede tener un determinado equipo de trabajo en
una
empresa.

* El comportamiento
de las firmas ante la entrada de competencia. Las
firmas pueden ser agresivas frente a la nueva competencia,
reduciendo precios y
aumentando el gasto publicitario o pueden acomodar la entrada,
tratando de llegar a un entendimiento con la firma
entrante.

* Los juegos de atrición. En este tipo de juegos
lo que se evalúa es la capacidad para resistir y, por lo
tanto, permiten evaluar la situación de defensa de un
país.

* Estrategias en
comercio
internacional. En el comercio
internacional, los gobiernos protegen la producción nacional a costa de la
extranjera, evaluando el costo que
podría tener una posible reacción de los gobiernos
extranjeros.

* Análisis
político. Las reglas electorales alteran las
plataformas electorales de los candidatos y se pueden estudiar
las consecuencias de distintos tipos de reglas. Incluso se puede
evaluar la influencia en la población de un gobierno
conservador o uno progresista.

* Evolución en las especies
biológicas. Las especies que conocemos son el producto de un
largo proceso de
interacciones con otras especies. Los genes y la influencia de
éstos sobre su comportamiento y características
físicas hacen que individuos de una especie tengan
distinta capacidad reproductora, con lo que los genes más
exitosos en el "juego de la
reproducción" son los que
sobreviven.

Origen:

Dentro del marco histórico de la teoría de
juegos no hay que olvidar a esos "anónimos" personajes que
contribuyeron de manera notable ya no sólo al uso, sino
también a la axiomatización de esta rama que no
hace más de un siglo se tenía por
desconocida.

No obstante, cabe reseñar que estos grandes
científicos, ya no sólo matemáticos, sino
también economistas, han desarrollado todo su trabajo en
el siglo XX consiguiendo grandes aplicaciones de esta
teoría al mundo actual ya no sólo en el tema
económico sino en otros muchos aspectos mencionados con
anterioridad.

He aquí un modesto esquema cronológico que
tratará de organizar la historia de la teoría
de juegos a través de sus grandes "jugadores" entre los
que destacaremos con posterioridad a dos de ellos como John
Von Neumann y
John Nash. Tampoco hay que pasar por alto que de los mencionados
también se encuentran varios científicos que por su
aportación al mundo actual y a la teoría de juegos
se hicieron meritorios del Premio Nobel de Economía.

La teoría de juegos podemos decir que nace hacia
1913 con los trabajos de Ernst Zermelo, un matemático y
filósofo alemán, en diversos tipos de juegos, como
el ajedrez,
demostrando que son resolubles. Hacia los años 20, los
matemáticos Emile Borel y Von Neumann estudian los
equilibrios de tipo minimax (del que comentaremos algo
posteriormente) en los juegos de suma cero, es decir, aquellos
juegos en los que lo que gana uno lo pierde el otro.

Sin embargo, el primer gran avance en la teoría
de juegos ocurre allá por los años 40 con la
publicación de un libro
denominado The Theory of Games and Economic Behavior escrito por
Von Neumann y Oskar Morgensten en el año 1944. En este
libro se divulgaba una formalización general de los juegos
en su forma extendida y normal, se introdujo el concepto de
estrategias en los juegos extensivos y propuso aplicaciones. Sin
lugar a dudas era un libro en el cual se trató de manera
rigurosa de axiomatizar la teoría de juegos. Su
importancia fue tal que se llegó a decir que diez libros como el
escrito por Neumann y Morgensten podrían garantizar el
futuro de la economía.

En los años 50 hubo un desarrollo
importantísimo de estas ideas en la Universidad de
Princeton. Sin duda alguna, de los más importantes
destacamos a Duncan Luce que junto a Howard Raiffa en 1957
difundieron resultados de estas ideas en su libro introductorio
denominado Games and Decisions. Harold Kuhn en 1953
trabajó en definir el concepto de la información en los juegos y Lloyd Shapley,
también ese mismo año, permitió establecer
una forma de atacar a los juegos cooperativos, esos en los que
los jugadores pueden establecer contratos.

Pero sin lugar a dudas el máximo representante de
todos ellos es John Nash quien en 1950 definió el concepto
de equilibrio
nash consiguiendo extender la teoría a los juegos
no-cooperativos mucho más generales que los de suma cero
en los que había trabajado Von Neumann. La
demostración de que todo juego no-cooperativo tenía
al menos un punto de
equilibrio fue la tesis de John
Nash de aproximadamente 27 hojas.

Señalemos un hecho que llama mucho la atención para darse cuenta de la
importancia de la teoría de juegos, y es que durante esa
época, el Departamento de Defensa de los EE.UU. fue el que
financió las investigaciones
en el tema debido a que la mayor parte de las aplicaciones de los
juegos de tipo suma cero se concentraban en estrategias
militares.

En los años 60, más concretamente en 1967,
destacamos al húngaro John Harsanyi quien extendió
la teoría de juegos a juegos de información
incompleta, es decir, aquellos en que los jugadores no conocen
todas las características del juego como, por ejemplo, lo
que obtienen el resto de jugadores de recompensa.

En los años 70 nos encontramos con un problema:
la multiplicidad de equilibrios de Nash, muchos de los cuales no
eran soluciones
razonables a juegos. En este campo,el alemán Reinhard
Selten definió en 1975 el concepto de equilibrio perfecto
en el subjuego para juegos de información completa.
Además dio una generalización para el caso de
juegos de información imperfecta.

Avanzando unos 30 años nos hallamos en la
época actual y en este tiempo
también existe gente interesada en la teoría de
juegos. Así nos encontramos con dos economistas
estadounidenses llamados Thomas Schelling y Robert Aumann quienes
estudiando ejemplos tan fáciles como el dilema del
prisionero, el modelo
halcón-paloma o la guerra de
sexos, han llegado a la conclusión que estos ejemplos
pueden ayudar a tomar una decisión política o
económica adecuada, prevenir guerras
comerciales, de precios o hasta incluso conflictos
bélicos, así como averiguar por qué va a ser
más o menos eficiente un determinado trabajo en
equipo.

Equilibrio Nash

Formulado por John Forbes Nash, como un modo de obtener
una estrategia
óptima para juegos que involucren a dos o más
jugadores. Si hay un conjunto de estrategias tal que
ningún jugador se beneficia cambiando su estrategia
mientras los otros no cambien la suya, entonces ese conjunto de
estrategias y las ganancias correspondientes constituyen un
equilibrio Nash.

El concepto de equilibrio de Nash apareció por
primera vez en su disertación Non-cooperative games
(1950). John Forbes Nash demostró que las distintas
soluciones que habían sido propuestas anteriormente para
juegos tienen la propiedad de
producir un equilibrio de Nash.

Teorema:

Todo juego no cooperativo, tiene como mínimo un
punto de equilibrio en estrategias combinadas denominadas
equilibrio Nash.

Estrategia

Cuando un jugador tiene en cuenta las reacciones de
otros jugadores para realizar su elección, se dice que el
jugador tiene una estrategia. Una estrategia es un plan de acciones
completo que se lleva a cabo cuando se juega el juego. Se
explicita antes de que comience el juego, y prescribe cada
decisión que los agentes deben tomar durante el transcurso
del juego, dada la información disponible para el agente.
La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.

A cada conjunto de estrategias denominado con frecuencia
combinación de estrategias, que es una por jugador, se le
asocia una salida del juego, caracterizada por las ganancias
expresadas en forma de números que le toca a cada
uno.

Entre estas salidas puede haber unas más
"interesantes" que otras, por ejemplo las que "reportan
más". Sin embargo, cono regla general, la mayoría
de las salidas, si no la totalidad, no son comparables entre
ellas en el sentido que el paso de una a otra se traduce en un
aumento de ganancias para unos y una baja para otros. No se puede
pues aplicar el criterio de Pareto y, con mayor razón, no
se puede decir que una de ellas es "superior" a todas las otras,
según este criterio, salvo un caso muy
particular.

Frente a la ausencia de una clasificación de las
salidas que logre la unanimidad de los participantes, los
teóricos de juegos adoptan un punto de vista mas limitado,
que se puede calificar de "local" en el sentido de estudiar
separadamente cada una de las salidas y las combinaciones de
estrategias de las cuales ellas son el resultado; se le acuerda
un estatuto privilegiado a las que son de "equilibrio", esto es a
las que los individuos, tomados uno a uno no tienen interés en
desechar -es típico de una situación en la cual
"nada se mueve"-. Porque el matemático John Nash
estableció un importante resultado en 1950 sobre la
existencia de situaciones de este tipo, se habla entonces de la
existencia de equilibrios de Nash.

Así, por definición, se dice de una
combinación de estrategias (una por jugador) que
está en equilibrio de Nash si ningún jugador puede
aumentar sus ganancias por un cambio
unilateral de estrategia. Con frecuencia se identifica, por abuso
del lenguaje y sin
que ello tenga consecuencias, un equilibrio de Nash con la salida
que le corresponde.

En la definición del equilibrio Nash el adjetivo
"unilateral" ocupa un lugar esencial, en tanto ello traduce el
carácter no cooperativo de las elecciones
individuales (el "cada cual para sí mismo"). Así es
bastante posible que en un equilibrio de Nash la situación
se puede mejorar para todos por medio de un cambio
simultáneo de estrategia por parte de varios jugadores.
Volveremos sobre este importante punto cuando nos referimos a la
eficiencia del equilibrio de Nash.

Dejando a un lado todo lo teórico de los juegos,
nos vamos a centrar en un ejemplo clásico.

La guerra de sexos. Tomemos dos personas: un chico y una
chica. Cada uno de ellos puede elegir entre dos opciones; o bien
van al fútbol o bien a la discoteca. Supongamos que el
orden de preferencias del chico es:

1. Que los dos vayan al fútbol.

2. Que los dos vayan a la discoteca.

3. Que él vaya al fútbol y ella a la
discoteca.

4. Que ella vaya al fútbol y él a la
discoteca.

Por otra parte, las preferencias de la chica son un poco
distintas:

1. Que los dos vayan a la discoteca.

2. Que los dos vayan al fútbol.

3. Que él vaya al fútbol y ella a la
discoteca.

4. Que ella vaya al fútbol y él a la
discoteca.

Como podemos observar, se trata de una situación
de conflicto o
juego en el que intervienen 2 jugadores y en el que cada jugador
tiene dos estrategias: ir al fútbol o ir a la discoteca.
Representamos los datos del
problema en un cuadro:

ELLA

Fútbol Discoteca

ÉL Fútbol 1 2 3 3

Discoteca 4 4 2 1

Importancia y límites
del equilibrio Nash.

El equilibrio de Nash ocupa un lugar central en la
teoría de juegos; constituye de alguna manera una
condición mínima de racionalidad individual ya que,
si una combinación de estrategias no es un equilibrio de
Nash, existe al menos un jugador que puede aumentar sus ganancias
cambiando de estrategia, y en consecuencia, ésta se puede
considerar difícilmente como una "solución" del
modelo en la medida en que el jugador interesado en cambiar
descarta su elección, después de conocer la de los
otros.

Ahora, el recíproco de esta proposición no
es generalmente verdad: si un juego admite un equilibrio de Nash
no existe una razón a priori para que éste aparezca
como la "solución" evidente, que se impone a los ojos de
todos los jugadores. Ello al menos por una razón: con
frecuencia los juegos admiten varios equilibrios de Nash, como se
constata en el ejemplo de dos que han diseñado normas diferentes
de emisión para la
televisión. En efecto, la pareja de
estrategias:

(A adopta la norma A, B adopta la norma A)

Es un equilibrio de Nash del modelo en tanto A
evidentemente no tiene interés de cambiar de estrategia
habida cuenta la elección de B; este tampoco ya que la
coexistencia de dos normas diferentes es el caso más
desfavorable para las dos empresas.

Ahora, la pareja de estrategias:

(A adopta la norma B, B adopta la norma B)

Es de igual manera un equilibrio de Nash, como se puede
verificar de manera inmediata. Ninguno de estos dos equilibrios
aparece como una solución evidente porque A prefiere la
primera ya que impone su norma y B la segunda, por iguala motivo.
Se deduce la posibilidad de que cada uno escoja producir
según su propia norma, pensando que el otro lo
seguirá, con el resultado de una salida que no es de
equilibrio, pues es mala para todos. Se encuentra la
cuestión central para el microeconomista, la coordinación, propuesta en el marco de
juegos, pero igualmente no resuelta por éste mismo
marco.

Equilibrio
Nash ante condiciones restrictivas.

El problema de la multiplicidad de equilibrios de Nash,
en un juego dado, es indudablemente la principal fuente de
preocupación para los teóricos de los juegos, que
han buscado su solución considerando, por ejemplo, que
ciertas elecciones no son completamente "razonables" o
"creíbles". De tal manera, si retomamos nuestro ejemplo,
pero con un orden preestablecido en los golpes (digamos, A
"juega" primero y B después), entonces nos encontramos en
presencia de los dos mismos equilibrios, pero ahora uno de ellos
es poco "creíble", el que A y B adopten la norma de B. En
efecto, no se ve por que A tomaría tal decisión ya
que tomó la delantera; es cierto que B puede esgrimir una
amenaza: "pase lo que pase, produciré con mi propia norma"
y que, si tal es el caso A tendría interés en
producir según la norma B por ello hay un equilibrio.
Pero, será que A tomará en serio la amenaza de
B?

Se puede dudar porque, si A decide producir según
su propia norma sería suicida por parte de B poner en
ejecución su amenaza, lo que provocaría la ruina de
A, pero también la suya. Sabiendo eso, A actuará de
distinta manera. En consecuencia, existen un de los equilibrios
de Nash que se impone como solución:

(A produce según la norma A, B según la
norma A).

Se dice de tal solución, en donde el orden de los
golpes estipulado con antelación juega un papel
importante, que es un equilibrio perfecto; esta solución
comporta elementos de los equilibrios de Nash, haciendo
intervenir elementos suplementarios.

Notemos, además, que la hipótesis de información completa
juega un papel esencial; A debe estar "seguro" que B
actuará como se previó ya que, si existe el
más mínimo riesgo de que no
fuera así y que B cumple con su amenaza, entonces la
decisión no es tan evidente. Por ello el interés de
B de forjarse una reputación del tipo que "no cede
jamás"; no obstante, hay que entrever por ello opciones
sucesivas y, en consecuencia, juegos repetidos, como lo veremos
mas adelante.

En el caso donde se presenten varios equilibrios con
decisiones simultáneas, donde ninguna de ellas sea
superior a la otra según el criterio de Pareto, ciertos
teóricos de los juegos han propuesto la siguiente
solución: los participantes se ponen de acuerdo para la
selección a la suerte de uno de los
equilibrios, lo cual se evita la indeterminación y se
elude también la realización de salidas "peores",
como aquella de cada uno producir según su propia
norma.

Esta solución, que es todavía un
equilibrio de Nash, se denomina un equilibrio correlacionado.
Notemos que esta solución supone una cierta forma de
colaboración, que es el acuerdo previo sobre el principio
de tirar a la suerte los equilibrios y sobre el procedimiento de
azar empleado hay que darle la misma probabilidad a
todos los equilibrios o hay que atribuirles probabilidades
diferentes?.

A pesar de existir un cierto acuerdo sobre el
procedimiento a emplear, de todas maneras se está en
presencia de una solución no cooperativa,
en el sentido en que nadie tiene interés en apartarse
unilateralmente, porque la salida retenida es un equilibrio de
Nash.

Equilibrio Nash y
óptimo.

Otro de los límites esenciales del equilibrio de
Nash en tanto "solución" de un juego, reside en el hecho
que tal equilibrio es con frecuencia subóptimo, en el
sentido de Pareto. Ya hemos constatado con el equilibrio de
Cournot -denominado de Cournot-Nash por los microeconomistas-,
donde la filosofía del "cada uno para sí mismo"
conduce a una salida en la cual los beneficios son menores que si
hubiera acuerdo entre los duopolistas. Sin embargo, tal acuerdo
no es de equilibrio en la medida en que cada cual tiene
interés de no respetarlo si el otro lo respeta.

Este tipo de situación es muy corriente: pensemos
en el agricultor que enfrenta cuotas de producción que le
son impuestas a él y a todos los agricultores con el fin
de evitar el desplome de precios y que, además, busca
sobrepasarlas para beneficiarse de los precios favorables
originados en la existencia misma de estas cuotas; pensemos
también en los bienes colectivos infraestructuras,
ambiente y
condiciones de vida que todo el mundo desea aprovechar, pero
escapando a su financiación, en el caso de existir una
cotización voluntaria. Es el mismo caso de las barreras
proteccionistas con las cuales cada país desea rodearse,
pero buscando exportar el máximo. Existen tantos ejemplos
de este tipo, que se podría decir que ocultarían la
mayoría de las relaciones sociales si estas se redujeran a
la filosofía de "cada uno para sí
mismo".

Se ha tomado la costumbre por parte de los
teóricos de juegos, lo mismo que por parte de
sociólogos, economistas etc. de ilustrar este tipo de
situación empleando una "pequeña historia"
propuesta por A.W. Tucker y que llamó el dilema del
prisionero que se puede resumir de la siguiente
manera.

Dos individuos sospechosos de haber cometido un robo son
detenidos por al policía que los lleva ante el juez, el
cual los interroga separadamente. Cada uno puede callar o
denunciar a su cómplice; los dos se encuentran ante las
siguientes posibilidades:

Callar y salir libre si el otro hace lo
mismo;

Callar y ser condenado si el otro escoge
denunciarlo;

Denunciar al otro y salir libre, ganándose una
recompensa si el otro se calla;

Denunciar al otro y quedarse en prisión por un
tiempo si el otro decide de la misma manera la
delación.

Se constata fácilmente que el único
equilibrio de Nash consiste en una denuncia mutua, lo que
evidentemente es sub óptimo ya que los dos sufren una
condena, en tanto que si se hubieran callado habrían sido
liberados. No obstante este equilibrio es "robusto" en el sentido
en que la estrategia de acusar al otro es dominante cualquiera
que sea la elección del otro, la denuncia le procura una
ganancia superior.

Notemos que acá hay un dilema porque cada cual
toma su decisión sólo considerando sus propios
intereses y sabiendo que el otro actúa de la misma manera.
Incluso, aceptando que los dos individuos se puedan comunicar
previamente, no cambia nada la cosa, ya que al momento de escoger
la estrategia dominante, "denunciar al otro" se impone. El
problema no está pues en la posibilidad de comunicarse o
no antes de tomar una decisión, sino más bien en la
existencia de acuerdos obligatorios cuyo incumplimiento implica
sanciones y de instituciones
que velen por su aplicación, las cuales son
difíciles de introducir en el ejemplo que nos
ocupa.

El dilema del prisionero, o más exactamente las
situaciones que representa, crean un problema fundamental al
microeconomista, porque queda claro el hecho de las decisiones
racionales por parte de individuos puede conducir a una
"solución" -equilibrio- poco satisfactorio, es decir, sub
óptima por tanto "colectivamente irracional". De
ahí las numerosas tentativas de los teóricos de los
juegos para salir de este "dilema", pero siempre preservando el
principio según el cual cada cual sólo busca su
propio beneficio, es decir, maximizar sus ganancias. Entre estas
tentativas, el recurso a los juegos repetidos, ocupa un lugar
importante.

Un juego puede no tener equilibrio de Nash, o tener
más de uno. Nash fue capaz de demostrar que si permitimos
estrategias mixtas (en las que los jugadores pueden escoger
estrategias al azar con una probabilidad predefinida), entonces
todos los juegos de n jugadores en los que cada jugador puede
escoger entre un número finito de estrategias tienen al
menos un equilibrio de Nash con estrategias mixtas.

Si un juego tiene un único equilibrio de Nash y
los jugadores son completamente racionales, los jugadores
escogerán las estrategias que forman el
equilibrio.

Juego competitivo

Consideramos el siguiente juego de dos
jugadores:

"Ambos jugadores escogen simultáneamente un
número entero entre cero (0) y diez (10). Los dos
jugadores ganan el valor menor en
dólares, pero además, si los números son
distintos, el que ha escogido el mayor le debe pagar $2 al
otro."

Este juego tiene un único equilibrio de Nash:
ambos jugadores deben escoger cero (0). Cualquier otra estrategia
puede mejorarse si uno de los jugadores escoge un número
menor.

Si se modifica el juego de modo que los dos jugadores
ganen el número escogido si ambos son iguales, y de otro
modo no ganen nada, hay 11 equilibrios de Nash
distintos.

Juego de
coordinación

Este juego es un juego de coordinación al
conducir. Las opciones son: o conducir por la derecha o conducir
por la izquierda, con 100 significando que no se produce un
choque y 0 significando que sí se produce. El primer
número en cada celda indica la ganancia del primer jugador
(cuyas opciones se muestran a la izquierda) y el segundo la
ganancia del segundo jugador (cuyas opciones se muestran
encima).

 

Conducir por la izquierda:

Conducir por la derecha:

Conducir por la izquierda:

100,100

0,0

Conducir por la derecha:

0,0

100,100

En este caso hay dos equilibrios de Nash con estrategias
puras, cuando ambos conducen por la derecha o ambos conducen por
la izquierda. También hay un equilibrio de Nash con
estrategias mixtas, cuando cada jugador escoge aleatoriamente con
una probabilidad del 50% cuál de las dos estrategias
aplica.

Dilema del prisionero

El dilema del prisionero tiene un equilibrio Nash: se
produce cuando ambos jugadores desertan. A pesar de ello, "ambos
desertan" es peor que "ambos cooperan", en el sentido de que el
tiempo total de cárcel que deben cumplir es mayor. Sin
embargo, la estrategia "ambos cooperan" es inestable, ya que un
jugador puede mejorar su resultado desertando si su oponente
mantiene la estrategia de cooperación. Así, "ambos
cooperan" no es un equilibrio

Es un ejemplo claro pero atípico de un problema
de suma no nula. En este problema de teoría de juegos,
como en otros muchos, se supone que cada jugador, de modo
independiente, trata de maximizar su propia ventaja sin
importarle el resultado del otro jugador. Las técnicas
de análisis de la teoría de juegos estándar,
por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a
cada jugador a escoger traicionar al otro, pero curiosamente
ambos jugadores obtendrían un resultado mejor si
colaborasen. Desafortunadamente (para los prisioneros), cada
jugador está incentivado individualmente para defraudar al
otro, incluso tras prometerle colaborar. Éste es el punto
clave del dilema.

En el dilema del prisionero iterado, la
cooperación puede obtenerse como un resultado de
equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que,
cuando se repite el juego, se ofrece a cada jugador la
oportunidad de castigar al otro jugador por la no
cooperación en juegos anteriores. Así, el incentivo
para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo
que conduce a un resultado mejor, cooperativo.

La enunciación clásica del dilema del
prisionero.

La policía arresta a dos sospechosos. No hay
pruebas
suficientes para condenarlos, y tras haberlos separado, los
visita a cada uno y les ofrece el mismo trato: "Si confiesas y tu
cómplice continúa sin hablar, él será
condenado a la pena total, 10 años, y tú
serás liberado. Si él confiesa y tú callas,
tú recibirás esa pena y será él el
que salga libre. Si ambos permanecen callados, todo lo que
podremos hacer será encerrarlos 6 meses por un cargo
menor. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a 6
años."

Lo que puede resumirse como:

 

Tú lo niegas

Tú confiesas

Él lo niega

Ambos son condenados a 6 meses

Él es condenado a 10 años;
tú sales libre

Él confiesa

Él sale libre; tú eres condenado a
10 años

Ambos son condenados a 6 años.

Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente
egoístas y su única meta es minimizar su propia
estancia en la cárcel. Como prisionero tienes dos
opciones: cooperar con tu cómplice y permanecer callado, o
traicionar a tu cómplice y confesar. El resultado de cada
elección depende de la elección de tu
cómplice. Desafortunadamente, no conoces qué ha
elegido hacer. Incluso si fueses capaz de hablar con tu
compañero, no puedes estar seguro de que puedas confiar en
él.

Si esperas que tu cómplice escoja cooperar
contigo y permanecer en silencio, la opción óptima
para ti sería confesar, lo que significaría que
serías liberado inmediatamente, mientras tu
cómplice tendrá que cumplir una condena de 10
años. Si esperas que tu cómplice decida confesar,
tu mejor opción es confesar también, ya que al
menos no recibirás la condena completa de 10 años,
y sólo tendrás que esperar 6 años, al igual
que tu cómplice. Si, sin embargo, ambos decidieseis
cooperar y permanecer en silencio, ambos seríais liberados
en sólo 6 meses.

Confesar es una estrategia dominante para ambos
jugadores. Sea cual sea la elección del otro jugador,
puedes reducir siempre tu sentencia confesando.

Desafortunadamente para los prisioneros, esto conduce a
un resultado sub óptimo, en el que ambos confiesan y ambos
reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto clave
del dilema. El resultado de las interacciones individuales
produce un resultado que no es óptimo en el sentido de
Pareto; existe una situación tal que la utilidad de uno de
los detenidos podría mejorar (incluso la de los dos) sin
que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras
palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan
domina paretianamente al resultado en el cual los dos eligen
confesar.

Si se razona desde la perspectiva del interés
óptimo del grupo (de los
dos prisioneros), el resultado correcto sería que ambos
prisioneros cooperasen, ya que esto reduciría el tiempo
total de condena del grupo a un total de un año. Cualquier
otra decisión sería peor para ambos prisioneros si
se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus
propios intereses egoístas, cada uno de los dos
prisioneros recibirá una sentencia dura.

Si has tenido una oportunidad para castigar al otro
jugador por confesar, entonces un resultado cooperativo puede
mantenerse. La forma iterada de este juego (mencionada más
abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo. En ese
juego, si tu cómplice te traiciona y confiesa una vez,
puedes castigarle traicionándole tú la
próxima. Así, el juego iterado ofrece una
opción de castigo que está ausente en el modo
clásico del juego.

El científico cognitivo Douglas Hofstadter (ver
las referencias más abajo) sugirió una vez que la
gente encuentra muchas veces problemas como
el dilema del prisionero más fáciles de entender
cuando están presentados como un simple juego o
intercambio. Uno de los ejemplos que usó fue el de dos
personas que se encuentran e intercambian bolsas cerradas, con el
entendimiento de que una de ellas contiene dinero y la
otra contiene un objeto que está siendo comprado. Cada
jugador puede escoger seguir el acuerdo poniendo en su bolsa lo
que acordó, o puede engañar ofreciendo una bolsa
vacía. En este juego de intercambio, al contrario que en
el dilema del prisionero, el engaño es siempre la mejor
opción.

Matriz de pagos del dilema del
prisionero

En el mismo artículo, Hofstadter también
observó que la matriz de
pagos del dilema del prisionero puede, de hecho, escribirse de
múltiples formas, siempre que se adhiera al siguiente
principio:

T > R > C > P

donde T es la tentación para traicionar (esto es,
lo que obtienes cuando desertas y el otro jugador coopera); R es
la recompensa por la cooperación mutua; C es el castigo
por la deserción mutua; y P es la paga del primo (esto es,
lo que obtienes cuando cooperas y el otro jugador
deserta).

(Suele también cumplirse que (T + C)/2 < R, y
esto se requiere en el caso iterado.)

Las fórmulas anteriores aseguran que,
independientemente de los números exactos en cada parte de
la matriz de pagos, es siempre "mejor" para cada jugador
desertar, haga lo que haga el otro.

Siguiendo este principio, y simplificando el dilema del
prisionero al escenario del cambio de bolsas anterior (o a un
juego de dos jugadores tipo Axelrod — ver más
abajo), obtendremos la siguiente matriz de pagos canónica
para el dilema del prisionero, esto es, la que se suele mostrar
en la literatura
sobre este tema:

 

Cooperar

Desertar

Cooperar

3, 3

-5, 5

Desertar

5, -5

-1, -1

En terminología "ganancia-ganancia" la tabla
sería similar a esta:

 

Cooperar

Desertar

Cooperar

ganancia – ganancia

pérdida sustancial – ganancia
sustancial

Desertar

ganancia sustancial – pérdida
sustancial

pérdida – pérdida

Estos ejemplos en concreto en
los que intervienen prisioneros, intercambio de bolsas y cosas
parecidas pueden parecer rebuscados, pero existen, de hecho,
muchos ejemplos de interacciones humanas y de interacciones
naturales en las que se obtiene la misma matriz de pagos. El
dilema del prisionero es por ello de interés para ciencias
sociales como economía, política y sociología, además de ciencias
biológicas como etología y biología
evolutiva.

En ciencia
política, por ejemplo, el escenario del dilema del
prisionero se usa a menudo para ilustrar el problema de dos
estados involucrados en una carrera armamentística. Ambos
razonarán que tienen dos opciones: o incrementar el gasto
militar, o llegar a un acuerdo para reducir su armamento. Ninguno
de los dos estados puede estar seguro de que el otro
acatará el acuerdo; de este modo, ambos se
inclinarán hacia la expansión militar. La
ironía está en que ambos estados parecen actuar
racionalmente, pero el resultado es completamente
irracional.

Otro interesante ejemplo tiene que ver con un concepto
conocido de las carreras en ciclismo, por
ejemplo el Tour de Francia.
Considérense dos ciclistas a mitad de carrera, con el
pelotón a gran distancia. Los dos ciclistas trabajan a
menudo conjuntamente (cooperación mutua) compartiendo la
pesada carga de la posición delantera, donde no se pueden
refugiar del viento. Si ninguno de los ciclistas hace un esfuerzo
para permanecer delante, el pelotón les alcanzará
rápidamente (deserción mutua). Un ejemplo visto a
menudo es que un sólo ciclista haga todo el trabajo
(coopere), manteniendo a ambos lejos del pelotón. Al
final, esto llevará probablemente a una victoria del
segundo ciclista (desertor) que ha tenido una carrera
fácil en la estela del primer corredor.

Por último, la conclusión teórica
del dilema del prisionero es una razón por la cual, en
muchos países, se prohíben los acuerdos judiciales.
A menudo, se aplica precisamente el escenario del dilema del
prisionero: está en el interés de ambos sospechosos
el confesar y testificar contra el otro prisionero/sospechoso,
incluso si ambos son inocentes del supuesto crimen. Se puede
decir que, el peor caso se da cuando sólo uno de ellos es
culpable: no es probable que el inocente confiese, mientras que
el culpable tenderá a confesar y testificar contra el
inocente.

Gallina

Otro importante juego de suma no nula se llama
"gallina". En este caso, si tu oponente deserta, te beneficias
más si cooperas, y éste es tu mejor resultado. La
deserción mutua es el peor resultado posible (y por ello
un equilibrio inestable), mientras que en el dilema del
prisionero el peor resultado posible es la cooperación
mientras el otro jugador deserta (así la deserción
mutua es un equilibrio estable). En ambos juegos, la
"cooperación mutua" es un equilibrio inestable.

Una matriz de pagos típica
sería:

Si ambos jugadores cooperan, cada uno obtiene
+5.

Si uno coopera y el otro deserta, el primero obtiene +1
y el otro +10.

Si ambos desertan, cada uno obtiene -20.

Se llama "gallina" por el juego de carreras de coches.
Dos jugadores corren el uno hacia el otro hacia una aparente
colisión frontal: el primero en desviarse de la
trayectoria es el gallina. Ambos jugadores evitan el choque
(cooperan) o continúan con la trayectoria (desertan). Otro
ejemplo se encuentra cuando dos granjeros usan el mismo sistema de
irrigación en sus campos. El sistema puede ser mantenido
adecuadamente por una persona, pero
ambos granjeros se benefician de ello. Si un granjero no
contribuye a su mantenimiento,
sigue estando dentro del interés del otro granjero
hacerlo, porque se beneficiará haga lo que haga el otro.
Así, si un granjero puede establecerse como el desertor
dominante esto es, si su hábito se vuelve tan enraizado
que el otro hace todo el trabajo de mantenimiento seguramente
continuará con ese comportamiento

Juego de confianza

Un juego de confianza tiene una estructura
similar al dilema del prisionero, excepto que la recompensa por
la cooperación mutua es mayor que la otorgada por la
deserción mutua. Una matriz de pagos típica
sería:

Si ambos jugadores cooperan, cada uno obtiene
+10.

Si tú cooperas y el otro jugador deserta,
tú obtienes +1 y él +5.

Si ambos desertáis, cada uno obtiene
+3.

El juego de confianza es potencialmente muy estable, ya
que da la máxima recompensa a jugadores que establecen un
hábito de cooperación mutua. A pesar de ello,
existe el problema de que los jugadores no sean conscientes de
que está en su interés cooperar. Pueden, por
ejemplo, creer incorrectamente que están jugando un juego
de dilema del prisionero o gallina, y elegir su estrategia de
acuerdo a ello.

Amigo o enemigo

"Amigo o enemigo" (Friend or Foe) es un juego que se
está emitiendo actualmente en el canal de cable y
satélite estadounidense Game Show Network. Es un ejemplo
del juego del dilema del prisionero probado en personas reales,
pero en un entorno artificial. En el concurso, compiten tres
pares de personas. Cuando cada pareja es eliminada, juegan a un
juego del dilema del prisionero para determinar cómo se
reparten sus ganancias. Si ambos cooperan ("amigo"), comparten
sus beneficios al 50%. Si uno coopera y el otro deserta
("enemigo"), el desertor se lleva todas las ganancias y el
cooperador ninguna. Si ambos desertan, ninguno se lleva nada.
Advierta que la matriz de pagos es ligeramente diferente de la
estándar dada anteriormente, ya que los pagos de "ambos
desertan" y el de "yo coopero y el otro deserta" son
idénticos. Esto hace que "ambos desertan" sea un
equilibrio neutral, comparado con el dilema del prisionero
estándar. Si sabes que tu oponente va a votar "enemigo",
entonces tu elección no afecta a tus ganancias. En cierto
modo, "amigo o enemigo" se encuentra entre el dilema del
prisionero y gallina.

La matriz de pagos es:

  • Si ambos jugadores cooperan, cada uno obtiene
    +1.
  • Si ambos desertan, cada uno obtiene 0.
  • Si tú cooperas y el otro deserta, tú te
    llevas +0 y él +2.

"Amigo o enemigo" es útil para alguien que quiera
hacer un análisis del dilema del prisionero aplicado a la
vida real. Fíjese en que sólo se puede jugar una
vez, así que todos los conceptos que implican juegos
repetidos no se presentan, y no se puede desarrollar la
estrategia Tit for tat.

En "amigo o enemigo", cada jugador puede hacer un
comentario para convencer al otro de su amistad antes de
hacer la decisión en secreto de cooperar o desertar. Un
posible modo de "ganar al sistema" sería decir al rival:
"Voy a escoger 'enemigo'. Si confías en que te dé
la mitad de los beneficios después, escoge 'amigo'. De
otro modo, nos iremos ambos sin nada." Una versión
más egoísta de esto sería: "Voy a escoger
'enemigo'. Voy a darte X% y me quedaré con (100-X)% del
premio total. Así que tómalo o déjalo, ambos
nos llevamos algo o ninguno nos llevamos nada." Ahora el truco se
encuentra en minimizar X de modo que el otro concursante siga
escogiendo 'amigo'. Básicamente, debes conocer el umbral
en el que los beneficios que obtiene viéndote no llevarte
nada superan a los que obtiene simplemente llevándose
el dinero que
has ofrecido.

Este acercamiento no ha sido intentado en el juego: es
posible que los jueces no lo permitiesen.

Resultados de los juegos

El resultado de un juego es una cierta asignación
de utilidades finales. Se denomina resultado de equilibrio si
ningún jugador puede mejorar su utilidad unilateralmente
dado que los otros jugadores se mantienen en sus estrategias. Un
equilibrio estratégico es aquel que se obtiene cuando,
dado que cada jugador se mantiene en su estrategia, ningún
jugador puede mejorar su utilidad cambiando de estrategia.
Alternativamente, un perfil de estrategias conforma un equilibrio
si las estrategias conforman la mejor respuesta a las
otras.

Forma normal versus forma extensiva de los
juegos

En juegos de forma normal, los jugadores mueven
simultáneamente. Si el conjunto de estrategias es discreto
y finito, el juego puede ser representado por una matriz NxM (ver
abajo). Un juego en forma extensiva especifica el orden completo
de movimientos a través de la dirección del juego, generalmente en un
árbol de juego.

Juegos NxM

Una forma de juegos de dos jugadores, en la cual un
jugador tiene N acciones posibles y el otro tiene M acciones
posibles. En un juego así, los pares de utilidades o pagos
pueden ser representados en una matriz y el juego es
fácilmente analizable. Los juegos NxM dan una idea de
cómo puede verse la estructura de un juego mas
complejo.

Matriz de resultados de un
juego

La matriz de resultados de un juego representa el
resultado del juego en una matriz. Supongamos que dos personas, A
y B, están jugando un sencillo juego. El juego consiste en
lo siguiente: la persona A tiene la posibilidad de elegir
"arriba" o "abajo", mientras que B puede elegir "izquierda" o
"derecha". Los resultados del juego se representan en la matriz
de resultados:

Conclusión:

Equilibrio de Nash

El equilibrio de Nash fue formulado por John Nash, que
es un matemático norteamericano, en 1951. Un par de
estrategias es un equilibrio de Nash si la elección de A
es óptima dada la de B y la de B es óptima, dada la
de A. El equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de las
estrategias dominantes en que, en el equilibrio de las
estrategias dominantes, se exige que la estrategia de A sea
óptima en el caso de todas las elecciones óptimas
de B, y viceversa. El equilibrio de Nash es menos restrictivo que
el equilibrio de estrategias óptimas.

Un juego puede tener más de un equilibrio de
Nash. Existen juegos en los no existe un equilibrio de
Nash.

Para que una matriz de pagos represente un "dilema del
prisionero" deben concurrir las siguientes
circunstancias:

Confesar uno sólo debe ser mejor para él
que no confesar mutuamente. No confesar mutuamente debe ser a su
vez mejor confesar ambos. Confesar ambos debe ser a su vez mejor
que no confesar uno sólo. Cuando cada uno elige una
estrategia diferente, confesar y no confesar, la ganancia media
entre estas dos estrategias (3 meses y 10 años) no puede
ser mejor que las estrategias de confesar ambos (1
año).

John Forbes Nash encontró que la estrategia
"estable" a la que conduce el "dilema del prisionero" es terminar
en la mutua deserción. Dice que es "estable" porque
elegida por uno de ellos, el otro no puede mejorar su
situación y viceversa. Técnicamente se llama
equilibrio de Nash.

Anexos

Teorema de Juego finito

Juego de etapa modelo

Pagos

Oponentes distintos

Prisionero

Equilibrio de Cournot

Juego de las
monedas
:

Juego con dos
monedas
.

Juego con tres monedas

Juego Gallina y
León

Juego de la Gallina

Juego de
descoordinación

Compensación Perturbada al
azar:

Bibliografía:

» Curso de Matemáticas Superiores. Tomo 8.
Krasnov, M.L. , Kiseliov A.I. y otros autores. Editorial URSS.
Año 2003.

» The Theory of Games and Economic
Behavior. Von Neumann, John y Morgensten, Oskar. Princeton
University Press. Año 1966.

» Una mente prodigiosa. Nasar, Sylvia.
Editorial DEBOLSILLO. Año 2002.

» El dilema del prisionero, John Von
Neumann, la teoría de juegos y la bomba. Poundstone,
William. Editorial Alianza. Año 1995.

» Capítulos 1 y 2 de apuntes de
Teoría de Juegos. Universidad de Chile.

»

 

Hermides Martínez Abuabara

 

Partes: 1, 2
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