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La vinculación de los aspectos tecnológicos y técnicos para la formación de futuros diseñadores gráficos



Partes: 1, 2, 3

    1. Justificación
    2. Teorías
      generales
    3. Aportes
      tecnológicos
    4. Aplicación
      en el diseño gráfico
    5. Perfil
      profesional
    6. Resultados
      de investigación
    7. Conclusiones
    8. Bibliografía
      consultada
    9. Anexos

     

    INTRODUCCIÓN

    El diseño
    gráfico es la disciplina u
    oficio dirigido a idear y proyectar mensajes visuales,
    contemplando diversas necesidades que varían según
    el caso: estilísticas, informativas, identificatorias,
    vocativas, de persuasión, de código,
    tecnológicas, de producción, de innovación, etc.

    También referido como "diseño
    de comunicación visual", pues la actividad
    excede el campo de la industria
    gráfica y los mensajes visuales se canalizan a
    través de muchos medios de
    comunicación, tanto impresos como
    digitales.

    Una clasificación difundida del diseño
    gráfico es: el diseño gráfico publicitario,
    el diseño editorial, el diseño de identidad
    corporativa, el diseño web, el
    diseño de envase, y el llamado diseño multimedia, entre
    otros.

    Hoy, es necesario ver al Diseño Gráfico
    desde una óptica
    distinta. La computación ha ingresado a sus filas, con
    un nuevo aporte teórico, en lo que es posible fusionar los
    conceptos tradicionales del diseño, con un afianzamiento
    de corte tecnológico, a fin de aprovechar al máximo
    las posibilidades de un recurso cada vez más
    sofisticado.

    Por ello, en esta tesina se estudiarán los
    aspectos teóricos, los recursos
    tecnológicos y aportes técnicos, la interfase
    gráfica y aplicación practica para establecer un
    nuevo perfil de "diseñador".

    JUSTIFICACIÓN

    Para abordar el estudio de Diseño Gráfico,
    es necesario tener presente los aspectos teóricos,
    heredado de la tradición cultural, que abarcan distintas
    disciplinas, con la finalidad de establecer un principio
    común y un orden de prioridades.

    Cabe acotar también que la computación, en
    tal sentido, no queda al margen de ninguna profesión y en
    cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo: Un
    diseñador de modas podrá realizar bocetos
    manualmente, pero también puede escanear los dibujos como
    paso previo para la publicación de sus trabajos en
    revistas especializadas.

    A fin de ofrecer un orden esquemático, se puede
    subdividir en teorías
    generales y aporte tecnológico.

    CAPÍTULO I
    TEORÍAS GENERALES

    Abarcan un conjunto de aspectos teóricos, cuyo
    orden es el siguiente: Diseño Gráfico, Gestalt,
    Signo, Color, Imagen y Publicidad.

    1.1
    Diseño Gráfico

    Para definir al Diseño Gráfico se puede
    recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra
    "diseño" se usará para referirse al proceso
    de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una
    serie de factores y elementos con miras a la realización
    de objetos destinados a producir comunicaciones
    visuales. La palabra "diseño" se usará
    también en relación con los objetos creados
    por esa actividad. La palabra "gráfico" califica… a
    la palabra "diseño", y la relaciona con la
    producción de objetos visuales destinados a
    comunicar mensajes específicos… Las dos palabras
    juntas: "diseño gráfico", desbordan la suma de sus
    significados individuales y pasan a ser el nombre de una
    profesión …
    En función de
    proponer una definición inicial, se podría decir
    que el diseño gráfico, visto como actividad,
    es la acción de concebir, programar, proyectar y
    realizar
    comunicaciones visuales, producidas
    en general por los medios
    industriales y destinadas a transmitir mensajes
    específicos a grupos
    determinados." Þ

    Considerando que la denominación "Diseño
    Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a
    las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar
    su denominación por la de Diseño en
    comunicación visual, porque "se
    refiere a un método de
    diseño; un objetivo,
    la
    comunicación y un medio, lo visual. La
    conjunción de estas tres coordenadas definen las
    líneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta
    profesión."

    Basados en la comunicación, es posible establecer
    una adecuación funcional entre el mensaje y su fin,
    mediante la figura de un triángulo.

    "El Diseño busca maximizar el impacto de una
    comunicación entre un emisor y un receptor, por las
    vías conjugadas del texto escrito,
    de la imagen o del signo.

    "Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que
    ejerce en el público y por la eficacia de los
    medios utilizados para difundir esos mensajes.

    "Moles fue el que estableció, originariamente, la
    relación existente entre los fines y los medios del
    Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir)
    y su carga estética connotativa (cómo nos atrae
    diciéndolo).

    "Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado
    "triángulo gráfico" para sintetizar
    gráficamente el contenido comunicativo del Diseño.
    Cada uno de los lados del triángulo está conformado
    respectivamente por la persuasión, la
    identificación y la información o
    explicación.

    "La persuasión procura convencernos de que no
    existe más que una elección razonable; la
    identificación tiene como fin que se distinga el elemento
    en su contexto; y la información o explicación es
    más simple de precisar porque refiere a la
    comunicación objetiva de los hechos." Þ

    A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico
    desde dos concepciones: como arte y como
    técnica.

    Es imperioso destacar estos principios
    fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya
    que permite establecer un sinnúmero de vinculaciones en la
    que es posible analizar el origen del Diseño y al
    diseñador como artista; por el otro, un análisis
    del Diseño como técnica aplicada, logra establecer
    un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos
    tecnológicos, estrategias
    comunicativas, procesos de
    realización, etc., es decir, asignar el rol de
    diseñador como un artesano, ya que la finalidad
    última de su actividad es la creación de
    objetos.

    En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y
    establecer una síntesis
    de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el
    diseñador es un artista–artesano y su actividad se
    encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el
    ámbito específico de la creación de
    objetos.

    En tal sentido, el Diseño Gráfico surge
    como una integración comunicacional de las distintas
    especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se
    subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño
    arquitectónico, diseño de modas, diseño de
    publicidad, diseño de instrumentos, etc. Los roles que se
    le asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en
    el siguiente orden: diseñador industrial, diseñador
    de modas, diseñador publicitario, diseñador de
    instrumentos, etc.

    En materia de
    computación, se tomarán como criterios
    específicos los siguientes enunciados:

    1. Diseño de programas: Un
      estudio minucioso de los lenguajes informáticos
      aplicados al software
      utilitario y de base.
    2. Diseño de juegos:
      Comprende una estructura
      delineada a partir de la combinación de lenguajes
      informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y
      producción de juegos interactivos.
    3. Diseño de Páginas
      Web: Un conjunto de normas que se
      establecen para el armado, compilación y
      publicación de páginas Web al sistema de
      Internet.
    4. Diseño Gráfico en PC: Un esquema de
      contenidos que aúnan las bases del Diseño
      Gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios
      básicos y específicos de diseño
      vectorial.

    De la misma manera, para los diseñadores en
    computación, se podrá analizar un doble carácter: por un lado, todos son
    operadores, y por el otro, cada tarea designará su rol:
    diseñador de software, diseñador de juegos,
    diseñador de páginas Web y diseñador
    gráfico en PC.

    1.2 Gestalt

    La palabra la gestalt se refiere a una entidad
    específica concreta, existente y organizada que posee un
    modelo o forma
    definida. Esto significa como se percibe en la mente los objetos
    conocidos en la vida diaria. Esta palabra trata de conseguir que
    el hombre
    vuelva a la vida y enseñarle a usar su potencial innato,
    que puede ser un líder
    sin ser un rebelde, que tenga un centro de lugar en donde vivir,
    en vez de estar apoyándose en cosas. La
    teoría
    Gestalt permite el análisis del Diseño desde el
    punto de vista de las leyes de la
    percepción, los que se pueden corroborar
    desde múltiples fases, abarcativas de la captación
    de la figura por el ojo humano y su configuración desde su
    aplicación efectiva por medio de una integración
    filosófica: ver la totalidad. El núcleo de la
    Psicología
    de la Gestalt gira en torno a la
    siguiente afirmación: La percepción humana no es la
    suma de los datos
    sensoriales, sino que pasa por un proceso de
    reestructuración que configura a partir de esa
    información una forma, una Gestalt, que constituye un
    todo, que no es la mera suma de las partes. Es anterior a las
    partes y fundamental para ellas. No es una composición de
    elementos. Las formas son totalidades cuya conducta no se
    determina por la de sus elementos, sino por la naturaleza
    interior total.

    1.3 Signo

    Desde la lingüística, se estudian los
    componentes sígnicos de un texto o una imagen conformados
    por dos concepciones: simetría y asimetría para
    asignarles el grado de representación: signo,
    símbolo y alegoría, y dentro de esta estructura, se
    estudiarán las marcas
    comerciales. Desde esta concepción, se encuentra
    instrumentada para entender los ornamentos, formas integradoras y
    lecturas icónicas de sus componentes
    esenciales.

    1.4 Color

    El color es la sensación producida por los
    rayos luminosos al impresionar los órganos visuales (ojos)
    en función de la longitud de onda.

    Es un fenómeno físico asociado a las
    infinitas combinaciones de la luz, relacionado
    con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del
    espectro electromagnético, que perciben las personas y
    animales a
    través de los órganos de la visión, como una
    sensación que nos permite diferenciar los objetos con
    mayor precisión. Todo cuerpo iluminado absorbe una parte
    de las ondas
    electromagnéticas y refleja las restantes.

    Vinculado con las leyes de la pintura, queda
    establecido un compendio de jerarquías en cuanto a la
    aplicación de color, en las siguientes categorías:
    primarios, binarios o secundarios, intermedios, terciarios y
    cuaternarios. En otra gama de colores se emplea
    el blanco y el negro ya sean por separado o en su
    combinación para crear los llamados colores
    neutros.

    El aporte de la computación, en esta materia, fue
    enriquecedora, ya que permite la aplicación de distintos
    tipos de rellenos: uniforme y los llamados especiales: relleno
    degradado, relleno de patrón, relleno de textura, y
    rellenos PostScript.

    1.5 Imagen

    Las normas básicas establecidas desde el
    ámbito del dibujo y la
    pintura, conforma el aspecto teórico de la imagen. En
    computación, hay que diferenciar el dibujo de la fotografía, no sólo por la
    comprobación visual, sino también por los aspectos
    del formato.

    Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en
    la medida en que los cambios de extensiones conforman su
    estructura. Para el caso de la fotografía, se aplican
    estructuras
    idénticas y también se amalgaman con las reglas de
    la pintura para la aplicación de efectos, en un nuevo
    esquema interpretativo, ya que permite vectorizar sus componentes
    y crear un efecto de dibujo en una fotografía.

    1.6 Publicidad

    La publicidad ha creado un campo propio en el que su
    aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un
    sinnúmero de relaciones entre la comunicación de un
    mensaje y un estatuto que posibilita la aplicación de
    esquemas básicos, entre ellos, el afiche.

    Asimismo, en ese estudio, se podrá verificar sus
    alcances para organizar la llamada imagen
    corporativa de una empresa, que
    "estratégicamente y operativamente … ilumina el
    estilo y la conducta la empresa; el
    sentido de las decisiones que toma y realiza; su modo propio de
    concebir productos y/o
    servicios y de
    innovar; su personalidad
    exclusiva y su manera distintiva de comunicar, de conectar con
    los públicos y de relacionarse con ellos. La imagen posee
    unas condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinámica de la empresa hasta el
    largo plazo.Þ

     

    Partes: 1, 2, 3

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