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Manual de Flash 4




Enviado por genessi



Partes: 1, 2, 3

    Indice
    1.
    Introducción

    2.
    Curso avanzado


    4. Dibujo y
    pintura

    5. Trabajo con
    objetos

    6. Uso de
    tipos

    7. Uso de ilustraciones
    importadas

    8. Uso de
    capas

    9. Uso de símbolos e
    instancias

    10. Creación de
    animación

    11. Creación de
    películas
    interactivas

    12. Creación de elementos de
    interfaz

    13. Adición de
    sonidos

    14. Publicación y
    exportación

    1.
    Introducción

    Procedimientos iniciales

    Flash es el software de creación
    más avanzado para crear animación interactiva
    escalable para el Web Tanto si crea
    logotipos animados, controles de navegación de sitios
    Web,
    animaciones de gran formato o sitios Web completos de Flash,
    descubrirá que la capacidad y flexibilidad de Flash es el
    medio ideal para desarrollar su propia creatividad

    Requisitos del sistema para la
    creación con Flash

    Es necesario el siguiente equipo y software para ejecutar
    Flash:

    • Para Microsoft
    Windows™: procesador Intel
    Pentium ® 133
    o equivalente con Windows 95, 98 o
    NT versión 40 o posterior; 16 MB de RAM (Windows 95
    ó 98; se recomiendan 24 MB) o 24 MB de RAM (Windows NT; se
    recomiendan 32 MB) además de 20 MB de espacio en disco
    disponible; monitor a
    color y unidad de
    CD-ROM

    • Para Macintosh ® : Power Macintosh con System
    75 o posterior; 32 MB de RAM más 20 MB de espacio en disco
    disponible; monitor en
    color y unidad de
    CD-ROM

    Requisitos del sistema para el
    Reproductor Flash

    Para reproducir películas con el Reproductor
    Flash en un navegador se requiere el siguiente equipo y
    software:

    • Microsoft
    Windows 95, NT
    351 o posterior; o un sistema Macintosh de 68K (se recomienda
    PowerPC) con System 71 o posterior

    • El módulo adicional Netscape que funciona
    con Netscape 2 o posterior (Windows y Macintosh)

    • Si se ejecutan los controles de ActiveX, es
    necesario Microsoft Internet
    Explorer 3 o posterior (Windows 95 o posterior, Windows
    NT)

    • Si se ejecuta la edición Java del
    Reproductor Flash es necesario un navegador habilitado para
    Java

    Instalación de Flash

    Realice estos pasos para instalar Flash en un sistema
    con Windows o Macintosh
    Para instalar Flash en un sistema con Windows o
    Macintosh:

    1 Inserte el CD de Flash 4 en la unidad de CD-ROM del
    sistema

    2 Elija entre las siguientes opciones:

    • En Windows, elija Inicio > Ejecutar Haga clic
    en Examinar y elija el archivo Setupexe
    en el CD de Flash 4 Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo
    Ejecutar para iniciar la instalación

    • En Macintosh, haga doble clic en el icono del
    Instalador de Flash 4

    3 Siga las instrucciones de la pantalla

    4 Si se le indica vuelva a iniciar el sistema

    Novedades de Flash 4

    Flash 4 ofrece nuevas funciones para la
    creación de sitios Web interactivos interesantes y
    atractivos Entre las nuevas funciones de
    reproducción se incluyen: flujos de
    sonido
    MP3, campos de
    texto para que
    el usuario pueda incluir texto editable
    en una película y mejoras en las acciones de
    Flash que permiten crear juegos,
    formularios y
    cuestionarios Entre las nuevas funciones de creación se
    incluyen: un proceso de
    publicación fluido, una ventana de biblioteca con
    diseño
    nuevo, varios inspectores nuevos y una interfaz gráfica
    mejorada

    Flujos de sonido
    MP3

    Exporte flujos y eventos sonoros
    con la compresión MP3 para crear
    pistas sonoras precisas de películas y mantener los
    archivos lo
    suficientemente pequeños como para su distribución eficiente en un ancho de banda
    reducido Consulte "Exportación de películas con sonido"
    en la página 209

    Campos de texto editables

    Coloque campos de texto en una película para que
    la audiencia pueda editar el texto mientras se reproduce la
    película Utilice campos de texto para crear campos donde
    introducir contraseñas, formularios de
    registro,
    cuestionarios y otros formatos de recopilación de datos de los
    usuarios Consulte "Configuración de atributos de tipo" en
    la página 114

    Acciones complejas adicionales

    La incorporación de acciones
    complejas que evalúan eventos e
    información mientras se reproduce la
    película y que cambian en función
    del resultado, permite crear elementos de la interfaz muy
    funcionales como por ejemplo controles deslizantes, botones de
    radio y
    menús de las aplicaciones Utilice las acciones nuevas para
    duplicar buena parte de la funcionalidad de JavaScript y
    otros lenguajes de scripts para crear películas
    compatibles en distintos navegadores y
    plataformas, y que los usuarios tengan la misma experiencia
    independientemente de la configuración Consulte "Acerca de
    la creación de películas interactivas" en la
    página 165

    Ventana de biblioteca
    mejorada

    El nuevo diseño
    de la ventana de biblioteca facilita la gestión
    de cientos de componentes en proyectos grandes
    Cree carpetas para organizar y guardar dichos componentes
    Además del nombre de cada símbolo, ahora las
    columnas de la ventana de biblioteca muestran el tipo de
    símbolo, el número de veces que aparece el elemento
    en la película y la fecha de la última
    modificación Clasifique los elementos de la biblioteca por
    cualquiera de sus columnas Consulte "Uso de la ventana de
    biblioteca" en la página 60

    Publicaciones de Web perfiladas

    El comando Publicar consiste en un proceso que en
    un solo paso permite exportar películas en distintos
    formatos además de permitir utilizar archivos HTML Personalice
    las propiedades específicas de cada formato antes de la
    publicación También puede crear su propio archivo de
    plantilla externa que indica a Flash cómo escribir una
    determinada sintaxis de HTML Para obtener
    más información, consulte "Acerca de la
    publicación y exportación" en la página
    213

    Mejoras en la animación y capas

    Con la nueva línea de tiempo, las
    guías de movimiento
    inteligentes y los controles de capas modernizados, Flash 4
    reduce el tiempo necesario
    para crear animación para Web:

    • El comando Crear interpolación de movimiento
    permite crear un movimiento por interpolación en un solo
    paso Los objetos de movimiento por interpolación encajan
    de forma automática en un trazado del movimiento cerrado
    en una capa de guías de movimiento También se
    pueden vincular y desvincular varias capas a una guía de
    movimiento o a una capa de máscara Consulte
    "Interpolación de instancias, grupos y tipos"
    en la página 153

    • Los controles de capa actualizados permiten
    ocultar, mostrar, bloquear y desbloquear capas con facilidad El
    modo de color de contorno permite distinguir con facilidad los
    objetos de una capa de los objetos de una película
    Consulte "Visualización de capas" en la página
    129

    • Arrastre la línea de tiempo a su propia
    ventana o acóplelo en cualquiera de los lados de la
    ventana de la aplicación Consulte "Uso de la línea
    de tiempo" en la página 55

    Juegos de colores

    Importe y exporte juegos de
    colores
    personalizados para que el uso de los colores en el
    sitio Web sea consistente Consulte "Uso de paletas de colores" en
    la página 83

    Interfaz mejorada del usuario

    Aumente la productividad con
    las siguientes mejoras en la interfaz:

    • Los inspectores de objetos y de transformaciones
    permiten ver y manipular la posición, escala,
    rotación e inclinación de los objetos seleccionados
    Consulte la sección correspondiente del Capítulo 4,
    "Trabajo con objetos"

    • El inspector de escena permite gestionar y editar
    escenas en una película Flash Consulte "Uso de escenas" en
    la página 58

    • Las herramientas
    Rectángulo y Círculo permiten crear objetos
    sencillos con facilidad El modificador Radio de
    rectángulo redondeado permite redondear las esquinas de
    los rectángulos Consulte "Dibujo de
    líneas rectas, óvalos y rectángulos" en la
    página 73

    • Edite los símbolos en una ventana separada
    o en relación con otras ilustraciones de la pantalla
    Consulte "Edición de símbolos" en la página
    142

    Guía de los medios de
    aprendizaje

    Flash 4 contiene distintos medios que
    facilitan el aprendizaje
    del programa para
    convertir al usuario en un experto en la creación de
    películas de Reproductor Flash: Ayuda en línea que
    aparece en el navegador Web, lecciones interactivas, un curso
    avanzado, un manual impreso y
    un sitio Web que se actualiza regularmente

    Lecciones y curso avanzado de Flash

    Si es un usuario nuevo de Flash o si sólo ha
    utilizado parte de las funciones, comience con las lecciones Las
    lecciones son una introducción a las funciones principales de
    Flash y permiten practicar con ejemplos aislados El curso
    avanzado presenta el flujo de trabajo en Flash y enseña
    cómo crear una película básica El curso
    avanzado asume que el usuario conoce los temas que se tratan en
    las lecciones Para comenzar con las lecciones, elija Ayuda >
    Lecciones > 0 Introducció

    Utilización de Flash

    Utilización de Flash contiene instrucciones e
    información para el uso de todas las herramientas y
    comandos de
    Flash Se suministra como Ayuda en línea y como manual impreso La
    Ayuda en línea contiene diversas películas de
    Reproductor Flash que muestran sus efectos y funciones

    Para obtener los mejores resultados del uso de la Ayuda
    en línea de Flash, Macromedia recomienda encarecidamente
    la utilización de Netscape Navigator 40 o posterior o
    Microsoft Internet Explorer 40 o
    posterior en Windows, y Netscape Navigator 40 o superior en
    Macintosh Si se utiliza el navegador 30, puede accederse a todo
    el contenido de las películas y a la Ayuda de Flash, pero
    algunas funciones (como la de búsqueda) no funcionan Para
    ejecutar Flash y Ayuda de Flash al mismo tiempo en Macintosh son
    necesarios 32 MB de memoria,
    según los requisitos de memoria del
    navegador

    Para utilizar la Ayuda de Flash:

    1 Elija Ayuda > Temas de Ayuda de Flash

    2 Para navegar por los temas de la ayuda, utilice
    algunas de estas funciones:

    • Contenido: organiza la información por
    temas Haga clic en las entradas de nivel superior para ver los
    subtemas

    • Índice: organiza la información
    como en un índice impreso tradicional Haga clic en un
    término para saltar a un tema relacionado

    • Buscar: busca una determinada cadena de texto en
    todo el texto del tema y requiere un navegador 40 con Java habilitado
    Para buscar una frase, escríbala en el cuadro de
    texto

    Para buscar archivos que contienen dos palabras clave
    (por ejemplo, capas y estilo), separe cada palabra con el signo
    de más (+)

    • Los botones hacia atrás y hacia delante
    permiten moverse por los temas de una sección

    • El icono de Flash está vinculado al sitio
    Web del Centro de creadores de Flash

    Centro de creadores de Flash

    El sitio Web del Centro de creadores de Flash se
    actualiza con regularidad con la última información
    sobre Flash, además de incluir sugerencias de usuarios,
    temas avanzados, ejemplos, sugerencias y actualizaciones
    Compruebe el sitio Web con frecuencia para conocer las
    últimas noticias sobre Flash y cómo obtener el
    mejor provecho del programa en
    www.macromediacom/support/flash/

    2. Curso
    avanzado

    Acerca del curso avanzado

    En este curso avanzado aplicará los conocimientos
    básicos aprendidos en las lecciones y creará una
    pieza de trabajo más compleja Creará una
    página de inicio para una empresa de imanes
    para refrigeradores que incluya símbolos animados, botones
    animados y un método
    para guardar direcciones de correo
    electrónico El
    conocimiento y dominio de las
    posibilidades que ofrecen los símbolos es crucial para el
    aprendizaje de
    Flash En este curso avanzado se realza la importancia de un mayor
    aprovechamiento de los símbolos Aprenderá
    a:

    • Crear símbolos de clips de película
    animados y de botones

    • Utilizar los campos de texto editables contenidos
    en los símbolos

    • Montar una película

    • Adjuntar acciones a botones que controlan otros
    contenidos

    • Publicar una película

    Asimismo, aprenderá algunos trucos de
    animación que le serán útiles en proyectos
    futuros

    Antes de comenzar

    Este curso de aprendizaje
    avanzado requiere los conocimientos básicos de Flash
    desarrollados en las siete lecciones que lo acompañan Para
    acceder a dichas lecciones, elija Ayuda > Lecciones
    Asegúrese de terminar las lecciones antes de comenzar este
    curso avanzado

    • Lección 1, Dibujo

    • Lección 2, Símbolos

    • Lección 3, Capas

    • Lección 4, Tipos

    • Lección 5, Botones

    • Lección 6, Sonido

    • Lección 7, Animación

    Previsualización de la película
    terminada

    Comience por echar una mirada a la película
    terminada para familiarizarse con lo que trabajará a
    continuación

    1 En Flash, elija Archivo > Abrir Desplácese a
    la carpeta de la aplicación Flash, abra la carpeta
    Tutorial y seleccione Tutorial Finalfla Dado que ya está
    terminada, no edite esta película Editará una
    versión alternativa durante el curso avanzado

    2 Para ejecutar la película, elija Control >
    Probar película La película se abre con una
    animación que desplaza una fotografía
    hasta un refrigerador y la fija a él con un imán en
    forma de corona

    3 Pase el ratón por los botones y observe que
    animan y muestran el título del contenido que verá
    al hacer clic sobre ellos Haga clic en los botones para ver
    información adicional

    4 Cuando termine de explorar la película, cierre
    la ventana de la misma y, a continuación, el archivo
    Tutorial Finalfla Puede consultar el archivo Tutorial Finalfla
    siempre que desee asegurarse de haber seguido los procedimientos
    correctos, o volver a comenzar si es necesario

    Apertura del archivo inicial

    1 En Flash, elija Archivo > Abrir y, a
    continuación, abra el archivo Tutorial
    Inicialfla

    2 Elija Archivo > Guardar como y guarde la
    película con otro nombre para no alterar el archivo
    Tutorial Inicialfla Esto es importante para conservar el archivo
    original Tutorial Inicialfla si usted u otro usuario desean
    utilizar el curso avanzado de nuevo

    3 Tutorial Inicial debe abrirse con la ventana
    Biblioteca en pantalla Si la ventana Biblioteca no aparece, elija
    Ventana > Biblioteca para abrirla Tutorial Inicial no contiene
    nada en la línea de tiempo principal pero la ventana
    Biblioteca contiene las ilustraciones básicas creadas con
    los conocimientos adquiridos durante las lecciones de
    Flash

    Definición de propiedades de la
    película

    Lo más recomendable es crear la película
    desde el principio, así es que empiece con

    el tamaño y el fondo

    1 Elija Modificar > Película

    2 En el cuadro de diálogo Propiedades de
    película, establezca las dimensiones de

    la película en 550 por 400
    píxeles

    3 En Fondo, seleccione un color naranja

    4 Haga clic en Aceptar para aplicar las
    propiedades

    El escenario aparece ahora en color naranja

    Creación de símbolos animados

    En la lección 2, "Símbolos",
    aprendió cómo trabajar con símbolos gráficos e instancias Los símbolos
    pueden incluir instancias de otros símbolos y
    animación En esta sección creará un
    símbolo que muestre la fotografía
    desplazándose hasta la puerta del refrigerador al
    principio de la película Comience por crear un
    símbolo de clip de película; a continuación,
    añádale otros símbolos Un símbolo de
    clip de película es como una película
    autocontenedora que puede colocarse en una película
    anfitriona como si fuese un solo objeto Puede incluir
    animación e interactividad igual que una película
    normal

    Nota: Cuando se trabaja en Flash, resulta muy
    útil deshacer acciones Flash puede deshacer varias de las
    acciones más recientes Elija Edición > Deshacer
    (o presione Control+Z
    (Windows) o Comando+Z (Macintosh)) de forma repetida para
    retroceder por las últimas acciones que haya realizado
    Elija Edición > Rehacer (o presione Control+Y (Windows)
    o Comando+Y (Macintosh)) para avanzar por las acciones que haya
    deshecho

    Creación de un símbolo de clip de
    película

    1 Elija Insertar > Nuevo símbolo

    2 En el cuadro de diálogo Propiedades de
    símbolo, introduzca el nombre
    "INTRO-ANIMACIÓN"

    3 Seleccione Clip de película como comportamiento
    y, a continuación, haga clic en Aceptar Flash cambia al
    modo de edición de símbolos Este modo es
    prácticamente igual que el modo de edición de
    películas Observe que el nombre del símbolo en
    curso de edición aparece en la esquina superior izquierda
    de la línea de tiempo El nombre aparece también
    ahora en la ventana Biblioteca

    4 En la línea de tiempo, haga doble clic en el
    nombre de capa existente e introduzca
    "Fotografía"

    5 Arrastre una instancia del símbolo
    INTRO-FOTOGRAFÍA de la ventana Biblioteca y
    colóquela sobre el punto de registro situado
    en el centro del escenario como se muestra en la
    imagen
    siguiente

    Esto añade una instancia del símbolo
    INTRO-FOTOGRAFÍA al símbolo
    INTRO-ANIMACIÓN

    Utilice las teclas de flecha para mover el
    símbolo un píxel cada vez Presione la tecla
    Mayús y utilice las teclas de flecha para desplazar diez
    píxeles a la vez

    6 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma
    20 de la capa Fotografía y elija Insertar > Fotograma
    clave

    Como desea que la animación comience fuera del
    escenario, debe definir una nueva posición para
    INTRO-FOTOGRAFÍA en el primer fotograma

    7 Seleccione el fotograma clave 1

    8 Mueva la instancia de INTRO-FOTOGRAFÍA varios
    centímetros hacia la derecha del punto de registro La
    posición exacta no es importante

    Ahora que ha ubicado la imagen para el
    primer fotograma, puede crear una interpolación de
    movimiento para desplazarla a la posición del fotograma
    clave del fotograma 20

    9 Asegúrese de que el fotograma clave del
    fotograma 1 sigue seleccionado y elija Insertar > Crear
    interpolación de movimiento La línea de tiempo
    debería tener el siguiente aspecto:

    10 Elija Ventana > Controlador para abrir el
    Controlador, y rebobine y reproduzca la animación para ver
    lo hecho hasta el momento

    La fotografía debería desplazarse desde la
    derecha y detenerse en el punto de registro de
    símbolo

    Rotación de interpolación y
    aparición paulatina

    Ahora modifique la interpolación de movimiento
    para que la fotografía aparezca y se rote conforme se
    mueve Para ello, especifique un valor Alfa
    (transparencia) de 0 en el fotograma clave donde vaya a aparecer
    primero la fotografía y el número de rotaciones en
    el cuadro de diálogo de propiedades de
    interpolación

    1 Seleccione el fotograma 1 de la capa
    Fotografía

    2 En el escenario, seleccione la instancia de
    INTRO-FOTOGRAFÍA y elija Modificar >
    Instancia

    3 Haga clic en la ficha Efecto de color del cuadro de
    diálogo Propiedades de instancia y elija Alfa en el
    menú emergente Efecto

    4 Mueva el controlador deslizante a 0 y haga clic en
    Aceptar La fotografía se convierte en totalmente
    transparente (invisible) Sólo es visible el borde
    seleccionado

    5 Asegúrese de que el fotograma clave del
    fotograma 1 de la capa Fotografía sigue seleccionado;
    elija Modificar > Fotograma y, a continuación, haga
    clic en la ficha Interpolación

    6 En el menú emergente Rotar, elija Hacia la
    derecha, introduzca 1 en el cuadro "veces" y, a
    continuación, haga clic en Aceptar

    7 Utilice el Controlador para rebobinar y reproducir la
    animación A medida que la película mueve la
    instancia del símbolo, rota también la imagen y
    modifica los ajustes de Alfa entre 0 y 100 para que la
    fotografía aparezca A continuación,
    añadirá el imán en forma de corona en la
    parte superior de la fotografía

    8 Seleccione el fotograma clave del fotograma 20 de la
    capa Fotografía y, a continuación, arrastre una
    instancia del símbolo INTRO-CORONA desde la biblioteca
    hasta la fotografía

    9 Rebobine y reproduzca la animación y
    asegúrese de que funciona de forma correcta

    Adición de una acción de fotograma para
    detener la animación

    Aunque la animación que ha creado aparece y se
    detiene en el último fotograma mientras se está en
    el modo de edición de símbolos, funcionará
    de forma diferente cuando se coloque en la línea de tiempo
    de la película Los símbolos de clips de
    película se enlazan a medida que se reproduce una
    película a menos que se detengan los clips Añada
    una acción de fotograma para detener esta animación
    cuando alcance el último fotograma

    1 Seleccione la capa Fotografía en la
    línea de tiempo y, a continuación, elija Insertar
    > Capa

    2 Haga doble clic en el nombre de capa y escriba
    "Acciones"

    3 Inserte un fotograma clave en el fotograma 20 de la
    capa Acciones y, a continuación, elija Modificar >
    Fotograma

    4 Haga clic en la ficha Acciones del cuadro de
    diálogo Propiedades de fotograma, haga clic en +
    (más) y, a continuación, elija Stop en el
    menú emergente Acciones Haga clic en Aceptar

    Acaba de terminar el símbolo
    INTRO-ANIMACIÓN

    Creación de botones animados

    En la lección 5, "Botones", aprendió a
    crear un botón muy simple En esta sección
    creará un botón más complejo que se anima al
    desplazarse el ratón por él y muestra el texto
    del rótulo con transparencia Para crear un botón
    animado se coloca un símbolo de clip de película
    animado en uno de los fotogramas del botón Comience por
    crear la animación

    1 Haga doble clic en el icono del símbolo
    BOTÓN-PRESENTACIÓN de la ventana Biblioteca para
    abrir el símbolo para editar Asegúrese de hacer
    clic en el icono del símbolo, no en su nombre, porque de
    lo contrario sólo podrá editar el nombre del
    símbolo

    BOTÓN-PRESENTACIÓN es un botón
    parcialmente terminado que se incluye para ahorrarle determinados
    pasos

    2 Elija Ver > Mostrar fotograma para centrar el
    botón en la ventana Haga clic en la herramienta Lupa de la
    paleta de herramientas para ampliar el botón si es
    preciso

    3 En la línea de tiempo, denomine "Botón"
    a la primera capa

    4 Inserte un fotograma clave en el fotograma Sobre de la
    capa Botón

    5 Asegúrese de que el fotograma clave de "Sobre"
    sigue seleccionado, y haga clic en cualquier lugar del escenario
    con la herramienta Flecha para anular la selección
    de la imagen de botón

    6 Arrastre una instancia del símbolo
    BOTÓN-CRUZ desde la biblioteca hasta el punto de registro
    del símbolo BOTÓN-PRESENTACIÓN

    BOTÓN-CRUZ es un símbolo de clip de
    película que ya contiene una animación de una cruz
    de rotación La instancia de BOTÓN-CRUZ debe
    alinearse exactamente con la cruz inferior Puede utilizar las
    teclas de flecha para mover la selección un píxel a
    la vez

    Adición de transparencia de texto al
    botón

    Primero, añada la capa de texto transparente al
    botón

    1 En la línea de tiempo, inserte una nueva capa y
    denomínela "Transparencia texto"

    2 Seleccione la capa Transparencia texto en la
    línea de tiempo y arrástrela hasta situarla por
    debajo de la capa Botón de la línea de tiempo Esta
    organización de las capas hace que el
    contenido de la capa Transparencia texto aparezca por
    detrás del contenido de la capa Botones

    3 Cree un fotograma clave en la capa Sobre de la capa
    Transparencia texto

    4 Seleccione el símbolo BOTÓN-FONDO en la
    biblioteca y, a continuación, arrástrelo de forma
    que su lado izquierdo se ubique en el punto de registro del
    botón

    Ahora mezcle a su gusto el fondo del botón con
    cualquier fondo aplicándole un valor
    Alfa

    1 Con BOTÓN-FONDO siempre seleccionado en el
    área de trabajo, elija Modificar > Instancia

    2 Haga clic en la ficha Efecto de color del cuadro de
    diálogo Propiedades de instancia y elija Alfa en el
    menú emergente Efecto

    3 Introduzca 50 como valor de Alfa y haga clic en
    Aceptar

    4 Asegúrese de que el fotograma clave Sobre de la
    capa Transparencia texto sigue seleccionado, y haga clic en la
    herramienta Texto

    5 Utilice los modificadores de la herramienta Texto para
    elegir Arial (Windows) o Helvetica (Macintosh), 14 puntos,
    negrita, cursiva

    6 Introduzca la palabra "Presentación" sobre el
    símbolo BOTÓN-FONDO

    No necesita cambiar el contenido de ningún otro
    fotograma del botón

    Duplicación del botón animado

    El botón recién creado muestra
    "Presentación" al desplazar el ratón por él
    Ahora necesita crear otro botón que muestre "Contactar" al
    desplazar el ratón por él Para ahorrar tiempo,
    duplicará el símbolo
    BOTÓN-PRESENTACIÓN y, a continuación,
    modificará su texto

    1 En la biblioteca, haga clic en el símbolo
    BOTÓN-PRESENTACIÓN y, a continuación, elija
    Duplicar en el menú Opciones de biblioteca

    2 Denomine el símbolo duplicado
    "BOTÓN-CONTACTAR" y haga clic en Aceptar

    3 Haga doble clic en el nuevo símbolo
    BOTÓN-CONTACTAR de la biblioteca para editarlo

    Si es preciso, elija Ver > Mostrar fotograma para
    centrar el botón en la ventana y utilizar la herramienta
    Lupa para aumentar el botón

    4 Seleccione el fotograma Sobre de la capa Transparencia
    texto y utilice la herramienta Texto y los modificadores
    correspondientes para editar el texto de forma que diga
    "Contactar"

    No podrá ver todavía la animación
    de los botones porque la animación de clips de
    película no funciona en el entorno de creación Si
    desea ver cómo funcionan los botones, elija Edición
    > Editar película, arrastre la instancia de
    BOTÓN-PRESENTACIÓN o
    BOTÓN-CONTACTAR

    hasta el escenario y, a continuación, elija
    Control > Probar película Una vez reproducida la
    película, cierre la ventana de la película y
    suprima la instancia del botón del escenario

    Uso de campos de texto editables

    En Flash es posible colocar controles interactivos y
    campos de texto editables dentro de los símbolos En esta
    sección añadirá capacidades básicas
    de entrada de datos al
    símbolo TEXTO-CONTACTO

    1 Haga doble clic en el icono del símbolo
    TEXTO-CONTACTO de la biblioteca para abrir el símbolo y
    editarlo

    2 Cree una nueva capa en la línea de tiempo y
    denomínela "Entrada datos"

    3 Seleccione el primer fotograma de la capa Entrada
    datos en la línea de tiempo

    4 Con el primer fotograma de la capa Entrada datos
    seleccionada, haga clic en la herramienta Texto y en el
    modificador Campo de texto

    5 Dibuje campos de texto editables para Nombre, Correo
    elect y Comentarios Utilice la herramienta Flecha para ajustar el
    tamaño y la posición de los campos En este momento
    no importa obtenerlos perfectos Observe que el selector cuadrado
    de cambio de
    tamaño del campo de texto editable se encuentra en la
    esquina inferior derecha

    6 Mediante la herramienta Flecha, seleccione el campo de
    texto Nombre y elija Modificar > Campo de texto para abrir el
    cuadro de diálogo Propiedades de campo de texto

    7 Introduzca "Nombre" en el cuadro Variable y haga clic
    en Aceptar Flash asigna el contenido introducido en el campo de
    texto editable a la variable cuyo nombre se introduce aquí
    El valor de la variable podrá utilizarlo entonces en
    acciones

    8 Repita los pasos 6 y 7 para el campo de texto Correo
    elect; denomine a la variable "Correo elect"

    9 Repita los pasos 6 y 7 de nuevo para el campo de texto
    Comentarios; denomine a la variable "Comentarios" y, a
    continuación, haga clic en las opciones Multilínea
    y Ajuste auto de línea antes de hacer clic en
    Aceptar

    Adición del botón ENVIAR

    Ahora añada el botón ENVIAR al
    símbolo TEXTO-CONTACTO

    1 Asegúrese de que el primer fotograma de la capa
    Entrada datos sigue seleccionado y luego arrastre una instancia
    del símbolo BOTÓN –ENVIAR desde la ventana
    Biblioteca y colóquela justo debajo de los campos
    editables

    2 Haga doble clic en la instancia del símbolo
    BOTÓN–ENVIAR para abrir el cuadro de diálogo
    Propiedades de instancia

    3 En la ficha Acciones, haga clic en + (más) y
    elija Get URL en el menú emergente

    4 Escriba un URL en el cuadro de la derecha, elija
    ENVIAR Using GET en el menú emergente Variables y, a
    continuación, haga clic en Aceptar

    Esta acción envía el contenido de todas
    las variables (el
    texto introducido en los campos editables) al URL especificado En
    una aplicación real, necesitaría crear un script
    CGI válido en la ubicación del URL para recibir la
    información pero, para aprender, puede introducir
    cualquier URL aunque no contenga un script CGI

    Este punto marca el final de
    la creación de símbolos para la película
    Ahora está preparado para utilizar los símbolos que
    ha creado en la película principal

    Montaje de la película

    El montaje del contenido de la película con los
    símbolos creados hasta el momento es fácil A medida
    que lo haga, aprenderá más sobre el uso de capas
    para organizar el contenido de una película

    1 Elija Edición > Editar
    película

    2 Denomine "Refrigerador" a la primera capa de la
    línea de tiempo

    3 Arrastre al escenario una instancia del símbolo
    FONDO-REFRIGERADOR de la ventana de biblioteca

    4 En la línea de tiempo, inserte una nueva capa
    por encima de la capa Refrigerador y denomínela "Fondo
    verde"

    5 Asegúrese de que la capa Fondo verde
    está seleccionada y, a continuación, arrastre una
    instancia del símbolo FONDO-VERDE al escenario

    Adición de botones animados

    Ahora, añada los botones animados que ha
    creado

    1 Inserte una nueva capa y denomínela "Botones"
    Asegúrese de que es la capa superior de la línea de
    tiempo Conforme añada capas, podrá verlas en la
    línea de tiempo

    2 Arrastre el borde inferior de la ventana de
    línea de tiempo de forma que todas

    las capas puedan visualizarse

    3 Seleccione la capa Botones y arrastre una instancia
    del símbolo BOTÓN-PRESENTACIÓN al escenario
    Como los botones responden de forma diferente al ratón en
    relación a otros objetos, necesita deshabilitarlos antes
    de seleccionarlos y realizar cambios Cuando termine de
    manipularlos, podrá habilitarlos de nuevo

    4 Elija Control > Habilitar botones y
    asegúrese de que Habilitar botones no está
    marcada

    5 Seleccione la instancia de
    BOTÓN-PRESENTACIÓN y desplácela a su
    posición

    6 Asegúrese de que la capa Botones sigue
    seleccionada en la línea de tiempo y, a
    continuación, coloque una instancia del símbolo
    BOTÓN-CONTACTAR por debajo de la instancia
    BOTÓN-PRESENTACIÓN en el escenario

    7 Para alinear los botones, haga clic en
    BOTÓN-CONTACTAR y mantenga presionada la tecla
    Mayús mientras hace clic en
    BOTÓN-PRESENTACIÓN para seleccionar ambos botones
    Elija Modificar > Alinear y la opción de
    alineación a la izquierda

    8 Elija Control > Probar película para ver si
    los botones se animan al desplazar el ratón por ellos Una
    vez reproducida la película, cierre la ventana de prueba
    para continuar las tareas con la película

    Adición del clip de película
    animado

    Ahora añada el clip de película
    INTRO-ANIMACIÓN creado

    1 Inserte una nueva capa en la línea de tiempo y
    denomínela "Intro animación" Asegúrese de
    que sea la capa superior

    2 Bloquee las demás capas para asegurarse de
    trabajar sólo en la capa Intro animación

    3 Arrastre una instancia del símbolo
    INTRO-ANIMACIÓN desde la ventana de biblioteca al
    escenario Recuerde que la imagen de la fotografía es
    completamente transparente en el primer fotograma del clip de
    película, de modo que la única parte visible de
    INTRO-ANIMACIÓN es el punto de registro

    4 Mueva la instancia de INTRO-ANIMACIÓN de modo
    que su punto de registro se sitúe sobre el
    refrigerador

    Punto de registro de

    INTRO-ANIMACIÓN

    Recuerde que la animación de clip de
    película no se ejecuta en el entorno de
    creación

    5 Elija Control > Probar película para ver el
    funcionamiento de la animación de la
    película

    La animación sólo se ejecuta la primera
    vez que la película ejecuta la ventana de prueba Para
    volver a ver la animación, cierre la ventana de prueba y
    elija Control > Probar película de nuevo Cuando termine
    de ver la animación, cierre la ventana de prueba para
    continuar trabajando en la película

    Adición de capas del contenido de
    texto

    La finalidad de los botones añadidos es hacer
    aparecer el texto en el área verde de la derecha Ahora ya
    puede añadir el texto a la película

    1 Inserte una nueva capa en la parte superior de la
    línea de tiempo y denomínela "Texto
    presentación"

    2 Seleccione el fotograma clave del fotograma 1 de la
    capa Texto presentación y arrastre una instancia del
    símbolo TEXTO-PRESENTACIÓN al escenario Ajuste el
    símbolo en el área verde como se muestra a
    continuación:

    3 Para facilitar la visualización de lo que hace,
    haga clic en la columna del ojo de la capa Texto
    presentación para ocultarla antes de añadir la
    siguiente capa

    Aparece una X roja para mostrar que la capa se ha
    ocultado

    4 Inserte una nueva capa en la parte superior de la
    línea de tiempo y denomínela "Texto
    contacto"

    5 Seleccione el fotograma clave del fotograma 1 de la
    capa Texto contacto y arrastre una instancia del símbolo
    TEXTO-CONTACTO al escenario de forma que se ajuste al área
    verde

    Uso de acciones para controlar el contenido

    Las películas interactivas se crean mediante la
    configuración de acciones, que son juegos de instrucciones
    que se ejecutan al producirse un evento específico Estos
    eventos se producen cuando el cabezal de lectura
    alcanza un fotograma o cuando el usuario hace clic en un
    botón o presiona teclas del teclado
    — Ahora añadirá acciones a los botones para
    que el texto correspondiente aparezca al hacer clic en los
    botones

    Modificación de instancias de símbolos de
    texto

    Dad que las acciones sólo pueden tener como
    destino símbolos de clip de película, comience por
    modificar las instancias de símbolos con texto que haya
    añadido en los clips de película y
    denomínelas En la sección siguiente
    utilizará dichos nombres para identificar las instancias
    como destino de una acción Comience con la instancia
    TEXTO-CONTACTO

    1 Asegúrese de que la capa Texto contacto sigue
    seleccionada en la línea de tiempo y, a
    continuación, haga doble clic en la instancia del
    símbolo TEXTO-CONTACTO situada en el escenario para abrir
    el cuadro de diálogo Propiedades de instancia

    2 Haga clic en la ficha Definición y luego haga
    clic en Clip de película como comportamiento

    Observe que bajo Opciones de instancia aparece el campo
    Nombre de

    3 Introduzca "Contactar" como nombre de instancia y haga
    clic en Aceptar Cap 36

    Ahora modifique la instancia del símbolo
    TEXTO-PRESENTACIÓN

    1 En la línea de tiempo, haga clic en los
    controles de visibilidad para ocultar la capa Texto contacto y
    mostrar la capa Texto presentación Recuerde que los
    controles de visibilidad de cada capa se encuentran en la columna
    situada debajo del icono de ojo en la línea de
    tiempo

    2 Seleccione la capa Texto presentación en la
    línea de tiempo y luego haga doble clic en la instancia
    del símbolo TEXTO-PRESENTACIÓN en el escenario para
    abrir el cuadro de diálogo Propiedades de
    instancia

    3 Haga clic en la ficha Definición y, a
    continuación, haga clic en Clip de película como
    comportamiento

    4 Introduzca "Presentación" como nombre de la
    instancia y haga clic en Aceptar

    Adición de una acción al botón
    BOTÓN-PRESENTACIÓN

    Ahora puede añadir una acción al
    botón BOTÓN-PRESENTACIÓN que muestre el
    texto de Presentación y oculte el texto de Contactar al
    hacer clic en el botón

    Los botones deben permanecer deshabilitados para
    poder
    seleccionarlos y realizar cambios

    1 Elija el menú Control y asegúrese de que
    Habilitar botones no está marcada (si lo está, haga
    clic en ella para retirar la marca)

    2 Asegúrese de que la capa Botones está
    seleccionada y sin bloquear en la línea de tiempo, luego
    haga doble clic en el botón
    BOTÓN-PRESENTACIÓN en el escenario para abrir el
    cuadro de diálogo Propiedades de instancia

    3 En la ficha Acciones, haga clic en + (más) y
    elija Set Property en el menú emergente

    4 Elija Visibility en el menú emergente
    Establecer

    5 Haga clic en el botón situado a la derecha del
    cuadro Destino y elija Editor destino en el menú
    emergente

    6 En Editor destino, haga doble clic en
    Presentación para seleccionarlo como destino y, a
    continuación, haga clic en Aceptar

    7 En el cuadro Valor de la ficha Acciones, introduzca 1
    Ahora añada una segunda sentencia que oculte el texto de
    Contactar

    1 Haga clic en + (más) y elija Set Property de
    nuevo en el menú emergente

    2 Elija Visibility en el menú emergente
    Establecer

    3 Haga clic en el botón situado a la derecha del
    cuadro Destino y elija Editor destino en el menú
    emergente

    4 En Editor destino, haga doble clic en Contactar para
    seleccionarlo como destino y luego haga clic en
    Aceptar

    5 En el campo Valor, introduzca 0 (cero)

    La acción para BOTÓN-PRESENTACIÓN
    debe ser similar a lo siguiente:

    Si se equivoca, puede hacer clic en el botón
    menos (-) para quitar la línea seleccionada de la
    acción y volver a crear la sentencia También puede
    elegir Edición > Deshacer

    6 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de
    diálogo

    Adición de una acción al botón
    BOTÓN-CONTACTAR

    Ahora asigne una acción al botón
    BOTÓN-CONTACTAR que muestre el texto de Contactar y oculte
    el texto de Presentación

    1 Haga doble clic en el botón
    BOTÓN-CONTACTAR en el escenario para abrir el cuadro de
    diálogo Propiedades de instancia

    2 En la ficha Acciones, haga clic en + (más) y
    elija Set Property en el menú emergente

    3 Elija Visibility en el menú emergente
    Establecer

    4 Haga clic en el botón situado a la derecha del
    cuadro Destino y, a continuación, elija Editor destino en
    el menú emergente

    5 En Editor destino, haga doble clic en Contactar para
    seleccionarlo como destino y luego haga clic en
    Aceptar

    6 En el campo Valor de la ficha Acciones, escriba 1
    Ahora añada una segunda sentencia que oculte el texto de
    Presentación

    1 Haga clic en + (más) y elija Set Property de
    nuevo en el menú emergente

    2 Elija Visibility en el menú emergente
    Establecer

    3 Haga clic en el botón situado a la derecha del
    cuadro Destino y elija Editor destino en el menú
    emergente

    4 En Editor destino, haga doble clic en
    Presentación para seleccionarlo como destino y, a
    continuación, haga clic en Aceptar

    5 En el campo Valor, introduzca 0 (cero)

    La acción para BOTÓN-CONTACTAR deber ser
    similar a la siguiente:

    6 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de
    diálogo

    Adición de una acción de
    fotograma

    La ocultación de capas en la línea de
    tiempo no afecta al contenido cuando se ejecuta la
    película fuera del entorno de creación Para ocultar
    tanto el texto de Presentación como el de Contactar cuando
    comience la película, añada una acción de
    fotograma a la película

    1 Cree una nueva capa en la línea de tiempo y
    denomínela "Acciones fotograma"

    2 Haga doble clic en el primer fotograma de la capa
    Acciones fotograma para abrir el cuadro de diálogo
    Propiedades de fotograma

    3 Haga clic en la ficha Acciones y elija + (más),
    luego elija Set Property en el menú emergente

    4 Seleccione Visibility en el menú emergente
    Establecer

    5 Haga clic en el botón situado a la derecha del
    cuadro Destino y elija Editor destino en el menú
    emergente

    6 En Editor destino, haga doble clic en
    Presentación para seleccionarlo como destino y, a
    continuación, haga clic en Aceptar

    7 En el campo Valor de la ficha Acciones, escriba 0
    (cero)

    Ahora cree una nueva sentencia en la acción
    mediante la copia de la sentencia existente

    1 Presione Control+C (Windows) o Comando+C (Macintosh)
    para copiar la primera sentencia de la acción

    2 Presione Control+V (Windows) o Comando+V (Macintosh)
    para pegar la copia de la sentencia en la ventana De esta manera
    se crea una copia de la línea recién creada
    Sólo necesita modificar el destino

    3 Utilice Editor destino para cambiar el destino de
    Presentación a Contactar La acción debe ser similar
    a la siguiente:

    4 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de
    diálogo Propiedades de fotograma cuando haya finalizado En
    este momento ha finalizado el contenido de la película La
    película debe ser similar al archivo Tutorial Finalfla de
    ejemplo

    Prueba de la película

    Ahora que el contenido de la película se ha
    finalizado, puede probarla para ver todas sus características

    1 Elija Control > Probar película

    2 Durante la prueba de la película, introduzca
    algunos datos en los campos de Contactar Introduzca más de
    una línea en el campo Comentarios para ver el ajuste
    automático de líneas

    3 Elija Control > Lista de variables para mostrar la
    ventana Salida

    4 Haga clic en ENVIAR para ver el funcionamiento de las
    variables La ventana Salida muestra los datos que Flash
    envía al servidor

    Una aplicación de funcionamiento
    requeriría más acciones, como una que borra los
    campos después de enviar los datos, pero este ejemplo es
    suficiente para ofrecerle una explicación básica
    del uso de Flash para enviar datos a un servidor

    5 Cierre la ventana Salida y, a continuación,
    cierre la ventana de reproducción de la película
    Ahora puede publicar la película

    Publicación de la película

    El contenido de la película se ha finalizado Para
    reproducir la película en un navegador, necesita
    exportarla como archivo de Reproductor Flash Flash ha hecho esto
    cada vez que ha utilizado el comando Película
    Cap42

    Cuando se crea un sitio Web con Flash, es frecuente la
    necesidad de incluir varios archivos acompañantes
    Además de la película Flash, es necesario crear un
    documento HTML que se abra en un navegador y ejecute la
    película Flash o muestre otras imágenes
    generadas por Flash También es necesario crear una
    versión de GIF animado de la película o una imagen
    JPEG para mostrarla si el Reproductor Flash no está
    instalado Utilice el comando Publicar para exportar todos los
    formatos admitidos al mismo tiempo y crear un documento HTML con
    todos los ajustes requeridos

    1 Asegúrese de haber cerrado la ventana
    independiente en que se reprodujo la película y, a
    continuación, elija Archivo > Configuración de
    publicación

    2 En la ficha Formatos, seleccione Flash y HTML
    Asegúrese de que la opción Usar nombres
    predeterminados de los nombres de archivo está
    seleccionada Aunque en este curso avanzado no está
    utilizando ningún formato adicional, es aquí donde
    puede elegir otros formatos como JPEG o QuickTime

    3 Haga clic en la ficha Flash Ahora no necesita cambiar
    ninguna de estas opciones, pero es posible que tenga que hacerlo
    para su propio trabajo Por ejemplo, puede que desee que las capas
    aparezcan comenzando por la inferior en vez de por la superior
    como en esta película

    4 Haga clic en la ficha HTML Hay distintas posibilidades
    de controlar películas Flash con el código
    HTML Los parámetros del panel HTML permiten definir las
    configuraciones más comunes y útiles, lo que
    incluye el tamaño, posición, color y calidad de la
    película Flash inserta los parámetros elegidos en
    un documento de plantilla Flash incluye varios documentos de
    plantilla que contienen el código HTML para disponer de
    características útiles como la
    detección de navegador Para terminar este curso avanzado,
    elegirá una plantilla sencilla que no hace nada salvo
    mostrar la película Flash especificada

    5 Elija Flash Only en el menú emergente
    Plantilla

    6 Anule la selección de la opción Bucle
    Esto evita que la película se reproduzca una y otra
    vez

    7 Haga clic en Pausa al comienzo para quitar la marca de
    la casilla de verificación

    Si deja esta opción marcada, la película
    no hace nada hasta que una acción la inicie Como su deseo
    es que una animación se reproduzca tan pronto como se
    cargue la página, esta opción debe estar
    deshabilitada

    No necesita modificar los valores
    predeterminados de los restantes parámetros de
    HTML

    8 Haga clic en Publicar y, a continuación, haga
    clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo
    Configuración de publicación y generar los archivos
    especificados

    Flash genera los nuevos archivos y los guarda en la
    misma carpeta del archivo de la película

    Reproducción de la película dentro de un
    navegador

    Su trabajo en Flash ha terminado en este momento Ahora
    puede ver la forma en que la película se reproduce en un
    navegador

    1 Abra un navegador como Netscape o Internet Explorer

    2 Abra el archivo HTML que acaba de crear

    • En Netscape Navigator, elija Archivo > Abrir
    página y luego explore para localizar el archivo Capc
    44

    • En Internet
    Explorer, elija Archivo > Abrir y luego explore para
    localizar el archivo El archivo HTML se encuentra en la misma
    carpeta del archivo de la película y tiene el mismo nombre
    que el archivo, con la extensión de archivo html La
    película debe ejecutarse en la ventana del navegador igual
    que si utilizase el comando Probar película

    3. Conceptos básicos de
    Flash

    Información general básica sobre
    Flash

    Las películas de Flash son imágenes
    de vectores
    interactivas y animaciones para los sitios Web Los
    diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles
    de navegación, logotipos animados, animaciones de gran
    formato con sonido sincronizado, e incluso sitios Web con
    capacidad sensorial Las películas Flash son
    imágenes de vectores
    compactas que se descargan y se adaptan de inmediato al
    tamaño de la pantalla del usuario Es más que
    probable que haya visto e incluso utilizado películas
    Flash en muchos sitios Web, como por ejemplo Disney®, The
    Simpsons® o Pepsi® Millones de usuarios de la Web han
    recibido el Reproductor Flash con sus sistemas,
    navegadores o
    software; otros lo han descargado desde el sitio Web de
    Macromedia El Reproductor Flash reside en un sistema local, donde
    puede reproducir películas en navegadores o como
    aplicaciones independientes El trabajo en
    Flash para la creación de una película incluye el
    dibujo o la
    importación de una ilustración, su organización y su animación con la
    Línea de tiempo La película se hace interactiva al
    prepararla para que responda a determinados eventos y cambie en
    los sentidos
    determinados Cuando la película está completa, se
    exporta como película de Reproductor Flash, se incrusta en
    una página HTML y se transfiere junto con la página
    HTML a un servidor Web Para
    obtener una introducción interactiva a Flash, elija Ayuda
    > Lecciones > 0 Introducción

    Acerca de las imágenes de vectores y mapas de
    bits

    Los sistemas muestran
    imágenes en formato de vectores o de mapa de bits Es muy
    importante comprender la diferencia entre ambos formatos para
    poder
    utilizarlos de la forma más eficaz Flash permite crear y
    animar imágenes de vectores compactas También
    permite importar y manipular imágenes de mapa de bits
    creadas en otras aplicaciones

    Imágenes de vectores

    Los elementos gráficos de vectores representan
    imágenes mediante líneas y curvas, denominadas
    vectores, y tienen propiedades de color y posición Por
    ejemplo, la imagen de una hoja se representa por puntos a
    través de los que pasan líneas que crean la forma
    del contorno de la hoja El color de la hoja lo determina el color
    del contorno y el área que encierra dicho
    contorno

    Cuando se edita una imagen de vectores, se modifican las
    propiedades de las líneas y curvas que definen su forma La
    posición, el tamaño, la forma y el color de las
    imágenes de vectores puede cambiarse sin que por ello
    pierdan calidad Las
    imágenes de vectores no dependen de la resolución,
    es decir que pueden visualizarse en dispositivos de salida de
    distintas resoluciones sin que se vea alterada su
    calidad

    Imágenes de mapa de bits

    Los elementos gráficos de mapa de bits
    representan imágenes mediante puntos de color, denominados
    píxeles, que están organizados en una
    cuadrícula Por ejemplo, la imagen de una hoja se
    representa mediante el valor específico de posición
    y color de cada píxel en la cuadrícula, que crea
    una imagen que recuerda

    Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican
    los píxeles, y no las líneas o curvas Las
    imágenes de mapa de bits dependen de la resolución
    ya que los datos que las definen están fijados en una
    cuadrícula que tiene un tamaño determinado La
    modificación de una imagen de mapa de bits puede alterar
    su calidad En concreto, el
    cambio de
    tamaño de un mapa de bits puede dejar bordes desiguales en
    la imagen al redistribuirse los píxeles en la
    cuadrícula La visualización de una imagen de mapa
    de bits en un dispositivo de salida con menor calidad de
    resolución que la propia imagen también disminuye
    su calidad

    Introducción al entorno de trabajo de
    Flash

    Cuando se crean y editan películas, lo más
    normal es trabajar en las áreas siguientes: el Escenario,
    área rectangular donde se reproduce la película; la
    ventana de Línea de tiempo, donde se animan las
    imágenes; la ventana de Biblioteca, donde se organizan los
    componentes de los medios reutilizables de la película,
    denominados símbolos, y el modo de edición de
    símbolos, donde se crean y modifican los
    símbolos

    Escenario y ventana de línea de tiempo

    Igual que en un film, las películas Flash dividen
    el tiempo en fotogramas Es en el escenario donde se componen los
    fotogramas individuales de la película, mediante su dibujo
    o con la
    organización de ilustraciones importadas La ventana de
    línea de tiempo es donde se coordina el tiempo de la
    animación y se ensambla la
    ilustración en distintas capas La ventana de
    línea de tiempo muestra todos los fotogramas de la
    película Las capas actúan como una pila de acetato
    transparente; mantienen la ilustración por separado, de forma que
    puedan combinarse distintos elementos en una imagen visual
    cohesiva

    El logotipo, el sillón y los controles de
    navegación de esta película están en capas
    separadas

    Ventana de biblioteca

    La ventana de biblioteca es donde se guardan y organizan
    los símbolos creados en Flash, además de archivos
    importados tales como archivos de sonido, imágenes de mapa
    de bits o películas QuickTime Los símbolos pueden
    ser imágenes, botones o clips de película En la
    ventana de biblioteca puede organizar en carpetas los elementos
    de biblioteca, ver con qué frecuencia se utilizan en una
    película y ordenarlos por tipo Consulte "Uso de la ventana
    de biblioteca" a pagina

    Símbolos e instancias

    Los símbolos son imágenes reutilizables
    que se crean con las herramientas de dibujo Cuando se coloca un
    símbolo en el escenario o dentro de otro símbolo,
    se está creando una instancia del símbolo Los
    símbolos reducen el tamaño de los archivos, ya que
    Flash, sin considerar el número de instancias creadas,
    sólo guarda una copia en el archivo Utilice
    símbolos, animados o no, de cada elemento que aparezca
    más de una vez en una película Puede modificar las
    propiedades de una instancia sin alterar el símbolo
    maestro, y editar éste para realizar un cambio en todas
    las instancias Cuando se edita un símbolo, el escenario y
    la línea de tiempo muestran su contenido Puede cambiar el
    escenario para ver el símbolo aislado, o bien dentro de su
    contexto con los demás elementos del escenario en gris
    También puede editar el símbolo en otra ventana La
    línea de tiempo muestra sólo la línea de
    tiempo del símbolo que se está editando Para
    obtener más información sobre símbolos e
    instancias, consulte "Acerca del uso de símbolos e
    instancias" a pagina 135

    Edición de un símbolo aislado (izquierda)
    y en su contexto de película

    Símbolos y películas
    interactivas

    Los símbolos también son parte esencial en
    la creación de películas interactivas Por ejemplo,
    los botones sobre los que puede hacer clic y que cambian en
    respuesta al puntero del ratón son un tipo de
    símbolos Otro tipo de símbolo, el clip de
    película, también se utiliza para crear
    películas interactivas más elaboradas Consulte
    "Acerca de la creación de películas interactivas" a
    pagina 165

    Creación de una película y
    configuración de sus propiedades

    Cada vez que se abre Flash, se crea un nuevo archivo
    Utilice el cuadro de diálogo Propiedades de
    película para establecer el tamaño, la velocidad de
    fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de la
    película

    Para crear una película nueva y establecer sus
    propiedades:

    1 Elija Archivo > Nuevo

    2 Elija Modificar > Película

    3 Para la velocidad de
    fotogramas, introduzca el número de fotogramas de
    animación que deben mostrarse cada segundo La
    mayoría de las animaciones que se visualizan en los
    sistemas locales, especialmente las que se reproducen desde un
    sitio Web, no necesitan una velocidad mayor de 8 a 12 fps
    (fotogramas por segundo)

    4 Para el tamaño, elija una de las siguientes
    opciones:

    • Para especificar el tamaño en
    píxeles, introduzca valores de
    anchura y altura El tamaño de película
    predeterminado es de 550 por 400 píxeles El tamaño
    mínimo es de 18 por 18 píxeles; el máximo es
    de 2880 por 2880 píxeles

    • Para establecer el tamaño del escenario de
    forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos
    los lados, haga clic en Coincidir: Contenido Para reducir al
    mínimo el tamaño de la película, alinee
    todos los elementos en la esquina superior izquierda de la escena
    antes de utilizar Coincidir: Contenido

    • Para establecer el tamaño del escenario
    con la mayor área de impresión posible, haga clic
    en Coincidir: Impresora El
    área de impresión la determina el tamaño de
    papel que
    esté seleccionado en el área de Márgenes del
    cuadro de diálogo Configurar página, menos los
    márgenes establecidos

    5 Para utilizar una cuadrícula, introduzca un
    valor en Espaciado de cuadrícula, elija un color en la
    muestra de colores de Cuadrícula y seleccione Mostrar
    cuadrícula

    6 Para establecer el color de fondo de la
    película, elija un color en la muestra de colores de
    Fondo

    7 Seleccione la unidad de medida en la opción
    Unidades de regla

    Previsualización y prueba de
    películas

    Conforme vaya creando una película,
    necesitará reproducirla para ver la animación y
    probar los controles interactivos Las opciones disponibles son
    las siguientes:

    • Para probar la animación sencilla, los
    controles interactivos básicos y el sonido, utilice el
    Controlador o el comando Reproducir para realizar una
    visualización previa de la película dentro del
    entorno de creación de Flash

    • Para probar toda la animación y todos los
    controles interactivos, utilice los comandos Probar
    película y Probar escena para crear películas de
    Reproductor Flash que se reproduzcan en otra ventana

    • Para probar la película en un navegador
    Web, utilice el comando Archivo > Previsualización de
    publicación > HTML Consulte "Uso de
    Previsualización de publicación" a pagina
    231

    Control de la reproducción de
    películas

    Utilice comandos del menú Control, botones del
    Controlador o comandos del teclado para
    supervisar la reproducción de las
    películas

    Para reproducir la escena actual:

    Realice uno de los siguientes pasos:

    • Elija Control > Reproducir

    • Elija Ventana > Controlador y haga clic en
    Reproducir

    • Presione Intro La secuencia de la
    animación se reproduce en la ventana de la película
    a la velocidad de fotogramas especificada Utilice los botones
    Avanzar y Retroceder del Controlador, o elija los comandos
    correspondientes en el menú Control para avanzar o
    retroceder por los fotogramas de la animación
    También puede presionar las teclas del teclado < y
    >

    Para reproducir la película en un bloque
    continuo:

    Elija Control > Reproducir sin fin

    Para reproducir todas las escenas de una
    película:

    Elija Control > Reproducir todas las
    escenas

    Para reproducir una película sin
    sonido:

    Elija Control > Desactivar sonidos

    Para habilitar las acciones de fotograma:

    Elija Control > Habilitar acciones de
    fotograma

    Para habilitar las acciones de los botones:

    Elija Control > Habilitar botones

    Prueba de películas

    Aunque Flash puede reproducir películas en el
    entorno de creación, muchas funciones de animación
    e interactivas no funcionan a menos que la película se
    exporte en su formato final Con los comandos del menú
    Control, puede exportar la película como película
    Flash y reproducirla de inmediato en una nueva ventana La
    película exportada utiliza el juego de
    opciones del cuadro de diálogo Configuración de
    publicación También puede utilizar esta ventana
    para comprobar la velocidad de descarga Consulte
    "Comprobación del rendimiento de descarga de
    películas" a pagina 215

    Para probar todas las funciones interactivas y la
    animación:

    Elija Control > Probar película o Control >
    Probar escena Flash crea una película de Reproductor
    Flash, la abre en otra ventana y la reproduce con el Reproductor
    Flash El archivo de Reproductor Flash se sitúa en la misma
    carpeta que el archivo FLA No es un archivo temporal

    Uso de la paleta de herramientas

    Las herramientas de la paleta de herramientas permiten
    dibujar, seleccionar, pintar y modificar ilustraciones Otras
    herramientas permiten cambiar la visualización del
    escenario La mayoría de las herramientas cuentan con
    modificadores auxiliares para las tareas de pintado o
    edición

    Para obtener información sobre las herramientas
    de dibujo, consulte "Acerca del dibujo y la pintura" a
    pagina 71

    se muestran los modificadores de la herramienta
    seleccionada

    Al seleccionar una herramienta de la barra de
    herramientas de dibujo

    Para seleccionar una herramienta:

    Realice uno de los siguientes pasos:

    • Haga clic en la herramienta que desee utilizar
    Según la herramienta que seleccione, debajo de la paleta
    de herramientas aparece un juego de
    modificadores específico

    • Utilice el método
    abreviado del teclado para la herramienta Consulte "Métodos
    abreviados para dibujo" a pagina 258

    Uso de la línea de tiempo

    La línea de tiempo organiza y controla el
    contenido de una película a través del tiempo, en
    capas y fotogramas Los componentes más importantes de la
    Línea de tiempo son los fotogramas, las capas y el cabezal
    de lectura Puede
    controlar la línea de tiempo cambiando la
    visualización de los fotogramas; también puede
    arrastrarla desde la ventana de la aplicación principal
    para dejar aislada la ventana o para acoplarla a cualquier lado
    de la ventana de la aplicación Cuando hay más capas
    de las que pueden presentarse en la línea de tiempo,
    aparecen barras de desplazamiento en la derecha de las bandas de
    tiempo de las capas También puede cambiar el tamaño
    de las líneas de tiempo y de las capas

    Para mover la línea de tiempo:

    Arrastre o haga doble clic en el área situada
    sobre la regla del tiempo Arrastre la ventana de línea de
    tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para
    acoplarla Presione la tecla Ctrol para evitar que se
    acople

    Para aumentar o reducir los campos de nombre:

    Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la
    línea de tiempo

    Para aumentar o disminuir el número de capas
    mostradas cuando la línea de tiempo está
    acoplada:

    Arrastre la barra que separa la línea de tiempo
    del área del escenario

    Desplazamiento del cabezal de lectura

    El cabezal de lectura se mueve por la línea de
    tiempo para indicar el fotograma que está
    mostrándose en el escenario El encabezado de la
    línea de tiempo muestra los números de fotograma de
    la animación

    Para ir a un fotograma:

    Haga clic en el encabezado de la línea de tiempo
    o arrastre el cabezal de lectura a la posición deseada
    Para detener la animación y anular la selección de
    los fotogramas seleccionados, haga clic en el encabezado de la
    línea de tiempo

    Encabezado de la línea de tiempo

    Para centrar el cabezal de lectura:

    Haga clic en Centrar fotograma, en la información
    de estado de la
    línea de tiempo

    Visualización del estado de los
    fotogramas

    En la información de estado de la línea de
    tiempo se muestra el número del fotograma actual y la
    velocidad de fotogramas vigente, tal como se establecieron en
    Modificar > Película Cuando se reproduce una
    animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual,
    que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la
    película si el sistema no puede mostrar la
    animación con la rapidez apropiada

    Información de estado de la línea de
    tiempo

    Cambio de visualización de fotogramas en la
    línea de tiempo

    La visualización de los fotogramas en la
    línea de tiempo se determina en el menú emergente
    de visualización de fotogramas, en la línea de
    tiempo

    De forma predeterminada, los fotogramas aparecen como
    celdas estrechas Seleccione Muy pequeño, Pequeño,
    Normal, Medio o Grande, para cambiar la anchura de estas celdas
    El valor de altura de fotograma Grande es muy útil paraver
    los detalles de las ondas
    sinusoidales de sonido Elija Corto para que las filas sean
    más bajas

    Haga clic aquí

    para abrir el

    menú emergente

    de visualización

    de fotogramas

    Menú emergente de visualización de
    fotogramas

    Opciones de visualización de fotogramas Normal y
    Corto

    Hay dos opciones de visualización previa que
    permiten mostrar una imagenreducida del contenido de cada
    fotograma en la capa de fotogramas de la línea detiempo
    Estas miniaturas son muy útiles como vista global de la
    animación, pero ocupan mucho espacio de
    pantalla

    La opción Previsualizar muestra sólo el
    contenido de cada fotograma, con un tamaño adaptado a los
    fotogramas de la línea de tiempo Puede originar un cambio
    aparente del tamaño del contenido

    La opción Previsualizar en contexto muestra cada
    fotograma de la película entero, con un tamaño
    adaptado a los fotogramas de la línea de tiempo Es muy
    útil para ver cómo se mueven los elementos en sus
    fotogramas a lo largo de la animación, pero los elementos
    suelen aparecer más pequeños que con la
    opción Previsualizar

    Creación de rótulos de fotogramas y
    comentarios de películas

    Los rótulos de fotograma son muy útiles
    para identificar los fotogramas clave en la línea de
    tiempo En vez de los números de fotograma, para indicar un
    fotograma de destino en acciones tales como Go To a o If Frame Is
    Loaded el fotograma deben utilizarse los rótulos Si se
    añaden o eliminan fotogramas, los rótulos se mueven
    con sus correspondientes fotogramas, mientras que los
    números de fotograma pueden cambiar

    Los rótulos de fotograma se exportan con los
    datos de la película, por lo que es conveniente que no
    sean extensos Los fotogramas cuyo rótulo incluya un signo
    de libra son indicadores de
    formatos GIF y PNG animados Para obtener más
    información, consulte "Configuración de
    publicación de GIF" a pagina 223 y "Configuración
    de publicación de PNG" a pagina 227

    Los comentarios son muy útiles para anotar
    observaciones para uno mismo, o para los demás cuando se
    trabaja en una película común No pueden utilizarse
    en las acciones Los comentarios no se exportan con los datos de
    las películas, por lo que pueden tener la extensión
    que se necesite

    Para crear rótulos o comentarios de un
    fotograma:

    1 Haga doble clic en un fotograma, o seleccione un
    fotograma y elija Modificar > Fotograma

    2 En el cuadro de diálogo Propiedades de
    fotograma, haga clic en la ficha Rótulo

    3 Como Comportamiento, elija Rótulo o
    Comentario

    4 Introduzca texto en el cuadro Nombre

    Uso de escenas

    Utilice escenas para organizar una película por
    temas Por ejemplo, utilice escenas diferentes para la
    introducción, las secuencias de arrastre o los créditos Cuando se reproduce una
    película Flash que contiene más de una escena, las
    escenas se reproducen en el orden de la lista del inspector de
    escenas, una tras otra Utilice acciones si desea detener la
    película o hacer una pausa después de cada escena,
    o para que los usuarios puedan navegar por la película de
    forma no lineal Consulte "Acerca de la creación de
    películas interactivas" a pagina 165

    Inspector de escenas

    Si organiza la película en varias escenas, puede
    tener dificultades para implementar las acciones que utilizan
    Wait for Frame al defragmentar en escenas En este caso, una
    película con una escena larga ofrece mayor rendimiento
    También puede desear evitar escenas si precarga muchas
    acciones en las películas

    Para mostrar el inspector de escenas:

    Elija Ventana > Inspectores > Escena

    Para ver una escena determinada:

    Elija Ver > Go To a y seleccione el nombre de la
    escena

    Para añadir una escena:

    Haga clic en Añadir, en el cuadro de
    diálogo del inspector de Escena, y elija Insertar >
    Escena

    Para suprimir una escena:

    Haga clic en Suprimir, en el cuadro de diálogo
    del inspector de Escena, o abra la escena que desee suprimir y
    elija Insertar > Quitar escena

    Para cambiar el nombre de una escena:

    Haga clic en Propiedades, en el cuadro de diálogo
    del inspector de Escena, o elija Modificar > Escena

    Para duplicar una escena:

    Haga clic en Duplicar, en el cuadro de diálogo
    del inspector de Escena

    Para cambiar el orden de las escenas de la
    película:

    Arrastre un nombre de escena del cuadro de
    diálogo del inspector de Escena

    Uso de la ventana de biblioteca

    Cada archivo de Flash tiene su propia biblioteca que
    puede contener símbolos, mapas de bits,
    sonido y archivos de vídeo Utilice la ventana de
    biblioteca para ver y organizar el contenido de la biblioteca del
    archivo Al seleccionar un elemento de la ventana de biblioteca,
    Flash muestra una visualización previa del mismo en la
    parte superior de la ventana Si el elemento seleccionado es
    animado o es un archivo de sonido, utilice el controlador para
    previsualizarlo

    Puede organizar los elementos de biblioteca en carpetas
    Las columnas de la ventana de biblioteca muestran el nombre de un
    elemento, su tipo, el número de veces que se utiliza en el
    archivo y la fecha en que se modificó por última
    vez Puede ordenar los elementos de la ventana de biblioteca por
    cualquier columna

    Para mostrar la ventana de biblioteca:

    Elija Ventana > Biblioteca

    Para cambiar la anchura de las columnas:

    Sitúe el puntero entre los encabezados de columna
    y arrástrelo para cambiar el tamaño No puede
    cambiar el orden de las columnas

    Para cambiar el tamaño de la ventana de
    biblioteca:

    Realice uno de los siguientes pasos:

    • Arrastre la esquina inferior derecha

    • Haga clic en el botón de estado ancho para
    que la ventana de biblioteca pueda mostrar todas las
    columnas

    • Haga clic en el botón de estado estrecho
    para reducir la anchura de la ventana de biblioteca al ancho de
    la columna Nombre

    Trabajo con carpetas en la ventana de
    biblioteca

    Puede organizar los elementos de la ventana de
    biblioteca mediante carpetas, del mismo modo que en Windows
    Explorer o en Macintosh Finder Cuando cree un símbolo
    nuevo, guárdelo en la carpeta seleccionada Si no
    selecciona ninguna carpeta, se guarda en la raíz de la
    ventana de biblioteca

    Para crear una nueva carpeta:

    Haga clic en el botón Nueva carpeta, en la base
    de la ventana de biblioteca

    Para mover un elemento entre carpetas:

    Arrástrelo de una carpeta a otra

    Para abrir o cerrar una carpeta:

    Realice uno de los siguientes pasos:

    • Haga doble clic en una carpeta

    • Seleccione una carpeta y elija Expandir carpeta o
    Contraer carpeta en el menú

    Opciones de la ventana de biblioteca

    Para abrir o cerrar todas las carpetas:

    Elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las
    carpetas en el menú Opciones de la ventana de
    biblioteca

    Clasificación de elementos en la ventana de
    biblioteca

    Puede clasificar los elementos de la ventana de
    biblioteca por cualquier criterio de columna La
    clasificación permite ver juntos los elementos
    relacionados Los elementos se ordenan en carpetas

    Para ordenar los elementos de la ventana de
    biblioteca:

    Haga clic en el encabezado de una columna para
    clasificarlos por ese criterio Haga clic en el botón del
    triángulo situado en el borde derecho de los encabezados
    de columna para invertir el orden de
    clasificación

    Cambio de nombre de elementos de biblioteca

    El cambio de nombre de archivos importados, ya sean
    mapas de bits o sonidos, no cambia el nombre del
    archivo

    Para cambiar el nombre de un elemento de
    biblioteca:

    Realice uno de los siguientes pasos:

    • Elija Cambiar nombre en el menú Opciones
    de la ventana de biblioteca

    • Haga clic con el botón derecho del
    ratón (Windows), o Comando-Clic (Macintosh), y elija
    Cambiar nombre

    • Haga clic en el icono de información en la
    base de la ventana de biblioteca

    • Haga doble clic en el nombre del
    elemento

    Supresión de elementos de biblioteca

    Cuando se suprime un elemento de la ventana de
    biblioteca, todas las instancias o los casos de tal elemento en
    la película también se suprimen En la columna
    Número de usos de la ventana de biblioteca, puede ver si
    un elemento está utilizándose

    Para suprimir un elemento de biblioteca:

    Seleccione el elemento y haga clic en el botón
    Suprimir de la base de la ventana de biblioteca

    Localización de elementos de biblioteca no
    utilizados

    Puede reducir el tamaño de un archivo Flash si
    suprime los elementos de biblioteca que no se utilizan, no
    obstante que los elementos de biblioteca no empleados no se
    incluyen en la película publicada de Reproductor Flash
    (archivo SWF)

    Para localizar medios no utilizados:

    Realice uno de los siguientes pasos:

    • Elija Seleccionar elementos no utilizados en el
    menú Opciones de la ventana de biblioteca

    • Ordene los elementos de biblioteca por la columna
    Número de usos Consulte

    "Cambio de nombre de elementos de biblioteca" a pagina
    62

    Actualización de archivos importado

    Si modifica archivos importados a Flash, como mapas de
    bits y sonidos, puede actualizar el archivo en la película
    Flash sin importarlo de nuevo

    Para actualizar un archivo importado:

    Seleccione el archivo importado en la ventana de
    biblioteca y elija Actualizar en el menú Opciones de la
    ventana de biblioteca

    Uso del menú Bibliotecas

    Para guardar o recuperar otras bibliotecas
    incluidas en Flash, utilice el menú Bibliotecas El
    menú Bibliotecas muestra las bibliotecas de botones y
    animación que incorpora Flash También puede
    añadir sus propios símbolos al menú
    Bibliotecas si coloca un archivo Flash en la carpeta Bibliotecas
    localizada en la carpeta de la aplicación Flash

    Para abrir un archivo Flash como biblioteca:

    Elija Archivo > Abrir como biblioteca

    Uso de inspectores

    Los inspectores facilitan la visualización,
    la
    organización y el cambio de elementos en las
    películas Flash Puede mostrar, ocultar y agrupar
    inspectores conforme trabaja

    Para mostrar u ocultar un inspector:

    Elija el comando de Ventana > Inspectores que
    necesite

    Para agrupar inspectores:

    Arrastre inspectores de sus fichas a la
    misma ventana

    Para poner un inspector de un grupo en
    primer plano:

    Haga clic en su ficha

    Para quitar un inspector del grupo y
    ponerlo en una ventana separada:

    Arrastre el inspector desde su ficha hasta el exterior
    de la ventana

    Uso de menús contextuales

    Los menús contextuales contienen comandos
    relacionados con el elemento que se encuentre seleccionado Por
    ejemplo, cuando se selecciona un fotograma en la ventana de
    línea de tiempo, el menú contextual contiene
    comandos para crear, suprimir y modificar fotogramas y fotogramas
    claves

    Menú contextual de un fotograma
    seleccionado

    Para abrir un menú contextual:

    Haga clic con el botón derecho del ratón
    (Windows), o Control-Clic (Macintosh), en un elemento de la
    línea de tiempo, la ventana de biblioteca o el
    escenario

    Visualización del escenario

    Puede cambiar el grado de aumento/reducción para
    ver el escenario entero en la pantalla o una zona determinada del
    dibujo aumentada El grado máximo de
    aumento/reducción depende de la resolución del
    monitor y del tamaño de la película

    Aumento y reducción de la
    visualización

    Utilice estas técnicas
    de aumento o reducción de la vista del
    escenario:

    • Para aumentar un elemento determinado, seleccione
    la herramienta Lupa y haga clic en el elemento Utilice el
    menú emergente de Control de Zoom o la herramienta Lupa
    para aumentar o reducir áreas determinadas del escenario
    Para cambiar la herramienta Lupa entre aumento y
    reducción, utilice los modificadores Agrandar y Reducir o
    mantenga presionadas las teclas Alt (Windows) u Opción
    (Macintosh)

    • Para aumentar una área específica
    del dibujo, arrastre un rectángulo con la Lupa Flash
    establece el grado de aumento/reducción de forma que el
    rectángulo especificado ocupe la ventana

    • Elija un valor de porcentaje en el menú
    emergente de Control de Zoom o introduzca un valor Porcentajes
    superiores a 100% aumentan la vista

    Movimiento de la visualización

    Al acercar la visualización del escenario, puede
    que no se vea todo su contenido La herramienta Mano permite mover
    el escenario de forma que su visualización cambie sin
    necesidad de cambiar el grado de aumento

    Para mover la visualización:

    1 Seleccione la herramienta Mano Para cambiar
    momentáneamente entre otra herramienta y la Mano, mantenga
    presionada la barra espaciadora

    2 Arrastre el escenario

    Uso de comandos de Ver

    Utilice los comandos del menú Ver para ajustar la
    visualización del escenario 100% Establece el grado de
    aumento en el 100%, de forma que el dibujo aparece lo más
    parecido posible a su tamaño real Es igual que si se
    utilizan los controles de aumento y reducción de la paleta
    de herramientas (según el monitor y la tarjeta de
    vídeo, 1 pulgada de la pantalla puede no equivaler a 1
    pulgada de las reglas de Flash)

    Mostrar todo Establece el grado de aumento para ver el
    contenido del fotograma actual Si la escena está
    vacía, se muestra completa

    Mostrar fotograma Establece el grado de aumento para ver
    la escena completa Como método abreviado de este comando,
    puede hacer doble clic en la herramienta Mano

    Área de trabajo Hace visible el área de
    trabajo que rodea al fotograma de la película El
    área de trabajo se muestra en gris Utilice el comando
    Área de trabajo cuando necesite trabajar con partes del
    dibujo que están parcial o completamente fuera de la
    escena Por ejemplo, para que un pájaro vuele por la
    pantalla, tendría que situarlo fuera de la misma, en el
    área de trabajo Para ver la mayor parte del área de
    trabajo y del escenario, elija Ver > Área de trabajo y
    Ver > Mostrar todo

    Uso de cuadrícula y reglas

    El comando Cuadrícula muestra u oculta la
    cuadrícula de dibujo en todas las escenas Tiene el mismo
    efecto que activar Mostrar cuadrícula en el cuadro
    Propiedades de película (Modificar > Película)
    Para establecer el espaciado de la cuadrícula, elija
    Modificar > Película e introduzca un valor en el cuadro
    Espaciado de cuadrícula

    Puede mostrar las reglas extendidas en los lados
    superior e izquierdo de la película Cuando se mueve un
    elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecen una
    líneas en las reglas que indican las dimensiones del
    elemento

    Nota: Para crear una guía personalizada o
    guías irregulares, utilice las capas de guías
    Consulte "Uso de capas de guías" a pagina 131

    Para mostrar u ocultar las reglas:

    Elija Ver > Reglas

    Para especificar las unidades de medida de la
    película:

    Elija Modificar > Película y seleccione las
    unidades preferidas

    En los cuadros de diálogo pueden introducirse
    valores
    numéricos en cualquier unidad de medida reconocida,
    independientemente de la unidad que esté seleccionada
    Incluya la abreviatura adecuada con el valor introducido (por
    ejemplo 0,25 cm o 10 pt)

    Impresión de archivos Flash

    Utilice el cuadro de diálogo Imprimir para
    especificar la serie de escenas o fotogramas que desea imprimir,
    así como el número de copias En Windows, el cuadro
    de diálogo Configurar página especifica el
    tamaño del papel, la
    orientación y otra opciones de impresión (como los
    márgenes o si se deben imprimir todos los fotogramas en
    cada página) En Macintosh, estas opciones se distribuyen
    entre los cuadros de diálogo Configurar página y
    Márgenes de impresión

    Los cuadros de diálogo Imprimir y Configurar
    página suelen ser estándar en los sistemas
    operativos y dependen del controlador de impresora
    seleccionado

    Para establecer las opciones de
    impresión:

    1 Elija Archivo > Configurar página (Windows)
    o Archivo > Márgenes de impresión
    (Macintosh)

    2 Establezca los márgenes de página
    Seleccione las opciones de Centrar para imprimir el fotograma en
    el centro de la página

    3 Elija la impresión de cada fotograma de la
    película o sólo del primer fotograma de cada escena
    con la opción Fotogramas

    4 En cuanto a Diseño, elija una de estas
    opciones:

    • Tamaño real imprime el fotograma en
    tamaño completo Introduzca un valor en la opción de
    Escala para
    reducir o aumentar el fotograma impreso

    • Ajustar en una página reduce o agranda
    cada fotograma de forma que ocupe el área de
    impresión de la página

    • Opciones de Storyboard imprimen varias miniaturas
    en una página Establezca el número de miniaturas
    que desea imprimir por página con la opción de
    fotogramas Establezca el espacio entre las miniaturas con la
    opción de márgenes Haga clic en la casilla de
    rotular fotogramas para imprimir los rótulos de fotogramas
    como una miniatura

    Para previsualizar la organización de la escena
    en el papel impreso:

    Elija Archivo > Presentación
    preliminar

    Solución de problemas de
    impresión

    Si tiene problemas para
    imprimir archivos Flash en la impresora PostScript, es posible
    que una de las áreas del dibujo rellenas sea demasiado
    complicada (es más común en las viejas impresoras
    PostScript de nivel 1) Hay dos soluciones a
    este problema:

    • Elija Deshabilitar PostScript en el cuadro de
    diálogo Márgenes de impresión (Macintosh) u
    Opciones (Windows), e intente imprimir de nuevo Puede suponer una
    reducción considerable de la velocidad de
    impresión, pero debe resolver el problema

    • Simplifique el dibujo Los problemas de
    impresión se originan con frecuencia en una sola
    área coloreada y con bordes complejos Puede solucionar el
    problema si divide el área compleja en varias áreas
    más simples Utilice Modificar > Curvas > Optimizar
    para reducir la complejidad de tales áreas Tenga presente
    también que Flash no puede imprimir efectos transparentes
    (canal alfa) ni capas de máscara

    Aumento de velocidad de visualización

    Para acelerar la visualización, puede utilizar
    comandos del menú Ver para desactivar las funciones de
    calidad de representación que requieren cálculos
    extraordinarios y hacen más lentas las películas
    Ninguno de estos comandos afecta a la exportación de la
    película Flash Utilice los parámetros de OBJECT y
    EMBED para especificar la calidad de visualización de las
    películas Flash en un navegador Web El comando Publicar
    puede hacer esto de forma automática Para obtener
    más información, consulte "Publicación de
    películas Flash" a pagina 217

    Contornos Muestra sólo los contornos de las
    formas de la escena con líneas finas Esto facilita la
    remodelación de los elementos gráficos y la
    presentación más rápida de escenas
    complicadas

    Rápido Desactiva la visualización
    suavizada de líneas y muestra todos los colores y estilos
    de línea del dibujo Ésta es la modalidad de
    funcionamiento más frecuente

    Suavizado Activa la visualización suavizada de
    líneas, formas y mapas de bits Muestra las formas y
    líneas de forma que sus bordes se muestran en pantalla
    más suaves Esta opción dibuja más despacio
    que la opción Rápido La visualización
    suavizada funciona mejor con las tarjetas de
    vídeo de miles (16 bits) o millones (24 bits) de colores
    En la modalidad de 16 ó 256 colores, las líneas
    negras se suavizan, pero las coloreadas se ven mejor en el modo
    Rápido Tenga presente también que Suavizado apenas
    afecta a la visualización en blanco y negro

    Suavizar texto Suaviza los bordes de cada texto Este
    comando funciona mejor con tamaños de letra grandes y con
    grandes cantidades de texto puede ser muy lento

    Configuración de preferencias

    Elija Archivo > Preferencias para establecer diversos
    parámetros de Flash Consulte también
    "Configuración de preferencias de dibujo" a pagina
    88

    Mapas de bits en Portapapeles (sólo Windows)
    Sitúa un mapa de bits del dibujo en el Portapapeles,
    además de la información de metarchivo de Windows
    estándar, cuando se elige Edición > Copiar Es
    muy útil cuando se pega información en una
    aplicación que funciona mejor con dibujos en
    mapas de bits Puede elegir la resolución y el formato de
    mapa de bits, así como activar la visualización
    suavizada

    Límite de tamaño (sólo Windows)
    Limita la cantidad de RAM que se utiliza al copiar una imagen de
    mapa de bits en el Portapapeles Aumente este valor cuando trabaje
    con imágenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta
    resolución Si su sistema tiene memoria limitada, elija
    Ninguno

    Degradados en Portapapeles Controla la calidad de los
    rellenos degradados situados en el metarchivo de Windows que se
    genera cada vez que se copian elementos en el Portapapeles Debido
    a las limitaciones del formato Metarchivo de Windows, la
    generación de la degradación puede ser lenta Si
    sólo está pegando en Flash, elija Ninguno para
    acelerar la copia Flash siempre mantiene la calidad de
    degradación en los datos nativos del
    Portapapeles

    Opciones de impresión (sólo Windows)
    Desactiva la salida PostScript al imprimir en una impresora
    PostScript De forma predeterminada, esta casilla no está
    marcada Selecciónela sólo si tiene problemas al
    imprimir en una impresora PostScript La impresión en una
    impresora PostScript puede ser mucho más lenta cuando la
    función PostScript de Flash está
    desactivada

    Configuración PICT para el Portapapeles
    (sólo Macintosh) Controla el tipo de información
    PICT que se genera al utilizar Edición > Copiar Elija
    Objeto para mantener la información del dibujo en formado
    de vectores, o elija uno de los formatos de mapa de bits Estas
    opciones son como las opciones disponibles en el cuadro de
    diálogo de exportación de PICT El valor
    predeterminado es Objetos con una resolución de 300 ppp y
    PostScript incluido

    Degradados (sólo Macintosh) Controla la calidad
    de los degradados situados en el PICT que se genera cada vez que
    se copian elementos en el Portapapeles Debido a las limitaciones
    del formato PICT, la generación de la degradación
    puede ser lenta Si sólo está pegando en Flash,
    elija Ninguno para acelerar la copia Flash siempre mantiene la
    calidad de degradación en los datos nativos del
    Portapapeles

    Niveles de deshacer Establece el número de veces
    que se puede deshacer/rehacer (hasta 200) Las operaciones de
    Deshacer requieren memoria; cuantos más niveles de
    deshacer se utilicen, más memoria se sustrae del sistema
    La configuración de un número alto de niveles de
    deshacer puede aumentar de forma considerable la memoria que
    usará Flash

    Selección con Mayús Controla como trata
    Flash la selección múltiple de elementos Cuando
    Selección con Mayús está deshabilitada, al
    hacer clic en otros elementos éstos se añaden a la
    selección actual Cuando Selección con Mayús
    está habilitada, al hacer clic en otro elemento los que
    estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga
    presionada la tecla Mayús

    Mostrar información Muestra una breve
    información cuando el puntero se detiene un momento sobre
    un icono de ventana Anule la selección de esta
    opción si no desea ver los rótulos de
    información de los botones

    Deshabilitar acoplamiento de Línea de tiempo
    Mantiene la línea de tiempo en su propia ventana, separada
    de la ventana de la aplicación Consulte también
    "Uso de la línea de tiempo" a pagina 55

    4. Dibujo y
    pintura

    Acerca del dibujo y la pintura

    Las herramientas de dibujo y pintura
    permiten crear y modificar formas para las ilustraciones de las
    películas Si desea una introducción interactiva al
    dibujo en Flash, elija Ayuda > Lecciones > 1
    Dibujo

    Definición de dibujo y pintura en
    Flash

    Antes de dibujar y pintar en Flash, es importante
    comprender cómo el dibujo, la pintura y la
    modificación de formas afectan a otras formas de la misma
    capa Al dibujar una línea que corta otra línea o
    una forma pintada, la primera actúa como un cuchillo que
    divide la otra línea o forma en segmentos separados
    También la primera línea queda dividida en
    segmentos, como se muestra en la ilustración Puede
    seleccionar, mover y cambiar la forma de cada segmento de forma
    Individual

    Un relleno; el relleno con una línea que lo
    corta; los dos rellenos y tres segmentos de línea creados
    por la segmentación Al pintar sobre formas y
    líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo
    que estaba debajo Si son del mismo color se fusionan, pero si el
    color es diferente, formas y líneas quedan separadas
    Utilice esta característica para crear
    mascaras,

    siluetas y otras imágenes en negativo Por
    ejemplo, para realizar la silueta de la hoja de la
    ilustración, la imagen de la hoja sin agrupar se coloca
    sobre la forma roja y, a continuación, se
    retira

    Para evitar la modificación involuntaria de
    formas o líneas, agrúpelas o dispóngalas en
    capas separadas Consulte "Agrupación de objetos" a pagina
    106 y "Acerca de las capas" a pagina 127

    Dibujo con la herramienta Lápiz

    La
    herramienta Lápiz permite dibujar líneas y formas
    de manera muy similar a un lápiz real Una vez dibujadas
    las líneas, Flash las endereza o suaviza El grado de
    enderezamiento o suavidad depende del modo de dibujo seleccionado
    Flash también segmenta las líneas en los
    ángulos agudos

    Para dibujar con la herramienta Lápiz:

    1 Seleccione la herramienta Lápiz

    2 Elija un modo de dibujo:

    • Enderezar permite dibujar líneas rectas y
    convierte figuras similares a triángulos, óvalos,
    círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas
    geométricas

    • Suavizar permite dibujar curvas suaves Tinta
    permite dibujar líneas a mano alzada

    Líneas dibujadas con los modos Enderezar,
    Suavizar y Tinta

    3 Elija los atributos del trazo como se describe en
    "Definición de los atributos de trazo y relleno" a pagina
    77

    4 Arrastre sobre el escenario Arrastre con la tecla
    Mayús presionada para dibujar sólo líneas
    verticales u horizontales

    Dibujo de líneas rectas, óvalos y
    rectángulos

    Utilice las herramientas Línea, Óvalo y
    Rectángulo para crear formas comunes con facilidad Las dos
    últimas permiten trazar y rellenar la forma conforme se
    dibuja y la herramienta Rectángulo permite dibujar
    rectángulos con esquinas rectas o redondeadas

    Para dibujar líneas rectas, óvalos o
    rectángulos:

    1 Seleccione las herramienta Línea, Óvalo
    o Rectángulo

    2 Elija los atributos de trazo y relleno como se indica
    en "Definición de los atributos de trazo y relleno" a
    pagina 77 No es posible establecer atributos de relleno para la
    herramienta Línea

    3 En la herramienta Rectángulo, haga clic en el
    modificador Rectángulo redondeado para especificar que
    desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del
    ángulo Si el valor es cero, las esquinas son
    rectas

    4 Arrastre sobre el escenario Al arrastrar la
    herramienta Rectángulo, presione las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar
    el radio de la esquina redondeada Con las herramientas
    Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús
    presionada para crear sólo círculos y cuadrados Con
    la herramienta Línea, arrastre con Mayús presionada
    para dibujar sólo líneas en ángulos
    múltiplos de 45º

    Pintura con la herramienta Pincel

    La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de
    un pincel Permite crear efectos especiales, incluidos efectos
    caligráficos, y pintar con la imagen en un mapa de bits
    importado En muchas plumas y tablillas sensibles a la presión,
    el grosor del trazo de pincel varía a través de la
    presión de la punta de la pluma Si desea
    información sobre la utilización de la imagen de un
    mapa de bits importado, consulte "Pintura con una imagen de mapa
    de bits" a pagina 124

    Trazo de anchura variable dibujado con pluma y tablilla
    sensibles a la presión

    Para pintar con la herramienta Pincel:

    1 Seleccione la herramienta Pincel

    2 Elija un modo de pintura:

    Imagen original, Pintar normal, Pintar detrás,
    Rellenos de pintura, Pintar selección y Pintar
    dentro

    • Pintar normal pinta sobre las líneas y
    rellenos de la misma capa

    • Pintar detrás pinta en las áreas
    vacías del escenario y no afecta a las líneas ni
    los rellenos

    • Rellenos de pintura pinta rellenos y áreas
    vacías y no afecta a las líneas

    • Pintar selección pinta el relleno
    seleccionado

    • Pintar dentro pinta el relleno en el que se
    inicia un trazo de pincel y nuca pinta sobre las líneas
    Funciona como un libro de
    colorear en el que la pintura no puede salirse de las
    líneas Si el trazo comienza en un área
    vacía, no afecta a ninguna área rellena

    3 Elija el tamaño, la forma y el color del pincel
    con los modificadores de la herramienta Pincel

    4 Si acopla a su sistema una pluma y una tablilla
    sensibles a la presión puede seleccionar el modificador
    Presión para variar la anchura de los trazos de pincel a
    través de la presión de la punta de la
    pluma

    5 Arrastre sobre el escenario Arrastre con Mayús
    presionada para dibujar sólo trazos de pincel verticales u
    horizontales

    Borrado

    La herramienta Borrador permite eliminar líneas y
    pintura Puede borrar todo el escenario con rapidez, borrar
    segmentos de líneas y rellenos o borrar por arrastre
    Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo
    líneas, sólo pintura o sólo un área
    pintada El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco
    tamaños disponibles

    Para borrar con rapidez todo el escenario:

    Haga doble clic en la herramienta Borrador

    Para eliminar segmentos de línea o rellenos
    enteros:

    1 Seleccione la herramienta Borrador y, a
    continuación, haga clic en el modificador Grifo

    2 Haga clic en la línea o área rellena que
    desea borrar

    Para borrar por arrastre:

    1 Seleccione la herramienta Borrador

    2 Elija un modo de borrado:

    • Borrar normal borra líneas y rellenos de
    la misma capa

    • Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin
    afectar a las líneas

    • Editar líneas sólo borra
    líneas, sin afectar a los rellenos

    • Borrar rellenos seleccionados sólo borra
    los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a las
    líneas, estén seleccionadas o no

    • Borrar dentro sólo borra el relleno en el
    que se ha iniciado el trazo de borrador

    Si el punto de inicio de borrado está
    vacío, no se borra nada Este modo no afecta a las
    líneas

    3 Elija una forma de borrador y compruebe que el
    modificador Grifo no está seleccionado

    4 Arrastre sobre el escenario

    Relleno y trazado de formas

    Al rellenar una forma, se pinta su interior con color y
    al trazarla, se pinta el contorno Al trazar una línea se
    pinta ésta con color, Utilice la herramienta Cubo de
    pintura para rellenar formas y la herramienta Bote de tinta para
    trazar líneas y formas La herramienta Cuentagotas permite
    copiar atributos de relleno o trazo de una forma y aplicarlos de
    inmediato a otra con las herramientas Cubo de pintura o Bote de
    tinta

    Definición de los atributos de trazo y
    relleno

    Las herramientas Lápiz, Línea,
    Óvalo, Pincel, Cubo de pintura y Bote de tinta comparten
    los modificadores de los atributos de relleno y trazo Al pasar de
    una herramienta a otra, estos atributos no cambian Las
    líneas no pueden rellenarse a menos que se conviertan en
    rellenos Consulte "Creación de efectos de curva
    especiales" a pagina 93

    Para establecer atributos de relleno y de
    trazo:

    1 Seleccione una herramienta de dibujo o
    pintura

    2 Para establecer el color de trazo o relleno, siga uno
    de los pasos siguientes:

    • Coloque el puntero sobre el modificador de color
    de relleno o trazo y arrastre para resaltar un color en la
    paleta

    • Elija Ventana > Colores y seleccione un color
    en la ficha Sólido Con las herramientas Óvalo y
    Rectángulo, haga clic en el foco de color situado junto a
    los modificadores de color de trazo o de relleno de la paleta de
    herramientas para establecer el atributo apropiado

    3 Para establecer el estilo y el grosor de la
    línea, elija opciones de los modificadores
    correspondientes

    Aplicación del valor Ninguno a rellenos y
    trazos

    Al dibujar óvalos y rectángulos, puede
    aplicar el valor Ninguno a rellenos y trazos Esto permite crear
    formas trazadas sin relleno y viceversa Si aplica el valor
    Ninguno al trazo y el relleno de un objeto, Flash lo elimina del
    escenario

    Para aplicar el valor Ninguno a rellenos y
    trazos:

    1 Seleccione la herramienta Óvalo o
    Rectángulo

    2 En el modificador de color de trazo o de relleno,
    seleccione la muestra de color vacía de la parte superior
    izquierda de la paleta

    3 Arrastre sobre el escenario

    Creación de grosores y estilos de línea
    personales

    Puede personalizar la lista de opciones disponible con
    los modificadores Grosor de línea y Estilo de línea
    En el primero puede cambiar el valor de la última
    opción de la lista El segundo permite cambiar la
    apariencia de todas las opciones Los estilos de línea
    personalizados incrementan el tamaño del archivo de la
    película Flash

    Para personalizar el grosor de línea:

    1 Elija Personalizado en el modificador Grosor de
    línea de las herramientas Línea, Lápiz,
    Óvalo o Rectángulo

    2 Escriba un valor para el grosor de la
    línea

    Para personalizar el estilo:

    1 Elija Personalizado en el modificador Estilo de
    línea de las herramientas Lápiz, Óvalo o
    Rectángulo

    2 Elija un estilo de línea en la lista Tipo y
    modifique las opciones que aparecen Las opciones disponibles
    dependen del estilo de línea

    Uso de la herramienta Cubo de pintura

    La herramienta Cubo de pintura rellena con color
    áreas cerradas: colorea áreas vacías o bien
    cambia de color la pintura actual Puede utilizar colores
    sólidos, rellenos degradados o de mapa de bits
    También puede utilizar esta herramienta para ajustar el
    tamaño, la dirección y el centro de los rellenos
    degradados y de mapas de bits Para obtener más
    información sobre la utilización de la imagen de un
    mapa de bits para rellenar una forma, consulte "Pintura con una
    imagen de mapa de bits" a pagina 124

    La forma de la mano no está cerrada por completo
    pero puede rellenarse La forma de la estrella consiste en
    líneas individuales que encierran un área que puede
    rellenarse

    Para utilizar la herramienta Cubo de pintura en el
    relleno de áreas:

    1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura

    2 Elija el color de relleno

    3 Elija una opción de tamaño de
    hueco

    • Elija No cerrar huecos si desea cerrarlos a mano
    Esto puede ser más rápido en los dibujos
    complicados

    • Elija una de las opciones de cierre para que
    Flash rellene los huecos de forma automática

    4 Haga clic sobre una forma o área
    cerrada

    Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, los
    huecos cambian de forma aparente pero

    no real Si los huecos son demasiado grandes, puede ser
    necesario cerrarlos a mano

    Para ajustar la herramienta Cubo de pintura con rellenos
    degradados o de mapas

    de bits:

    1 Elija la herramienta Cubo de pintura

    2 Haga clic en el modificador Transformar relleno

    3 Haga clic en un área rellena con un degradado o
    un mapa de bits Cuando selecciona un degradado o relleno para
    editarlo, aparece el punto central y su recuadro de
    delimitación con los selectores de edición Al
    colocar el puntero sobre uno de los selectores, cambia para
    indicar su función Presione Mayús para que la
    dirección de un degradado lineal sólo pueda
    colocarse en ángulos múltiplos de
    45º

    4 Remodele el relleno degradado o de mapa de bits con
    uno de los pasos siguientes:

    • Para mover el centro del relleno degradado o de
    mapa de bits, arrastre el punto centra

    • Para cambiar el ancho del relleno degradado o de
    mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado
    del recuadro de delimitación

    • Para cambiar la altura de un relleno de mapa de
    bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior
    del recuadro de delimitación

    • Para girar el relleno, arrastre el selector de
    rotación redondo situado en la esquina del degradado
    lineal o relleno de mapa de bits También puede arrastrar
    el selector más bajo del circulo de delimitación de
    un relleno o degradado circular

    • Para cambiar el tamaño de un degradado
    lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el
    centro del recuadro de delimitación

    • Para cambiar el radio de un degradado circular,
    arrastre el selector redondo central del circulo de
    delimitación

    • Para inclinar o distorsionar un relleno dentro de
    la forma, arrastre uno de los selectores redondos de la parte
    superior o derecha del recuadro de delimitación

    • Para repetir la imagen del mapa de bits como un
    patrón dentro de una forma, ajuste el tamaño del
    relleno

    Nota: Para ver todos los selectores cuando trabaja con
    rellenos grandes o cerca del borde del

    escenario, elija Ver > Área de
    trabajo

    Uso del modificador Bloquear relleno

    El bloqueo de un degradado o una imagen de mapa de bits
    crea el efecto de que se amplía hasta cubrir todo el
    escenario y las formas que rellena son máscaras que dejan
    ver el relleno del fondo Al pintar con un relleno bloqueado
    parece que éste se vaya descubriendo Utilice rellenos
    bloqueados para simular que un degradado relleno o de mapa de
    bits se extiende por varios objetos

    Para utilizar degradados rellenos o de mapas de bits
    bloqueados:

    1 Seleccione las herramientas Pincel o Cubo de pintura y
    elija un degradado o mapa de bits como relleno Para utilizar un
    mapa de bits como relleno, sepárelo y utilice la
    herramienta Cuentagotas para seleccionarlo antes de seleccionar
    las herramientas Pincel o Cubo de pintura Consulte "Pintura con
    una imagen de mapa de bits" a pagina 124

    2 Haga clic en el modificador Bloquear
    relleno

    3 Pinte
    en primer lugar las áreas donde desea colocar el centro
    del relleno y, a continuación, el resto

    Uso de la herramienta Bote de tinta

    Puede trazar líneas y formas con colores
    sólidos, pero no con degradados ni mapas de bits Los
    atributos de trazo incluyen el grosor y el estilo de la
    línea

    Para utilizar la herramienta Bote de tinta:

    1 Seleccione la herramienta Bote de tinta

    2 Elija
    el color, el estilo y el grosor de la línea con los
    modificadores de herramientas

    3 Haga clic en una línea o forma del
    escenario

    Uso de la herramienta Cuentagotas

    Utilice la herramienta Cuentagotas para copiar los
    atributos de trazo y relleno de una forma o línea y aplicarlos de forma
    inmediata a otra Esta herramienta también permite copiar
    la imagen de un mapa de bits para utilizarla como pintura
    Consulte "Pintura con una imagen de mapa de bits" a pagina
    124

    Al hacer clic en un área con la herramienta
    Cuentagotas mientras presiona Mayús, los atributos de
    trazo y relleno copiados se aplican a los modificadores de todas
    las herramientas de dibujo

    Para utilizar la herramienta Cuentagotas en la copia y
    aplicación de atributos de

    trazo o de relleno:

    1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en
    una línea o forma Al hacer clic en una línea, la
    herramienta cambia de forma automática a Bote de tinta y
    al hacer clic en un relleno, cambia a Cubo de pintura y se activa
    el modificador Bloquear relleno Consulte "Uso del modificador
    Bloquear relleno" a pagina 81

    2 Haga clic en otra línea o forma

    Uso de paletas de colores

    Cada archivo Flash contiene su propia paleta de colores
    La paleta se almacena en el archivo pero no afecta a su
    tamaño Puede importar y exportar paletas de colores
    sólidos y degradados entre archivos de Flash, así
    como entre Flash y otras aplicaciones como Fireworks de
    Macromedia o Adobe Photoshop La
    paleta predeterminada es la paleta de 216 colores WebSafe Flash
    presenta los colores en una paleta del archivo como muestras de
    los modificadores de relleno, trazo y color de tipos
    También aparecen en la ventana Colores Utilice esta
    ventana para importar, exportar y modificar la paleta de colores
    de un archivo Utilice el selector de color de la ventana Colores
    para especificar los valores de
    color

    Para mostrar la ventana Colores:

    Elija Ventana > Colores

    Par cargar o guardar la paleta
    predeterminada:

    En la ventana Colores, elija uno de los siguientes
    comandos en el menú emergente de la paleta situada en la
    esquina inferior izquierda

    • Cargar colores predeterminados sustituye la
    paleta actual con la predeterminada

    • Guardar como predeterminado guarda la paleta de
    colores actual como predeterminada Ésta se utiliza en la
    creación de archivos nuevos

    Para borrar colores de la paleta:

    En la ventana Colores, elija Borrar colores en el
    menú emergente de la paleta situada en la esquina inferior
    izquierda Se eliminan todos los colores salvo el negro, el blanco
    y un degradado

    Para cargar la paleta de 216 colores web:

    En la ventana Colores, elija Web 216 en el menú
    emergente de la paleta situada en la esquina inferior
    izquierda

    Para ordenar los colores de la paleta:

    En la ventana Colores, elija Ordenar por colores en el
    menú emergente de la paleta situada en la esquina inferior
    izquierda Los colores se ordenan según los valores de
    luminosidad

    Partes: 1, 2, 3

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