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Software "Elebás" para potenciar la enseñanza de la electrónica básica en el Joven Club de computación y electrónica Antilla #1-Cuba (página 2)



Partes: 1, 2

Métodos
del nivel Teórico:

Histórico–lógico:

Se aplica para constatar los distintos momentos de la
instrucción de la Electrónica Básica en su
sucesión cronológica e histórico –
lógica,
para la evaluación
de su desarrollo,
logros y dificultades fundamentales. Además las tendencias
actuales de perfeccionamiento y vínculos a las Nuevas
Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones
y las potencialidades que estas ofrecen al proceso de
enseñanzaaprendizaje de la
Electrónica.

Inducción–deducción:

A partir de este se realizan diversas generalizaciones
del problema científico, se obtienen elementos comunes que
constituyen generalidades. Se logra llegar a la
elaboración de reflexiones, criterios valorativos, puntos
de vista y conclusiones a partir de la instrumentación de la propuesta
diseñada y la implementación de técnica y/o
métodos
empíricos siempre partiendo de la lógica de lo
general a lo particular en el fenómeno
estudiado.

Análisis y síntesis:

Para el procesamiento de toda la información obtenida además de las
vías y métodos utilizados en la enseñanza de
la Electrónica Básica, en particular el tratamiento
metodológico de los contenidos relacionados con el tema,
explorar si ha sido objeto de estudio anteriormente y
diseccionando todo en sus partes para llegar a un resultado
conclusivo.

Métodos de nivel
empírico.

Observación
científica:

Para constatar el modo en que se emplean los medios
bibliográficos en las clases de Electrónica
Básica en el Joven Club de Computación y Electrónica Antilla
#1.

Análisis documental:

Se realiza el estudio de la documentación que norman el proceso de
enseñanza de la Electrónica Básica el los
Joven Club de Computación y Electrónica como:
Programas de
clases, Bibliografías y Resoluciones.

La encuesta:

Ha sido utilizada para la obtención de
información acerca de los criterios y la actualidad del
problema científico de la
investigación, y para constatar la realidad escolar
del proceso de objetivo de
investigación.

La entrevista:

Aplicada a estudiantes y profesores. Permitió
conocer la opinión de los profesores y estudiantes de
Electrónica sobre la bibliografía con que
cuentan para llevar a cabo su labor, y la necesidad de vincular
la Electrónica a la Informática.

La investigación proporciona las soluciones a
las insuficiencias detectadas en la práctica y la misma
posee la siguiente novedad científica:

Novedad
científica

Constituye una herramienta que potencia el
proceso de enseñanza – aprendizaje de la
Electrónica Básica en los alumnos de los Joven Club
de Computación y Electrónica, aporta un software actualizado y
novedoso. Favorece la fijación de los contenidos, sirve de
consulta a los instructores, ayuda a suplir la carencia de textos
y material de consulta para los alumnos e instructores. Puede ser
utilizado en otras enseñanzas como en Tecnológicos
y Politécnicos donde se estudie la especialidad de
Electrónica, puede ser de gran ayuda también en las
clases de Físicas, Energética y Electricidad.
Permite la vinculación de la Electrónica a la
Informática.

Es un software, sin antecedentes con un alto contenido
de informaciones gráficas, textuales, sonidos y animaciones
que van a ayudar a la fijación de los conocimientos en los
alumnos, además de su fácil navegación,
ameno y entretenido entorno, y propicia la vinculación de
los medios audio visuales en el proceso de enseñanza
– aprendizaje de la Electrónica Básica en los
Joven Club de Computación y Electrónica.

Para solucionar el problema planteado es necesario como
resultado poseer un aporte de la investigación, el
mismo se declara a continuación:

Un software que potencia y constituye una alternativa de
perfeccionamiento al proceso de enseñanza –
aprendizaje de la Electrónica Básica en los Joven
Club de Computación y Electrónica y los contenidos
de la asignatura con profundidad y actualizaciones.

Población:

Para la realización de esta investigación
se escogió una población de 32 estudiantes de
Electrónica Básica del Joven Club de
Computación y Electrónica Antilla #1.

Muestra:

Para la realización de esta investigación
se escogió una muestra de 8
estudiantes que componen el grupo 1 de
Electrónica Básica del Joven Club de
Computación y Electrónica Antilla #1.

EPÍGRAFE
I

Principales consideraciones sobre el
proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura
de Electrónica Básica y su situación actual
en el Joven Club de Computación y Electrónica
Antilla #1.

En los tiempos que corren el desarrollo
tecnológico va a pasos agigantados y la ciencia de
la Electrónica como soporte fundamental de este posee gran
importancia y merece una especial atención, para incentivar su estudio y
profundización, para preparar al hombre del
futuro para los retos a que se enfrentara en esta revolución
tecnológica.

En nuestro país la Revolución y en
especial nuestro Comandante ha tenido la iniciativa de crear los
Joven Club de Computación y Electrónica para llevar
a cabo esta tarea, ha puesto en nuestras manos lo medios
necesarios para este empeño, lo que incentivó para
realizar esta investigación con el fin de mejorar lo
métodos con los que debemos enfrentar tan importante
trabajo.

Es una necesidad el uso de las Nuevas Tecnologías
de la Informática y la Comunicaciones, además de
los medios audio visuales los cuales potencian el proceso de
enseñanza – aprendizaje ya que tienen gran
importancia que radica en la gran cantidad de información
gráfica, textual, sonidos y animaciones lo que hace
más atractivo el proceso educacional.

La motivación que ofrece el uso de la
Informática desempeña un rol importante en la
asimilación de los conocimientos, el ahorro de
tiempo y
materiales de
estudio que en el caso de esta asignatura son muy costosos. La
Informática como medio de enseñanza brinda otras
perspectivas como versatilidad y la facilidad de interacción, la velocidad en
que supera los medios tradicionales conocidos.

La Electrónica surge como necesidad del hombre
para realizar la comunicaciones a distancia y humanizar el trabajo,
hacer más agradable y atractiva la vida, es por eso que
está presente en todos los momentos de nuestras
existencias, gracias a su desarrollo hemos llegados a conocer la
era de la Informática, pero ella siempre ha sido la base
que sustenta esta ciencia por lo
que es importante sus estudio y constante enriquecimiento
científico.

En nuestro Joven Club existen las micro computadoras
para desarrollar y apoyar el proceso de enseñanza de la
Electrónica, pero faltan las herramientas
que logren que el alumno interactúe con estos medios, por
eso no se explota como es debido. Esto unido a las insuficiencias
que presentan las bibliografías crea una situación
difícil, tanto para los profesores como para los
estudiantes.

  1. La Electrónica Básica en el
    Proceso de Enseñanza – Aprendizaje y su Integración a la
    Informática.

La Electrónica Básica es una asignatura
donde se utilizan una amplia gama de símbolos, conceptos y cálculos que
dificulta su aprendizaje, se nutre de otras ciencias no
menos complicadas como: Física, Matemática
y Química lo
cual la hace más compleja aún. Para facilitar el
estudio de esta ciencia es necesario realizar un sin
número de demostraciones gráficas y de taller que
no siempre brindan toda la efectividad requerida para llevar a
cabo una buena clase y que
esta clase sea interiorizada con facilidad por el estudiante,
esto aparejado a la adquisición de elementos costosos para
estos fines, otro argumento costoso son los elementos que deben
utilizarse, es que se deterioran con facilidad y en ocasiones se
les puede utilizar una sola vez, todas estas consideraciones
limitan el buen desarrollo de un efectivo proceso de aprendizaje,
es la falta de bibliografía actualizada y material de
consulta tanto para alumnos como para instructores de los Joven
Club de Computación y Electrónica, otra de las
causas que crean situaciones difíciles en el momento de
preparar las clases y en su desarrollo.

Los Joven Club de Computación y
Electrónica tienen la particularidad que el estudiante que
participa en un grupo no posee el mismo nivel escolar, en un
mismo grupo pueden interactuar los niños
de Secundaria Básica, los estudiantes de nivel medio, los
técnicos medio, obreros calificados o de nivel superior,
lo cual obliga al instructor a utilizar un lenguaje
medio, realizar demostraciones sustanciales y claras, ser
paciente con las irregularidades del conocimiento
en casos particulares, dedicar atención especial y
diferenciada según las características del
colectivo de alumnos, lo cual crea dificultades en el
cumplimiento con el tiempo del turno de clase y el cumplimiento
de los objetivos
trazados.

El uso de la base material de estudio tradicional en
ocasiones no es del todo efectivo debido a las consideraciones
antes expuestas. Al vincular las clases de Electrónica
Básica con la Informática, se solucionan gran parte
de estas dificultades por la rapidez que ofrece la
Informática, la gran cantidad de información que
brinda y permite que el alumno interactúe con
ella.

Otro de los problemas que
afrontamos es la escasa bibliografía y su
actualización, este vínculo de la
Electrónica con la Informática ayuda a mejorar este
indicador en gran escala con el uso
de la INTERNET,
donde se puede recopilar bibliografía actualizada. Este
medio no está aún generalizado y también
tiene sus limitaciones debido al nivel de accesibilidad tanto de
usuarios como instructores, además toda la
bibliografía que se ofrece no es gratis por lo que
dificulta su adquisición, la mayoría de la
información que se encuentra en este medio está en
otros idiomas, lo que constituye una barrera más. (Ver
Anexo #1)

Para que los alumnos puedan comprender algunos temas
esenciales como los fenómenos que tienen lugar dentro de
los dispositivos semiconductores
modernos, hay que demostrarles algunas particularidades del micro
mundo (El Átomo, La Molécula) elemento de
comprensión difícil para algunos estudiantes y con
el uso de la Informática se facilita un tanto este
proceso, debido a que se pueden realizar demostraciones
gráficas y animaciones que pueden ser de mayor
perceptibilidad para el estudiantado. En estos experimentos se
corren riesgos de
accidentes
cuando se realizan en laboratorios sin embargo, con el uso de la
Informática no hay posibilidad de accidente alguno, existe
total seguridad para
demostrarles a los estudiantes cualquier fenómeno de esta
índole.

La informática:

Caracterizada por notables avances en materia de
HARDWARE y
SOFTWARE que permiten producir, transmitir, manipular y almacenar
la información con más efectividad,
distinguiéndose la multimedia, las
redes locales y
globales (Internet), los bancos
interactivos de información, los servicios de
mensajería electrónica, etc.

La tecnología
audiovisual
:

Que ha perfeccionado la
televisión de libre señal, la televisión por cable, la televisión
restringida (pago por evento) y la televisión de alta
definición.

Desde 1946, año en que surgió la primera
máquina computadora
electrónica, el avance y desarrollo en esta esfera ha
alcanzado límites
insospechados. Las máquinas
computadoras han provocado una verdadera revolución en el
orden social y económico. Tanto es así que hoy
día estas máquinas están presentes en
cualquier entidad y justamente, el desarrollo alcanzado obliga a
apoyarse en ellas para entre otras funciones,
agilizar los distintos procesos,
haciéndolos más precisos y confiables; humanizando
el trabajo y el desempeño profesional en su
conjunto

Entre los impactos sociales y económicos que ha
provocado podemos señalar:

  • La característica típica del trabajo en
    sistemas
    computarizados es su intelectualidad.
  • Redistribución dinámica de los recursos
    humanos y cambios en la estructura
    profesional de la actividad laboral.
  • Elevación del potencial investigador de los
    científicos y especialistas por el empleo de
    las máquinas.
  • Mejoramiento en la esfera de la salud con la introducción de sistemas para procesar
    información médica así como el uso de
    modernos equipos paramédicos que funcionan por
    computadoras.
  • Almacenamiento de grandes cantidades de
    información en un espacio cada vez más
    pequeño (Ejemplo disco compacto).
  • Ha brindado la posibilidad de compartir e
    intercambiar información al instante. El objetivo
    básico del trabajo en redes es permitir el uso
    compartido de información, programas y recursos, lo
    que estimula el trabajo en
    equipo y facilita la colaboración.
  • Ha contribuido a salvar la contradicción que
    surge como producto de
    la Revolución Científico-Técnica, dada
    porque al hombre se le va haciendo cada día más
    difícil procesar y asimilar el amplio volumen de
    información que genera el propio desarrollo
    científico técnico.
  • Las amplias posibilidades que brinda la
    computación en el tratamiento de la información
    han dado inicio a una nueva tecnología: la
    tecnología informativa, que se ocupa de la
    recopilación, la conservación,
    elaboración, manipulación y transmisión de
    la información.
  • El trabajo en redes de computadoras ha
    incidido en cambios en la
    comunicación. Por ejemplo, se han creado redes
    internacionales como la INTERNET, que permite intercambiar
    información desde cualquier lugar del mundo; como un
    conocimiento
    científico, una nueva tecnología o
    técnica puede llegar tan rápida como se desee a
    la esfera productiva.

(La introducción de las nuevas tecnologías
de la información y las comunicaciones en el proceso
pedagógico 2002)

El desarrollo de otras ciencias como la
Electrónica, la Informática, etc.

Hoy día, al hablar de las tecnologías no
se puede dejar de mencionar la vinculación de la
electrónica, óptica, multimedia y comunicación aplicadas al campo de la
información pues el paradigma
tecnológico imperante se establece a partir de las
Nuevas Tecnologías de Información y
Comunicación (NTIC), consideradas como la
característica típica del trabajo en sistemas
computarizados es su intelectualidad.

En nuestro país se trabaja fuertemente por lograr
la informatización de la Sociedad,
cuyos objetivos generales son los siguientes:

  1. Incrementar la eficiencia de
    la producción y los servicios para lograr
    aumentar su competitividad, mediante el aumento de su
    calidad y la
    disminución del consumo de
    recursos materiales y de portadores
    energéticos.
  2. Aumentar la efectividad y facilitar la toma de
    decisiones en la gestión de dirección mediante la información,
    confiable y con la mayor actualización, a los
    órganos de gobierno y a
    la
    administración a todos los niveles, sirviendo de
    apoyo al desarrollo integral y multifacético de la
    sociedad cubana.
  3. Generar una fuente de divisas
    mediante la exportación y la venta en
    frontera,
    proveniente de la industria
    informática y en especial mediante el incremento de la
    industria del software.
  4. Elevar la calidad de los servicios
    públicos, en especial la
    educación, la salud y la seguridad
    social.
  5. Mejorar los servicios que brinda el Poder
    Popular al disminuir el tiempo medio de atención a la
    población y minimizar los trámites que debe
    realizar el ciudadano.
  6. Brindar al mundo, mediante Internet y otras
    vías, información fidedigna sobre el proceso
    revolucionario cubano, su realidad política, social y
    económica, su desarrollo científico y cultural,
    las posibilidades económicas, de inversión y sus bondades
    turísticas.
  7. Brindar a los profesionales, investigadores,
    educadores, estudiantes y funcionarios de las entidades la
    información científico-técnica,
    tecnológica y comercial actualizada existente en el
    mundo mediante un acceso a Internet y otras vías de
    intercambio de información en forma organizada y
    controlada.

(La introducción de las nuevas tecnologías
de la información y las comunicaciones en el proceso
pedagógico 2002)

No es lógico pensar en un país en
vía de desarrollo sin que este incluya dentro de su
programa las
Nuevas Tecnologías de la Informática y las
Comunicaciones (NTIC), estas se están integrando como
pieza ineludible y ya es indispensable hablar de desarrollo muy
ligado a las nuevas tecnologías, estas están
presentes en gran parte de las esferas de la sociedad; si bien es
preciso aclarar que no se puede sustituir el trabajo del hombre,
su utilización a humanizado muchas de las tareas que antes
se presentaban como algo difícil para la mente humana,
entre estas ventajas podemos señalar algunas que son
claramente visibles:

(La introducción de las nuevas tecnologías
de la información y las comunicaciones en el proceso
pedagógico 2002)

  • Somos capaces de realizar trabajos de forma
    más rápida.
  • Mediante la utilización de las redes
    Informáticas y los dispositivos auxiliares, el usuario
    de un ordenador puede transmitir datos con gran
    rapidez.
  • La instalación de las computadoras en oficinas
    ofrece la posibilidad de realizar comunicaciones e intercambio
    de información instantáneos entre
    compañeros de trabajo, recursos y equipos.
  • La utilización del Fax nos
    permite ser capaces de transmitir los medios audiovisuales en
    la educación para presentar fotos,
    pósteres, mapas,
    diapositivas, transparencias, videos, y otros materiales,
    mejora la calidad de las clases.
  • Se han sustituido las tareas financieras y de
    contabilidad, que antes se realizaban
    manualmente o con máquinas contables, de
    facturación, de tabulación o
    similares.
  • Ha facilitando el almacenamiento y obtención de
    información, de una manera más segura, por
    más tiempo y más fiable.
  • La labor de monitoreo donde sea necesario hoy
    día es mucho más veloz, podemos dar ejemplos
    tales como: la navegación, los vuelos aéreos, los
    vuelos espaciales, control del
    clima, entre
    otros.
  • Las comunicaciones ya no hablan solo del
    telégrafo, podemos citar el Fax, el correo
    electrónico (E-mail), las redes de computadoras
    (Intranet-Internet), etc.

Es posible mencionar muchos otros dada la basta
aplicación que tiene la utilización de estas
tecnologías, que sin duda alguna están produciendo
un importante cambio en la
economía
mundial, particularmente en los países más
industrializados, sumándose a los factores tradicionales
de producción para la generación de riquezas, un
nuevo factor que resulta estratégico es el
conocimiento. Es por eso que ya no sólo se habla de la
"sociedad de la información," sino también de la
"sociedad del conocimiento", sus efectos y alcances sobrepasan
los propios marcos de la información y la
comunicación, y pueden traer aparejadas modificaciones en
las estructuras:
política, social, económica, laboral y
jurídica debido a que posibilitan obtener, almacenar,
procesar, manipular y distribuir con mucha rapidez la
información.

En la actualidad el desarrollo tecnológico
desigual ha acentuado las diferencias económicas y
sociales entre los países ricos y desarrollados del Norte
y los países pobres del Sur, e incluso entre las
diferentes capas sociales dentro de un mismo país. Las
enormes distancias culturales entre una población que
pueda disponer de las nuevas tecnologías y otra a la que
no le sea posible constituyen un factor más de desigualdad
social.

El impacto social que viene produciendo la
Informática ha alcanzado, por supuesto, la esfera
educativa. La escuela no puede
estar ajena al acelerado auge que ha tomado el uso de la computadora
en las diferentes esferas de la vida social, por tanto tiene la
obligación de preparar a las generaciones actuales y
futuras de forma tal, que pueda asimilar la nueva
tecnología y sus constantes cambios y asumir la nueva
relación hombre – técnica.

Un paso importante para el logro de una sociedad
informatizada ha sido la preocupación por parte de la
máxima dirección del país por la
preparación Informática de los cubanos, la que ha
estado ligada
a la introducción paulatina de esta tecnología en
el Sistema Nacional
de Educación. Esta se ha desarrollado de arriba hacia
abajo, o sea, primero se comenzó la preparación
Informática por las Universidades, la Enseñanza
Técnica Profesional, para posteriormente incorporarse a la
Enseñanza Preuniversitaria, Secundaria y
Primaria.

Hoy es ya una realidad que el programa abarca todos los
niveles de enseñanza y todos los centros
escolares.

(La introducción de las nuevas tecnologías
de la información y las comunicaciones en el proceso
pedagógico 2002)

Por todas estas bondades que brinda la
informática para el desarrollo de todas las esferas de la
sociedad es que se determina su implementación en el
proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura
de Electrónica Básica en los Joven Club de
Computación y Electrónica del territorio con el fin
de potenciar la implementación de las clases y así
vincularlas a la informática.

La Electrónica Básica tiene la
particularidad de ser una asignatura que requiere de muchas
prácticas de laboratorio,
muy costosas y de las cuales carecemos, lo que atenta contra el
proceso de enseñanza.

Esta asignatura requiere además instrumentar
muchos conceptos de difícil percepción
para el alumno lo cual es de vital importancia en su
preparación.

Los principales métodos empleados por los
profesores se basan en lo trabajos extractases e investigativos,
para los estudiantes esto resulta difícil pues no
encuentran la bibliografía requerida para dicho
empeño con facilidad. Teniendo a su alcance el software
"Elebas" los alumnos pueden satisfacer sus necesidades
investigativas con más facilidad.

1.2 El software
educativo en la enseñanza.

En el mundo de la Informática y las aplicaciones
software se le da un lugar privilegiado a las multimedia ya que
esta integra: textos, videos, sonidos, imágenes y
un elemento muy importante que es la interactividad que pueden
tener los estudiantes con este novedoso medio, está
demostrado que con estas los estudiantes aprenden mucho
más en menos tiempo y de manera más
motivante.

Las multimedia no requieren de un hardware sofisticado
para su elaboración, ni para su ejecución si
escogemos de manera factible la herramienta que servirá de
plataforma para su diseño
y elaboración, esta es una de las consideraciones que
debemos tener en cuenta en el momento de selección
de la plataforma.

La introducción y la utilización efectiva
de las computadoras con fines docentes es un
fenómeno complejo, de amplias perspectivas y cuyos
resultados serán más favorables a largo plazo, en
la medida en que seamos capaces de respondernos la pregunta
¿cómo utilizar la computadora ante cada tipo de
situación educativa?, cuando esta respuesta quede clara
para todos los que de una manera u otra intervienen en el
área de la Informática educativa, y sean
consecuentes con ella.

Un juicio muy acertado relacionado con lo anterior es el
siguiente: "La clave principal del papel que se le asigna a la
computadora en la educación no radica en las
características particulares del sistema de
transmisión – interacción, sino en los
sistemas de símbolos que se pueden manejar con
él.

No es la máquina misma, sino la naturaleza de
la información que se quiere entregar con la
máquina o las destrezas que se deseen desarrollar. En
términos educativos, nuestra pregunta debe ser analizada
desde el punto de vista de alumno. Entonces la
preocupación es cuánta información en un
sentido amplio puede ser extraída del mensaje en la forma
en que es presentado y qué se aprende más
allá del mensaje. La computadora debe ayudar al
niño a trabajar con su mente, no simplemente a responder
de forma automática. Además, debe estar claro que
ningún medio puede hacerlo todo, particularmente en
situaciones educativas.

Para lograr que el aprovechamiento de las computadoras
en el proceso docente tenga un papel relevante, se hace necesario
dotarlas de un software educativo de calidad, lo que debe medirse
en términos del conocimiento que sean capaces de
representar y transmitir.

(CESOFTE; Ciudad de la Habana, 1995.)

Previo al proceso de elaboración de un software
educativo, es imprescindible:

(Multimedia para la educación,
cómo y con que desarrollarla Editorial Pueblo y
Educación 2001).

Determinar la existencia de un problema educativo a
resolver. Asegurar que la computadora efectivamente posee
ventajas cualitativas sobre otros medios educativos para resolver
el problema.

Para cumplir con lo anterior es imprescindible, entre
otras tareas, realizar un análisis bibliográfico pormenorizado
de tres tipos de materiales fundamentales: los concernientes a la
materia a estudiar; los relevantes en los procesos de
enseñanza y desarrollo educacional, así como los
modos en que esa materia puede ser enseñada; y los
relacionados con las técnicas
de programación.

El estudio y la clasificación del software
educativo han estado siempre presentes en el ya largo camino
recorrido en la utilización de las computadoras con fines
docentes. Partiendo de lo estudiado es posible establecer una
relación entre los diferentes tipos de software
educativo y los modos de aprendizaje: los programas tutoriales que
están en línea con el paradigma conductista; los
tutores inteligentes, que van de la mano del enfoque cognitivo; y
las simulaciones y los micro mundos, así como los
hipertextos e hipermedias que se relacionan con el paradigma
constructivista.

Los tutoriales se caracterizan por la utilización
de diálogos mediante los cuales el tutor, por medio de
preguntas, provoca que el alumno reflexione y construya las
respuestas correctas. Como puede apreciarse, en este tipo de
software la actividad del alumno es controlada por la computadora
lo que exige que se preste una esmerada atención al
diagnóstico de sus dificultades y a la
rectificación de sus errores para evitar la
acumulación de estos. Entre las bondades de los tutoriales
se suele destacar la posibilidad que brindan de tener en cuenta
las diferencias individuales de los alumnos ofreciendo mayores
oportunidades a los menos preparados; la posibilidad de
retroalimentar de manera inmediata al estudiante acerca de la
validez de sus respuestas y ayuda al profesor al
sustituirle en muchas tareas de rutina. Por otra parte, tienen
entre otras limitaciones el hecho de resultar en general poco
atractivos para los estudiantes aventajados y no constituir un
entorno suficientemente rico en estímulos. Muchos
tutoriales se han producido en general en el mundo, pero
lamentablemente un por ciento considerable de estos carece de la
calidad requerida, lo que evidencia que su diseño y
desarrollo es una tarea bastante compleja.

En los tutores inteligentes, a diferencia de los
tutoriales tradicionales, se intenta simular algunas de las
capacidades cognitivas de los estudiantes y utilizar los
resultados como base de las decisiones pedagógicas que se
tomarán, pudiendo tomar estos la iniciativa. Para la
creación de los tutores inteligentes, que están
basados en técnicas de inteligencia
artificial (IA), se utilizan dos modelos: el
basado en reglas o producciones y el basado en esquemas, aunque
en muchos de los sistemas que se implementan se incluyen
características de ambos enfoques.

Las simulaciones y los micro mundos, permiten que el
control del proceso sea llevado por el estudiante y no por la
computadora y se organiza siguiendo los principios del
aprendizaje por descubrimiento.

La computadora permite la simulación
de un determinado entorno, cuyas leyes el
estudiante debe llegar a ser capaz de descubrir y utilizar
explorándolo y experimentando. La simulación de
procesos físicos y biológicos, de experimentos
peligrosos y/o costosos, de fenómenos que en la vida real
se producen en tiempos excesivamente largos o breves suelen ser
presentados en la computadora en un entorno simulado o micro
mundo, en el cual el alumno tiene la posibilidad de descubrir y
aplicar sus leyes, mediante la experimentación.

La educación está muy necesitada de buenas
simulaciones lo que implica que haya que ser muy cuidadoso a la
hora de prepararlas. Hay que crear entornos interactivos lo
más cercanos posible a la realidad, ricos en
estímulos que faciliten alcanzar los objetivos
pedagógicos propuestos, sobre todo cuando la
experimentación no se pueda hacer realmente, pero sin
perder de vista que nada hay más rico que la
experimentación directa en el mundo real.

La utilización de hipertextos o hipermedias
permite que, para alcanzar los objetivos pedagógicos
perseguidos, la información se organice de manera no
lineal. Esto facilita que el usuario pueda consultarla en la
medida de sus necesidades y teniendo en cuenta su experiencia
previa en el tema, para construir así el nuevo
conocimiento.

Aunque estos cuatro tipos de software difieren en la
forma en que pretenden alcanzar los objetivos pedagógicos
y en los tipos o modos de aprendizaje en que se apoyan, cuando se
analizan los productos que
existen en el mercado, estos
suelen, en muchas ocasiones, ser una mezcla de varios de
ellos.

En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre
sí, por el contrario, para responder a una estrategia
pedagógica determinada, puede confeccionarse un software
que integre armónicamente características de varios
de ellos.

Parece no existir muchas dudas de que la
utilización de las Nuevas Tecnologías de la
Informática y las Comunicaciones (NTIC) en la
formación continua de los hombres en este siglo que
recién comienza no será efímera, por lo que
los maestros y profesores estamos responsabilizados con
aprovecharlas en la creación de situaciones de
enseñanza y aprendizaje nuevas, que respondan a
metodologías más eficientes y que redunden en una
educación de más calidad.

Pero, ¿están preparados los Joven Club de
Computación y Electrónica e instituciones
escolares y en particular los maestros para asumir el reto? La
tecnología continúa su avance incesante y la
necesidad de mantenernos bien preparados y actualizados se
acentúa. Hay que ir constantemente en busca de la
excelencia pedagógica y romper con los esquemas
rígidos que en muchos casos caracterizan la docencia que
se imparte, implementando y evaluando constantemente los nuevos
ambientes de aprendizaje que se construyan bajo la máxima
de que ahora se requiere de un maestro que sea guía al
lado de sus alumnos y no un sabelotodo frente a ellos.

  1. Importancia de la aplicación de software
    educativo en la asignatura de Electrónica
    Básica en los Joven Club de Computación y
    Electrónica.

Aunque en el ámbito educativo multimedia no es un
término nuevo, lo parece como resultado de la evolución impresionante que han tenido los
medios de presentación de la información y las
posibilidades que brindan para mejorar el proceso de
enseñanza – aprendizaje. Esta palabra ha sido
utilizada en la educación desde mucho antes que fuera
incorporado al léxico de los soportes
comunicativos.

Por ejemplo, se hablaba de programas de enseñanza
multimedia que utilizaban la radio, la
televisión y la prensa para
alfabetizar o enseñar idiomas. Durante décadas han
sido utilizados los llamados paquetes multimedia de uso
didáctico que incluían cintas de audio o video junto a
materiales impreso con contenido instructivo para desarrollar
cursos de diferentes materias.

Es decir, bajo el nombre de multimedia se agrupaban
aquellos materiales que utilizaban más de un medio de
comunicación para la presentación de la
información.

En la actualidad en Informática se suele
identificar como multimedia a la integración de dos o
más medios de
comunicación que pueden ser controlados o manipulados
por el usuario en una computadora. O sea, es un sistema
informático interactivo, controlable por el usuario, que
integra diferentes medios como el texto, el
vídeo, la imagen, el
sonido y las
animaciones.

Para que una aplicación multimedia cumpla
eficientemente su papel pedagógico, la información
brindada por ésta debe ser integrada atendiendo a
determinadas premisas, entre las que se pueden citar:
visualización atractiva, coherencia entre la
información textual y gráfica, evitar la
monotonía y el tedio,
accesibilidad, variedad, versatilidad e
interactividad.

En el caso de la vinculación de la
Informática con el proceso de enseñanza –
aprendizaje de la asignatura de Electrónica Básica
tiene vital importancia tener en cuenta todas las consideraciones
antes expuestas debido a la complejidad de esta asignatura y
diversidad de niveles escolares con que cuentan los grupos en
nuestras instalaciones.

Es importante que el software que se utilice con este
propósito cumpla con estos requisitos, con el fin de
servir de apoyo a los instructores y como herramienta de estudio
a los alumnos.

Esta demostrado que las clases potenciadas por software
educativo poseen mayor calidad y los alumnos aprenden más
en menos tiempo, y se incentiva de forma eficiente la
inclinación al estudio de la
Electrónica.

Es también importante destacar el ahorro de
materiales didácticos costosos como maquetas y
dispositivos electrónicos que no son de fácil
adquisición en el mercado internacional, se puede destacar
además el uso de información actualizada lo que
permite que el alumno tenga un mayor conocimiento y mejor
preparación para enfrentar las nuevas
tecnologías.

1.4 Análisis del programa de
Electrónica Básica del Joven Club de
Computación y Electrónica y al estado de su
instrumentación.

En el análisis documental efectuado en este
trabajo, se analizó el Programa de Electrónica
Básica para los Joven Club de Computación y
Electrónica, en este documento se observó que no se
contempló en él el estudio del micromundo (El
Átomo y la Molécula) y su relación natural
con la electricidad, algo de vital importancia para que los
estudiantes puedan comprender como funcionan en los elementos
semiconductores los fenómenos electrodinámicos
naturales que presuponen esta ciencia.

Esta acción
se realizó con toda intención, debido a las
complejidades para impartir estas clases por su difícil
demostraciones y el peligro de los ejercicios de laboratorio, lo
cual se contempló en esta investigación con el fin
de darle solución a través del software elaborado
(Elebás) que significa la unión de las palabras
Electrónica Básica, donde existe la posibilidad de
demostrar algunos de estos fenómenos a través de
imágenes y animaciones, sin peligro de accidentes ni la
utilización de medios sofisticados y costosos.

Con este trabajo se logra incorporar al programa estas
clases vitales para que los estudiantes comprendan estos
fenómenos que sustentan la Electrónica y cumplir
con los objetivos trazados por el programa de Electrónica
Básica después de perfeccionarse con esta
investigación, de forma eficiente y con mayor calidad en
menos tiempo, los temas que contiene el programa se pueden tratar
con mayor dinamismo, seguridad y calidad.

En estudio y observaciones hechas a la
implementación del programa de Electrónica
básica se ha podido concluir, que con la
vinculación a través de software educativo a la
Informática se ha mejorado notablemente su
aplicación, se logró mejoras en el proceso de
enseñanza – aprendizaje de la asignatura, se cumple
con los objetivos trazados e incentiva a los
estudiantes.

Se ha mejorado en la aplicación de los trabajos
independientes ya que el estudiante cuenta con la herramienta que
le propicia la documentación necesaria para
desarrollarlos, en los horarios de tiempo de máquina, lo
cual mejora el índice de visitas al Club de
Computación y Electrónica y le permite al
estudiante realizar sus investigaciones.

Con este trabajo no se trata de sustituir al instructor,
este debe jugar un papel fundamental en el proceso educativo,
pero sin quitarle el papel protagónico al estudiante el
cual debe desarrollar sus cualidades cognitivas y habilidades
investigativas, logrando independencia
para interactuar con los ordenadores a través del software
educativo con la conducción del instructor si es necesario
para que se cumpla con los objetivos que demanda el
programa de la materia a impartir.

EPÍGRAFE
II

Propuesta del Software "Elebás" para potenciar
la Enseñanza de la Electrónica Básica en los
Joven Club de Computación y
Electrónica.

La complejidad de esta asignatura exige una buena
preparación y de una amplia bibliografía
actualizada, documentación de consulta, maquetas,
dispositivos electrónicos con los que no contamos y la
forma más eficiente que se ha considerado en esta
investigación es la vinculación de esta asignatura
a la Informática, por medio de la elaboración de un
software educativo que nos ayude en el proceso de impartir las
clase, mejorar la asimilación, y lograr la
motivación de los alumnos.

En estos momentos nos preparamos para continuar
investigando para generalizar esta experiencia en nuestra
instalación a otras asignaturas de la Electrónica
para seguir potenciándolas con software para mejorar y
modernizar el proceso de enseñanza – aprendizaje, y
lograr que existan materiales de consultas actualizados para
todos los estudiantes y usuarios que deseen incursionar en la
Electrónica.

Para este propósito se utilizó como
plataforma para elaborar el software El Neobook una herramienta
Informática que permite almacenar gran cantidad de
información gráfica, textual, sonido,
imágenes, animaciones y hasta videos, lo cual facilita
llevar a cabo este trabajo.

En sus principales particularidades tiene la posibilidad
de compilar la información y permite una variada forma de
distribución, como pude ser en diferentes
formatos magnéticos como CD, DVD, a
través de una red etc.

No requiere de un hardware sofisticado y ocupa muy poco
espacio en la memoria de
la máquina, además de las facilidades que brinda
para su uso pues es una herramienta en español
que permite un mejor entendimiento de su entorno y
manipulación.

Es también muy versátil en la
manipulación de la documentación, las
imágenes, los sonidos y videos, por lo que se aprecia sus
potencialidades y se decide utilizarla como soporte para la
elaboración del software (Elebás).

Posee una amplia ayuda lo cual facilitó
aún más nuestro trabajo, en Internet hay mucha
información acerca de esta herramienta la que se
utilizó satisfactoriamente.

El impacto de la aplicación de software en le
Joven Club de Computación y Electrónica ha sido
favorable, y posee muy buena acogida tanto por los estudiantes
como para los instructores, de hecho ya se muestra mucho interés y
se observan muy buenos resultados desde su
aplicación.

2.1- Breve consideraciones de la
plataforma Neobook como herramienta para elaborar Software
educativos.

El uso de hipermedios para el desarrollo de aplicaciones
de diversa índole está ganando cada vez mayor
espacio en el mundo de la informática y en el área
de la Educación se puede favorecer por el empleo oportuno
y racional de estas tecnologías innovadoras de manejo de
información.

Por otra parte la incorporación de los sistemas
basados en la Tecnología de Objetos ha producido un cambio
paradigmático evolutivo comparado con el enfoque
estructurado y debe, por todos los medios, ser entendido. No
sólo implica la comprensión de un conjunto de
conceptos como una descomposición objetual del dominio del
problema, abstracción, encapsulamiento, herencia,
polimorfismo, etc., sino también la comprensión de
ambientes de desarrollo, metodologías de análisis y
diseño y modelos de proceso que soporten todo el ciclo de
desarrollo y extensión.

El trabajo de los docentes en la enseñanza de los
conceptos y de los ambientes de programación (Orientada a
Objeto) se puede complementar mediante el uso de un producto
educativo integrado, interactivo, que soporte la
navegación libre o asistida en una red de conceptos
racionalmente estructurados y presentados en múltiples
medios.

Este proyecto tiene
una doble fundamentación de relevancia: tecnológica
y educativa. Desde el punto de vista tecnológico y
apoyándose en principios y modelos científicos se
desea encarar un área temática de la actualidad y
no explotado en su totalidad que consiste en comprender los
ítems antes citados necesarios para llevar a cabo un
proyecto de desarrollo de software bajo el Paradigma de Objetos.
Desde el punto de vista educativo y didáctico, para
transmitir los conceptos y constructores de proceso es
conveniente usar tecnología hipermedial ya que esta
favorece, en cierta medida, al proceso de aprendizaje y
comunicación de un modo dinámico y atractivo. No es
la intención reemplazar el rol del profesor en dicho
proceso sino que el ambiente debe
ser utilizado como soporte al mismo.

¿Qué es
NeoBook?

NeoBook en una herramienta de autor, es decir, una
aplicación para que las personas realicen determinados
trabajos de forma sencilla. Por su fácil uso NeoBook tiene
una gran popularidad en el ámbito educativo. Es ideal para
la realización de:

(Neosoft Corp, Libro de
Neobook, 1997, 74 pág)

  • Material educativo interactivo.
  • Boletines de novedades.
  • Presentaciones y reportes.
  • Catálogos y folletos de venta.
  • Revistas electrónicas.
  • Libros interactivos ilustrados.
  • Textos multimedia.
  • Kioscos, pantallas comerciales
    interactivas.
  • Material de entrenamiento,
    tutoriales.

¿Qué permite hacer
NeoBook Profesional para Windows?

NeoBook permite realizar una gran cantidad de
funciones:

  • Importa trabajos realizados en la versión para
    MS-DOS.
  • Manejo de campos de ingreso de datos, casillas de
    selección de opciones múltiples o
    condicionales.
  • Posibilidad de conexión de la
    publicación con sitios WEB de
    Internet.
  • Paleta de colores
    múltiple cuando se trabaja en el modo de 256 colores. A
    cada página se le puede asignar una paleta de colores
    única.
  • Salto de hipertextos y a objetivos.
  • Funciones de entrenamiento basado en
    puntajes.
  • Creación automática de programas de
    instalación (SETUP) para su publicación con
    compresión y preparación de volúmenes
    múltiples para uso de disquetes.
  • Efectos especiales de transición entre
    páginas como: ondas,
    barrido, etc.
  • Leer y escribir en archivos
    externos de texto o dato.
  • Corrector ortográfico (inglés) incluido.
  • Ejecuta archivos multimedia de audio,
    animación y otros.
  • Creación y ejecución de sus propios
    dibujos
    animados usando el utilitario Neotoon.
  • Puede lanzar otros programas incluyendo otras
    aplicaciones NeoBook, desde controles que el autor. coloca
    dentro de la presentación.
  • Comando de arrastras y dejar caer (drag and drog) y
    botones de avance de páginas. Los botones de texto,
    fuentes,
    colores y tramas pueden ser definidas. Los botones pueden ser
    invisibles.
  • Los comandos
    incluyen texto que aparece (pop-up), saltar a página,
    globo tipo historieta, salir, mensaje ayuda/alerta, imagen que
    aparece (pop-up), impresión de textos, volver a
    página, ejecutar sonido o tono.
  • Su procesador de
    texto favorito o editor y/o programa de dibujo, y/o
    editor de sonido y/o editor de animaciones puede ser llamado
    desde dentro del NeoBook para editar texto, sonido, imagen o
    animación.
  • Hasta 32k de líneas de comandos en longitud
    por control de botón.
  • Títulos, líneas y otros elementos
    gráficos pueden ser puestos en cualquier
    lugar de la publicación con elección de color, estilo,
    trama y tipografía.
  • Arrastrar y soltar cuadros que contienen
    imágenes y archivos de textos. Opciones que incluyen el
    uso de barras de desplazamiento horizontal y vertical en caso
    de textos e imágenes más grandes que la
    ventana.
  • Página maestra que permite incluir todos los
    elementos comunes a todas las páginas (elementos
    repetitivos).
  • Poderoso lenguaje script que permite el uso de
    sentencias condicionales, variables,
    etc.
  • Herramienta de previsualización y control de
    la programación.
  • El compilador ensambla su publicación en un
    único programa ejecutable (EXE) que se puede distribuir
    sin necesidad de la presencia del NeoBook.
  • Regreso automático a la primera página
    cuando la publicación esta en estado de
    reposo.
  • Salto a una página determinada al iniciarse la
    publicación.
  • Facilidad para usar el mouse o el
    teclado, o
    ambos.

(Neosoft Corp, Libro de Neobook, 1997, 74
pág)

Usando las prestaciones
de NeoBook

La Pantalla

Cuando se inicia NeoBook (Ver Anexo #9), estaremos en el
modo de autor con una publicación en blanco, lista para
comenzar a crear su proyecto. Las partes de la pantalla, como
toda pantalla (ventana) de Windows, posee las siguientes
partes:

– Barra de Título.

– Barra de Menú.

– Barra de Herramientas.

– Barras de Desplazamientos.

– Barra de Estado.

– Área de trabajo.

Además, se cuenta con la denominada "Paleta de
Herramientas Flotante", que permite incorporar a la
publicación los diferentes elementos deseados.

La Barra de Menú cuenta con opciones generales a
toda aplicación de Windows (Archivo, Editar,
Ventanas, Ayuda) y con opciones específicas del NeoBook
(Arreglar, Página, Libro, Opciones).

Barra de Herramientas

Debajo de la Barra de Menú está situada la
Barra de Herramientas, la cual contiene botones (iconos) con las
funciones más comunes en su uso, las que también se
encuentran dentro de las opciones de la Barra de Menú.
Para mostrar su función,
con sólo posesionar el mouse sobre cada botón un
instante, se muestra una breve descripción de su
función.

A la derecha de esta barra se encuentran botones que me
permiten el movimiento
entre páginas de la publicación. Ellos aparecen en
el siguiente orden de izquierda a derecha: primera página,
página anterior, página maestra, página
posterior y última página.

Zona de Trabajo

Ocupa la parte principal de la pantalla. Cada
publicación es cargada en una ventana individual, que se
ubican en esta parte de la pantalla. Si hay varias publicaciones
abiertas, se puede seleccionar una ellas por medio de la
opción Windows del Menú principal, donde aparece el
listado de todas las publicaciones abiertas.

No es necesario explicar el manejo y las partes de las
ventanas, ya que al estar trabajando con una aplicación de
Windows, las ventanas se manejan de forma igual que el Windows lo
hace. (Ver Anexo #9)

Paleta de Herramientas
Flotante

Contiene un grupo de herramientas para poder
diseñar la publicación. Esta paleta flotante puede
ser "enrollada" utilizando el botón de minimizar o
apartada de la zona de trabajo arrastrándola con el mouse
por la Barra de Título. (Ver Anexo #9)

Barras de
desplazamientos

En NeoBook presenta Barras de Desplazamientos
(horizontal y vertical) dentro de la Zona de Trabajo para poder
desplazarnos a través de la página que estamos
editando, ya que ésta no cabe completamente dentro de la
pantalla, al estar ésta ocupada con los demás
elementos del NeoBook. (Ver Anexo #9)

Barra de Estado

En la parte inferior de la pantalla aparece la Barra de
Estado, donde aparecen solapas que contienen las páginas
usadas en la publicación. Estas solapas sólo
están activas en el momento de la edición
(confección) de la publicación, desaparecen en el
momento de la ejecución. Se pueden cambiar los nombres a
las páginas (el NeoBook le asigna automáticamente
el nombre de Nueva Página #). Para saltar entre
páginas, podemos hacerlo simplemente dando clic con el
mouse en la página deseada. También podemos
reordenar las páginas, arrastrándola con el mouse
hacia la posición deseada (drap and drop). En la parte
derecha se muestra el número de la página actual y
el total de páginas de la e-pub. Cuando se está
abriendo una publicación, se muestra el porcentaje de la
publicación que se va completando. (Ver Anexo
#9)

Como se ha podido apreciar es muy parecido y compatible
con los programas de Windows que conocemos en esto radica su
fácil empleo y potencialidad para la elaboración de
software educativo aunque existen otros más complejos y
funcionales pero requieren de un hardware más sofisticado
también.

  1. Especificaciones fundamentales que debe tener un
    software educativo.

Para iniciar un proyecto para un software es necesario
tener en cuenta algunas regularidades que van a sustentar la
calidad de este por lo que en este caso hacemos alusión a
este tema por su importancia.

Tiene por objeto definir el estilo y el diseño de
los elementos del guión y producir un prototipo.
Debería responder a las siguientes necesidades del
proyecto: (Labañino Rizzo C.A. y Del Toro
Rodríguez. 2001)

  • Definir el tema y el estilo visual.
  • Crear los elementos estructurales de cada pantalla
    (fondos, etc.).
  • Crear los elementos de control (botones,
    etc.).
  • Integrar los medios (textos, imágenes,
    sonidos, etc.)

Tiempo invertido en le confección del
guión, es tiempo ganado en el desarrollo de la
publicación.

Tenga además presente que no es lo mismo trabajar
de forma individual que cuando trabajamos en un colectivo. En el
primer caso podemos cambiar el guión libremente sin muchas
dificultades, pero en el segundo caso tenemos que realizar las
consultas necesarias con los demás miembros del equipo
para analizar los cambios planteados.

Otra de las estructuras reusables de la
aplicación son las Referencias Bibliográficas. La
idea de las referencias en esta aplicación resulta
importante ya que el alumno podrá acceder de una manera
fácil a las Referencias Bibliográficas relacionadas
con la tecnología de objetos.

En la construcción de las referencias se
empleó el uso de bases de datos
compatibles con Dbase III. De esta manera con el empleo de bases
de datos en la aplicación se potencializan los mecanismos
de búsqueda de la información presentada sobre las
referencias bibliográficas.

"La utilización de Neobook en el desarrollo de
programas educativos permite la creación de aplicaciones
en las que, de forma sencilla y rápida se tiene la
posibilidad de cambiar el flujo de la información
según las necesidades del usuario, relacionar palabras,
incluir cuestiones planteadas al usuario y marcadores que
evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones
y vídeos aclarativos…" (Álvarez, E y
Álvaro, J.I., 1996: 19).

El software educativo es considerado el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto
enseñanza-aprendizaje. Estos programas abarcan finalidades
muy diversas que pueden ir desde la adquisición de
conceptos al desarrollo de destrezas básicas, o la
resolución de problemas.

(Centro de Estudios de Software Educativo
CESoftE, 1999)

Las características que distinguen al software
educativo son:

Contribuye al desarrollo de una actividad constante del
alumno, de la motivación, de la voluntad, de constancia,
auto confianza, de la capacidad de elección, de
decisión, de respuesta, de la memoria,
imaginación y creatividad.

  • Permite la independencia, selectividad y un alto
    grado de interacción en el trabajo del
    estudiante.
  • Permite la optimización del tiempo con
    respecto a métodos y sistemas tradicionales.
  • Permite la graduación de la
    autorregulación del estudiante o del profesor en el
    proceso enseñanza-aprendizaje.
  • Brinda una metodología de trabajo sistematizada y
    controlada.
  • El software educativo reúne en sí lo
    mejor de los demás medios de
    enseñanza.

Un aspecto esencial en la valoración que se
hace actualmente del uso del software educativo lo constituyen
las inmensas posibilidades que brinda la interactividad. La
interactividad es aquí un punto clave que permite que el
estudiante regule su propio proceso de
enseñanza-aprendizaje.

(Centro de Estudios de Software Educativo
CESoftE, 1999)

  1. Consideraciones sobre el software propuesto
    "Elebás" para potenciar la asignatura de
    Electrónica Básica en el Joven Club de
    Computación y Electrónica Antilla
    #1.

Toda multimedia es un software, pero todo software no es
una multimedia, es por eso que en este proyecto se ha definido
como un software debido a que es un conjunto de instrucciones
lógicas y estructuradas para que el usuario o
informático interactúe con la máquina con el
fin de utilizar su información como medio de aprendizaje o
de consulta si es el caso. Si se hiciera una denominación
se diría que es un Libro Electrónico ya que cumple
con los requisitos que debe tener para esta
denominación.

No son nuestra pretensiones sustituir los libros de
texto debido a que estos son insustituibles por sus versatilidad
y que no requieren de energía
eléctrica para su uso, ni una plataforma especial pero
si creemos necesario que este medio va ha resolver su
déficit en nuestro medio.

Esta investigación ofrece innumerables ayudas al
estudiante, como la fácil navegación, posee claras
explicaciones de los temas que se tratan, influye en forma
positiva en la fijación de los conocimientos, permite
conocer elementos electrónicos que no son de fácil
adquisición, por lo que no son muy comunes, posee un
entorno agradable lo que incentiva al estudiante y le ayuda a
comprender más fácil los conceptos, códigos
y simbología. Además permite vincular el estudio de
la Electrónica con la Informática en nuestro centro
y explotar el amplio universo que
brindan las Nuevas Tecnologías de la Informática y
las Comunicaciones.

Este software es novedoso ya que no tiene antecedente,
aporta la potencialidad para desarrollar habilidades y fijar los
conocimientos en los estudiantes y sirve de consulta a los
profesores de la asignatura, ha sido un tema no tratado en
investigaciones anteriores.

Este software no requiere de un hardware demasiado
potente, se elaboró pensando en el equipamiento con que
contamos y con el fin de que pueda ser utilizado en cualquier
instalación de nuestro tipo o sea los Joven Club de
computación y Electrónica o cualquier otro centro
escolar o institucional. (Ver Anexo #11)

Solo requiere de microcomputadoras del 460 MHz en el
micro procesador o mayor preferentemente, con 64 Megabyte o
superior de memoria RAM, una
resolución de pantalla de 800 * 600, tarjeta de sonido y
muy poco espacio en disco duro, en
este caso se hace referencia a ordenadores Pentium II. Puede
ser utilizado además en microcomputadoras superiores como
las Pentium V. Como plataforma puede utilizarse Windows –
98, 2000, NT, o XP. (Ver Anexo #11)

Esto quiere decir que el hardware no es un impedimento
para poder utilizar este software y el sistema operativo
tampoco.

No requiere de una ayuda sofisticada ya que su
navegación es muy fácil además cuenta con la
información necesaria para su utilización de manera
clara.

No posee un entorno difícil, a pesar de estar
dirigido a alumnos que no deben tener conocimientos amplios de
computación, pues está diseñado para que lo
utilicen niños desde primaria hasta jóvenes de
mayor nivel escolar, y es una forma de fomentar la
vinculación de la Electrónica y la
Informática en los Joven Club de Computación y
Electrónica.

Esta investigación sirve como el vínculo
que necesitan los Joven Club de Computación y
Electrónica, entre las especialidades de
Informática y Electrónica ya que les da la
oportunidad a los estudiantes de Electrónica de
interactuar con las microcomputadoras y a los estudiantes de
Informática generalizar sus conocimientos en nuestra
instalación.

El software tiene la propiedad que
no requiere de instalación, en las microcomputadoras ya
que su formato está diseñado como un archivo
ejecutable lo que ahorra el espacio en el disco duro.

Este material informático cuenta con:

  • Pantalla de presentación.
  • Índice.
  • Prólogo.
  • Galería de simbología.
  • Introducción.
  • Contenido textual y grafico.
  • Ejercicios.
  • Glosario de palabras técnicas.
  • Catálogo de transistores.
  • Galería de esquemas
    electrónicos.
  • Ayuda.
  • Sonido.
  • Animaciones.
  1. Efectividad del software propuesto
    "Elebás" para potenciar la asignatura de
    Electrónica Básica en el Joven Club de
    Computación y Electrónica Antilla
    #1.

Este software ha resultado muy efectivo para desarrollar
habilidades en los alumnos y como medio de consulta a los
instructores, es una herramienta que ayuda a mejorar el nivel de
aprendizaje de los estudiantes, nos permite el ahorro de tiempo y
ahorro de materiales didácticos como maquetas y
dispositivos electrónicos de alta demanda, alto costo,
etc.

Permite que los alumnos conozcan procesos naturales del
micro mundo atómico y molecular como si lo palpara, lo que
mejora su perfección sensorial y fijación de los
conocimientos, incentiva al estudio de esta compleja
asignatura.

Posee una fácil navegación, una gran
cantidad de documentación actualizada, un entorno
agradable, que lo hace entretenido y ameno.

Permite que el alumno o usuario pueda imprimir los
textos, imágenes, esquemas y simbología con que
cuenta.

Con esta investigación y la puesta en
práctica de software (Elebás), los instructores de
Informática que se desempeñan el Joven Club de
Computación y Electrónica Antilla #1 se incentiven
y continúen investigando en esta campo con el fin de
elaborar otros software que propicien la vinculación de la
Electrónica a la Informática para mejorar las
clases y la integralidad de los alumnos.

El software tiene la propiedad que no requiere de
instalación, en las microcomputadoras ya que su formato
está diseñado como un archivo ejecutable lo que
ahorra el espacio en el disco duro. En otras versiones posee un
instalador para los que prefieran utilizarlo como programa en su
micro computadora.

Otra característica del software es que en el
sistema de ejercicio que plantea va haciéndole
recomendaciones al estudiante para que amplíe sus
conocimientos e incentivándolo a investigar, para crear
hábitos de auto estudio y auto preparación. Permite
además la auto comprobación de los conocimientos de
forma conciente, algo que incentiva a la honestidad del
estudiante.

"Elebás" esta conformado por la
presentación, donde se encuentran los botones de
navegación, el nombre del software, nombre del autor, el
logotipo de los Jóvenes clubes de Computación y
Electrónica haciendo referencias a quien va dirigido. (Ver
Anexo #10).

En la próxima pantalla o página, muestra
el índice el cual está dispuesto por temas,
programado con palabras calientes o hipertextos que propician la
navegación a dichos temas. Estos temas responden al
programa de Electrónica Básica que se aplica en los
joven Club de Computación y Electrónica.

Una gran galería de simbología
Electrónica bastante completa y actualizada, la
introducción y el desarrollo de los temas, al final de
cada tema presenta un ejercicio para que el alumno compruebe lo
aprendido, algo importante es que el se auto evalúa, esto
lo ayuda a desarrollar algo que igualmente resulta novedoso en
estos tiempos, que es la auto evolución consciente, este
modelo
comenzó a aplicarse con los llamados cursos a distancia lo
cual es muy aplicado en la red de redes.

Cuenta con un glosario de
palabras técnicas propias de la asignatura donde el alumno
puede elevar el conocimiento respecto al contenido que se imparte
en ese momento o se ha impartido.

Cuenta con animaciones referentes a la asignatura, y
sonido que en su momento cumplen con la función
específica para lo que se diseñó y
programó.

Ejercicios que le permiten al alumno auto evaluarse,
catálogo de transistores, ayuda para su navegación
y uso, galería de esquemas para incentivar al estudiante a
diseñar y construir circuitos
útiles para su empleo.

Este producto informático ha logrado que exista
una gran armonía y vinculación entre las
especialidades de Informática y Electrónica, ha
aumentado el entusiasmo de los técnicos por elaborar
trabajos de este tipo, los estudiantes están más
motivados en la participación en las clases de
Electrónica y el tiempo de los turnos de clases son mas
holgados. Lo que permite al profesor trabajar con mayor
profundidad las atenciones diferenciadas que exigen los grupos de
clases.

En su generalización a otros Joven Club ha
aportado resultados notables en la motivación de los
estudiantes ante las clases, la mejora del aprendizaje y el
dinamismo en la asignatura.

CONCLUSIONES

Con la puesta en práctica de este software se ha
podido constatar que es necesario poseer iniciativas para mejorar
las clases de Electrónica de forma general, crear
herramientas que les permitan a los estudiantes desarrollar sus
conocimientos y lograrlos con solidez.

Se logró un estudio a profundidad sobre las
características de la informática en el proceso de
enseñanza – aprendizaje de la asignatura
Electrónica Básica para los Joven Club de
Computación y Electrónica del territorio, en el
mismo se ofrecen criterios y valoraciones de regularidades a
tener en cuenta para perfeccionar el mismo. Se declaran
además, características esenciales sobre la
informática y los software educativos para su
implementación en el proceso de enseñanza –
aprendizaje de forma general.

El software diseñado cumple con las expectativas
creadas por la investigación, posibilitando el
enriquecimiento de la enseñanza de la asignatura
Electrónica Básica, realizándose esto con
novedosos elementos para lograr mayor efectividad en los
resultados.

Con la presente investigación se ha tenido la
oportunidad de conocer las insuficiencias y carencias que posee
el proceso de enseñanza aprendizaje en los Joven Club de
Computación, específicamente en la asignatura antes
mencionada, producto de la inexistencia de materiales que
ilustren de manera integral cualidades y elementos del hardware.
Por lo que es concluyente que con la implementación del
software diseñado se ha logrado un mayor nivel en la
calidad y efectividad del proceso de enseñanza –
aprendizaje de dicha asignatura, así como del aprendizaje
de los estudiantes. Estas consideraciones resaltan la importancia
que tiene la Electrónica para el desarrollo de la
sociedad, por lo que con la implementación del software se
logró potenciar este indicador y se logra un
vínculo estrecho con la informática así como
la motivación para continuar investigando en este campo
para crear otros productos informáticos que den
continuidad a la ayuda del proceso de enseñanza –
aprendizaje de la Electrónica en el Joven Club de
Computación y Electrónica Antilla #1.

RECOMENDACIONES

Atendiendo los resultados obtenidos en esta
investigación se recomienda:

  1. Que se continúe implementando el software
    educativo "Elebás" en las clases de Electrónica
    Básica en el Joven Club de Computación y
    Electrónica Antilla #1.
  2. Que "Elebás" sirva de consulta a los
    instructores y alumnos para mejorar el proceso de aprendizaje
    de la Electrónica en los Joven Club de
    Computación y Electrónica.
  3. Que se generalice "Elebás" en los
    demás Joven Club, que impartan la especialidad de
    Electrónica y todas las instituciones que lo
    requieran.
  4. Que se continúe elaborando software que
    vinculen la enseñanza de la Electrónica a
    través de la Informática.

BIBLIOGRAFÍA

  1. ADDINE, FERNÁNDEZ RAÚL. Algunas
    precisiones para la elaboración de los trabajos de curso
    y de diploma. – Ciudad de La Habana: Ed. Pueblo y
    Educación, 1998.
  2. Balboa Roberto; Newton T: un
    sistema de producción de entrenadores y tutores
    inteligentes. Memorias del
    Congreso Iberoamericano de Informática Educativa. Tomo
    III, Junio, 1992.

3- BORÍSOV, V. G. ABC del joven
radiotécnico. -URSS: Ed. Mir Moscú, 1989. –
-257p.

4- Carvajal Lizardo, "Metodología de la
investigación". FAID, Cali, Colombia,
1995.

5- CESOFTE; Documento del seminario
Taller sobre elaboración del software educativo. Control
de la calidad en la elaboración de un software
educativo, Ciudad de la Habana, 1995.

6- CUBA
MINISTERIO DE EDUCACIÓN. Sistema único de
documentación de proyecto II. Normas para la
especialidades Eléctricas y Electrónicas.–La
Habana: Ed. Pueblo y Educación, 1987.–3t.

7- Díaz Calvo, Julio.– Electrónica
Digital I.– La Habana: Editorial Pueblo y Educación,
1989.

8- Edward B. Fry; Máquinas de enseñar y
enseñanza programada. Editorial Pueblo y
Educación, La Habana, 1971.

9- Electrónica Básica. Instituto cubano
del libro.–La Habana: Editorial. Pueblo y Educación,
1976.–436p.

AUTOBIOGRAFÍA:

Yo Carlos Manuel Palay Faez, hijo de Manuel y Juana,
nací en Antilla el día 5 de noviembre de 1963,
resido en el Municipio Antilla, provincia Holguín,
Cuba.

Comencé mis estudios a la edad de 5 años
en la escuela primaria Manuel Ascunce Doménech donde
cursé hasta el tercer grado, obteniendo buenos resultados
académicos, participando en actividades culturales,
deportivas y políticas
que se desarrollaron en este período.

A la edad de ocho años continúe los
estudios en la escuela primaria Miguel Salcedo Santana, en esta
escuela me destaqué como monitor de
Matemática participando en concursos municipales y
provinciales con buenos resultados además de participar en
actividades culturales y deportivas.

A la edad de once años pasé a estudiar en
la escuela Secundaria Básica Juan George Soto Cuesta donde
cursé el séptimo grado, donde fui seleccionado para
la escuela de iniciación deportiva provincial EIDE Pedro
Díaz Cuello en esgrima, regresé a la escuela Juan
George Soto Cuesta donde terminé mis estudios secundarios
con buenos resultados académicos por lo que obtuve una
beca para el Preuniversitario en el Campo Víctor Escalona
Benítez.

En esta escuela cursé los tres años de
preuniversitario donde opté por la carrera militar, fui a
estudiar a la escuela de cadetes Barbosa en la Habana donde me
gradué como técnico electro-energético de
tropas coheteriles.

Comencé a cumplir mi servicio en el
quinto grupo técnico coheteríl de Holguín
donde me desempeñé durante cinco año, al
término de mi servicio se me planteó la misión
internacionalista en suelos angolanos,
donde cumplí con esta por veintiséis
meses.

Al regresar a Cuba comencé a trabajar en el
Banco Popular
de Ahorro de Antilla como supervisor de créditos, luego pasé a trabajar a
vivienda como almacenero, luego comencé a trabajar en
el Estado
Mayor Municipal como sustituto del Jefe de Estado Mayor para la
Protección Contra el Arma de Exterminio Masivo, luego
trabaje en Defensa
Civil.

Luego pasé a trabajar a la casa de la Cultura
Adelaida del Mármol como operador de audio estando en esta
institución se me dio la oportunidad de pasar a trabajar
en el Joven Club de Computación y Electrónica como
instructor de Electrónica.

Encontrándome desempeñando mi labor
surgió la municipalización de la enseñanza y
comencé mis estudios superiores en el pedagógico
José de la
Luz y Caballero en la especialidad de
Informática.

En estos momentos me encuentro estudiando la
Maestría en Informática para continuar ampliando
mis conocimientos.

Carlos Manuel Palay Faez.

 

Tesis presentada en opción al título de
Licenciado en Educación.

 

 

 

Autor:

Carlos Manuel Palay Faez

TUTOR:

Lic: Miguel de Jesús Palay Faez.

Instituto Superior Pedagógico "José de la
Luz y
Caballero" – Sede Antilla.

Provincia: Holguín.

País: Cuba.

Año 2007

Partes: 1, 2
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