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Visual Basic y Prototipo (página 2)




Enviado por Doris Rodr�guez



Partes: 1, 2

    * El código
en Visual Basic es
facilmente migrable a otros lenguajes.

    * No es un lenguaje de
pila (Como lo es java, y por esa
razón java es muy lento).

    * Acostumbra a los desarrolladores a
programar con eficiencia.

Inconvenientes

    * Sin soporte de Microsoft
desde el 4 de Abril de 2008 (Pero el MSDN es muy completo).

    * No es multiplataforma (Sin embargo se
pueden usar emuladores e interpretes para correrlos en otras
plataformas).

    * Por defecto permite la programación sin declaración de
variables.
(que puede ser sencillamente corregida escribiendo la frase
Option Explicit en el encabezado de cada formulario, en cuyo caso
será menester declarar todas las variables a utilizar, lo
que a la postre genera código más puro).

    * No permite programación a bajo
nivel ni incrustrar secciones de código en ASM.

    * Sólo permite el uso de funciones de
librerías dinámicas (DLL) stdcall.

    * Algunas funciones están
indocumentadas (Sin embargo esto ocurre en muchos lenguajes).

    * Es un lenguaje basado en objetos y no
orientado a objetos.

    * No maneja muy bien los apuntadores de
memoria.

    * No soporta tratamiento de procesos como
parte del lenguaje.

    * No incluye operadores de desplazamiento
de bits como parte del lenguaje.

    * No permite el manejo de memoria dinámica, punteros, etc. como parte del
lenguaje.

    * No avisa de ciertos errores o
advertencias (se puede configurar el compilador para generar
ejecutables sin los controladores de desbordamiento de enteros o
las comprobaciones de límites en
matrices entre
otros, dejando así más de la mano del programador
la tarea de controlar dichos errores)

    * No tiene instrucciones de
preproceamiento.

    * El tratamiento de mensajes de Windows es
básico e indirecto.

    * La gran gama de controles incorporados
son, sin embargo en algunos casos, muy generales, lo que lleva a
tener que reprogramar nuevos controles para una necesidad
concreta de la aplicación. Esto cambia radicalmente en
Visual Basic .NET donde es posible reprogramar y mejorar o
reutilizar los controles existentes.

    * Los controles personalizados no mejoran
la potencia de la
API de Windows, y en determinados casos acudir a ésta
será el único modo de conseguir el control
personalizado deseado.

Entornos de
desarrollo

Existe un único entorno de desarrollo para Visual
Basic, desarrollado por Microsoft:

    * Microsoft Visual Basic x.0 para versiones
desde la 1.0 hasta la 6.0, (con las diferencias entre las
versiones desde la 1.0 (MS-DOS/Windows 3.1)
hasta la 3.0 (16 bits, Windows 3.1) y las de la 4.0 (16/32 bits,
Windows 3.1/95/NT) hasta la 6.0 (32 bits, Windows
9x/Me/NT/2000/XP/Vista)

Gambas es un proyecto libre y
multiplataforma que hereda en gran medida de Visual Basic su
lenguaje y su entorno de desarrollo.

   1. ¿Qué es Visual Basic?

      Es un lenguaje de
programación que se ha diseñado para facilitar
el desarrollo de aplicaciones en un entorno grafico
(GUI-GRAPHICAL USER INTERFACE) Como Windows 98, Windows NT o
superior.

   2. Características de Visual Basic.

      Diseñador de entorno de
datos: Es
posible generar, de manera automática, conectividad entre
controles y datos mediante la acción
de arrastrar y colocar sobre formularios o
informes.

      Los Objetos Actives son una
nueva tecnología de acceso a datos mediante la
acción de arrastrar y colocar sobre formularios o
informes.

      Asistente para formularios:
Sirve para generar de manera automática formularios que
administran registros de
tablas o consultas pertenecientes a una base de datos, hoja de
calculo u objeto (ADO-ACTIVE DATA OBJECT)

      Asistente para barras de
herramientas
es factible incluir barras de herramientas es factible incluir
barra de herramientas personalizada, donde el usuario selecciona
los botones que desea visualizar durante la ejecución.

      En las aplicaciones HTML: Se combinan
instrucciones de Visual Basic con código HTML para
controlar los eventos que se
realizan con frecuencia en una pagina web.

      La Ventana de Vista de datos
proporciona acceso a la estructura de
una base de datos. Desde esta también acceso al
Diseñador de Consultas y diseñador de Base de datos
para administrar y registros.

   3. Mencione y Explique las partes del entorno de
Visual Basic.

      Barra de titulo: muestra el nombre
del proyecto y del formulario q se está diseñando
actualmente

      Barra de menús: agrupa
los menús despegables que contienes todas las operaciones que
pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.

      Barra de herramientas
estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor
frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la
elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en
el área derecha presenta la ubicación (coordenadas)
y el tamaño del objeto seleccionado

      Ventana de formulario: es el
área donde se diseña la interfaz gráfica, es
decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes,
casilla de verificación, cuadros de listas, etc.

      Cuadro de herramientas:
presenta todos los controles necesarios para diseñar una
aplicación, como cuadros de texto,
etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos,
etc.

      Ventana de proyecto: muestra
los elementos involucrados en el proyecto, como formularios,
módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede
seleccionarse en forma independiente para su edición.

      Ventana de posición del
formulario: muestra la ubicación que tendrá el
formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación.
Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el
botón izquierdo del mouse.

      La Ventana propiedades muestra
todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en
este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver
que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el
nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en
este caso es un Formulario (Form).

# Defina los siguientes términos.

Eventos: es una acción como hacer clic, doble clic,
presionar una tecla, mover el puntero del mouse, etc. Que el
usuario debe realizar para que un objeto ejecute una
acción determinada cada control responde a diferentes
eventos, algunos de ellos tienen características comunes.
Los eventos pueden Visualizarse en la ventana de
código.

Métodos: Son procedimientos
definidos en Visual Basic para realizar operaciones especificas
sobre los objetos (Controles o Formularios)

Controles: Son los objetos que conforman la interfaz grafica
de un programa; a
través de ellos, un usuario interactúa con la
aplicación. Sus características pueden cambiarse
por medio de la ventana propiedades

Proyecto:

Propiedades: Son los datos que hacen referencia a un objeto o
formulario.

Ejemplo : Color de fondo
del formulario, Fuente de texto de un TextBox.

Objetos: Un objeto es una entidad que tiene asociado un
conjunto de métodos,
eventos y propiedades. Hay muchas clases de objetos, y por tanto,
puede llegar a haber tantos métodos, eventos y propiedades
distintas como objetos diferentes.

Ejemplo : Una caja de texto (TextBox) en la cual podemos
escribir cualquier línea es un objeto.

Clases: Una clase no es
nada mas que un Objeto, este objeto, tiene propiedades, funciones
y métodos. Para empezar ahora la creación de
propiedades si se utiliza Property Let y Property Get; la
diferencia es casi nada, inclusive podría decir que una
clase en visual basic, es casi lo mismo que un control, pero
ahora nace una nueva pregunta, cuando utilizar un control y
cuando utilizar una clase, bueno la opinión que voy a dar
es desde mi perspectiva.

Módulo: Un proyecto Visual Basic no sólo
está compuesto de Formularios, sino también de lo
que se denominan módulos.

Un módulo es un fichero Visual Basic donde escribimos
parte del código de nuestro programa, y digo parte, porque
puede haber código en el formulario también.

¿Qué es un prototipo?

Un prototipo es una representación limitada del
diseño
de un producto que
permite a las partes responsables de su creación
experimentar, probarlo en situaciones reales y explorar su
uso.

Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel
con sencillos dibujos a un
complejo software.

¿Por qué un prototipo?

Porque son útiles para comunicar, discutir y definir
ideas entre los diseñadores y las partes responsables.

Los prototipos apoyan el trabajo
evaluando productos,
clarificando requisitos de usuario y definiendo alternativas.

Prototipos de baja fidelidad

Utilizan materiales
distintos y no se parecen al producto final. Su ventaja es que
son baratos, simples y fácil de producir.

Son particularmente útiles en las fases iniciales del
desarrollo, durante el diseño conceptual.

Prototipo de alta fidelidad

Son aquellos que utilizan materiales y se parece al producto
final.

Marc Retting (1994) recomienda el uso de prototipos de baja
fidelidad en los proyectos porque
los de alta fidelidad:

    * Necesitan mucho tiempo para
crearse.

    * Las pruebas
tienden a centrarse en aspectos superficiales.

    * Los desarrolladores se resisten a cambiar
algo que les ha llevado horas crear.

    * Un prototipo de software crea excesiva
expectación.

    * Un error en el software puede parar un
test.

2. Prototipo

¿Qué es un Prototipo?

Es un modelo a
escala o
facsímil de lo real, pero no tan funcional para que
equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la
totalidad de las funciones necesarias del sistema final.
Proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los
usuarios acerca del Sistema.

Importancia de Definir su Objetivo

Siempre se debe establecer cual es su objetivo, ya
que un prototipo puede ser útil en diferentes fases del
proyecto, por ello su objetivo debe ser claro. Durante la fase de
análisis se usa para obtener los
requerimientos del usuario. En la fase de diseño se usa
para ayudar a evaluar muchos aspectos de la implementación
seleccionada.

Propósitos del Prototipo

En la fase de Análisis de un proyecto, su principal
propósito es obtener y validar los requerimientos
esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de
implementación. Esto implica que se debe tomar los
comentarios de los usuarios, pero debemos regresar a sus objetivos para
no perder la atención.

En la fase de Diseño, su propósito,
basándose en los requerimientos previamente obtenidos, es
mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y botones al usuario
y obtener una retroalimentación que nos permite mejorar el
Diseño de Interfaz.

Características de los Prototipos

El proceso de
desarrollo y empleo de
prototipos tiene las siguientes características:

    * El prototipo es una aplicación que
funciona

    * Los prototipos se crean con rapidez

    * Los prototipos evolucionan a
través de un proceso iterativo

    * Los prototipos tienen un costo bajo de
desarrollo

Información Obtenida con el uso del Prototipo

Reacciones Iniciales del Usuario

El profesional de Sistema por medio de la observación, evaluación
y la retroalimentación, obtendrá como reaccionan
los usuarios al trabajar con el prototipo, y que tan conveniente
es el acoplamiento entre las necesidades y las
características modeladas en el sistema. A través
de la recopilación de tales reacciones, el profesional,
irá descubriendo nuevas perspectivas del prototipo,
incluso si los usuarios se encuentran satisfechos con él,
o si habrá dificultades para vender o implantar el
sistema.

Sugerencias

Las sugerencias son el fruto de la relación de los
usuarios con el prototipo, las sugerencias aportadas por el
usuario indican al profesional porque caminos dirigirse para
refinar el prototipo, modificarlo o depurarlo, de forma que
satisfaga mejor las necesidades de los usuarios.

Innovaciones

Las innovaciones son aquellas características nuevas
del sistema que no fueron contempladas previamente a la
interacción con el prototipo.

Prioridades

La información que se obtiene con el uso de
prototipos permite al profesional establecer prioridades y
reorientar sus planes de una manera menos costosas y con un
mínimo de contratiempo.

Una de las peores cosas que le puede pasar a un profesional es
diseñar e implantar un sistema que el usuario no necesita,
ni desean.

3. Desarrollo de Prototipo

Problemas Candidatos

Para decidir si el prototipo debe incluirse o no Ciclo de
Desarrollo de Sistema de Información, el profesional
considera los siguientes factores:

    * Problemas no
estructurado, novedosos y complejos, de información
personalizada del usuario, ya que sus salidas no son predecibles
y definidas

    * Problemas de ambiente
Inestable, el profesional también debe evaluar el contexto
del sistema

    * Experiencia en diseños
similares

    * No se conocen los requerimientos, la
naturaleza del
sistema es tal que existe poca información con respecto a
las características que debe tener el nuevo sistema para
satisfacer las necesidades del usuario

    * Los requerimientos deben evaluarse, se
conocen los requerimientos aparentes de información pero
es necesario verificarlos y evaluarlos

    * Costos altos,
donde la inversión involucra gran cantidad de
recursos
financieros y humanos.

    * Altos riesgo, la
evaluación inexacta de los requerimientos o el desarrollo
incorrecto ponen en peligro a la organización

    * El usuario, donde no está
dispuesta examinar modelos en
papel, o no sabe lo que quiere pero lo reconocerá cuando
lo vea.

    * Tecnologías Nuevas, la falta de
experiencia en el uso de dichas tecnologías, junto con el
deseo de instalar nuevas tecnología hace que sea propicio
el uso del prototipo.

Etapas del Prototipo

El desarrollo de un prototipo se lleva a cabo en forma
ordenada a través de las siguientes etapas, Figura 1:

Identificación de Requerimientos Conocidos

El profesional de sistema identifica los requerimientos
conocidos, generales, o características esenciales y
determina el propósito del prototipo de la
aplicación.

Desarrollo de un Modelo

En esta etapa se explica el método
iterativo y las responsabilidades a los usuarios ya que el
usuario participa directamente en todo el proceso. La rapidez con
la que se genera el sistema es esencial para que no se pierda
el estado de
ánimo sobre el proyecto y los usuarios puedan comenzar a
evaluar la aplicación con la mayor brevedad posible. El
profesional de sistema para construcción inicial del prototipo emplea
cualquier herramienta, como Lenguajes de Cuarta
Generación, Generadores de Reportes, Generadores de
Pantallas

En el desarrollo de un prototipo se preparan los siguientes
componentes:

    * El lenguaje para el diálogo o
conversación entre el usuario y el sistema

    * Pantallas y formatos para la entrada de
datos

    * Módulos esenciales de
procesamientos

    * Salida del sistema

La incorporación en la interfaz de entrada/salida de
características representativas de las que serán
incluidas en el sistema final permite una mayor exactitud en el
proceso de evaluación.

Revisión del Prototipo

Es responsabilidad del usuario trabajar con el
prototipo y evaluar sus características y
operación. La experiencia con el sistema bajo condiciones
reales permite la familiaridad indispensable para determinar los
cambios o mejoras que sean necesarios, o también la
eliminación de características innecesarias.

El profesional de sistema captura la información sobre
lo que le gusta y lo que le desagrada a los usuarios. Esta
información tiene influencia en la siguiente
versión del prototipo, la cual se presenta modificada,
refinada.

Iteración

Los dos últimos etapas descriptas anteriormente se
repiten varias veces hasta que estén usuarios y
profesionales de sistema de acuerdo en que el prototipo ha
evolucionado lo suficiente o que una iteración mas no
traerá beneficios adicionales.

Prototipo Terminado

Cuando el prototipo está terminado, es decir, tenemos
la información que buscamos seguimos en el punto donde
habíamos quedado dentro del Ciclo de Desarrollo de
Sistema.

4. Estrategias para
el Desarrollo de Prototipos

Se puede desarrollar un prototipo para cada uno de los
componentes de la aplicación

Prototipos por Pantallas

La interface entre el sistema y el usuario es la pantalla de
visualización, esta es el vehiculo para presentar la
información tal como ésta es proporcionada al
sistema o como es recuperada de éste.

Los prototipos de pantalla permite evaluar la posición
de información sobre la pantalla, los encabezados, los
botones, mensajes. Tambíen permite la reacción de
los usuarios por la cantidad de información sobre la
pantalla. La ceación de un prototipo de pantalla conduce
a:

    * Que debe presentarse como
información sobre la pantalla principal

    * Cuál pertence a una pantalla de
detalle

Prototipos para Procedimientos de Procesamientos

Las funciones de procesamiento incluye entradas,
cálculos, recuperar información y actividades de
salidas. Como los datos pocas veces son ingresados de la forma
correcta o en la secuencia válida, es por ello que la
aplicación se diseña para asegurar la
detección de errores.

El objetivo es determinar si los procedimientos de
aplicación fueron desarrollados adecuadamente.

La evaluación de los procedimientos y la
observación de errores y equivocaciones cometidas por los
individuos cuando emplean el prototipo, pueden sugerir la
adición de características de manejo de errores que
no se habían anticipado.

Prototipos de Funciones Básicas

Para determinar los requerimientos de una aplicación no
es necesario desarrollar todos los módulos del sistema,
sino los básicos, son aquellos que forman el núcleo
de la aplicación.

Incluye las funciones primarias de la aplicación como
edición y validación, y excluye las secundarias
como el manejo de archivos que no
forman parte del procesamiento esencial.

Por ejemplo:

Una aplicación de Reclamos de una venta,
tendrá módulos de:

    * Recepción de la información
de la venta que se reclama

    * Validación del número de
factura

    * Recuperación de la venta

    * Generación de Nota de
Crédito

Y pueden omitirse por ejemplo:

    * La impresión de la Nota de
Crédito

    * Registro de esta
operación

5. Roles

Rol del Usuario

El papel del usuario con el prototipo puede resumirse en
compromiso y honestidad. Si
carece de compromiso pocos son los motivos para desarrollar un
prototipo, ya que el usuario es el pivote del proceso de
desarrollo y evaluación. Los usuarios interactuan con el
prototipo teniendo las siguientes responsabilidades:

    * Utilizar y evaluar el prototipo las veces
que sea necesario

    * Identificar mejoras

    * Sugerir las característica no
deseadas

    * Describir los requerimientos de datos

    * Describir la salida deseada

Rol del Profesional de Sistema

El papel del profesional de sistema no solo debe contruir el
prototipo sino tambien que debe:

    * Crear el clima adecuado al
usuario para que este se exprese sin temor alguno

    * Familiarizar al usuario con el
prototipo

    * Crear el plan para el
desarrollo del prototipo

    * Contruir la versión inicial

    * Evaluar las reacciones del usuario y
plasmar las modificaciones en una nueva versión

6. Ventajas y Desventajas

Existen ventajas relevantes en el uso del Prototipo:

    * Modificación del Sistema en Etapas
tempranas de su desarrollo: El éxito
del uso del prototipo depende de qué tan pronto y con que
frecuencia se reciba la retroalimentación del usuario para
hacer cambios y adecuarlos a las necesidades actuales. Los
cambios iniciales durante el desarrollo de un proyecto son menos
costosos que si se realizan en etapas tardías, como el
prototipo puede cambiar varias veces la flexibilidad y
adaptabilidad son su esencia, la pauta del cambio la da
la retroalimentación, la cual nos permite conocer la
opinión del usuario sobre cambios a la entrada o salida de
un proceso, que al evaluarla nos permite obtener los
requerimientos y mejorar el sistema.

El desarrollo de prototipos implica una inversión en
tiempo y en dinero,
siempre pero siempre es menor a la del sistema completo. Los
problemas y descuidos de sistemas son
más fáciles de detectar en un prototipo.

    * Eliminación de sistemas
indeseables: Por permitir recopilar información nos
permite eliminar un sistema que no llegó a ser lo que
esperaban de él los usuarios. La inversión de
tiempo y dinero se destaca pero es menor que la del sistema
completo. Se toma esta decisión cuando el sistema no es
útil o no satisface los objetivos que se propuso el equipo
de desarrollo, es una decisión dificil pero evita seguir
gastando dinero y tiempo en un proyecto inservible.

    * Diseño de
Sistemas acorde a las necesidades y expectativas de los
usuarios: El uso del prototipo hace que los sistemas se ajusten a
las necesidades de los usuarios. Se reduce el intervalo de tiempo
desde que se relevan los requerimientos y el sistema concluido.
Permite que los usuarios se involucren desde el principio y lo
hace participar en forma activa, de esta forma hacen suyo el
proyecto, siendo los principales promotores del éxito.

El prototipo cuenta con las siguientes desventajas:

    * Administración dificil: Dicha dificultad
radica en manejar el prototipo como un proyecto dentro del Ciclo
de Desarrollo de Sistema sin perder de vista cual era sus
propósito.

    * Adoptarlo como el sistema final: Los
usuarios y profesionales de sistemas pueden considerar al
prototipo como el sistema final cuando aún es imcompleto e
inadecuado.

 

 

Autora

Doris Rodríguez

Venezuela

Partes: 1, 2
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