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Las tecnologías multimedia y el proceso de aprendizaje (página 2)



Partes: 1, 2, 3

En este sentido, el presente trabajo
titulado: las tecnologías multimedias y el proceso de
aprendizaje en
alumnos de la Universidad
Nacional Experimental Rafael María Baralt,  busca
describir los fundamentos teóricos por lo que se debe
incorporar y utilizar los recursos multimedia en las
instituciones
de educación
superior y analizar su incidencia en el proceso de
aprendizaje en los alumnos de la institución mencionada.
De lo anterior se estructuró el trabajo de
investigación en cuatro capítulos,
siendo el primero:

El Problema, en el mismo se describe la situación
problemática, los objetivos del
estudio, la justificación del tema a tratar y la
delimitación del mismo.

En el segundo capítulo, denominado Marco
Teórico, se presentan los antecedentes, las bases
teóricas de la
investigación, además las bases legales, la
definición de términos
básicos.  

  En el  tercer capítulo, el Marco
Metodológico, se plantea el tipo y diseño
del estudio,  el sistema de
variables con
su respectiva  operacionalización, la población, la muestra
utilizada,  las técnicas e
instrumentos de recolección de datos, validez y
confiabilidad del instrumento, con los cuales se recolectaron los
datos necesarios para analizar las variables a objeto de estudio
recopilando la información que sirvió de base a la
investigación.

En el cuarto capítulo, llamado Resultados de la
Investigación, se reflejan los resultados obtenidos
durante el proceso de análisis y procesamiento de
datos que permitieron arrojar las conclusiones y
recomendaciones, deducidas de la información recopilada.
Finalmente, se presentan las referencias bibliográficas
de  las fuentes
consultadas y los anexos.

 

CAPÍTULO I

EL
PROBLEMA

Planteamiento del Problema

En Latinoamérica particularmente en Venezuela, se
considera a la educación un medio
para lograr la igualdad
social y la participación no sólo en la política sino en los
derechos y
beneficios que la sociedad
brinda. Por ello, la Constitución de la
República Bolivariana de Venezuela (1999) en su
artículo 102° considera a la educación, entre los
derechos y establece principios que
demarcan la filosofía educativa del Estado
Venezolano. De forma tal que, en la educación se encuentra
implícita una concepción de la naturaleza del
hombre y de la
sociedad deseada, en otras palabras, la sociedad requiere en los
actuales momentos de crisis 
de un sujeto perfectible a través del hecho educativo,
donde exista la solidaridad y no
haya barreras para la participación democrática
permitiendo el libre intercambio de ideas y conocimiento
entre ciudadanos aptos.

En este sentido, Díaz y Hernández (1998, p.8),
afirma que en la actualidad se define al hombre "como un ser
biosicosocial inmerso en el medio ambiente
en el que actúa o bien un organismo inteligente que se
desenvuelve en un medio social". Esta concepción ha
obligado a un nuevo enfoque de la educación, ya que se ha
ido palpando un desajuste entre el sistema tradicional y el modo
de ser del individuo
actual.

Sin embargo, según Odreman (1998, p.29), en los
procesos de
aprendizaje propios de la educación venezolana, tanto a
nivel nacional como regional: "los docentes no
están aplicando las estrategias
didácticas y tecnológicas más adecuadas para
generar aprendizajes significativos." Ella considera que
conjuntamente con las teorías
de transversalidad e interdisciplinaridad, el docente como
mediador del proceso pedagógico debe aplicar herramientas
audiovisuales que faciliten el aprendizaje.

Dentro de este marco de ideas, Evans y Nation (1996, p.31),
expresan: "los factores técnicos constituyen actores
importantes dentro de una organización y su 

efectiva utilización es la clave del éxito".
No obstante, las instituciones de educación superior
pudieran no estar aplicando esas técnicas, lo cual no
garantiza la formación de los recursos humanos dentro de
un ambiente
tecnológico para cumplir de esta manera la misión
correspondiente, en otras palabras, ser capaces de actuar con un
adecuado desempeño para lograr las metas y objetivos
planteados por la institución.

En consecuencia, la actividad educativa representa hoy en
día un reto difícil para los gerentes educativos,
docentes y alumnos, puesto que es cada vez mayor el nivel de
complejidad con la que tienen que enfrentarse para alcanzar un
nivel satisfactorio en el proceso de enseñanza; frente a esa complejidad, los
recursos multimedia son un factor determinante para producir
aprendizajes significativos a través de la 
aplicación de técnicas ligadas al elemento
tecnológico incorporado al aula.

Así mismo, la sociedad actual está demandando a
la educación que sea más acorde con sus necesidades
de transformación, lo cual exige que los docentes enfoquen
el proceso de aprendizaje desde varias perspectivas, tales como
las ayudas audiovisuales, el aprendizaje
interactivo y otras estrategias auxiliares para lograr una
educación pertinente a dichas demandas.

En este sentido, Vaughan (1995, p.83), afirma que, "los
multimedia tienen dos potentes conductores de aprendizaje: la
visualización y la representación tridimensional de
la realidad, de esta forma el aprendiz integraría la
manipulación y la interacción logrando una interactividad en
el proceso de enseñanza – aprendizaje." Igualmente,
Sevillano (1997, p.79), señala que: "el papel de la
multimedia en el proceso enseñanza-aprendizaje, no es el
de menos recursos o soportes auxiliares, ocasionales, sino
elementos configuradores de una nueva relación, profesor-alumno, aula-medio ambiente, contenidos,
objetivos, entre otros", incidiendo en los procesos cognitivos y
actitudinales de los alumnos y transformando el ambiente de
aprendizaje.

De allí que, es interesante observar la
utilización de la multimedia para facilitar la
creación de ambientes computarizados, interactivos y
multidimensionales que permitan visualizar la realidad; Esto
facilitara al educando no sólo aprender viendo u oyendo,
si no también le ayudara a aprender a su propio ritmo y
enfocar sus intereses particulares. Por otra parte, en el
documento final del XXX Congreso Internacional en Quito
comentado en la revista
Movimiento
Pedagógico Fe y Alegría (1999, p.21), sobre
educación y tecnología para un
desarrollo
sustentable y demandas del mundo del trabajo, se establece
que: "Sería un error que nos precipitáramos a
promover una educación en tecnología, de un modo
acrítico, sin una clara perspectiva de su razón de
ser y orientación frente a la visión posible o
deseable del desarrollo
local, regional, nacional.

Esa razón de ser, no es otra que la realidad educativa
actual, donde el desarrollo de la tecnología que ha
generado la dinámica industrial y económica no
ha tenido implicaciones concernientes al ámbito cultural
educativo, precisamente porque se ha mantenido el sistema
tradicional de enseñanza,  presentando al docente
como un "dador de clases" pero no como un mediador que es capaz
de insertar al alumno en el mundo de los conocimientos a
través de la tecnología y la multimedia.

Es así como, la educación tecnológica
debe constituirse en un conjunto de saberes  que faciliten
la inserción laboral del
educando que va a desempeñarse en este medio. El mismo
documento, (ob. cit, p.16), expresa: "entendemos la
tecnología como la aplicación de conocimientos,
procedimientos, habilidades y actitudes para
producir bienes
(…) y servicios. Es
un saber práctico e interdisciplinario desarrollado a
través de una realización teórico-practica",
es decir, que su fin es dar soluciones a
problemas y
necesidades humanas a través del logro de la calidad en el
diseño y uso de objetos e instrumentos
tecnológicos. Es necesario por lo tanto, formar
directivos, docentes y alumnos en el uso de estas herramientas
tecnológicas, la comprensión de su funcionamiento y
de su utilización con la visión valorativa 
acorde a las situaciones y realidades del entorno de los
aprendices.

En consecuencia, hoy día, el uso de las TIC debe
convertirse en una herramienta indispensable en cualquier
actividad que desarrolla el ser humano, sea científica,
educativa, industrial o recreativa, debido a la alta capacidad de
almacenamiento,
rapidez y precisión de operaciones que
tienen las computadoras,
sobre ellas recae el éxito de muchos individuos, empresas,
organizaciones
e instituciones, ya que ayuda a seleccionar los criterios
más acordes para la toma de
decisiones, se considera como la herramienta de trabajo
más requerida y actualizada que el hombre ha
utilizado en los últimos años y hay quienes
aseguran que sin su existencia el progreso de la humanidad
sería muy lento. En este sentido de, la tecnología
multimedia aún cuando ha venido acentuando de manera
dramática los cambios dentro de la sociedad en la cual nos
encontramos inmersos, no lo ha hecho con la misma intensidad
dentro de los centros educativos.

De allí, que la educación también debe
cambiar, haciéndose más dinámica, más
participativa, más constructivista, por decirlo de alguna
manera, aprovechando la incorporación de la Informática como cátedra en los
estudios formales es un punto si se quiere obvio para el progreso
de la educación, pues no puede permanecer a la zaga de un
proceso de cambio tan
importante como la transformación tecnológica del
mundo. Ante esa expectativa, Haddad, citado por Castro (1998,
p.18), señala que:

"La educación debe responder a los desafíos de
la globalización y a la avalancha de
conocimientos nuevos eso no es todo; ya que no se puede ofrecer
una buena educación a unos pocos, si no mas bien una buena
educación para todos; esto es indispensable para el
progreso a fin de alcanzar una meta de una magnitud, la
tecnología debe ser una de las respuestas fundamentales.
Sin embargo, el camino de la tecnología no es fácil
y requiere una larga secuencia de acciones que
faciliten su inserción en la educación"

Es por ello que, en Venezuela se están dando, aunque en
forma muy tímida, respuestas a estos desafíos, ya
en los estudios de tercer nivel se tiene un contenido
programático dedicado a la Tecnología, lo cual,
aunado a los proyectos de
incorporación de computadoras y otros recursos
tecnológicos, pudiera constituir un esfuerzo significativo
para llevar los avances
tecnológicos al aula de clases. Igualmente,
sería importante llevar este esfuerzo hasta todos los
niveles y modalidades de la educación donde los alumnos
estén  dispuestos a asumir estos aprendizajes
tecnológicos a través de actividades 
interactivas. 

En este sentido, la incorporación de las TIC en la
educación, ayudarían al desarrollo de habilidades
para la investigación y actualización sobre los
temas educativos en los alumnos. En otras palabras, urge promover
la utilización de la multimedia en el nivel superior como
estrategias tecnológica, con una finalidad esencialmente
pedagógica, orientadora del saber y del saber hacer, con
el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la
educación, que permita a la persona mediante
la comprensión de los códigos de las
tecnologías, entender el mundo en el que vive, se adapte
activamente a la sociedad conciente de que el
conocimiento (aquí y ahora), es dinamizador del
crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la
transformación social.

Ahora bien, la Universidad Nacional Experimental Rafael Maria
Baralt (sede Ciudad Ojeda), se encuentra ubicada en el municipio
Lagunillas  al noreste del estado Zulia, por ser un
municipio petrolero y de población diversa, presenta
características particulares, determinantes en su
definición dentro de la sociedad venezolana. En la
actualidad, esta región sirve de empuje de la economía venezolana debido a la
explotación petrolífera que allí se lleva a
cabo.

No obstante los progresos tecnológicos en cuestiones de
multimedia  alcanzados a través del tiempo a nivel
superior por  esta población son escasos. En este
contexto se halla la Universidad Nacional Experimental Rafael
Maria Baralt (sede Ciudad Ojeda), cuya población no ha
considerado los avances tecnológicos analizados con
anterioridad, para optimizar el proceso de aprendizaje y, en
consecuencia, presenta las mismas fallas del sistema de
enseñanza tradicional, que funciona desde un enfoque
discursivo, lineal, ignorándose de esa forma la
tecnología, entre ésta, la multimedia (videos,
sonidos, equipos de computadoras, etc.) como una herramienta para
lograr resultados más efectivos.

Esta situación, ha colocado a la Universidad
Experimental Rafael Maria Baralt (sede Ciudad Ojeda), concientes
de la realidad que vive la comunidad, a
ofertar cursos extracátedra a la población
estudiantil de programas
educativos multimedia,  que consiste básicamente en
la utilización de computadoras con uso de Internet y medios
audiovisuales como televisión DVD y VHS.
Dichos cursos tratan temas relacionados con la importancia y uso
de las TIC con que cuenta la institución, con la finalidad
de brindarles a la población estudiantil la oportunidad de
actuar de manera activa en el desarrollo de su aprendizaje,
manejando las  herramientas que van a utilizar en estudios
superiores y su vida profesional.

Para poder llevar a
cabo estos cursos la institución cuenta con equipos de
avanzada que posee como, unidad telemática, computadoras, acceso a
Internet, entre otros. Sin embargo, sólo un 35% de los
estudiantes de todos los niveles (desde 1er al 10mo semestre)
tienen acceso al manejo de las computadoras y a interactuar con
ambientes multimediales tales como: imágenes,
videos, sonidos, Internet, correo
electrónico, además de otros recursos con los
que cuenta la institución, adquiridos mediante convenios y
proyectos que se han ido gestionando en los últimos 4
años a través de varios organismos como la Oficina de
Planificación  del Sector
Universitario (OPSU) la alcaldía de la región,
quienes realizaron donaciones importante de computadoras,
televisores, proyectores multimedia (video beam) entre
otros equipos.

Ese uso limitado de los recursos multimediales existentes en
la institución pudiera estar asociada a las debilidades en
los aprendices en cuanto a conocimientos, manejo de
información, desarrollo de habilidades y destrezas,
adquisición de experiencias tecnológicas y cambios
conductuales. De esa manera, el hecho de que no todos los alumnos
manejen y utilicen los medios y recursos tecnológicos hace
más lento el proceso instruccional, observándose
diferencias en los tipos, situaciones y fases del aprendizaje,
además en las habilidades intelectuales,
en el manejo de información verbal, en las estrategias
cognitivas, en las habilidades motoras y en la actitud de
cada uno de los aprendices.

De lo antes planteado, se hace necesario indagar en que medida
las tecnologías multimedia utilizadas por los alumnos en
la Universidad Experimental Rafael Maria Baralt (sede Ciudad
Ojeda), se relacionan en su proceso de aprendizaje.

Formulación del problema

De acuerdo a lo anteriormente expuesto, se plantea las
siguientes interrogantes:

¿Qué relación existe entre la
aplicación de las Tecnologías Multimedia y el
desarrollo del aprendizaje de los alumnos de la Universidad
Nacional Experimental Rafael Maria Baralt (sede Ciudad
Ojeda)?.

¿Cuáles son los medios y recursos
tecnológicos que ofrece a los alumnos el programa de
multimedia de la Universidad Nacional Experimental Rafael Maria
Baralt Sede Ciudad Ojeda?.

¿Cuáles son los programas educativos multimedia
utilizados por los alumnos  en dicha universidad?

¿Cuáles son los tipos y situaciones que
determinan el desarrollo del aprendizaje  con la
utilización de la Tecnología Multimedia por los
alumnos?

¿Cuáles son las fases de aprendizaje presentes
en la utilización de la Tecnología Multimedia por
los alumnos?

¿Cuáles son las categorías de aprendizaje
utilizados por los alumnos en el desarrollo de su
aprendizaje?

Objetivos de la investigación

Objetivo General

Determinar la relación entre la aplicación de
las tecnologías multimedia y el desarrollo del aprendizaje
académico de los alumnos de la Universidad Nacional
Experimental Rafael María Baralt Sede Ciudad Ojeda.

Objetivos Específicos

Establecer los medios y recursos tecnológicos que
ofrece a los alumnos el programa de multimedia de la Universidad
Nacional Experimental Rafael Maria Baralt Sede Ciudad Ojeda.

Identificar los programas educativos multimedia utilizados por
los alumnos de  la Universidad Nacional Experimental Rafael
María Baralt Sede Ciudad Ojeda en cuanto a la fluidez de
conocimientos.

Analizar los tipos y situaciones que determinan el desarrollo
del aprendizaje  con la utilización de la
Tecnología Multimedia por los alumnos de la Universidad
Nacional Experimental Rafael María Baralt Sede Ciudad
Ojeda en el desarrollo de su aprendizaje.

Identificar las fases de aprendizaje presentes en la
utilización de la Tecnología Multimedia por los
alumnos de la Universidad Nacional Experimental Rafael
María Baralt Sede Ciudad Ojeda en el desarrollo de su
aprendizaje.

Establecer las categorías de aprendizaje utilizados por
los alumnos de la Universidad Nacional Experimental Rafael
María Baralt Sede Ciudad Ojeda en el desarrollo de su
aprendizaje.

Justificación de la
investigación

La presente investigación, se justifica con la
intención de indagar en la formación educativa,
social y cultural a los jóvenes del Municipio Lagunillas,
los cuales están inmersos en una sociedad en constantes y
acelerados cambios con la presencia dominante en las diferentes
formas de la
comunicación como la informática y uso
generalizado de medios
electrónicos y la Internet en la investigación.
Esta ayuda llega en esta investigación con la
presentación de alternativas ciertas y factibles de
tecnología multimedia como recurso e instrumento
útil, pertinente y adecuado a los nuevos tiempos en el
crecimiento y desarrollo integral de los jóvenes
estudiantes.

Para ello, se necesita construir un mejor futuro en dicha
comunidad se requiere de la educación, pues contribuye al
mejoramiento de la calidad de
vida, fomenta una vida más eficiente, con lo cual se
superan las tensiones entre las tradiciones y modernizaciones, de
acuerdo a las exigencias de la sociedad en atención a la formación de
individuos capaces de afrontar con éxito los problemas
existentes en la vida, Para tal efecto, es importante el uso de
la tecnología multimedia  en los diferentes niveles
educativos en el municipio Lagunillas como herramienta
práctica y necesaria.

De allí, que el estudio se justificó
teóricamente, ya que la incorporación y el manejo
de la tecnología deben adaptarse a condiciones culturales
y sociales, para aprovechar los nuevos avances
tecnológicos y asumirlos de manera positiva en el crecimiento
económico, social y cultural de la población, a
través de los  medios, recursos, programas
educativos, entre otros. Así como también generar
teorías de apoyo para el crecimiento y desarrollo de los
estudiantes, vinculado con los procesos y fases de aprendizaje y
así aplicarlos de manera funcional mediante la
adquisición de nuevos conocimientos para hacerlos
significativos. Por otra parte, la investigación se
orientó a dar aportes con relación a las
tecnologías multimedia, sus ventajas, su aplicación
y su incidencia en el proceso de aprendizaje.

Metodológicamente aportó un instrumento validado
y con confiabilidad que medió la tecnología
multimedia y el proceso de aprendizaje, el cual pueda ser
aplicado en otros estudios vinculados con las variables en
estudio, realizando los ajustes pertinentes al caso.

Por último, se justificó de forma
práctica, ya que tuvo el propósito de aportar
información útil a la educación en el
Municipio Lagunillas y muy especialmente a La Universidad
Nacional Experimental Rafael Maria Baralt, Sede Ciudad Ojeda de
contribuir a ampliar los conocimientos al respecto de la
utilización de la tecnología multimedia dentro del
hecho educativo, al ofrecer un conjunto de conclusiones y
recomendaciones, que ser aplicadas bajo la condición
establecida pudiera ser insumo para implementar la multimedia en
el proceso de aprendizaje de los jóvenes de la
institución en estudio, promoviendo la formación de
actitudes favorables hacia el mejoramiento de los
estudiantes.

Delimitación de la
investigación

El estudio se realizó en la Universidad Nacional
Experimental Rafael Maria Baralt sede Ciudad Ojeda,
específicamente con los alumnos de la cátedra
Estrategias y recursos para el aprendizaje, en el municipio
Lagunillas del Estado Zulia, durante el periodo académico
2007-2008. (Sede ciudad Ojeda). Las teorías que sirvieron
de apoyo fueron las de: Vaughan (1995), García (2001),
 Pool (1999), Sánchez (2001), Díaz y
Hernández (1998), Ramírez
(2001), Cabero (2002), entre otros.

 
CAPÍTULO II

MARCO
TEÓRICO

Antecedentes de la
investigación

A continuación se presenta una serie de investigaciones
previas que sirven de soporte y apoyo al estudio.

En primer lugar, se tiene a Velásquez (2003) quien
realizó una investigación referida a la
aplicación de las nuevas
tecnologías de la informática y la comunicación en la educación, la
videomática en II Etapa de la Educación
Básica partiendo del concepto de que
las tecnología
de la información y la comunicación se
relacionan con tres instrumentos fundamentales: el computador, el
video y las telecomunicaciones, así como con los nuevos
canales de información que surgen de la unión de
éstas (la videomática y la telemática.
Ordenador y video se convierte en sistema que utilizan lenguaje de
tipo "audio/verbo/icónico/cinético", entre los
cuales se destaca el video proyector. Sin embargo, para que las
decisiones en cuanto al uso de este medio en el ámbito
educativo sean acertadas, la evaluación
de su efectividad debe abarcar tres criterios básicos:
psicológico, pedagógico y técnico.

En este sentido, se realizó una investigación
de campo tipo experimental a fin de evaluar la afectividad
del video proyector como un recurso de apoyo a la docencia, para
ello tomó como población la U.E Juan XXIII, ubicado
en la Parroquia Ambrosio del Municipio Cabimas del Estado Zulia y
como muestra, los docentes de la II Etapa de Educación
Básica quienes aportaron sus experiencias en cuanto el uso
del mismo en el aula para determinar si como recurso
instruccional facilita el logro de los objetivos del
aprendizaje,  dentro de un contexto educativo, global y
sistemático. Se comprobó en un 91,7% la efectividad
de las nuevas tecnologías (de cualquier tipo) permitiendo
incluirlo dentro de los medios instruccionales que aportan
valiosos complementos didácticos a la labor docente. La
pertinencia con relación a la investigación,
infiere a través de este estudio, que las
tecnologías de información y comunicación
son medios y

recursos instruccionales que facilitan con mayor efectividad
el desarrollo de un aprendizaje
significativo y evidencia así su influencia al que
hacer educativo.

En el mismo orden, Gutiérrez (2003) plantea en su
investigación: La capacitación técnica
pedagógica en informática educativa para los
docentes de la II Etapa de Educación Básica de la
Escuela
Básica Evaristo Labrador, con el propósito de
determinar la capacidad técnico pedagógico en
informática de los docentes de dicha escuela ubicada en la
Parroquia Santa Bárbara del Zulia, bajo el manejo de una
investigación de campo de carácter descriptivo, la población
muestral estuvo centrada en 27 docentes.

Para recabar información se utilizó un
instrumento (cuestionario)
tipo encuesta
denominado CITEPROED 2001, con un total de 29 items de
afirmaciones cerrada de acuerdo a la escala tipo
likert, con roles de 5 al 1, obteniendo una confiabilidad de 0,74
según el estadístico de Alfa Cronbach. Arrojando
los resultados de 40%, 21% y 15% para las alternativas a veces,
casi nunca y nunca, es decir, que los docentes no poseen
conocimientos de los recursos tecnológicos y no cuentan
con la preparación adecuada o necesaria para hacer uso de
los mismos. Seguidamente, la variable recursos
tecnológicos muestran en su resultado que el 34% de los
docentes no utilizan ningún tipo de recursos, concluyendo
así que los maestros a pesar de tener en la
institución un laboratorio de
computación no hace uso de él y no
lo saben operar.

En virtud de lo antes expuesto, es necesario resaltar la
importancia de este estudio a la presente investigación y
esclarecer el papel fundamental que juega el docente  para
alcanzar el éxito de toda tarea educativa, sea
pedagógica o tecnológica razón por la cual
se debe capacitar al mismo, ya que ésta permitirá
que el docente a través de la utilización adecuada
y pertinente de las tecnologías conduzca a sus alumnos por
el camino del descubrimiento, posibilitándole el
desarrollo de estrategias y experiencias variables, las cuales no
sólo responden al propósito del aprendizaje sino la
diversidad de los sujetos que aprenden.

 Este a su vez permitirá reafirmar el hecho que de
una u otra forma, si existe incidencia entre la 
tecnología y el aprendizaje de los alumnos de cualquier
institución y a cualquier nivel. Por consiguiente, la
introducción de la computación en el
sector educativo, responde a la necesidad de generar cambios
metodológicos en la estructura del
sistema escolar, al intentar su adaptación de las nuevas
realidades e impactos que han originado los desarrollos
tecnológicos en las últimas décadas.

De igual manera, Sánchez (2002), trabajó con el
docente y el dominio del
computador como un recurso de enseñanza que facilite el
aprendizaje de los alumnos de la Etapa diversificada, ese estudio
se desarrolló a través de una investigación
de tipo descriptiva acompañada de una indagación de
campo, exponiendo que la incorporación de la computadora
a la sociedad actual es un aspecto de la vida cotidiana, cuya
realidad ya ha sido aceptada por todos,  las instituciones
educativa no pueden estar a espaldas de la realidad de utilizar
la computadora y
por este motivo se debe proponer el recurso humano (docente) a
fin de cubrir las exigencias que traerá esta nueva
tecnología, sobre todo en la enseñanza-aprendizaje
de la educación venezolana.

Esta a su vez se fundamenta en una serie de antecedentes
relacionados directamente con el estudio de algunas
teorías, como vías para mejorar el proceso de
aprendizaje; entre los cuales se encuentran la teoría
constructivista, los docentes y las nuevas tecnologías, la
resistencia al
cambio, el uso del computador en la educación, el
software
educativo, aprender a usar la computadora y otros trabajo, la
población estuvo representada por 190 personas, 20
docentes y 170 alumnos de la Unidad Básica Nacional
José María Córdova, a los cuales se les
aplicó un cuestionario integrado con una escala tipo
likert con cuatro alternativas de respuestas, la  validez
del instrumento se efectuó mediante juicios de experto y
la confiabilidad mediante el método de
alfa Cronbach.

Los resultados se tabularon de forma manual y
presentados a través de cuadros estadísticos y
gráficos con su respectiva fuente de
análisis, de los cuales se puede deducir que existe un
porcentaje significativo de docentes y alumnos que desean
enseñar, aprender y trabajar en la escuela a través
del uso del computador, concluyendo que el mismo es una necesidad
presente en el mundo contemporáneo, una especie de un
común denominador en las diversos actividades del hombre,
es pues un elemento indispensable e insustituible como
facilitador de los aprendizajes, y en estos momentos una ayuda
para aligerar cualquier trabajo y ahorrar tiempo para otras
actividades importante en la vida.

La presente investigación brinda un aporte
significativo al estudio en cuestión ya que a
través de ella, o de los resultados arrojados se puede
afirmar que el computador se utiliza en su gran mayoría
como una herramienta de enseñanza-aprendizaje en todas las
etapas de la educación en donde los alumnos al incorporar
el computador y programas multimedia, ayudarán o
facilitarán el trabajo docente y se podrá obtener
un mejor aprendizaje.

Por otra parte, Primera y Nelly (2001), trabajaron con la
Gestión
de Tecnología de la Información en bibliotecas
Universitarias. El propósito fundamental de la
investigación consiste en establecer el proceso de
gestión tecnológica que se cumple en las
bibliotecas universitarias del Municipio Maracaibo. La
investigación se ubica en la categoría descriptiva,
comparativa y de campo, se trabajó empleando
técnicas estadísticas, tales como frecuencia
absoluta y media ponderada para el análisis de los datos
obtenidos, a través de unos instrumento diseñado
para tal fin, los cuales fueron sometidos al criterio de validez
interna por 11 expertos y de confiabilidad Ruder y Richardson de
0,95 y aplicado a una población integrada por 12
directores de bibliotecas. Los resultados permiten identificar
el estado
actual de las tecnologías existentes, determinar el
cumplimiento del proceso de gestión tecnológica y
algunos aspectos que afectan la capacidad para gerenciar las
tecnologías.

Finalmente, el estudio concluye que no obstante el esfuerzo
realizado por las actividades rectorales y los directores de
bibliotecas por incorporar y gestionar las nuevas
tecnologías de información, estas se encuentran
desvinculadas de su potencial como medios generadores de ventajas
competitivas y el proceso de gestión tecnológica a
sido inefectiva, lo que afecta directamente el desarrollo de la
capacidad tecnológica. Esta situación es similar
tanto para bibliotecas universitarias de sector privado como del
público.  De igual forma se recomienda la
sistematización como alternativa de solución,
entendida ésta no sólo como el uso de potentes
computadoras, sino la capacidad humana para identificar las
estructuras y
sistemas
más adecuados y eficientes, ya que el desarrollo de una
completa base de datos
y experiencias tecnológicas tiene que ir
acompañados de un alto nivel de gerencia con
el fin de fomentar y desarrollar la capacidad de gestión
del recurso tecnológicos y hacer de la empresa,
industria o
institución un organismo innovador y competitivo.

A pesar de que el objetivo de
esta investigación es determinar el cumplimiento de la
gestión tecnológica en las bibliotecas
universitarias, ésta sirve de aporte a la presente ya que
a través de ella se puede vislumbrar que el manejo
adecuado y pertinente de las tecnologías permitirán
que el proceso instruccional fuera más afectivo y que la
gestión tecnología en cualquier y a cualquier nivel
facilitaría el avance del mismo en todo el ámbito
de la actividad humana provocando cambios muy marcados en la
sociedad basada en información, conocimiento  y
tecnología.

En otro orden de idea, Quero (2000), diseñó un
software
educativo para incrementar la lectura
escrita en los niños.
Está investigación es de tipo cuasi-experimental ya
que el producto de
conocimiento. Se sustenta en el hecho de que en investigaciones
anteriores se ha demostrado que el uso del computador en la
educación tiene un efecto altamente motivante para el
logro del aprendizaje.

Dadas esas condiciones y la necesidad de fomentar los
conocimientos cognitivos, se recoge la información
propuesta por parte de los expertos en el área de lingüística, y de los docentes y
asesores de la Educación área Lenguaje
proponiéndose un diseño de prototipo, el cual se
elaboró considerando aspectos concernientes al proceso de
la lectura y la
escritura. El
diseño se sustenta en los resultados de la
investigación cuasi-experimental, en la metodología de diseños de prototipos
y la base psicológica utilizada para el diseño se
fundamenta en el cuento como
juego
instruccional. Este diseño es el inicio de un software
educativo que puede ser utilizado por los niños ya que
reúne elementos importantes de tipo cognitivo, para lograr
así un aprendizaje significativo.

A través de este estudio se puede corroborar la
importancia que ofrecen las Nuevas Tecnologías Multimedia
a la educación como recurso instruccional, permitiendo
desarrollar además de habilidades y destrezas motivación por lo que aprenden, por
consiguiente este estudio es un aporte de gran relevancia ya que
los resultados de la misma representa material didáctico
que ayuda a fomentar la autoestima de
los niños, considerando elementos de la
población  objeto de estudio.

También, Tenorio (2000), trabajó con la
influencia del software interactivo para prácticas de
electricidad
en el aprendizaje de los alumnos de noveno grado, con el
propósito de determinar y evaluar la influencia del 
mismo y el enfoque constructivista en los resultados de
aprendizajes relacionados a los contenidos de dicha asignatura,
para el estudio se aplicó un diseño
cuasi-experimental donde el grupo
experimental realizó las prácticas de laboratorio
en forma computarizada (con el software "asistente interactivo de
la práctica de electricidad"), el grupo conto con los
instrumentos necesarios para la realización de ella y en
la parte teórico se presentaron situaciones
didácticos bajo enfoques constructivistas. Los datos se
recolectaron, a través de pruebas de
Pre-test, post-test y
observaciones en la realización de las prácticas y
manejo del software, luego el análisis de los resultados
se realizó mediante la aprobación de los siguientes
métodos
estadísticos: análisis de frecuencia, diferencias
de medios (normal) y análisis de contenidos de los
informes de
las prácticas.

Los resultados confirmaron las hipótesis deseadas en favor del grupo
experimental, evidenciando la afectividad de la estrategia y
concluyendo que los alumnos que fueron sometidos al tratamiento
del software son capaces de analizar los enunciados de los
contenidos contemplados, además al grupo central sometido
también al enfoque constructivista fue más
difícil incentivarlos para reconocerse responsablemente en
su propio aprendizaje como guiadores de sus conocimientos e
indagadores de lo que desean aprender, a diferencia del grupo
experimental que se ve motivado y curioso de poder realizar una
práctica virtual unidos al  interesante mundo
tecnológico.

Asimismo, Suárez (1999), realizó un estudio
titulado: "Un software educativo interactivo de geometría
métrica para alumnos del nivel diversificado", el presente
consistió en la utilización del software educativo
interactivo "Geomesu" y determinar el efecto que produce en la
adquisición de conocimientos de geometría métrica,
específicamente de los alumnos del nivel medio
diversificado y profesional, el mismo está fundamentado
teóricamente en las teorías del aprendizaje
según Gagné, Ausubel y
Brunner.

Para desarrollar la investigación se trabajó con
dos grupos: uno
experimental con 16 estudiantes y uno central con 20 estudiantes
se les dieron cinco semanas de instrucción (10 clases de
45 minutos cada una. El grupo experimental trabajo con el
software, a los dos grupos se les aplicó una Pre-prueba
para verificar sus conocimientos previos y para determinar las
diferencias entre ellos antes del tratamiento, durante este se
registraron los aspectos que evaluaron la internalización
de la variable independiente en las hojas de registro continuo
(una para control alumno y
otra para control docente), después se aplicó una
post-prueba a ambos grupos para determinar los conocimientos
adquiridos y las diferencias entre ellos, se aplico una prueba T
de Studens para diferenciar de medios con un nivel de
significación de 0,05 los resultados confirmaron las
hipótesis de la
investigación a favor del grupo experimental, evidenciando
la efectividad del software "Geomesu" como recurso para la
adquisición de conocimientos de geometría
métrica con un alto nivel de logro.

De igual forma, Pachano y Rodríguez (1998)
diseñaron, desarrollaron e implementaron un software
educativo para la cátedra electrónica I (Software) de la Universidad
Rafael Belloso Chacín, para mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje del área, mostrando
así, que es una herramienta útil, eficaz y amigable
para el estudio, el cual se sentirá motivado a interactuar
como el software utilizando la metodología Web. Site vivid
studir, bajada de Internet (desarrollo conceptual, diseño
específico y prototipo, producción, prueba, distribución, mantenimiento
y monitoreo) y comprobaron que la comunidad educativa esta a
favor del cambio de los métodos tradicionales como
vía al mejoramiento de la educación dentro de la
instrucción.

Las tres últimas investigaciones están referidas
al diseño, interactividad e influencia del software
educativo y como este incide en la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de aprendizaje en diferentes
áreas y asignaturas evidenciando a su vez el aporte que
estos prestan a este estudio. Por otra parte, se debe puntualizar
que el proceso de enseñanza-aprendizaje gira alrededor de
lo que hace al aprendiz, con la guía del profesor y el
apoyo de los medios y materiales, de
su interacción con el objeto del conocimiento y con las
fuentes de
información, el alumno procura hacer suyo aquello que
interesa que aprenda.

Bases Teóricas

Tecnología Multimedia

Uno de los aspectos fundamentales en la producción de
software educativo es, la utilización de Multimedia,
debido a las potencialidades y flexibilidad de integrar sonidos,
videos, animaciones, entre otros. Esta integración es por demás una de las
grandes herramientas de comunicación en la Historia de la humanidad
(la
televisión y el computador).

La multimedia se presenta como la combinación de medios
que ofrecen una oportunidad para que los alumnos adquieran un
aprendizaje interactivo, es decir, la multimedia promueve un
ambiente educativo interactivo. Esto se corrobora con lo expuesto
por Vaughan (1995, p. 4) al explicar que multimedia "es cualquier
combinación de textos, arte, grafico,
sonido,
animación y video que llega al estudiante a través
de la computadora u otros medios electrónicos".

En tal sentido, multimedia es un medio que se genera en un
contexto de procesamiento de datos por parte del estudiante, lo
que le permite pasar de ideas básicas a ideas y
planteamientos construidos de mayor alcance y posible de
transferir a otras experiencias significativas en el aula. En
otro ámbito, el termino multimedia, se asocia con algo
más que la aplicación de software educativo y lo
vincula con programas de televisión, presentaciones audiovisuales,
todo esto conforma un conjunto de multimedios que al integrarse
ofrecen al estudiante experiencias diversas de aprendizaje. En
consecuencia, la multimedia provee una oportunidad para
experimentar o aprender por medio de la práctica, donde el
entendimiento es el producto de un proceso interactivo que
demanda
dinamizar los sentidos para
elevar su capacidad de percepción
y entendimiento.

Al respecto, Ferrer (2001, p. 40), señala que
multimedia "es la combinación de las capacidades
interactivas del computador con las posibilidades de
comunicación del video". Se entiende que la multimedia
ofrece la posibilidad del combinar el computador, la
comunicación y el conocimiento previo creando experiencias
de aprendizaje que inserten al estudiante progresivamente en
acciones constructivitas y racionales que al integrarse elevan su
capacidad resolutiva durante la interacción y luego,
cuando se le interactúe con otras experiencias durante el
proceso del aprendizaje.

En tal sentido, multimedia no es fenómeno, fuera de un
contexto de procesamiento de datos, esto ha sido conocido por
años; esto quiere decir que un programa de
televisión, una caricatura y
una presentación audiovisual de vendedores, todos por
igual podrán ser multimedia. Sin duda alguna, usar el
computador para integrar y controlar los elementos mencionados y
puede ser descrito como una ventaja mayor en computación
personal. El
nuevo elemento importante del PC basados en multimedia es la
interacción con el usuario, el cual incrementa la
gestión, entendimiento y retención de la
información. De esta manera, multimedia provee una
oportunidad para experimentar o aprender por medio de la
práctica, donde el entendimiento viene de un proceso
intuitivo basado primordialmente en el compromiso de los
sentidos.

Es importante destacar, que los programas educativos con
aplicaciones multimedia, conforman un espacio de apoyo al
estudiante para que se inserte con logros a la tecnología
de información. Esto permite que el estudiante pueda
interactuar con ambientes educativos computarizados, favoreciendo
el aprendizaje a través de los medios tecnológicos
utilizados.

Medios y recursostecnológicos

En los actuales momentos, los sistemas multimedios facilitan
la creación de ambientes computarizados, interactivos y
multidimensionales que permiten virtualizar la realidad, esto se
debe a los diferentes medios que confluyen en los contextos
educativos contemporáneos (textos, sonido, imagen,
animación, videos) y la posibilidad de la acentuada
interacción entre quien aprende y los objetos de
conocimiento, coadyuvando al proceso de aprendizaje y ofreciendo
atención individualizada atendiendo una manera individual
de aprender. Esto significa que no sólo se aprende viendo
u oyendo, puesto que las aplicaciones de aprendizajes
interactivos permiten a los estudiantes proceder a su propio
ritmo y enfocar sus intereses particulares.

De acuerdo con Chadwick (1992, p.43), los medios constituyen
"la guía o dispositivo, equipo que se utiliza normalmente
para enfatizar información entre las personas". Se resalta
que los medios se asocian con los dispositivos que utilizan los
docentes, para dinamizar la enseñanza y el aprendizaje en
busca de una interacción planificada. Asimismo, los medios
tecnológicos son recursos que apoyan la enseñanza
con fines educativos.

Es por ello, que los medios que se utilicen en el proceso de
aprendizaje, deben ajustarse a los objetivos, contenidos, 
métodos previstos y conocimientos previos, los cuales al
ser cuidadosamente seleccionados, permiten que el aprendizaje sea
para el educando una experiencia significativa. Al respecto,
Reyes (1992, p. 30), considera que los "medios o recursos son
elementos materiales y electrónicos, utilizados para que
los estudiantes y docentes interactúen, como seres humanos
dentro de un ambiente de aprendizaje interactivo".

Los medios tecnológicos pueden estar en diferentes
modalidades, sin embargo, mantienen su condición de
enfatizar contenidos y darles importancia dentro de un marco de
referencia significativo para el  estudiante. En efecto,
dichos medios permiten prever experiencias y aprendizaje que en
manos de los alumnos y docentes se convierte en una herramienta
para que el estudiante logre construir su aprendizaje bajo
ciertas condiciones previamente establecidas y objetivos
definidos.

Esto, se amplía en los planteamientos de Montiel (1998,
p.1), quien define los medios como "canales puentes, enlace que
ayudan a cumplir un fin específico, un objetivo, una
meta". Agrega además, que los recursos en el ámbito
educativo van más allá de ser objetos
físicos que se utilizan para dar a conocer una idea, son
elementos psicopedagógicos que se apoyan en medios
tecnológicos para facilitar el proceso de aprendizaje del
sujeto. Los medios tecnológicos son recursos que
representan un gran potencial, porque propician la
interactividad, la socialización, el descubrimiento,
desarrollo de habilidades, el deseo por explorar, el valor social
que tiene el dominio de la tecnología, la versatilidad de
uso para la construcción de conocimientos y en la
aplicabilidad de lo aprendido.

Según este planteamiento, los medios
tecnológicos deben ser utilizados atendiendo un objetivo
previamente establecido cuando éstos se aplican con el fin
de lograr nuevos aprendizajes. Por lo tanto, no pueden ser
considerados única y exclusivamente como fines en
sí mismo, sino, que  esto se transfiere al logro de
aprendizaje, ya que ofrece la oportunidad de que el educando
actúe, eleve su socialización y aprenda por
descubrimiento, ampliando la potencialidad del mismo para
transferir a otros contextos.

Por otro lado, Ramírez (2001, p. 89), deja claro que
"los medios tecnológicos educativos no aíslan al
sujeto de su entorno, al contrario, propicia la
comunicación docente-alumno, generando la oportunidad para
el intercambio de experiencias y el trabajo grupal", es decir,
refuerza la función
socializadora en la cual se apoya el proceso educativo. 
Esta acotación, deja claro que los multimedios presentan
una serie de fortalezas entre las cuales se encuentra el hecho de
que permite la interacción constructiva de los estudiantes
en términos de aplicar sus procesos cognitivos y
socializar su información desde la escuela. Por otra
parte, es importante destacar que los medios y recursos
utilizados favorecen la interacción entre el
docente-alumno y el intercambio con otros estudiantes,
involucrados en otros procesos de construcción.

Del mismo modo, Cabero (2002, p. 411), refiere que: "los
avances tecnológicos (multimedia) deben ser utilizados
dependiendo de las condiciones y del aprendizaje que se quiere
lograr". Es decir, los conocimientos que el sujeto adquiere
está en función de sus experiencias y su entorno.
Dejando claro que dicho aprendizaje va a estar determinado por el
método que éste emplé y no solamente por el
recurso y medios aplicado. En consecuencia, los medios
tecnológicos tienen una conexión curricular y se
operacionalizan en el proceso de aprendizaje, la
instrucción, por lo tanto, se debe crear un ambiente de
aprendizaje propicio, aplicar métodos y técnicas
pertinentes sin condicionar el nivel de interacción y las
demandas del estudiante.

En este marco de ideas, Cabrero (2002, p.66), señala
que los medios educativos "son instrumentos extraídos de
demandas pedagógicas que procuran guiar la
interacción entre el alumno, los contenidos que aprende y
los procesos que aplica". Este planteamiento establece una
conexión directa entre los medios, las demandas favorables
para que el alumno se inserte con logro en tales recursos, como
el caso de la multimedia, donde se ofrece un ambiente interactivo
y amigable que rescata la atención y motivación
de los estudiantes.

Así mismo Vaughan (1995), describe los medios y
recursos de la siguiente manera: "textos, sonidos,
animación, imagen, video, computador, correo
electrónico e Internet", aspectos estos  que se
desarrollarán a continuación.

Textos

Es importante resaltar que un proyecto que no
utilice texto, su
contenido podrá no ser muy complejo, y necesitará
utilizar muchas imágenes y símbolos para guiar a sus espectadores para
que naveguen a través del proyecto. Pues bien, un solo
elemento de texto de un menú acompañado por una
sola acción
(el clic del ratón, la operación de una tecla, o
del dedo contra el monitor)
requiere de poco entrenamiento y
es fácil e inmediato. Es recomendable utilizar texto para
títulos y encabezados, para menús (a donde ir),
para la navegación (cómo llegará) y para el
contenido. Referente a la fuente, es una colección de
caracteres con un sólo tamaño y estilo que
pertenecen a un mismo tipo de letra. Así que, la descripción técnica de las fuentes
es un aspecto importante para el diseñador de
presentaciones multimedia.

Por su parte, Vaughan (1995), expresa que: "el diseño
con texto esta determinado por un proyecto interactivo guiado por
el usuario en el que éste trabaja en un marco de tiempo
real, se puede incluir una gran cantidad de texto de
información en la pantalla, sin llegar al exceso". Los
usuarios podrán viajar a través de su sistema de
navegación, detenerse para revisar los campos de texto y
hacer pausas para estudiar la pantalla en detalle, es aquí
donde se debe buscar el equilibrio;
muy poco texto requiere de muchos cambios de página y
actividad innecesaria del usuario; mucho texto hace que la
pantalla se sobrecargue y sea desagradable y algo muy importante
hay que ser agradable con el usuario.

Así mismo, Castro (1998, p. 15), al referirse al texto
como multimedia lo define como "todo carácter, letra o
símbolo gráfico que se utiliza en los
títulos de las pantallas, menús, botones,
instrucciones y mensajes destinados al usuario y en la
descripción del contenido temático." En otro orden,
el autor antes mencionado (ob. cit., p. 24), considera que el
hipertexto, "es un enfoque en la administración de la información,
donde los datos se almacenan en una cadena de nodos debidamente
interrelacionados". Estos nodos pueden contener texto,
gráficos, audio, video, así como también un
código
original u otras formas de datos.

De manera que, hipertexto y multimedia interactiva se
convierten en hipermedia, cuando su diseñador proporciona
una estructura de electos y grados a través del cual el
usuario puede navegar e interactuar. Así pues, los
hipertextos permiten hacer presentaciones interactivas, al
incluir como opciones dos o más caminos que faciliten la
navegación del usuario, el cual se hace más
participativo. Por consiguiente, los profesionales en sistemas de
información opinan que el hipertexto es justamente
otro medio para usuario.

Sonidos

Para Vaughan (1995), el diseño de productos
multimedia requiere tres aspectos fundamentales, como producir
sonidos, editar sonidos e incorporarlos a su presentación.
Para producción o transmisión de sonido, existen
diferentes canales, por ejemplo, los cables, en el caso del
teléfono, y las ondas
electromagnéticas en el de radio,
además, los sonidos pueden almacenarse en cintas, discos y
otros dispositivos. 

También admite Castro (1998, p. 41), que el sonido: "es
el elemento directamente relacionado con el impacto de un
proyecto multimedia, la forma como se utiliza puede marcar la
diferencia entre una presentación multimedia ordinaria y
una espectacular".      Ortega (2001, p.
13),  por su parte, señala que: "el sonido es una
onda que se propaga por un canal (el aire) y al llegar
al oído hace
que la membrana del tímpano vibre". De modo que, existe
una gran variedad de sonidos realmente presentes en la
naturaleza, como las expresiones de los seres animados, ladridos,
gruñidos, graznidos, hasta la voz articulada del hombre,
así como también sonidos del viento, del oleaje y
la lluvia, asimismo, la vida en sociedad también tiene
sonidos; los timbres de aparatos (teléfonos, alarmas),
aplausos, sirenas, motores
prendidos, entre otros. También, en la comunicación
mediante presentaciones multimedia, se utiliza la música.

El sonido MIDI (lnterfaz Digital para Instrumentos
Musicales) es un estándar de comunicaciones
para conectar instrumentos musicales y computadores, estos
proporcionan un protocolo que
contienen descripciones de partituras musicales como notas,
secuencias de notas, e instrumentos para tocarlas. Para
creación de sonidos MIDI, se requieren instrumentos con
interfaz MIDI y un secuenciador, ya sea de hardware de software, y
tener algunos conocimientos musicales.

Así pues, para utilizar sonidos en presentaciones
multimedia no se requieren conocimientos altamente especializados
sobre armonía, intervalos ondas, octavos o sobre física de la
acústica y la vibración. Esto es importante
considerarlo en la educación  donde los proyectos
pedagógicos pueden ser potencializados con la
utilización de la multimedia en sus diferentes modalidades
para crear un ambiente de aprendizaje enfatizando  en los
contenidos de interés.

Imágenes

Según Castro (1998, p.27) "una imagen vale más
que mil palabras". Este proverbio de la sabiduría popular,
describe que tan importante son las imágenes en los
proyectos de multimedia. La afirmación anterior, expresa
la posibilidad de resumir grandes cantidades de texto (o
palabras) mediante una imagen seleccionada apropiadamente.
Además, es importante recordar que en la
comunicación humana se emplean símbolos
gráficos cargados de mensajes específicos.
Así mismo, se advierte que los productos multimedia son
ante todo evaluados y juzgados por el impacto visual que
posean.

Según la Nueva Enciclopedia Autodidacta (1998,
p. 213), son la reproducción de un objeto formada por la
convergencia de los rayos luminosos que, procedentes de
él, atraviesan una lente o aparato óptico, y que
puede ser proyectada en una pantalla". En informática, la
imagen se entiende como un conjunto secuencial de bits que
representa, en la memoria, un
cuadro que puede visualizarse en la pantalla.

Si bien es cierto, una imagen es la representación
visual de algo real, la forma como se presente la imagen marca la
diferencia entre cautivar no al público tales como: jefes,
ejecutivos empresariales, jurados de tesis, entre otros. Para
lograrlo, la imagen debe ser clara, no recargada y con pocos
elementos técnicos. Por consiguiente, se le incluyen
gráficos planos o geométricos, imágenes de
dos y tres dimensiones, dibujos, entre
otros.

Videos

Vaughan (1995, p.65) considera que el video de movimiento es
el elemento de multimedia que puede hacer que una multitud
emocionada contenga la respiración en una exposición
comercial, o que el alumno mantenga vivo el interés en un
proyecto de enseñanza por computador. En efecto, debe
considerarse el video como el elemento de multimedia más
exigente en requerimientos, diseño, memoria del
computador. Por consiguiente, se debe tener en cuenta que una
imagen fija de color en el
monitor de un computador puede requerir hasta 1 Mb de
memoria.

De tal manera, multimedia le da la facilidad de presentar
información en muchas formas, hacer que el contenido sea
la base principal, para seleccionar los medios adecuados para
cada parte de la información que se presente. En todo caso
se pueden emplear texto y gráficos tradicionales cuando
sean adecuados, agregar animación cuando las
imágenes fijas no transmitan el mensaje, añadir
audio cuando se requieran mayores explicaciones, de tal manera,
que sólo se podrá recurrir al video cuando los
otros elementos no contengan una relevancia y palidezcan o
disminuyan al compararlos.

Según Encarta (2004), son grabaciones de
imágenes fijas o en movimiento por medios
electrónicos en lugar de fotoquímicos como en el
caso de la película fotográfica, las
técnicas utilizadas para grabar imágenes en una
cinta de vídeo son similares a las utilizadas para la
grabación y reproducción de sonido.

Animación

De acuerdo a Encarta (2004), animación, en 
informática, es la creación de la ilusión de
movimiento al visionar una sucesión de imágenes
fijas generadas por ordenador. Antes de la llegada de las
computadoras, la animación se realizaba filmando
secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o
papel, denominados celuloides; cada fotograma se creaba de manera
independiente. Al principio, las computadoras se utilizaron para
controlar los movimientos de la obra artística y simular
la cámara.

La tecnología multimedia lleva a la computación
a ofrecer experiencias de aprendizaje para llegar a cambiar la
forma en que se piensa, se comunica, trabaja y aprende la gente,
debido a que el aprendizaje ha evolucionado de un proceso de
aplicaciones fragmentadas, parciales y de corte conductista del
conocimiento hasta convertirse en un abordaje "constructivista",
bien estructurado, del tipo "arquitectura de
hipermedios", el cual favorece la estimulación de los
procesos mentales superiores y la definición y
redefinición de sus mapas
mentales, mediante la adquisición de nuevos
aprendizajes enlazados o asociados a otros previamente obtenidos,
haciéndolos realmente significativos, esto se debe a su
alto poder de estimular todos los sentidos del educando mientras
aprende y de ampliar los horizontes comunicacionales y
facilidades de exploración de información, las
tecnologías de la información y
comunicación, la multimedia, el correo electrónico
y la Internet.

En tal sentido, la multimedia trasmite una sensación de
presentación rica en matices y detalles. Cuando se
combinan todos los sensuales elementos de multimedia
(imágenes y animaciones deslumbrantes, divertidos sonido,
atractivos videos) se estimulan los centros motores y emocionales
de la mente de los individuos. Cuando se ofrece a estos controles
interactivos de los procesos, su nivel de satisfacción
sube drásticamente. Multimedia estimula la vista, el
oído, los dedos y lo que es más importante, la
mente.

En este orden de ideas, la aplicación de la multimedia
permite crear aplicaciones donde se combinan e integran elementos
como la música, los colores, las
imágenes para dar a conocer una información
específica propiciando el interés y la iniciativa
de tomar el control para la ejecución de la actividad de
manera interactiva. Asimismo Tufte citado por Pool (1999, p.189)
señala:

 "Los despliegues visuales de información,
estimulan una diversidad de estilos de telespectadores visuales
una diversidad de estilos e índices de edición, personalización,
razonamiento y comprensión. Al contrario que con el habla,
los despliegues visuales son simultáneamente un ancho de
banda y un canal controlable por el receptor".

Tal como lo replantea el autor mencionado, despliegue visual y
el aprendizaje general convergen los sentidos de la vista y el
oído son canales sensoriales necesarios para apreciar lo
que la multimedia transmite. En este contexto, el sentido de la
vista se presenta como un dispositivo de entrada de
información, que permite captar mayor cantidad de datos a
gran velocidad que
lo que se percibe a través de oído, es decir, que
la lectura de un contexto o la explicación oral realizada
por el docente sin apoyo de ningún otro elemento, amerita
de más esfuerzo por parte del alumno para captar el
mensaje que se está emitiendo.

Transfiriendo lo planteado al contexto de estudio, se
encuentra que la multimedia está estructurada a
través de videos animados, imágenes fijas, texto y
sonido, los cuales permiten la transmisión de significados
en la construcción del aprendizaje.

Computador
Según, La Nueva Enciclopedia Autodidáctica
(1998, p. 243), "Una computadora electrónica es una
maquina diseñada para liberar a hombres de tareas tediosas
y rutinarias y ejecutarlas con mucha más rapidez,  se
trata de máquinas
diseñadas para aceptar información codificada a
través de un dispositivo de entrada". La
información se procesa mediante operaciones lógicas
y matemáticas, para realizar este trabajo las
computadoras se componen de dos partes fundamentales  una
física llamada hardware y otra lógica
llamada software, todas las computadoras se construyen
según una arquitectura similar orientada a obtener una
mayor versatilidad
mediante una limitada
especialización de sus componentes físicos.

Evans, (1996, p.35), manifiesta: "que uno de los factores que
impulsaron el rápido desarrollo del uso del computador en
la educación, fue el gran impacto producido por las
industria del procesamiento de datos, su amplio uso en la
ciencia,
industria y negocios",
prácticamente en todas las actividades humanas, esto
forzó a todos los campos a adoptar todos los
métodos lógicos, analíticos para el manejo
de la información. Ante esto, el computador se convierte
en una herramienta con un potencial inimaginable para la
instrucción, dadas las infinitas posibilidades de acceso a
la información, conocimientos y a todo el acervo cultural
y científico que ha acumulado la humanidad, todo ello al
servicio de
educando y educadores en fracción de segundos, esto unido
a la capacidad de otros medios.

Para que el computador sea lo más significativo en el
proceso de aprendizaje, es necesario que los educadores
estén concientes de algunos aspectos fundamentales, entre
ellos:

1. Al utilizar este nuevo recurso es necesario que el
aprendizaje se centre en el aprendiz y no en la maquina.

2. Se debe garantizar y practicar la interactividad, lo que
significa un aprendizaje activo, con el cual se logra la
fijación e interiorización del conocimiento.

3. Diseñar estrategias que permitan el desarrollo de
habilidades intelectuales para hacer uso efectivo de la
información disponible para resolver problemas, crear
nuevas propuestas, evaluar y generar nuevos conocimientos.

4. La preparación del docente es condición
indispensable para el éxito de experiencias en el uso del
computador como mediador y comunicador de información.

Todo aprendizaje genuino (con computador o sin el) requiere de
esfuerzo creativo, personal y autónomo del alumno
expresado a través de la verbalización, de
imágenes y de la puesta a juego de valores y
relaciones
humanas.

Correo Electrónico

Según, Nueva Enciclopedia Autodidáctica (ob.
cit, p. 281) es un medio electrónico mediante el cual se
distribuyen mensajes por medio de computadoras y líneas
telefónicas. Ofrece un conjunto de servicios
telemáticos que permite comunicación directa con
centros generadores de conocimientos, acceso a bases de datos,
acceder informaciones científicas, tecnológicas y
teleconferencias.

Internet

Internet se desarrolló inicialmente partiendo de la
idea de supervivencia, una hipotética guerra nuclear
como alternativa a los sistemas telefónicos y
telegráficos considerados demasiados vulnerables.

Según Nueva Enciclopedia Autodidáctica (ob. cit.
p. 278), La red Internet se considera lo
más aproximado a la idea de autopista de la
información, al tratarse de una red global por la que
actualmente puede circular información multimedia: texto,
conversaciones en tiempo real, sonido digitalizado e incluso
video digital aunque  la calidad no es muy buena si en la
transmisión intervienen líneas telefónicas
convencionales, porque el ancho de la banda es demasiado
limitado. Las autopistas de la información constituyen,
por tanto, una nueva herramienta con más peso cada
día como elemento de comunicación. Datos, voz,
fax, video,
música estereofónica, películas,
televisión, toda la información viajara por
fibra
óptica y hará posible una interacción
total con el usuario.

Internet constituye una fuente de recursos de
información y conocimientos compartidos a escala mundial,
es también una vía de comunicación que
permite establecer la cooperación y colaboración
entre gran número de comunidades y grupos de
interés por temas específicos distribuidos por todo
el planeta, es una palabra que está de moda cambiando
los esquemas tradicionales en cuanto a la forma de comunicarse y
de educarse.

El aprendizaje experimental y el pensamiento
crítico son elementos fundamentales para educar,
así como también es tener métodos para
hallar y seleccionar la información necesaria a
través de diferentes fuentes de conocimientos, con el paso
del tiempo es cada vez mayor el avance tecnológico, y debe
quedar atrás el aspecto educativo que debe ser utilizado
para crear nuevas formas de aprendizaje.

La multimedia es considerada actualmente un medio fundamental
por el Ministerio de Educación, Cultura y
Deportes (1999,
p. s/n), cuando señala las directrices que instruyen sobre
el uso de Internet, los medios electrónicos, la
interrelación y la sociedad del conocimiento.
Señala igualmente, que la multimedia debe ser incluida en
los planes de mejoramiento profesional del Magisterio, incluyendo
en éstas el software educativo, el Internet y otros medios
que la integran con la intención de conformar un ambiente
de aprendizaje ajustado a las demandas actuales de la
información.

Lo antes planteado, refuerza la intención que
tiene,  La Universidad Nacional Experimental Rafael Maria
Baralt (sede ciudad Ojeda) de incluir en todos los niveles y
modalidades la utilización de la multimedia como recurso
tecnológico que permita integrar a toda la
población estudiantil al mundo de la información y
la comunicación para ofertarles mayor oportunidad e
incorporarse al ambiente urbano.

Es importante destacar, que un alto porcentaje de estudiantes
de sector urbano poseen en sus hogares computadoras, juegos de
videos, playstation, entre otros, que representan experiencias
significativas que elevan la atención del estudiante y su
capacidad para tomar decisiones de manera oportuna y puntual. Por
otra parte, Pool (1999, p. 204), señala que "la multimedia
contribuye con el logro de los objetivos de aprendizajes
planteados en el Currículo Básico Nacional, puesto
que las imágenes y el sonido amplían o clarifican
la explicación oral dada por el maestro e inclusive le
permite transferir contenidos a otros propuestos por el mismo
programa."

En otro orden de ideas, Tenorio (2000, p. 3), refiere que:
"los programas informativos son diseñados con diferentes
modelos, pero
bajo el mismo enfoque definido de aprendizaje que permite
organizar la información para ser accesada por el usuario
como hipertexto". Dentro de esta clasificación
están las bases de datos, los sistemas de
información orientadas al objeto, los libros
electrónicos, los hipermedios inteligentes.

Al respecto, Galvis (2000, p. 49) señala, "uno de los
recursos que apoyan la multimedia son los programas educativos";
por tanto, quienes los diseñan debe demostrar sus
habilidades y destrezas a través del poder de multimedia,
es decir, conjugar acertadamente el texto, imagen, sonido,
animación y video, los cuales pueden exhibirse en un
computador y extenderse a otros medios electrónicos.

Programas Educativos Multimedia

Los programas educativos multimedia favorecen el aprendizaje
por descubrimiento y desarrollan las habilidades implicadas en la
investigación de un fenómeno de naturaleza
física o social. Normalmente las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas los cuales no pueden ser
estudiados a través de experimentación natural,
porque involucran largos períodos, grandes poblaciones,
aparatos de alto costo o
materiales con un ciertos peligro en su manipulación
representando una economía de esfuerzo, tiempo, riesgos y
dinero para el
proceso de enseñanza. Según Sánchez, (2001,
p.79) "los programas multimedia educativos se clasifican en,
programas de ejercitación, tutórales, de simulación, juegos educativos, los
edutainments". A continuación se mencionan cada uno de
ellos.

Programas Educativos de Ejercitación

Este tipo de programa prevé al estudiante un conjunto
de experiencias que le permiten elevar sus habilidades y
destrezas en determinados proyectos, actividades o tareas,
ofrecidas a través del multimedia. Al respecto,
Sánchez (1998, p.81) señala que estos consisten en
presentar ejercicios para ser resueltos, el mismo sistema se
encarga de evaluar el resultado y comunicar al alumno si la
actividad realizada es correcta o no, previamente el usuario debe
seleccionar el nivel de complejidad de los mismo. Así
mismo estos programas pueden ser utilizados como recursos de
aprendizaje para reforzar contenido que han sido vistos en
clase con
anterioridad, ofreciéndole al estudiante la oportunidad de
interactuar con el medio a través de una serie de
ejercicios, que el deberá ir analizando y resolviendo.

Estos programas ejercitan la mente y son empleado en algunos
casos para ejercicio de operaciones matemáticas
básicas, o para elevar a través de juegos la
capacidad resolutiva y atención del alumno, por lo tanto
contribuye a reforzar o clarificar conocimientos previos por los
docentes y el programa. Es decir, el recurso multimedia debe ser
utilizado previa comprensión de un procedimiento
para luego apoyarlos en ejercitación o procedimientos de
contenidos prácticos.

Programas Educativos Tutórales

Este tipo de programas presenta información
acompañada de respuestas con varios ejercicios o
instrucciones, para su manejo el estudiante debe estar en
capacidad de interesarse en el programa  para lo cual debe
manejar los códigos como son inicio, título,
requisitos para el usuario, entre otros.

Al respecto, Sánchez (1998), señala que este
tipo de programas inicia dando a conocer el titulo, los
requisitos necesarios que debe tener el usuario y por ultimo para
el correcto manejo, la presentación de la
información y las respuestas del alumno se dan de manera
de ciclos. Lo planteado, deja claro que los programas
tutórales ofrecen al estudiante experiencias de
aprendizaje donde el debe tener autocontrol del proceso,
capacidad de frecuencia, lo cual apoya el aprendizaje por
descubrimiento. Es decir, aquel que le permita transferir por
indicaciones y contenidos, ir de lo mas simple a lo más
complejo dentro de cierta lógica de los procesos.

Programas Educativos de Simulación

Este tipo de programas eleva la capacidad de
exploración del estudiante y permite representar la
realidad de manera simulada. Permite al alumno conocer y
ejercitar conocimientos que en la vida real hubieran sido muy
difíciles darle significado. Al respecto, Sánchez
(1995, p.81), comenta que los programas de simulación "son
utilizados para que los alumnos exploren hechos y realicen
procedimiento que no pueden ser vivenciados y ejecutados
directamente cuando sus manos no pueden tocar los instrumentos,
partes o piezas de objetos". Constituye un recurso de gran ayuda
para el alumno, esto da la posibilidad al estudiante de conocer y
ejecutar a manera de ensayos
procedimientos necesarios en la ejecución de una tarea que
luego podrá ser realizado en un contexto real. 

Del mismo modo, Pool (1999, p.127), indican que: "estos
programas son instrumentos poderosos que pueden ser empleados en
proceso de aprendizaje porque conllevan al alumno a experimental
de manera no natural a ejecutar una serie de pasos que se dan
dentro de un proceso.". En consecuencia, la simulación es
un proceso que promueve el aprendizaje al ofrecer oportunidades
para generar experiencias sistematizadas que prevén el
inicio y un fin bajo una intención captada de inicios,
intereses y motivación para el estudiante.

Programa de Juegos Educativos

Los juegos educativos están conformados por una serie
de experiencias didácticas, diferenciadas una de otras,
pero con una significación particular que, los distinguen
de otros que pudiesen estar apoyando el mismo contenido.

En tal sentido, Sánchez, (ob. cit., p. 86),
señala que, "estos programas agregan otro elemento, que es
el opositor que va a competir con el usuario. Este puede ser
virtual (representa al computador) o real, es decir, cualquier
compañero de clase. La dinámica se desarrolla
permitiendo un turno de juego a cada uno de ellos a la vez. En
efecto, los juegos educativos buscan que el estudiante de manera
motivada se inserte en una dinámica mientras aprende. Es
evidente que este tipo de programas motiva a los alumnos a
trazarse la meta de ganar
y para ello el alumno debe prepararse en un área o
disciplina
específica eleva su autoestima, contribuye a consolidar
destrezas o agilidades mentales, motoras y afectivas. Es decir,
genera un autocontrol que refuerza el aprendizaje.

Programas Educativos Edutainments

Este tipo de programas conjuga contenidos programáticos
y componentes lúdicos. Esta conformado por una
combinación de juegos de entretenimientos con una
intención educativa. Sánchez (1995), explica que,
estos programas poseen contenidos programáticos de
cualquier área académica combinado con el
componente lúdico, ambos aportan en igual medida y
significado a la finalidad del mismo. Es decir, los edutainments
están respaldados por contenidos curriculares
lúdicos que van conformando progresivamente requerimientos
particulares y personales del estudiante.

Estos programas se caracterizan por ser dinámicos e
interactivos varían sus respuestas dependiendo de la
jugada o entrada que haga el alumno establecen diálogo
hasta determinado nivel de dificultad. Su contenido es
desarrollado o presentado mediante estructuras hipermedial, es
decir, palabras claves encadenadas a otras y llevan al alumno a
niveles mas profundo del mismo. A su vez proporcionan sonidos,
imágenes y otros elementos de la multimedia.

En este contexto, Sánchez (2001, p. 87), deja
claro  que las multimedia y otros recursos deben ser
utilizados atendiendo a las características, intereses y
necesidades de los estudiantes, por lo tanto, se asume un enfoque
de aprendizaje o la integración de ellos, es decir, el
diseño, la manera como se  aplican, cuando han de
aplicarse y para qué son útiles.

En virtud de lo anteriormente expuesto, Nueva Enciclopedia
Autodidácticas  (1998, p. 259), plantea que el
término multimedia se aplica a "la utilización
simultánea de todas las modalidades y medios disponibles
para la presentación de datos mediante la
integración conjunta de nuevas tecnologías y
componentes que permiten representar a la vez texto, sonido,
imagen digital, animación, imágenes fijas,
gráficos y otros tipos de información".  El
contexto multimedia abre nuevas expectativas y posibilidades en
el campo de las comunicaciones, e integra en un concepto amplio
la definición y uso de informaciones en cualquier nuevo
soporte de exhibición y almacenamiento de datos que pueda
ser desarrollado en el futuro.

Por consiguiente, esto favorece la estimulación de los
procesos mentales superiores y la definición y
redefinición de sus mapas mentales,
mediante la adquisición de nuevos aprendizajes enlazados o
asociados a otros previamente obtenidos, haciéndolos
realmente significativos, esto se debe a su alto poder de
estimular todos los sentidos del estudiante, mientras aprende y
de ampliar los horizontes comunicacionales y facilidades de
exploración de información, las TIC, las de
multimedios y la
Internet.       

De esto se deduce, que los programas educativos, comprenden
una clasificación compleja muy importante de estudiar ya
que permite comprender su relación con el proceso de
aprendizaje y sus aspectos básicos que lo identifican como
un programa. Pero a su vez presenta ventajas y desventajas en su
aplicación, como se  muestra a
continuación:

Ventajas: En este sentido, Sánchez (2001, p.
78), plantea que: "una de las ventajas de la multimedia es
ofrecer el diseño con estructuras y funciones
pertinentes para apoyar el proceso de  aprendizaje, la cual
puede ejecutarse en un computador, con un dispositivo
electrónico o a través de una red de Internet",
estos buscan crear un ambiente de aprendizaje constructivista sin
perder la condición de conductista.

En efecto, la multimedia es considerada un recurso que
contribuye  al ambiente de aprendizaje, motivando y elevando
la creatividad y
autocontrol que facilitan la construcción de nuevos
aprendizajes. Esto en manos de los alumnos y docentes son
recursos que permiten aprovechar al máximo, de manera auto
consciente los intereses y las necesidades, a la vez, que permite
explorar como aprender.

En este sentido, la multimedia eleva la atención y el
autocontrol convirtiéndose en un mediador entre el
aprendizaje y los contenidos o mensajes que éste lo ofrece
al estudiante. Esto permite sacar el máximo provecho de
los estudiantes a través de un aprendizaje constructivo e
interactivo. Sin embargo, la multimedia presenta fortalezas que
pueden ser diferenciales en términos de alcance del
aprendizaje y de aceptación del alumno. Es decir, que
cuando el docente se apoya en ella, debe aplicar una
metodología que permita aprovechar las bondades del
recurso, mediante la interacción alumno-computador y los
alumnos entre si para guiar el proceso de aprendizaje y los
objetivos que se demandan.

Las ventajas que ofrece la aplicación de la multimedia
en la educación son extraordinarias, convirtiéndose
en un apoyo durante el proceso de aprendizaje cuando el docente
inserta la multimedia en las estrategias constructivas, es decir,
la multimedia conforma un ambiente de aprendizaje interactivos
creativos que eleva la potencialidad e iniciativas de los
estudiantes, su motivación, creatividad, atención y
autocontrol del proceso, a la vez que regionaliza el tiempo,
vinculando al estudiante con las nuevas tecnologías, lo
cual lo pone a la par con el desarrollo cognitivo contextual que
su perfil demanda.

Una de las condiciones para que el software educativo pueda
lograr sus objetivos en términos del aprendizaje es que
éste se asocie con los contenidos de los proyectos de
aula, que sean adoptados por el docente en atención a las
particularidades de los contenidos de las áreas
académicas y técnicas.

Entre las ventajas más resaltantes de la multimedia se
encuentran las señaladas por Collins (1996):

-Apoya el proceso de aprendizaje de los alumnos.

-Crea un ambiente interactivo y creativo.

-Permite que el docente intervenga como facilitador durante el
proceso de aprendizaje de los alumnos.

-Eleva el nivel de motivación, concentración y
autocontrol del estudiante en su    
aprendizaje.

-Es útil para cualquier contenido dependiendo de las
estrategias que utiliza el docente.

-Permite la autoenseñanza y racionalizar el tiempo.

-Permite al estudiante insertarse en la aplicación de
nuevas tecnologías.

-Vincula el aprendizaje conductista con el
constructivista.

-Permite que el docente prevea los procesos cognoscitivo que
el estudiante fortalece cuando esta en interacción con la
multimedia. (p. 69)

Por otra parte, la Enciclopedia de Informática y
Computación (1997, p. 6) señala que, "La
tecnología multimedia se convierte en una poderosa y
versátil herramienta que transforma a los alumnos, de
receptores pasivos de la información en participantes
activos,
personalizando la educación, al permitir a cada alumno
avanzar según su propia capacidad". A la luz de tantos
beneficios, resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso
como es la informática, que puede conducir a un mejor
accionar dentro del campo educativo, el aprendizaje se logra
mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
propios conocimientos en un ambiente dinámico de
descubrimientos.

La utilización de los avances tecnológicos al
proceso educativo necesita estar subordinado a una
concepción pedagógica global que valore las
libertades individuales, reflexión de las personas e
igualdad de oportunidades no obstante las condiciones de vida, la
multimedia es entonces una herramienta, un medio didáctico
eficaz que sirve como instrumento para formar personas integrales
para desenvolverse en la vida y para el trabajo favoreciendo el
desarrollo del país donde todos tengan las mismas
oportunidades, a través de la educación que es el
único medio que se tiene para salir de la crisis
económica, social y cultural en la cual se encuentra el
Municipio Páez.

Desventajas: Las que se aprecian en el uso de las
tecnologías multimedia dentro del proceso educativo son
escasas y están asociadas al medio cultural y social donde
se aplique: por ejemplo, en las regiones pobres la
incorporación de tecnología multimedia puede
requerir mucho tiempo, período durante el cual no todos
tendrán fácil acceso al medio, lo que trae como
consecuencia cierta discriminación y ventajismo de unos cuantos
alumnos sobre otros. Además, en las regiones
indígenas, es importante procurar no desvincular al alumno
de su entorno cultural, lo cual podría verse alentado por
la influencia de nuevas culturas más  avanzadas
social y tecnológicamente que se encuentran en la red y
las cuales van a estar a la entera disposición de los
estudiantes, incorporando un componente transculturizador de
especial cuidado e importancia.

Dada la evolución de los medios informáticos
y el acceso cada vez más frecuente al uso de los
computadores por niños y jóvenes, es importante
establecer criterios acerca de las fronteras de la lengua y la
literatura. Como
en tantas otras actividades y vocaciones humanas, la
perversión no está en los medios sino en el uso que
se hace de ellos. Coexisten diferentes lenguajes (cómic,
series y publicidad
televisiva, navegaciones en Internet, canciones populares,
espectáculos de grupos musicales y desfiles de modas,
telenovelas con hablas de diferentes países
latinoamericanos) y éstos se entrecruzan, se amalgaman a
veces y generan formas diversas de la lengua. La lengua y la
literatura, siempre han crecido nutriéndose de los
estímulos que, en cada época, no siempre son
estrictamente literarios ni lingüísticos. No
obstante, el estudiante, con el uso de las tecnologías
multimedia puede ver influenciada la estructura de su lenguaje
que no siempre es asumida de forma positiva.

Igualmente, el material que circula por la red, no siempre es
de carácter culturizador en el sentido positivo de la
palabra, también, coexisten allí material
trasgresor de los valores
morales y culturales del niño, como pornografía, violencia, y
demás. Por lo que es importante mantener una supervisión constante del uso de los
multimedia.

Procesos de Aprendizaje

El aprendizaje es una ciencia basada en principios y
procedimientos indefinidos, cualquiera que sea la nuestra
capacidad o nivel permite usar estos principios con eficacia para
aprender algo. Es decir, se estudia por una razón: para
aprender, pero la mayoría  de las personas estudian
para cumplir con una tarea, o solo para leer un número
determinado de paginas no teniendo ninguna importancia este
propósito. De allí, que el objetivo debe ser el de
obtener un determinado éxito mediante el aprendizaje, la
finalidad real del estudio es la de adquirir la capacidad de
hacer algo nuevo o la de lograr entender algo.

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