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Diseño de un Software



Partes: 1, 2

    1. Resumen
    2. Fuentes de investigación
      teórica
    3. Métodos utilizados en la
      investigación
    4. Requisitos
      Funcionales
    5. Modelación
      de casos de uso del sistema
    6. Bibliografía y
      notas utilizadas

    Propuesta de diseño
    de un software que
    contribuya al desarrollo de
    la habilidad navegar
    con el Mouse en
    estudiantes de círculos de interés

    Resumen

    El proyecto
    está encaminado a la realización de un software de
    fácil manejo que contribuirá al desarrollo de la
    habilidad navegar, con el uso del mouse. A través de este
    proyecto se podrá contar con otro software donde los
    estudiantes que se inician en el uso de la computación podrán desarrollar las
    habilidades necesarias para el correcto uso del
    mouse.

    Para el mismo se realizan varias acciones que
    permiten tener una mejor evaluación
    de la situación problema a resolver entre ellas se citan
    las siguientes:

    Estudio de las obras más representativas de la
    Psicología
    y Pedagogía sobre el proceso de
    asimilación de los conocimientos, formación de
    habilidades, independencia
    cognoscitiva, trabajo
    independiente y características del escolar primario;
    estudio de la literatura existente
    relacionada con la instrucción por computadoras,
    en especial los Entrenadores, Tutórales, Evaluadores,
    Juegos, y
    otros; búsquedas en la Web y el análisis de diferentes software educativos
    existentes en Cuba
    orientados hacia el desarrollo de la habilidad
    navegar.

    Con el objetivo de
    desarrollar las acciones planteadas se utilizan las siguientes
    fuentes de
    investigación:

    Fuentes de investigación
    teórica.

    Estudio y análisis de la literatura
    psicológica, pedagógica y metodológica
    vinculada con el problema a tratar.

    Estudio de los documentos
    normativos y metodológicos del Ministerio de Educación, así
    como otros materiales
    relacionados con el tema.

    Estudio de la literatura docente de en la enseñanza primaria.

    Métodos utilizados en la
    investigación:

    Se realizan entrevistas a
    los Instructores del joven club Guáimaro y profesores de
    la enseñanza primaria para conocer de la situación
    actual que presentan los alumnos respecto al desarrollo de
    habilidades para navegar, con el uso del software
    educativo que utilizan.

    El método de
    observación, permite conocer el comportamiento
    de los resultados alcanzados por los alumnos que utilizan el
    software educativo y los niveles de ayuda que tienen los
    mismos.

    Los aportes de la presente investigación
    consisten en el diseño de un software educativo que
    contribuye a la sistematización de la habilidad navegar
    por el sistema en los
    alumnos de 4to grado del círculo de interés de
    el joven club Guáimaro.

    Aporte metodológico:

    En la tesina se realiza un estudio de los pasos
    metodológicos para la navegación, adaptada a las
    nuevas concepciones de trabajo con computadoras.

    Aporte científico:

    Se realiza una recopilación bibliográfica
    de aspectos psicopedagógicos relacionados con la habilidad
    de navegar en el círculo de interés de 4to grado
    del Joven Club Guáimaro y el uso y utilidad de los
    software educativos con computadoras. Se refiere además a
    las habilidades con el uso del ratón a través de
    diferentes técnicas
    como son el clic, doble clic y arrastre, en la solución de
    ejercicios de forma colectiva e individual.

    El trabajo resulta novedoso, pues aportará un
    software que contribuirá a la sistematización de la
    habilidad de navegar a través del uso del mismo y de la
    solución de ejercicios de los cuales estará
    conformado, además del ambiente
    agradable del juego y su
    estrategia
    pedagógica, así como los ejercicios agrupados y
    ordenados por su complejidad en niveles.

    Requisitos Funcionales

    Los Requerimientos funcionales especifican acciones que
    el sistema debe ser capaz de realizar, sin tomar en
    consideración ningún tipo de restricción
    física.
    Por lo general se describen mejor a través del modelo de
    Casos de uso y los Casos de uso como tal. Por lo tanto los
    requerimientos funcionales especifican el comportamiento de
    entrada y salida del sistema y surgen de la razón
    fundamental de la existencia del producto.

    Requisitos

    • Registrar Usuario
    • Seleccionar el nivel
    • Jugar
    • Resultado Final

    Los requerimientos funcionales describen las acciones
    que debe llevar a cabo el producto, por esto los mismos deben
    estar claros y libres de ambigüedades. Así, cuando
    sea necesario deben reemplazarse los pronombres por los objetos a
    que se refieren; conviene leer cuidadosamente cada requerimiento
    en voz alta, y asegurarse que todos los involucrados comprenden
    claramente el significado de cada uno.

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