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Los videojuegos (página 2)



Partes: 1, 2

El juego

Un juego es una
actividad recreativa que involucra a uno o más jugadores.
Tiene un objetivo y un
conjunto de reglas. La función
principal es la de entretener y divertir, educar. Puede o no,
incluir un juguete. Implican generalmente un estímulo
mental o físico y ayudan a desarrollar las habilidades
prácticas y psicológicas. (Enciclopedia Wikipedia,
2007).

Es el ejercicio natural de la infancia y
tiene un gran valor
formativo. Requiere de la colaboración de todas las
capacidades, pues en su desarrollo
interviene la atención, la imaginación, las
actividades creadoras y de organización.

Consideramos que "el niño siente la necesidad
de jugar, pero el juego solo deviene en medio de educación si los
objetivos de
la
educación son planteados con claridad y si se tiene
perennemente en cuenta la proyección de la
personalidad del niño"
(Jukovskaia, 1978:
40).

Existen diversas modalidades de juegos, de
habilidad o destreza, de estrategia, de
azar, de aventura de acción,
educativos, de manos, de palabras.

Piaget clasificó los tipos de juegos de la
siguiente manera: de ejercitación, donde el
niño experimenta placer y asombro al descubrir los
movimientos espontáneos de su cuerpo; consiste en
encontrar esos gestos hallados por azar y es típico en los
niveles de la sensoriomotricidad (0-2 años. El
simbólico, característicos de la etapa
preconceptual (2-4 años), donde el niño toma nota
de su entorno e imita el mundo exterior; implican la
representación mental de un objeto ausente. Los de
construcción,
especie de montaje de
elementos que toman formas distintas. El de reglas, es en
el contexto de las relaciones
interpersonales donde surgen las exigencias de una
regularidad impuesta. (Piaget; citado
en Quilmes et al., 2007).

Existen teorías
psicológicas que explican la actividad de juego.
Spencer lo considera como el resultado de un exceso de
energía acumulada, mediante el juego se gastan. Para
Lazarus los individuos tienden a realizar actividades
difíciles y trabajosas que producen fatiga, de las que
descansan mediante otras actividades que producen
relajación. Freud relaciona
el juego con la necesidad de la satisfacción de impulsos
instintivos eróticos o agresivos, y con la necesidad de
expresión de sus experiencias vitales. Ayuda al hombre a
liberarse de los conflictos y a
resolverlos mediante la ficción.

Para Piaget, las formas de juego a lo largo del
desarrollo infantil son consecuencia directa de las
transformaciones paralelas de las estructuras
cognitivas del niño.

Sin embargo, estamos de acuerdo con Vygostki cuando
plantea que lo que caracteriza al juego es que en él se da
el inicio del comportamiento
conceptual o guiado por las ideas. La actividad del niño
durante el juego  transcurre fuera de la percepción
directa, en una situación imaginaria. La esencia del juego
estriba fundamentalmente en esa situación imaginaria, que
altera todo el comportamiento del niño, obligándole
a definirse en sus actos y proceder a través de una
situación exclusivamente imaginaria.

Los aportes del juego se localizan fundamentalmente en
el desarrollo psicomotor: coordinación motriz, equilibrio,
dominio de
los sentidos;
estimula el desarrollo cognitivo: atención, memoria,
imaginación, creatividad;
mayor desarrollo
social: procesos de
comunicación y cooperación con los
demás; desarrollo emocional: desarrolla la subjetividad,
satisfacción emocional.

Aunque como se ha expuesto, existen modalidades de
juegos propias de una etapa específica del desarrollo,
esto no es algo que ocurra de manera rígida o lineal.
Frecuentemente observamos no sin asombro, como un individuo que
se encuentra cronológica y/o psicológicamente en
una etapa determinada, recurre a juegos propios de edades
anteriores.

También encontramos como desde el criterio
empírico de muchas personas, existe una tendencia a
minimizar la actividad de juego y a desconocérsele su real
valor en cualquier etapa. No caben dudas que desde épocas
remotas y a través del juego, las personas han trasmitido
su cultura y
creencia a otras generaciones, se ha empleado como vía
factible para la educación. También el juego es
fuente de satisfacción desde el punto de vista que
constituye una actividad voluntaria que se realiza en ocasiones
con el fin de emplear el tiempo libre,
del divertimento, de establecer interrelaciones
sociales.

Por supuesto que a través de la historia los jugos han
evolucionado; aunque existen algunos que parecen inmutables ante
el paso del tiempo, también encontramos otros que surgen y
se erigen como símbolos irrefutables de la modernidad. Un
ejemplo fehaciente de lo anteriormente expuesto lo constituyen
los videojuegos.

Videojuego

Los videojuegos se definen "como un sistema
híbrido, multimedia
interactivo (?), consistente en actividades lúdicas cuya
característica común es el medio utilizado y no el
contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio,
podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos
lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es
decir de una plataforma de juego electrónica"
(Licona y Piccolotto,
2006).

Los primeros videojuegos se crearon a partir de unos
ordenadores de 8 bits que se guardaban en cintas de cassette y
que sólo necesitaban un televisor al que enchufarlo.
(Sánchez Rodríguez, 2006).

En los años 80 aparecen los ordenadores PC
(Computer Personal). A
partir de este momento no son utilizados exclusivamente en las
empresas, sino
también en casas, instituciones
escolares. La evolución de los ordenadores ha hecho que
los videojuegos evolucionen también. En los inicios fueron
los juegos de consola los que se comercializaron, dando lugar con
posterioridad a la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este
sector.

El desarrollo de los videojuegos se debe en gran medida
a la lucha por la supremacía entre la empresa SEGA y
la compañía Nintendo. Ambas realizaron aportes en
el sentido de introducir el Compact Disk (CD.).
Actualmente, compite además la Play Station de la
compañía SONY.

En términos generales a lo largo de la
evolución de los videojuegos se observan dos etapas
diferenciadas importantes. El «boom» a partir de la
aparición del primero de ellos en 1972, frenado por una
caída en las ventas como
consecuencia de la saturación del mercado. En la
segunda mitad de los 80 la industria
introduce efectos especiales y nuevos accesorios, unidos a nuevas
estrategias de
marketing,
hacen que el fenómeno vuelva a surgir y se mantenga hasta
nuestros días (Calvo Sastre, 2006).

Por supuesto que como suele suceder en esta época
marcada por los rápidos avances
tecnológicos, existe una diferencia inmensa entre el
primer videojuego que salió al mercado y los que
actualmente se comercializan. Constituye esta una industria donde
a pesar de la piratería, proporciona grandes y jugosas
ganancias a los consorcios que los producen. Existe además
una cultura en el consumidor, lo
que obliga al productor a profundizar en la calidad y el
realismo del
producta final, el cual debe concebir cada vez misiones
más complejas.

Clasificación

La clasificación que proponemos incluye a los
juegos arcade, donde están los de plataforma,
laberintos, dispara y olvida y deporte; juegos de
simulación; juegos de estrategia, aventuras
gráficas, de rol y War-Games; juegos de
mesa
(Estallo Martí,
1997).

El juego de "Arcade" demanda un
ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de
reacción mínimos, atención focalizada y un
componente estratégico secundario. Este último si
bien puede estar presente en el juego, resulta de relativa
sencillez y no varía de una partida a otra. Se
caracterizan por una acción trepidante que imposibilitan
la atención por parte del jugador a otro estímulo
que no sea el juego en sí mismo, lo cual genera fatiga. No
precisa de la planificación de las acciones, a lo
sumo la práctica repetida facilita el aprendizaje.
Para poder seguir
el ritmo que imponen, es preciso orientar todos los sentidos
hacia el videojuego.

Dentro de los Arcades se encuentran los juegos de
plataformas, laberintos, deportivos y juegos conceptuados como
dispara y olvida. Los juegos de plataformas, son en los
que el protagonista debe ser conducido a través de un
escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de
izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada
escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador
puede o debe situarse.

En los de laberintos, el núcleo
fundamental del desarrollo gira alrededor de un laberinto, cuya
principal característica suele ser su considerable
extensión. La pantalla acostumbra a ser sólo una
ventana que permite observar una fracción de dicho
laberinto.

Los deportivos, se caracteriza por tener como
núcleo argumental el tema deportivo. Su
consideración como "Arcade" o "Simulador" vendrá
determinada por la complejidad del algoritmo
utilizado en el diseño
del juego y por la supremacía de la
acción.

Dispara y olvida, incluye a aquellos juegos que
se caracterizan por una acción trepidante, que se
constituye en el eje fundamental del juego. Su desarrollo es
lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve
a él.

En los juegos de Simulación, el jugador debe asumir el mando
de situaciones o tecnologías específicas. Existe
una baja influencia de los tiempos de reacción y de los
elementos perceptivos y espaciales. Requieren estrategias
complejas y cambiantes de una partida a otra, conocimientos
específicos acerca de la simulación. Requieren del
jugador un elevado componente de planificación y
anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de
juego mas relajado, hace que el tiempo de reacción sea una
variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del
juego y en períodos de tiempo claramente definidos. Estos
juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados períodos
de tiempo, dependiendo este factor de las características
de la simulación. Muchos de ellos se juegan en tiempo
real, es decir la duración de las acciones es la misma que
si la acción estuviese transcurriendo en la realidad. El
desarrollo de partidas completas en uno de estos juegos puede
suponer la inversión de una considerable cantidad de
tiempo, por ello permiten grabar las circunstancias en que se
halla el juego en un momento dado y continuar su desarrollo en
otro momento.

Atendiendo a sus características
intrínsecas distinguiremos dos formas de juego de
simulación: simuladores instrumentales, fueron los
primeros juegos de este tipo que se comercializaron. Tienen su
origen en los simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de
los pilotos aéreos. Se restringen a la simulación
de tecnologías militares o elitistas. Los simuladores
situacionales,
suponen una sutil pero sustancial diferencia
respecto a los simuladores instrumentales. En este caso el
jugador debe asumir un papel concreto,
determinado por el tipo de simulación y comportarse en
esta situación con arreglo a sus conocimientos.

En los juegos de Estrategia el jugador adopta una
identidad,
conociendo únicamente el objetivo final del juego. La
acción se desarrolla mediante la utilización de una
serie de formas verbales que el programa reconoce
y la posesión de objetos que aparecen a lo largo de los
diferentes escenarios. Los videojuegos de rol 
también han conocido una importante difusión en los
últimos años. Poseen animaciones más
sencillas y algoritmos
notablemente complejos. Los juegos de estrategia militar pura o
War-Games, requieren de una elevada dosis de constancia, a la vez
que resulta imperativa la posesión de unas estrategias de
solución de problemas
flexibles.

Los de juegos de mesa, utilizan la tecnología informática para sustituir al material del
juego y eventualmente al adversario.

Representación social de los
videojuegos

Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e
ideas que se tiene respecto a los videojuegos, son negativos, ya
que se les ha responsabilizado principalmente de aislar al
jugador, incitar a la violencia y
producir adicción. (Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987;
citado en Licona y Piccolotto, 2006).

Para algunos autores los prejuicios que se tienen en
cuanto a los videojuegos en buena medida son responsabilidad de los medios de
difusión masiva. Los temas científicos no siempre
son interesantes para los periodistas, y cuando lo son, se
generalizan los límites
que todo estudio científico implica. La mayor parte de
opiniones acerca del videojuego se desarrollan a partir de
experiencias personales y observaciones anecdóticas,
carentes de todo tipo de sistematización (Goldstein, 1993;
citado en Estallo Martí
et al., 1997).

Sin embargo, no existe un único criterio sobre el
tema, evidenciándose posiciones extremas. Los que
están en contra alegan que el tiempo empleado en ellos
perjudica el estudio y podría reforzar el aislamiento
social. Podría favorecer una pauta de conducta
impulsiva, agresiva y egoísta. Algunos jugadores hurtan
dinero a sus
padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero
para jugar.

Los defensores manifiestan que pueden proporcionar un
sentido del dominio, control. La
elevada frecuencia de su uso puede llevar a una reducción
de la intensidad de otras conductas problemáticas.
Constituyen una forma de aprendizaje y de
entrenamiento. Desarrollan la coordinación
óculo-manual,
estrategias para aprender a aprender, la autoestima.
Constituyen una iniciación en los prerrequisitos
cognitivos del mundo de la tecnología
informática.

Como la gran mayoría de las modalidades que
están contenidas en las TIC,
observamos como ocurre el fenómeno de la existencia de
posiciones extremas e irreconciliables. Para algunos padres los
videojuegos han venido a ser una suerte de entretenimiento que
les garantiza un mayor control de sus hijos, sin que se repare en
las repercusiones negativas de una exposición
indiscriminada. Para otros se convierte un problema en el sentid
de que sus hijos exigen su derecho también a tener un
videojuego propio, lo cual no es posible por la situación
económica. Mientras que también están los
que satanizan a los videojuegos y el solo hecho de la posibilidad
de que sus hijos puedan ser incitados hacia la violencia les
infunde pánico.

Beneficios del empleo de
los videojuegos

Cuando el niño juega, se desarrolla
biopsicosocialmente. Específicamente, los videojuegos
desarrollan habilidades y destrezas propias de la psicología
social que inciden el proceso
enseñanza-aprendizaje. La capacidad para
emplear símbolos aumenta, pueden representar
fenómenos, analizar sus experiencias conscientes, planear,
imaginar y actuar de manera previsora.

El jugador utiliza sus procesos de
autorregulación de tal manera que puede controlar,
seleccionar y organizar las influencias externas. La
motivación y estimulación visual-auditiva de
los videojuegos permiten al jugador la resolución de
diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se
obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la
tecnología (Licona y Piccolotto, 2006).

Generalmente las personas que juegan con videojuegos se
ven envueltas en un proceso de aprendizaje encubierto, que
permite a los sujetos reducir la normal resistencia que
se tiene al aprendizaje formal, además la
representación multisensorial del aprendizaje, utilizando
imágenes, sonidos y modalidades
kinestésicas facilita más la enseñanza.
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones
espaciales o temporales.

Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de
unos a otros a través de los gráficos. Permiten el dominio de
habilidades, ya que el niño al repetir las acciones una y
otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de
control. Favorecen la repetición instantánea y el
"intentarlo otra vez", en un ambiente sin
peligro. Facilitan la interacción con otros amigos, de una manera
no jerárquica.

Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al
abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. son
actividades que el niño realiza con alto nivel
motivacional ya que sabe o tiene clara exposición del
objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea.
Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si
partimos del hecho que al cambiar el entorno del niño (no
al niño), se puede favorecer el éxito
individual. Estimula la curiosidad y la inquietud por investigar
(Licona y Piccolotto, 2006).

Consecuencias negativas del empleo de los
videojuegos

Algunas investigaciones
sobre los efectos psicológicos de la violencia en los
medios, han identificado cuatro aspectos importantes.

Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños
aprenden viendo las imágenes. Gran proporción de
las conductas agresivas son aprendidas por observación y retenidas por largos
períodos de tiempo. No obstante, los niños
también pueden aprender de la TV muchos valores
sociales, como cooperación y ser amables con los
demás. Segundo, los efectos emocionales. La TV es un medio
de gran penetración y que influye en sus intereses y
motivaciones hacia objetos comerciales o hacia la
formación integral. Como resultado de la repetición
de violencia en los medios hay un decremento en la sensibilidad
emocional y un incremento en la agresión y la capacidad de
ser violento. Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. La
observación de escenas de dolor, horror y sufrimiento
resulta en catarsis; estos sentimientos pueden ser descargados en
forma continua durante o después de la observación
de programas de
contenido violento. Cuarto, los efectos en la conducta. La
imitación es muy importante en la adquisición de la
conducta. La TV ofrece modelos
simbólicos, que juegan un papel fundamental en la
conformación de la conducta y la modificación de
normas
sociales (Goranson; citado en Colectivo de autores et al.,
1998).

Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los
videojuegos causen adicción, aunque acentuarán de
alguna manera las tendencias adictivas o ludópatas de
individuos que presenten dicha patología, por lo que no
hay que hacer caso omiso a las recomendaciones respecto a su
restricción en aquellos sujetos con tendencias adictivas
(Licona y Piccolotto, 2006).

Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en
un videojuego suceden únicamente ahí y que por ser
de ficción, se les permite experimentar la
transgresión de las normas o pautas sociales y en las que
él como videojugador protagonista toma las decisiones
sobre lo que hace el personaje de ficción, a diferencia de
los telediarios y las noticias de la
prensa escrita
en las que se proporcionan ejemplos reales de violencia y de
comportamientos indeseables, ante los cuales el espectador no
puede hacer nada (Marques, 2000; citado en Licona y Piccolotto et
al., 2006).

Para algunos autores fomentan la agresividad
(Fernández y Marín, 1993; citado en Licona y
Piccolotto et al., 2006). Las investigaciones aún no
encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido
violento en los usuarios, pero es aconsejable que el contenido de
los mismos sea de escasa violencia.

Una investigación que se llevó a cabo para
ver los efectos de la agresividad después de jugar con
videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6
años, encontraron que incrementan la agresividad en los
niños en la misma medida que lo hacían algunos
dibujos
animados violentos, con lo cual resultó difícil
atribuir las causas de dicha conducta a los contenidos de los
videojuegos ya que variables como
quien juega, dónde, cuándo y porqué deben
tomarse en cuenta (Silvern y Williamson, 1987; citado en Licona y
Piccolotto et al., 2006).

Un trabajo de
investigación en el que se buscaba comprobar que los
videojuegos modifican la conducta agresiva de los niños en
mayor medida que los videojuegos no agresivos, con una muestra de
niños de 6 y 7 no videojugadores, señala que
después de jugar con videojuegos agresivos y no agresivos,
no se ven afectados en el juego libre, los niveles de agresividad
antes y después no fueron significativamente distintos. El
tipo de videojuegos utilizado no produce efectos diferentes en
los niveles de agresividad del jugador (Brusa, 1987; citado en
Licona y Piccolotto et al., 2006).

Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos
agresivos en la conducta humana,
donde se analiza la conducta de una muestra de niños entre
5 y los 7 años, señala que el comportamiento
observado en los niños inmediatamente después es
similar a la mantenida durante el juego, incluyendo la conducta
agresiva. Este estudio analizó la conducta del niño
inmediatamente después del juego y no sus efectos a largo
plazo, lo que no nos indica que el comportamiento infantil
cotidiano se vea afectado a largo plazo (Schutte, 1988; citado en
Licona y Piccolotto et al., 2006).

Otra investigación indica que estos presentan un
incremento en su agresividad física hacia los
objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido violento al
parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es
posible que los videojuegos afecten más a los usuarios que
presentan con anterioridad y de modo frecuente estilos agresivos
de comportamiento en comparación con los sujetos que no
tienen ninguna agresividad seria (Irwin, 1993; citado en Licona y
Piccolotto et al., 2006).

Videojuegos educativos

Los videojuegos han ido más allá del
entretenimiento, dando paso a posibilidades de uso en el
ámbito educativo. Existen dos formas de jugar con
videojuegos: una primera que persigue un objetivo exclusivamente
lúdico y una segunda que añade objetivos educativos
al mero entretenimiento. Limitar el concepto de
videojuego a una actividad exclusivamente lúdica supone,
por una parte, obviar las potencialidades instructivas o
educativas. Por otra, implica dejar a un lado todo un conjunto de
videojuegos de gran componente didáctico que, partiendo de
la combinación de la función lúdica y la
pedagógica, cuentan con una gran difusión en el
mercado de los videojuegos actual (Estallo, 1995; citado en Calvo
Sastre et al., 2006).

Una de las primeras referencias al potencial instructivo
de los videojuegos fue realizada por B. Lowery y F. Knirk. Los
videojuegos son un excelente mecanismo para la formación
en habilidades espaciales partiendo de que la
visualización espacial se desarrolla durante un
período de tiempo e interacciones repetidas. Proporcionan
una retroalimentación instantánea a
través de la presentación visual de la
puntuación del jugador. Cuentan con un componente de
refuerzo auditivo de especial interés
para el desarrollo de habilidades espaciales. (Lowery y Knirk,
1982; citados en Calvo Sastre, 2006).

Se llevó a cabo una evaluación
preliminar de las diferencias en la coordinación
óculo-manual entre los usuarios y los no usuarios de
videojuegos. Los datos obtenidos
demostraron que los usuarios presentan una coordinación
óculo-manual superior a los no usuarios. Podría ser
que su uso desarrolla y mejora tal habilidad o que atraen a
aquellos individuos cuya coordinación óculo-manual
es especialmente buena (Griffith, 1983; citados en Calvo Sastre,
2006).

Existe una investigación donde se examinó
la relación potencial con la aptitud espacial,
determinándose que diferentes videojuegos están
relacionados con distintos tipos de habilidades
cognitivo-espaciales. La experiencia previa está
relacionada con sus puntuaciones, lo que pudiera deberse a que
los sujetos que más juegan son los que tienen habilidades
espaciales más desarrolladas. Se concluyó que jugar
con un gran número de videojuegos puede tener un efecto
acumulativo sobre las habilidades espaciales de los jugadores
(Gagnon, 1985; citado en Calvo Sastre et al., 2006).

Algunos de los beneficios educativos que los videojuegos
pueden proporcionar en el ámbito de los programas
instructivos, es que pueden ser utilizados para estimular el
sentido de alerta de los jugadores y mejorar sus habilidades de
pensamiento.
El formato puede simular una situación de la vida real e
incrementar el espacio de atención de los que presentan
dificultades en la realización de una tarea individual.
Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la
identificación y asimilación de conceptos
numéricos, reconocimiento de palabras,
identificación de objetos y colores, mejora
de la comprensión. Los jugadores pueden percibir sus
propios errores y son animados a corregirlos y transferir las
conductas aprendidas a situaciones reales (Ball, 1978; citado en
Calvo Sastre et al., 2006).

Existe una implicación activa del jugador, pero
este puede abandonar la tarea cuando la habilidad requerida va
más allá del nivel del jugador. Se llevan a cabo a
través de períodos cortos de actividad intensa, lo
cual posibilita programas de tiempo flexible para el aprendizaje.
El entorno es controlable, aunque existe un feed-back continuo,
visual y sonoro que excita, motiva y reta a un esfuerzo mayor en
función del conocimiento
del contenido del juego y de la comprensión de las
consecuencias de las distintas estrategias de actuación.
Debe llevarse a cabo un proceso deductivo para la mejora de los
resultados del juego ya que se omiten las causas de los errores
(Long, 1984; citado en Calvo Sastre et al., 2006).

Son las habilidades que el jugador pone en
práctica las que hacen de los videojuegos una herramienta
educativa valiosa. Tales habilidades incluyen el ensayo y
error, generación de un modelo o
patrón, generación de una norma o regla,
comprobación de la hipótesis, generalización,
estimación, organización. Todas son necesarias para
la resolución de problemas. (Silvern, 1985; citado en
Calvo Sastre et al., 2006).

En la literatura sobre el tema se
habla de una serie de estrategias de posible aplicación en
una formación centrada en los videojuegos. La
contigüidad o conexión entre el
estímulo y los ítems de respuesta que deben ser
aprendidos; el feedback informativo; la
práctica; La adaptabilidad del contenido; la
focalización; la instrucción
interactiva (Driskell y Dwyer, 1984; citado en Calvo Sastre et
al., 2006).

El
adulto ante los videojuegos

Aunque los mecanismos a través de los cuales
influyen en uno y otro sentido los videojuegos, no están
claramente establecidos, es un hecho evidente de que existe una
determinada influencia. Cada día más, cobra vital
importancia que los adultos conozcan cada uno de los principales
elementos sobre los videojuegos porque son estos los que en
definitiva tienen el poder de decisión en cuanto a la
selección.

Los videojuegos se superan unos a otro con una gran
facilidad, siendo el realismo uno de las garantías para el
éxito. En ese mismo sentido, vemos como cada día se
convierte en una actividad altamente motivante para niños,
adolescentes,
jóvenes e incluso adultos, lo cual constituye una poderosa
y contundente razón a favor de la postura activa que los
mayores deben asumir.

Si bien es cierto que existen videojuegos violentos,
también es importante señalar la existencia de
videojuegos inofensivos al jugador, por lo cual no resulta
conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos
dañinos. El efecto por el uso de los mismos,
dependerá del material lúdico, es decir, de los
juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al
niño.

Es importante que se conozca el contenido de los
videojuegos que se adquiere así como sus instrucciones, lo
que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos más
apropiados para cada edad. Es recomendable la utilización
de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas,
violentos o racistas. Fomentar el uso de videojuegos que permitan
la participación de más de un jugador. Limitar el
tiempo del uso de los videojuegos. Es recomendable que se juegue
entre 30 a 60 minutos por día, dependiendo de la edad del
niño. No olvidemos que el juego y sus recursos deben
variar, por lo tanto el adulto procurará que el
niño diversifique el juego y sus objetos de juego. Se debe
procurar que durante la utilización de los videojuegos,
así como en muchas otras actividades lúdicas, los
padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera
que sean coparticipes en ésta actividad (Licona y
Piccolotto, 2006).

Se ha llegado a confirmar que los videojuegos no
desencadenan la decadencia de las relaciones sociales, en cambio,
estimulan las actitudes
positivas de socialización. (Fileni, 1988, Estallo,
1994), en los que se ha encontrado que los usuarios de los
videojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en
grupo o
parejas, ven mas a sus amigos, y tienen mayor iniciación
social.

Por otra parte, la inteligencia
no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en cambio los
videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las
espaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en
el campo de las nuevas
tecnologías.

Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante
todo disfrutar del juego, es decir que se juega principalmente
para obtener placer, ya que el individuo satisface motivaciones
internas como lograr un estado de
ánimo, alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un
grado de maestría o habilidad, además de
ejercitarse cognitiva o intelectualmente.

Se recomienda adquirir material lúdico virtual
que no contengan altas dosis de violencia y agresividad, ya que
como sabemos las conductas tienden a ser imitadas por
niños y adolescentes. Debe evitarse material de contenido
sexista, donde existan estereotipos en las figuras masculinas y
femeninas que van en perjuicios de las mujeres.

En el caso de los padres que tengan hijos que donde se
evidencie un manifiesto interés por los videojuegos,
resulta importante el control que se tenga sobre qué juego
emplea, con quién lo juega. Pese a que en el ámbito
nacional y debido a las limitaciones económicas, no existe
una cantidad de videojuegos comparables con otros países,
si existen personas que se dedican a alquilarlos. Esto
además agrega el problema monetario que tiene que ver con
que en ocasiones, los niños y adolescentes adquieren por
vías sospechosas el dinero, o
simplemente este es dado por los padres.

Bibliografía

 

 

 

Autor:

Omar Stainer Rivera

Patricia Rodríguez Alvariño

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