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Manual de Java



Partes: 1, 2, 3, 4, 5

    1. Introducción a la
      Programación Orientada a Objetos
    2. Introducción
      al Lenguaje de Programación Java
    3. Entorno
      Gráfico y Applets
    4. Cadenas de
      Caracteres, Métodos Matemáticos y
      Excepciones
    5. Sentencias
      de Control
    6. Arreglos en
      Java
    7. Clases en
      Java
    8. Paquetes,
      Interfaces y Herencia
    9. Hilos
    10. Elementos
      Gráficos en Java
    11. Bibliografía

    Presentación

    Como ya lo hice una vez, con el Manual de C; es
    realmente para , mi un verdadero privilegio el poder
    presentar parte del aprendizaje
    colectado durante éste año.

    Pero ésta vez, en un documento que, pretende como
    principal fin, el servir como guía al estudiante en su
    aprendizaje de éste interesantísimo y actual
    lenguaje de
    programación.

    A diferencia de C, considero respecto a Java, podemos
    encontrar una gran cantidad de recursos
    didácticos para la enseñanza-aprendizaje, de dicho lenguaje de
    programación, recursos, que dicho sea de
    paso; son de excelente calidad.

    Sin embargo, no es mi intención el quedarme
    atrás sin aportar un granito de mostaza, a la comunidad de
    programadores, y aquellos que inician esta aventura, en
    Java.

    Una aventura que, puede ser de gran utilidad en
    nuestra vida como programadores profesionales, debido a gran
    cantidad de aplicaciones que Java posee, no sólo en
    área de la programación, sino también en el
    entretenimiento y en la web.

    Finalmente debo recordar que, los sueños no son
    para los soñadores; sino para aquellos que luchan y
    trabajan para hacer que sus sueños se conviertan en una
    realidad…

    Animo y adelante!!!!!

    Or � Manuel Manuel Ortez

    Capítulo I: "Introducción a la Programación
    Orientada a Objetos"

    Nos estamos adentrando a una nueva aventura, en la cual,
    conoceremos acerca del interesantísimo, útil y
    actual lenguaje de Programación: Java.

    En esta nueva aventura, es necesario, así como lo
    hicimos en el Manual de C, iniciar con la parte aburrida,
    sí, es necesario que empecemos con mucho:
    bla-bla-bla..

    1.1 Programación Convencional

    Como todos sabemos, los programas se
    componen de procedimientos y
    datos. Los
    procedimientos son los que se encargan de realizar tareas
    específicas, como calcular la suma de dos números,
    o mostrar un Frame en pantalla. Los argumentos (datos que se le
    pasan a los procedimientos), son generalmente estructuras
    globales o se pasan como parámetros.

    Java, es un lenguaje de programación Orientado a
    Objetos…mmm… entonces, ¿qué es la
    programación orientada a objetos?… pues bien, es una
    técnica de programación, que usa los objetos
    como secuencia de construcción.

    Y, ¿qué es un objeto?, Un Objeto es
    una colección de datos, junto con las funciones
    asociadas a esos datos y que operan sobre ellos.

    Lo importante y fundamental de los objetos, son las
    propiedades de ellos, y éstas son:

    • Herencia
    • Encapsulamiento o Encapsulación
    • Polimorfismo.

    Supongo que, al igual que yo, es muy difícil de
    buenas a primeras comprender la Abstracción de los
    objetos, en programación.

    Pero no es tan difícil como parece, solo mire a
    su alrededor… ¿Qué ve?… una
    lámpara, un escritorio, una computador,
    ¿qué es lo que ve?… un sofá, unos libros…. Pues bien, todas las cosas que
    usted ve, son objetos. Debemos tener presente que, los humanos
    pensamos en términos de objetos.

    Por ejemplo, si usted ve una lámpara,
    inmediatamente la identifica como tal, pero usted sabe que un
    lámpara se compone de una base (que puede ser de metal, de
    porcelana, de plástico),
    se compone también de un foco, el cual es el que emite la
    luz, posee
    también una cortinilla, que a veces es sólo
    cartón forrado, y que sirve como adorno. Etc,
    etc… pero usted cuando piensa en una lámpara, NO
    piensa en los componentes de ésta, sino que piensa en el
    objeto_lámpara

    1.2 Características de los
    Objetos

    Los objetos como tales, presentan muchas
    cualidades diferentes, respecto a una variable simple.
    Entre ellas podemos mencionar las siguientes:

    1. Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos)
      denominados Clases
    2. El estado de
      los objetos está determinado por los datos del
      mismo
    3. Permite lo que se conoce como Ocultación de
      datos
    4. Pueden heredar propiedades de otros
      objetos
    5. Por medio de los Mensajes un objeto se puede
      comunicar con otro
    6. Los métodos definen el comportamiento de los objetos

    Un objeto se puede representar gráficamente de la
    siguiente manera:

    En donde, Nombre, es identificar correspondiente a ese
    objeto: Por ejemplo Empleados(), Alumnos(), Datos(), etc,
    etc.

    Los atributos, son los datos con los que operan los
    métodos (o Funciones) del objeto.

    Y las Funciones o Métodos, son las que operan
    sobre esos datos.

    Clases

    Se puede decir, que son tipos definidos por el usuario,
    las cuales determinan la estructura de
    los datos y las funciones asociadas con esos tipos.

    Las clases como plantillas (que el programador crea). La
    clase define
    las variables y
    los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego,
    cada objeto tendrá sus propios valores y
    compartirán las mismas funciones.

    Primero deberemos crear una clase antes de poder crear
    objetos o instancias (ejemplares) de esa clase.

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