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Experiencia en la aplicación del software “Vamos a jugar” II (página 2)




Enviado por Arturo Luis Romero



Partes: 1, 2

Berenguela y Quezada (2005) se dieron a la tarea de elaborar
Camino Down, una trilogía de
libros electrónicos que
entregan información para la
estimulación tanto de niños como de
jóvenes portadores del Síndrome de Down, que cubre
desde el nacimiento hasta la adolescencia.

A modo de resumen, las principales conclusiones a las
cuales permitió arribar tal revisión se pueden
concretar en: 1. Algunos de los trabajos para niños con
discapacidad mental, en general,
no para personas con Síndrome de Down, consideran los
aspectos de coordinación motora y de
percepción visual,
organización de objetos
en un escenario definido, reconocimiento de formas, colores y objetos. Su
aplicación ha permitido obtener resultados altamente
satisfactorios; 2. Que existen carencias metodológicas en el
software utilizado para el trabajo con personas que
padecen el Síndrome de Down; las aplicaciones fallan
fundamentalmente por la falta de adecuación de las
metodologías a las características de estas personas;
3. Son escasos los materiales multimedias y otros
tipos de software que van
enfocados a este colectivo. El problema no es usarlos, ya que lo
único que se requiere es una computadora, sino fabricarlos
y que respondan a las características especiales de este
grupo de personas; 4. Se deben
llevar a cabo proyectos comunes desde las
Asociaciones y la Universidad por y para el
desarrollo de materiales que
optimicen el aprendizaje de las personas
con Síndrome de Down, aún cuando se puede requerir una
gran inversión; 5. Que resulta
imprescindible tener en cuenta en la concepción, el diseño, el desarrollo y
la aplicación de las nuevas tecnologías de la
información y las comunicaciones, en general, y
de los software, en particular, las características
especiales de las personas a las cuales va dirigida la
aplicación.

Es importante destacar que independientemente de la frontera que se quiera poner a
este tipo de personas, es obvio que el uso de las computadoras con ellos -al
igual que con el resto de las personas- presenta una serie de
ventajas que justifican el uso de este recurso: 1. Porque capta
la atención de la persona y se puede seguir
trabajando los mismos objetivos con otro recurso
distinto (la computadora) de los que se
vienen usando normalmente (fichas, láminas,
distintos objetos para manipularlos). Es otro recurso más
que, además, es motivador y capta la atención más
fácilmente que otros; 2. Permite plantear situaciones
interactivas que favorecen la imaginación, la
resolución de problemas y la toma de decisiones; 3. Presenta
mayores posibilidades de variedad sensorial y otros.

De tal manera, se propone como objetivo fundamental del
trabajo exponer los elementos
básicos tenidos en cuenta y algunos de los principales
resultados obtenidos, durante el desarrollo de la experiencia de
aplicación del software "Vamos a Jugar", con la finalidad de
contribuir a la socialización de personas
con el Síndrome de Down.

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL
SOFTWARE "Vamos a Jugar".

El diseño del software tuvo en cuenta, entre otras, dos
importantes premisas: 1. Lo que se conoce  que les puede
gustar a estas personas, les resulta motivador, estimulante; y,
2. Lo que verdaderamente se ha comprobado que les gusta de otros
programas que hayan usado con
anterioridad.

Se podría afirmar que en términos generales, les
gusta el sonido (música), las animaciones, los dibujos de una cierta
"calidad", con colorido
atrayente cercano a su mundo. También se tuvo en cuenta
otros elementos importantes como el tamaño, la
proporción, la distribución y calidad
estética de la imagen; los contornos deben ser
nítidos y contundentes y los colores deben ser  vivos y
alegres; el tamaño, tipo, contraste y el color  de la letra, así
como la complejidad de las palabras; el sonido debe ser claro, la
pronunciación y la estructuración de las frases debe
ser fácilmente identificable; las repeticiones deben ser
claras; el vocabulario usado debe ser adecuado al nivel.

El software se elaboró en Director 10.0. Como lenguaje de programación su
utilizó el Lingo, valorado entre los especialistas como una
herramienta tan poderosa como C++, Pascal  y Java para programación orientada a
objeto (POO).

Para describir el sistema se utilizó el
UML (Unified Modeling
Language) que permite la modelación de sistemas con tecnología orientada a objetos, 
que constituye un importante soporte de la propuesta de proceso para el desarrollo de
software internacionalmente reconocida como Rational Unified
Process (RUP).
En su elaboración fueron utilizadas
además otras herramientas entre las cuales
pueden resaltarse: PhotoShop 8.0, 
Swishmax.,  Fortware 6.0 (sonido) y otros. Su forma de
instalación es sencilla y consiste en copiar su ejecutable
en Disco para ser distribuida.

Los requerimientos mínimos no funcionales necesarios para
Instalar este software son: Computadora IBM o compatible,
Windows 95 o superior, tarjeta
VGA color  (Resolución 640 x 480, 256 colores), Disco
Duro de 20 GB, memoria RAM de 8 MB, tarjeta de
sonido, unidad de CD ROM, mouse y teclado.

Miranda (2006) explica detalladamente los requerimientos
funcionales del sistema y los diferentes casos de uso del
mismo.

II. DESCRIPCIÓN DE LA
EXPERIENCIA, METODOLOGIA Y EVALUACION PRELIMINAR DEL IMPACTO
DE
LA APLICACIÓN DEL SOFTWARE.

2.1. Consideraciones generales.

A continuación se hace referencia a los diferentes
elementos tenidos en cuenta durante el desarrollo de la
experiencia, a saber: el procedimiento empleado para el
diseño de la misma, la forma en que se implementó en la
práctica, la metodología de evaluación empleada, los
principales indicadores evaluados y los
resultados preliminares obtenidos por dicha aplicación.

La experiencia desarrollada y la metodología de
evaluación de su impacto en la integración y
socialización de las personas con Síndrome de Down
reúne, respeta y adapta las experiencias en este sentido,
especialmente desde el punto de vista de los indicadores que
deben ser evaluados, pero con un enfoque propio en cuanto a la
manera de evaluar cuantitativamente los aspectos cualitativos
planteados en la literatura internacional. Tal enfoque, puede
resultar un aporte novedoso del trabajo, ya que no sólo
aportará la conducción de la experiencia y la
aplicación del software, sino la herramienta para evaluar su
efectividad y, al mismo tiempo, estandarizar los pasos
a seguir, los cálculos a realizar y las interpretaciones que
de los mismos se deriven, de modo tal que facilite la
comparación de los resultados de diferentes entidades,
evitando improvisaciones aisladas y enfoque unipersonales a la
hora de aplicar y evaluar los resultados, lo cual permitirá
el mejoramiento continuo del mismo sobre bases más objetivas
y con criterios científicos y metodológicamente
argumentados.

2.2.      Elementos y conceptos
tenidos en cuenta durante la experiencia.

Los roles sociales se refieren a un conjunto de actividades
valoradas normales para un grupo específico de edad. Los
roles sociales o actividades pueden tener lugar en entornos de
vivienda, contextos de empleo, educativos, contextos
comunitarios o de ocio y tiempo libre, y pueden requerir una
determinada salud. Para jóvenes, asistir a la
escuela es una actividad valiosa
relacionada con la edad, mientras que para adultos, la vida y el
trabajo en la comunidad son actividades
valiosas.

De la misma manera es importante tener en cuenta, entre otros
muchos elementos, que las habilidades sociales: 1. Se adquieren
principalmente a través del aprendizaje (observación,
imitación, ensayo, información); 2.
Su práctica está influenciada por las
características del medio y especificidad situacional; 3.
Incluyen a la vez comportamientos verbales y no verbales; 4.
Acrecientan el reforzamiento social; y, 5. Los excesos y
déficit pueden ser especificados y objetivados a fin de
intervenir.

En consecuencia, una manera efectiva de  determinar
la  socialización e integración  es mediante
la observación directa de algunos parámetros o
categorías, entre los cuales se tuvo en cuenta:

1.     Comunicación

2.     Independencia

3.     Aprendizaje

4.     Conducta

5.     Motivación ante la
actividad específica que se realiza.

Durante la realización de la experiencia,  estas
categorías fueron evaluadas por medio de diferentes
indicadores que permiten realizar una valoración rigurosa e
integral de los mismos, enfocados de manera especial al objetivo
planteado en el trabajo y al uso del sistema propuesto.

2.3. Condiciones favorables y desfavorables para la
realización de la experiencia.

Durante el desarrollo de la experiencia de socialización
e integración de personas con Síndrome de Down en el
Joven Club fueron reconocidas como condiciones favorables: La
comunidad los acepta en el Joven Club como otros participantes
asiduos; La comunicación entre ellos; La
aceptación por los padres de que el lugar es propio para
este tipo de personas; La posibilidad de desarrollar habilidades
y hábitos asociados al manejo de una computadora, así
como de otras relacionadas con el comportamiento conductual, de
comunicación, social y otros de interés tanto para la familia como para la
sociedad.

Algunas de las principales dificultades identificadas fueron:
Todos los posibles participantes no tenían el mismo nivel
educativo; No disponer del software apropiado para las personas a
las cuales va dirigida la experiencia; La selección de los horarios
más apropiados; La selección de las personas y la
conformación de los grupos; La atención y
participación oportuna y pertinente de todas las partes
interesadas en el desarrollo de la experiencia (instructores,
personal especializado,
familiares de los participantes y otros; No existencia de una
metodología de trabajo, que de manera consistente,
homogénea, científica y metodológica, permitiera
evaluar el cumplimiento de los objetivos de trabajo propuestos y
el impacto de la aplicación del software y la permanencia en
el Joven Club.

2.4. Descripción de la
experiencia y metodología para su
implementación.

Para la correcta atención de las personas con necesidades
educativas especiales es preciso coordinar la intervención
de otros profesionales que pertenecen al campo de la acción social:
Sociólogos, psicólogos, defectólogos, trabajadores
sociales, educadores de calle, y otros. Si no se establece un
itinerario interdisciplinar entre ellos y el Joven Club, se
pierden muchos recursos y esfuerzos. 

Basados en tales premisas y experiencias, se definieron un
grupo de actividades preliminares con la finalidad de motivar,
implicar e interesar a los diferentes profesionales vinculados a
las actividades con este tipo de personas, a los padres y a los
propios futuros usuarios en la experiencia. Estas actividades,
descritas de manera general fueron: 1. Revisión
bibliográfica en busca de software diseñados para ser
utilizados por estas personas; 2. Entrevista con la Defectologa,
el psicólogo del las áreas de salud del Municipio de
Güines (área Norte, área Sur); 3. Selección
por parte de la Defectologa y el psicólogo de aquellas
personas con Síndrome de Down que estaban fuera de un
sistema educacional  por ser mayor de edad donde  
su diagnóstico fueran:
Síndrome de Down Moderados o Leves y que su comportamiento
no fuera agresivo; 4. Visita a los padres de cada una de estas
personas para explicarles el alcance del proyecto y la importancia de su
participación en el mismo; 5. Evaluación de los
recursos disponibles en el Joven Club, ya que se utilizaría
el equipamiento existente en el mismo, y todos los diseños
de software, en principio, se realizarían sobre esta base;
6. Diseño, elaboración y puesta en práctica de un
software que garantizara la motivación e
integración de esas personas en el Joven Club.

2.5. La metodología.

Miranda (2006) diseñó un procedimiento de trabajo
con la finalidad de facilitar la evaluación de la evolución de la
socialización de estas personas durante el desarrollo de la
experiencia desde los Joven Club de Computación, el cual
constituye un importante aporte para esta finalidad.

De este modo, fue posible disponer de un método de evaluación
común para todos los Joven Club y otras posibles entidades
que adopten y apliquen el software referido, facilitando así
lacomparación de los resultados entre las diferentes
entidades.

Las categorías y cantidad de indicadores propuestos en
esta versión teniendo en cuenta los objetivos del trabajo y
de manera especial las personas hacia las cuales va dirigido,
fueron las siguientes:

           
CATEGORIAS                                                            
No. de Indicadores.

I. Independencia                         
                                             6

II.
Aprendizaje                                                                        
18                                                           

III. Habilidades de
comunicación                         
                  13

IV. Habilidades
Sociales                                                        
23

V. Motivación por el uso de la
computadora                            
8

                                                                       
TOTAL
            68

Algunos importantes elementos que aporta la metodología
mencionada, son: Permite medir la evolución y mejora global
de cada participante, aplicando periódicamente el cuestionario; permite fijar
los objetivos relacionados con la mejora a cada participante, de
manera diferenciada, ya sea por indicadores,
categorías  o de manera global; y, facilita usarlo en
la elaboración de estrategias de socialización
tanto en las actividades propias que se desarrollan en el Joven
Club como fuera de éste.

III.     
Resultados obtenidos.

A modo de ejemplo, en los anexos se muestran las tablas 1 y 2
que contienen los resultados de las ocho evaluaciones realizadas
a dos de las personas con Síndrome de Down que participaron
en la experiencia, la más aventajada y el menos aventajado
del grupo. En éstas, se muestran los diferentes indicadores
que permiten evaluar la evolución progresiva de su
socialización e integración, agrupados en las cinco
categorías que han sido seleccionadas en esta primera
aplicación.

La aplicación realizada permitió evaluar las
posibilidades reales de utilización práctica del
software, y si el sistema y la experiencia, en su carácter más amplio
y sistémico, cumplen verdaderamente con el objetivo para el
cual ambos han sido diseñados y, al mismo tiempo, precisar
su importancia como elemento de apoyo para motivar y facilitar la
socialización e integración de las personas con
Síndrome de Down desde los Joven Club de Computación y
Electrónica.

Las evaluaciones realizadas han resultado concluyentes en el
sentido de que se ha logrado en todos los participantes una
interesante motivación por utilizar la computadora y asistir
al Joven Club logrando identificar a tal entidad como un nuevo
espacio en el cual pueden desarrollar diferentes actividades
dentro de la comunidad, su contexto cultural, ambiental y
social.

Es perceptible el incremento obtenido por todos los
participantes en las puntuaciones de aquellos indicadores y
categorías que han sido seleccionadas para evaluar la
evolución de su socialización e integración. Tales
incrementos han sido más notables en las categorías
asociadas básicamente a la independencia, el aprendizaje y
la motivación por su
estancia en el Joven Club, lo cual resulta explicable si se tiene
en cuenta que es algo a lo que se enfrentan por primera vez y, a
al mismo tiempo, no tenían una preparación previa en
este sentido, ni tampoco experiencias similares. Las diferencias
altamente significativas, desde el punto de vista
estadístico (0,1%), obtenidas entre la puntuación
correspondiente a la evaluación inicial y la final en los
aspectos antes referidos, son elocuentes en este sentido.

Del mismo modo, resulta interesante el incremento de las
puntuaciones asociadas a las categorías: habilidades de
comunicación y habilidades sociales, las cuales resultaron
muy significativas (1%). Si bien, en éstas se pudiera pensar
con toda lógica y razón que
el impacto resultó menor, es entendible por cuanto ya estas
personas tenían niveles iniciales más altos, dado en lo
fundamental por la influencia del resto de los sistemas de apoyo:
salud, escolar, familiar, amigos y otros, a diferencia de los
antes mencionados. La comparación de las puntuaciones
obtenidas, permite  afirmar que también se ha logrado
un impacto altamente positivo sobre estas categorías.

Un análisis de las
puntuaciones globales medias, la desviación estándar y
el comportamiento del coeficiente de variación en cada una
de las evaluaciones realizadas permite afirmar que: Los valores de la media se
incrementan (α< 0,1 %), lo cual es resultado del
incremento de los valores asociados a cada
categoría en evaluaciones sucesivas; los valores de las
desviaciones estándar  disminuyen (α< 0,1), lo
cual puede interpretarse como que existe una menor
dispersión entre las puntuaciones obtenidas en las
evaluaciones sucesivas entre las diferentes categorías,
resultando altamente positivo ya que puede ser un importante
indicador en el sentido de que se va alcanzando una mayor
integralidad en los evaluados; y, los valores del coeficiente de
variación disminuyen (α< 1 %), lo cual resulta un
interesante indicador con relación a la dispersión o
diferencia de las puntuaciones obtenidas en las evaluaciones
sucesivas de los diferentes indicadores/categorías con
relación a la media.

CONCLUSIONES.

Ø  Las evaluaciones realizadas durante la
realización de la experiencia en la aplicación del
software evaluado, demuestran su aceptación así como el
impacto positivo del mismo para facilitar y contribuir a la
socialización e integración de las personas con 
Síndrome de Down  desde  los Joven Club de
Computación y Electrónica.

Ø  Los resultados derivados de la experiencia en la
aplicación del software "Vamos a Jugar" demuestran que
ésta puede resultar una herramienta muy eficaz para motivar,
incentivar y facilitar la participación e integración
de las personas con Síndrome de Down desde el Joven Club de
Computación y Electrónica, así como estimular el
uso de la computadora.

Recomendaciones.

Ø  Aplicar el software "Vamos a Jugar"  a
través de una experiencia similar a la aquí planteada,
sin pretender que ésta sea la óptima, en los diferentes
Joven Club de Computación y Electrónica del país,
o al menos, en algunas provincias o Joven Club previamente
seleccionados.

Ø  Evaluar sistémica y sistemáticamente
los resultados que se deriven de la aplicación del sistema
automatizado, por el método aquí propuesto, con la
finalidad de garantizar el mejoramiento continuo del mismo.

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10.  MARQUÈS GRAELLS, PERE (1991).
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23.  SÁNCHEZ – MONTOYA, R. (1997).
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24.  SÁNCHEZ RODRÍGUEZ, J. (1997).
Software educativo para alumnos con necesidades educativas
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25.  VILLAR, M; MÍNGUEZ, E. (1998).
Guía de evaluación de software educativo. Grupo
ORIXE. Euskadi.

Anexos

Tabla No. 1 Resultados Preliminares
del Impacto de la Experiencia.

Participante más aventajado. JCCE
Güines 3

No. de Orden

CATEGORIAS

Resultados Globales de las
evaluaciones.

Crit. Eval. Preliminar

 

1

2

3

4

5

6

7

8

(8/1)

1

Independencia

15,00

20,00

35,00

45,00

56,00

63,00

81,00

90,00

6,00

2

Aprendizaje

30,00

35,00

40,00

48,00

66,00

77,00

85,00

97,00

3,23

3

Habilidades de comunicación

35,00

37,00

42,00

57,00

68,00

81,00

90,00

98,00

2,80

4

Habilidades sociales

60,00

62,00

66,00

72,00

80,00

86,00

92,00

100,00

1,67

5

Motivación por el uso de la comp.

20,00

35,00

44,00

66,00

72,00

88,00

95,00

100,00

5,00

Media

32,00

37,80

45,40

57,60

68,40

79,00

88,60

97,00

3,03

Desviación Estándar

17,54

15,16

11,99

11,50

8,76

9,92

5,59

4,12

Coeficiente de Variación

0,55

0,40

0,26

0,20

0,13

0,13

0,06

0,04

Tabla No. 2 Resultados Preliminares
del Impacto de la Experiencia.

Participante menos aventajado. JCCE
Güines 3

No. de

CATEGORIAS

Resultados Globales de las
evaluaciones.

Crit. Eval. Preliminar

Orden

 

1

2

3

4

5

6

7

8

(8/1)

1

Independencia

6,70

8,00

16,0

24,0

30,0

37,0

42,0

67,0

10,00

2

Aprendizaje

4,40

6,00

18,0

27,0

36,0

47,0

51,0

62,0

14,09

3

Habilidades de comunicación

15,0

19,0

25,0

31,0

43,0

58,0

62,0

72,0

4,80

4

Habilidades sociales

50,0

57,0

61,0

68,0

71,0

78,0

82,0

92,0

1,84

5

Motivación por el uso de la comp.

15,0

15,0

22,0

30,0

41,0

50,0

62,0

75,0

5,00

Media

18,2

21,00

28,40

36,00

44,20

54,00

59,80

73,60

4,04

Desviación Estándar

18,4

20,80

18,56

18,10

15,80

15,38

14,97

11,41

Coeficiente de Variación

1,01

0,99

0,65

0,50

0,36

0,28

0,25

0,16

 

 

Autor:

MsC. Ing. Maritza Miranda Bravo.

Ingeniera Hidráulica. Máster en Nuevas
Tecnologías de la Educación.

Joven Club de Computación y Electrónica
Güines 3, Cuba.

Partes: 1, 2
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