- Resumen
- Fuentes de investigación
teórica - Métodos utilizados en la
investigación - Requisitos
Funcionales - Modelación
de casos de uso del sistema - Bibliografía y
notas utilizadas
Propuesta de diseño
de un software que
contribuya al desarrollo de
la habilidad navegar
con el Mouse en
estudiantes de círculos de interés
Resumen
El proyecto
está encaminado a la realización de un software de
fácil manejo que contribuirá al desarrollo de la
habilidad navegar, con el uso del mouse. A través de este
proyecto se podrá contar con otro software donde los
estudiantes que se inician en el uso de la computación podrán desarrollar las
habilidades necesarias para el correcto uso del
mouse.
Para el mismo se realizan varias acciones que
permiten tener una mejor evaluación
de la situación problema a resolver entre ellas se citan
las siguientes:
Estudio de las obras más representativas de la
Psicología
y Pedagogía sobre el proceso de
asimilación de los conocimientos, formación de
habilidades, independencia
cognoscitiva, trabajo
independiente y características del escolar primario;
estudio de la literatura existente
relacionada con la instrucción por computadoras,
en especial los Entrenadores, Tutórales, Evaluadores,
Juegos, y
otros; búsquedas en la Web y el análisis de diferentes software educativos
existentes en Cuba
orientados hacia el desarrollo de la habilidad
navegar.
Con el objetivo de
desarrollar las acciones planteadas se utilizan las siguientes
fuentes de
investigación:
Fuentes de investigación
teórica.
Estudio y análisis de la literatura
psicológica, pedagógica y metodológica
vinculada con el problema a tratar.
Estudio de los documentos
normativos y metodológicos del Ministerio de Educación, así
como otros materiales
relacionados con el tema.
Estudio de la literatura docente de en la enseñanza primaria.
Métodos utilizados en la
investigación:
Se realizan entrevistas a
los Instructores del joven club Guáimaro y profesores de
la enseñanza primaria para conocer de la situación
actual que presentan los alumnos respecto al desarrollo de
habilidades para navegar, con el uso del software
educativo que utilizan.
El método de
observación, permite conocer el comportamiento
de los resultados alcanzados por los alumnos que utilizan el
software educativo y los niveles de ayuda que tienen los
mismos.
Los aportes de la presente investigación
consisten en el diseño de un software educativo que
contribuye a la sistematización de la habilidad navegar
por el sistema en los
alumnos de 4to grado del círculo de interés de
el joven club Guáimaro.
Aporte metodológico:
En la tesina se realiza un estudio de los pasos
metodológicos para la navegación, adaptada a las
nuevas concepciones de trabajo con computadoras.
Aporte científico:
Se realiza una recopilación bibliográfica
de aspectos psicopedagógicos relacionados con la habilidad
de navegar en el círculo de interés de 4to grado
del Joven Club Guáimaro y el uso y utilidad de los
software educativos con computadoras. Se refiere además a
las habilidades con el uso del ratón a través de
diferentes técnicas
como son el clic, doble clic y arrastre, en la solución de
ejercicios de forma colectiva e individual.
El trabajo resulta novedoso, pues aportará un
software que contribuirá a la sistematización de la
habilidad de navegar a través del uso del mismo y de la
solución de ejercicios de los cuales estará
conformado, además del ambiente
agradable del juego y su
estrategia
pedagógica, así como los ejercicios agrupados y
ordenados por su complejidad en niveles.
Requisitos Funcionales
Los Requerimientos funcionales especifican acciones que
el sistema debe ser capaz de realizar, sin tomar en
consideración ningún tipo de restricción
física.
Por lo general se describen mejor a través del modelo de
Casos de uso y los Casos de uso como tal. Por lo tanto los
requerimientos funcionales especifican el comportamiento de
entrada y salida del sistema y surgen de la razón
fundamental de la existencia del producto.
Requisitos
- Registrar Usuario
- Seleccionar el nivel
- Jugar
- Resultado Final
Los requerimientos funcionales describen las acciones
que debe llevar a cabo el producto, por esto los mismos deben
estar claros y libres de ambigüedades. Así, cuando
sea necesario deben reemplazarse los pronombres por los objetos a
que se refieren; conviene leer cuidadosamente cada requerimiento
en voz alta, y asegurarse que todos los involucrados comprenden
claramente el significado de cada uno.
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