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Manual de user




Enviado por milun



Partes: 1, 2

    Indice
    1.
    Introducción


    3. Ejercicios De
    Programacion

    4. El programa dueño y una
    pincelada a la programacion de juegos o aplicaciones
    interactivas

    5. "Cadenas avanzadas, la
    encripción"

     1.
    Introducción

    Aquí estoy de nuevo con la segunda parte de este
    manual para
    todos los fanáticos de la hp48. Quiero dejar en claro que
    esta no será la última parte, seguramente la
    última parte será la tercera o a todo reventar la
    cuarta. La cosa es que aquí veremos cosas más
    avanzadas, y los comandos los
    enseñaré en forma más compacta que en el
    capítulo anterior, para no perder tiempo leyendo
    cosas casi textuales del manual de usuario y darle primordialidad
    a la programacion y las ideas para crear buenos programas.

    2. "Comandos avanzados
    para listas y cadenas
    y otras cosillas como una nueva forma
    de tomar el manual de aquí en adelante,
    jajajajajajajajajajaja"

    Aquí veremos como dice el título cosas
    interesantes que se pueden hacer con las listas y cadenas
    mediante las instrucciones que nos proporciona el
    USER-RPL.

    Bien, si a una lista se le aplica un comando
    matemático que requiere un solo valor de
    entrada y da un valor de salida(raíz log, etc) la lista se
    transforma en el resultado de aplicar el comando a cada uno de
    sus terminos.

    Ejemplo :

    1: { 1 4 9 16 25 36 }

    Al aplicar por ejemplo raiz cuadrada nos queda
    :

    1: { 1 2 3 4 5 6 }

    Espero que se haya entendido. Esto funciona solo si la
    lista contiene números o nombres de variables que
    representen números.

    Comando : SUB

    Este comando es otro de los tantos que funcionan sobre
    listas y cadenas de caracteres. Lo que hace es, dada una lista en
    el nivel 3: , y dos números en los niveles 2: y 1: , el
    primero menor o igual que el segundo y los dos menores o iguales
    que el número de elementos que tiene la lista, Extrae de
    la lista el intervalo que se le pasa.

    Un poco complejo ?

    Ejemplo :

    4:

    3: { primero segundo tercero cuarto quinto sexto
    }

    2: 3

    1: 4

    Esa es la sintaxis necesaria, entonces al aplicar SUB
    nos quedaria :

    3:

    2:

    1: { tercero cuarto }

    ¿se entendio ahora?

    Lo mismo ocurre con las cadenas de
    caracteres.

    4:

    3: "terra internet más cara que
    nunca"

    2: 7

    1: 14

    Al aplicar SUB quedaría :

    3:

    2:

    1: "internet"

    Comando : REPL

    Lo que hace es : dado una cadena, un numero natural "n",
    y un caracter,
    reemplaza el caracter en la cadena en el lugar "n".

    Ejemplo :

    4:

    3: "THE DARK SIDE OF THE MOON"

    2: 13

    1: "A"

    Al aplicar REPL nos queda :

    2:

    1: "THE DARK SIDA OF THE
    MOON"

    Exactamente lo mismo ocurre con las
    listas……

    4:

    3: { BORKNAGAR TIAMAT NIGHTWISH MOONSPELL }

    2: 2

    1: { CRADLE_OF_FILTH }

    Si aplicamos el REPL queda :

    2:

    1: { BORKNAGAR CRADLE_OF_FILTH NIGHWISH MOONSPELL
    }

    Es imbecil darse cuenta que en el caso de las cadenas el
    caracter a insertar deve ir entre "esto" y en el caso de
    las listas, deve ir entre { esto }.

    En la primera parte vimos un comando que se
    llamaba ->LIST , el cual transformaba "n" elementos de la
    pila, dado "n" en 1:, en una lista que contenía los n
    elementos. El siguiente es el contrario de

    ->LIST

    Comando : OBJ->

    Recuerdas que en las cadenas le quitaba las "comillas"
    ?, bueno, en las listas, suelta todos los elementos en la pila, y
    en último lugar queda el número de objetos que
    contenía la lista.

    Ejemplo :

    2:

    1: { black doom gothic romantic speed }

    Al aplicar el OBJ-> nos da :

    4: gothic

    3: romantic

    2: speed

    1: 5

    Ves, te da el número de elementos y todos los
    elementos desplegados hacia arriba. Ahora, si no sabes adonde
    estan las palabras black y doom, entonces andate a la misma
    mierda, usa un par de dias la calculadora y despues trata de
    entrar en programacion, si no sabes esto, estas mas perdido que
    …….

    Tarea : haga un programa que
    invierta el orden de los objetos de una lista, o sea, dado por
    ejemplo { 1 2 3 4 5 } que nos entregue

    { 5 4 3 2 1 }

    Saben, ? tomé una decision. Me estoy dando cuenta
    de que este manual ya no está para que siga describiendo
    cada comando por separado, si alguien esta leyendo esto, deve ser
    por que cuando aparezca un comando que no he descrito, o bien se
    lo sabe, o bien toma el manual de usuario y vé para lo que
    sirve. Lo siento, se acabaron los comandos, ahora vamos a ir con
    pura pura programacion, Lo que pasa es que me estoy aburriendo
    mucho. Para los que estaban aprendiendose los comandos
    aquí les pido disculpas, tendran que ir al manual de
    usuario. En todo caso, al final hay 2 apendices bien buenos, que
    describen todos los comandos de la hp48. Disculpas, pero debe
    comenzar la
    acción…….¡'¡'¡'¿¿?¿?¿?¿¿'¡'¡¡'¿¿?¿¿??¿

    Antes de seguir recomiendo mucho aprender el uso de las
    listas, y sobre todo el manejo de los gráficos. El comando
    ANIMATE y todo lo que se pueda leer del manual de
    usuario.

    También aprenda las flags o banderas. SF y
    CF.

    Bien, espero que se haya estudiado los comandos para
    manipular gráficos y todo eso, que es muy importante para
    hacer programas interactivos.

    Recuerdan el programa ese que nos decía la hora
    pero en un formato más "decente", el código era
    :

    << "Son las …… " TIME -> A << A
    IP + ":" +
    A

    FP 100 * IP + ":" + A 100 * FP 100 * IP + MSGBOX
    >> >>

    Ese código nos hacia aparecer en un cuadro MSGBOX
    la hora en

    horas:minutos:segundos. Pero si es que lo ejecutaron un
    par de veces se darán cuenta de que con el tiempo se va
    haciendo una verdadera paja tener que apretar luego de haber
    visto la hora la tecla que indica OK o CANCEL. Ahora por medio de
    gráficos solucionaremos el problema. Haremos un programa
    que nos muestre la hora por 1 segundo y luego
    desaparezca.

    Mi código es :

    << "Son las " TIME -> A << A IP + ":" +
    A

    FP 100 * IP + ":" + A 100 * FP 100 * IP + 3
    ERASE

    ->GROB { 1 { #11h #18h } 1 1 } ANIMATE DROP DROP
    ERASE >> >>

    Entonces el programa se hace múcho
    mejor.

    Para los que se quedaron pegados en la lista

    { 1 { #11h #18h } 1 1 } les digo que la única
    forma de producir animaciones no es la que ustedes conocen. La
    otra es esta.

    1: Graphic xxx * xxx

    2: { a { b c } d f }

    a: Numero de gráficos a animar

    b: Coordenada "x" de donde se quiere hacer la
    animacion

    c: Coordenada "y" de donde se quiere hacer la
    animacion

    d: Segundos que se muestra cada
    gráfico

    f: Numero de veces que se quiere repetir la
    animacion

    Luego el comando ANIMATE

    Lo último(DROP DROP ERASE) podría
    cambiarse por un simple CLEAR pero lo que pasa es que
    pensé, si se está trabajando en la calculadora y de
    repente se quiere saber la hora, y despues de ejecutar nuestro
    programa reloj los datos se le van a
    la cresta al tío, este pensará "puta la wea de
    programa penca", entonces por eso lo hice así, para que no
    moleste a nadie.

    Pero ¿que pasaría si nuestro tío
    esta haciendo un proyecto de
    dibujo en la
    hp48, o digamoslo en chileno, el weon está dibujando y en
    un entretiempo, prende la calculadora y ve la hora. Luego se va a
    PICTURE y quiere seguir trabajando con su dibujo y …. este ya
    no está. Entonces el código se debe mejorar
    aún más, para que cada vez que se véa la
    hora no se pierda la pantalla de gráficos.

    << PICT RCL "Son las " TIME -> A << A IP
    + ":" + A

    FP 100 * IP + ":" + A 100 * FP 100 * IP + 3
    ERASE

    ->GROB { 1 { #11h #18h } 1 1 } ANIMATE ROT
    PICT

    STO CLEAR >> >>

    Si te parece muy lento quéjate con la hp-corp y
    no conmigo.

    Bien, ahora analicemos esta cosa. No me refiero al
    código sino al hecho de que siempre en nuestros trabajos
    como desarrolladores de software user-rpl debemos
    preocuparnos por el producto
    final, o sea, pensar que el 95% de los usuarios de la hp48 son
    más ignorantes que la cresta. Devido a esto es muy
    importante que el programa sea intuitivo y fácil de
    usar(onda windows). Por
    eso es que son muy importantes las estructuras de
    detección de errores. Estúdialas ya que sirven
    múcho. También sería muy bueno tener a mano
    el manual de usuario y el cable de interfase entre el computador y
    la hp. Si no lo tienes ni se te ocurra comprar el original que
    vende la hewlett packard ya que cuesta como $70 o 36 lucas. En
    cada universidad
    puedes preguntar por alguien que "haga" cables para la hp48, no
    te cobraran más de 5 lucas($10). Bien, luego de ese reseso
    vamonos a la programación amada.

    Partes: 1, 2

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