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Valmat: aplicación web para apoyar el proceso de formación de valores en alumnos de séptimo grado (Cuba) (página 3)



Partes: 1, 2, 3, 4

T_ estudiantes

90+

5

Medio

T_ preguntas

20+

5

Medio

T_ profesor

5+

3

Bajo

T_ Aux

95+

2

Medio

T_ pregreal

20+

4

Medio

Tabla 13.4 Ficheros Internos.

  Según los datos anteriores
y utilizando
"USC-COCOMO II" se obtuvo: 3454 LDC
(líneas de código)
y 157 PF (puntos de función)
como muestra en la
Figura 1.3.1.

                                         
Figura 1.3.1 – Puntos de Función y Líneas de
Código

Los valores
considerados de los Multiplicadores de esfuerzo (EM) para
el Modelo de
Diseño
Temprano fueron:

Factores

Valor

Justificación

RCPX

0.83 (Bajo)

Simplicidad en la base de
datos.

RUSE

0.95 (Bajo)

El nivel de reutilizabilidad es a través del
programa.

PDIF

0.87 (Bajo)

El tiempo y
la
memoria estimada para el proyecto
son de baja complejidad.

PREX

1.22 (Bajo)

Los especialistas poseen experiencia en el uso de las
tecnologías.

FCIL

1 (Normal)

Se han utilizado herramientas de alto nivel de desarrollo

SCED

1 (Normal)

Los requerimientos de cumplimiento de cronograma son
normales.

PERS

 

1 (Normal)

 

La experiencia del personal
de desarrollo es normal, tienen una buena capacidad

Tabla 1.3.6 Valores de los EM

   Estos datos fueron introducidos en la herramienta
"USC-COCOMO II" como se muestran en la Figura 1.3.2

Figura I.3.2 – Valores de Multiplicadores de
Esfuerzo

 Los valores considerados de los Factores de escala
(SF) fueron:

Factores

Valor

Justificación

PREC

3.72 (Normal)

No existe experiencia     en la
realización de software de
este tipo. Se tienen bien concebidos los objetivos del producto.

FLEX

3.04 (Normal)

Debe haber considerable cumplimiento de los
requerimientos del sistema.

TEAM

3.29 (Normal)

El equipo que va a desarrollar el software
es     cooperativo y
multidisciplinario.

RESL

7.07 (Muy Bajo)

Se está haciendo un estudio, no existe un
plan
definido.

PMAT

7.80 (Muy Bajo)

Se encuentra en el nivel 1 (bajo).

Tabla 1.3.7     Valores de los
SF

A continuación se ilustran en la Figura 1.3.3 la
entrada de estos valores en la herramienta "USC-COCOMO II".

Figura 1.3.3 – Factores de
Escala

Se asumio como salario $190
mensuales obteniéndose los resultados
mostrados     en la Figura 1.3.4.

                                 
Figura I.3.4 – Ventana Estimación del Costo
de     "USC-COCOMO II"

De dónde se obtiene:

Esfuerzo (DM):

DM = (4.0 + 4 * 6.0+8.9) / 6 = 6.15
Hombres/Mes

Tiempo (TDev):

TDev = (5.8+ 4 * 6.6+ 7.6) / 6 = 6.63
Meses

Cantidad de hombres (CH):

CH = DM / TDev

CH = 6.15 / 6.63

 CH = 1Hombres

Costo de la Fuerza de
Trabajo
(
CFT):

CFT = (1198.34+ 4 * 1788.57+ 2682.86) /
6=     $    
1839.25

Resumiendo:

Parámetro

Valor

Esfuerzo (DM)

6.15 hombres / mes

Tiempo de desarrollo (TD)

6,63 meses

Cantidad de hombres (CH)

1 hombres

Costo

$ 1839.25

Tabla 1.3.9 Resultados finales.

Cálculo de costo de los medios
técnicos:
costo de utilización de los
medios técnicos.

CMT= Cdep + CE + CMTO

Donde:

Cdep:   Costo por depreciación (se consideró 0).

CMTO: Costo de mantenimiento
de equipo (se consideró 0 porque no se
realizó).

CE: Costo por concepto de
energía.

CE=      HTM x CEN x CKW

Donde:

HTM:    Horas de tiempo de
máquina necesarias para el proyecto.

CEN: Consumo total de energía

CKW: Costo por Kwtas/horas ($0.12). Para realizar el
cálculo
la tarifa B1 aplicable a los centros de trabajo con
características similares al Joven Club, esta tarifa es
0,12 ó la cual puede variar en dependencia al precio del
combustible a nivel internacional.

HTM= (Tdd x Kdd + Tip x Kip) x 152

Donde:

Tdd: Tiempo promedio utilizado para el diseño y
desarrollo (7meses).

Kdd: Coeficiente que indica el promedio de tiempo de
diseño y desarrollo que se utilizó en la
máquina (0.50)

Tip: Tiempo utilizado para las pruebas de
implementación (3 horas).

Kip: Coeficiente que indica el % de tiempo de
implementación utilizado en la máquina. (0.8)

HTM= (7×0.50+3×0.8) x152

HTM= (3.5+ 2.4)x152

HTM= 896.8H//

 

CEN= 0.608 Kw/h// (Estimado)

KW= HTM x CEN

KW= 896.8x 0.608

KW= 545.25//

 

CKW= 545.25*0.12

CE= $65,43//

Luego por lo antes considerado el costo de los medios
técnicos es:

CMT=     $65,43

Cálculo del Costo de Materiales: En el cálculo de los
costos de los
materiales se consideró el 5 % de los costos de los medios
técnicos.

CMAT= 0.05 x CMT

Donde:

CMT: Costo de los medios técnicos.

CMAT= 0.05 x 65,43

CMAT=     $3,27

 

Después de realizados los cálculos
correspondientes a los Costos Directos (CD), se
obtienen los siguientes resultados.

CD= CTP+CMT+CMAT

CD= 1839.25+65.43+3.27

CD= $ 1907.95//

 

Costo Total del Proyecto: Para calcular el valor total
del proyecto se utilizó la siguiente expresión:

CTP= CD + 0.1 x SB

CTP=1907.95 + 0.1x 1839.25

CTP= $ 2091.88//

La aplicación que se propone está dirigida a
contribuir al desarrollo de los valores de la asignatura matemática, por tanto su mayor beneficio es
de orden social. Su utilización propiciará el
protagonismo mayor de los estudiantes de séptimo grado de
la ESBEC" Benito Juárez". En general la aplicación
aportará los siguientes beneficios:

Beneficios:

v      Permite elevar el
conocimiento en cuanto los valores
que la asignatura matemática puede formar en los
profesores de la ESBEC "Benito Juárez".

v      Permite a los profesores del
grado, conocer el estado
actual de los conocimientos de los estudiantes.

v      Permite a los estudiantes
evaluar sus conocimientos.

v      Permite aprovechar al
máximo las capacidades informáticas en el proceso de
enseñanzaaprendizaje.

Por el peso que tienen los beneficios reportados al emplearse
la aplicación se determinó realizar su
diseño e implementación pues de lo contrario
sería imposible aplicar el mismo.

En el diseño y desarrollo de Valmat se
empleó:

Recursos Humanos:

v      Dos personas para el análisis, diseño y desarrollo del
sistema:

Tutor:    Msc. Rolando Díaz
Hernández    

Autora: Lic.     Yanelys Barrios
Reyes.

Recursos Técnicos:

v      Hardware para su
diseño y desarrollo:

Procesador: Pentium IV 3.07
Ghz.

      Memoria: 1 GB

      Disco Duro: 60
Ghz

      Unidad de Respaldo: CD- ROM/
DVD – ROM

      Monitor:
Resolución SVGA (800 x 600) píxeles.

Software:

     Sistema Operativo
Windows 2000 o
Superior, plataforma Xamp.

     Dreamweaver, Zend
Development Enviromnent, Xara Webstyle 4.0.

     PHP, HTML, Java Script, My
SQL.

     Erwin 6.01 y Rational Rose
Enterprise.

Capítulo II:

DISEÑO DE LA
PROPUESTA DE SOLUCIÓN

    El presente capítulo aborda el
diseño de la Base de Datos y de su seguridad
empleando el gestor Edwin 6.01, de su Interfaz de Usuario
empleando programación PHP, HTML, Java Script  y
de la Ayuda.

     En el primer epígrafe se
realiza una valoración crítica
de diversos materiales existentes que facilitan la
formación de valores en alumnos de séptimo
grado.

    Se caracterizan, en un segundo
epígrafe, los diferentes tipos de software
existentes definiéndose el utilizado para la
realización de Valmat.

    En el tercer epígrafe se realiza un
análisis de la tecnología utilizada
para la creación de Valmat.

    En el cuarto y último
epígrafe se realiza el diseño de Valmat
planteándose los requerimientos funcionales que debe
asegurar Valmat para satisfacer al usuario. Se aborda lo referido
al diseño de la Interfaz Usuario de Valmat realizado con
el uso de artefactos del Lenguaje
Unificado de Modelado (UML)
definiéndose actores, Casos de Usos, Diagramas de
Casos de Uso sobre la base de su prototipo de Interfaz-Usuario.
Se aborda como se concibió la seguridad de la Base de
Datos de Valmat, explicando los grupos y Cuentas de
Usuarios y los permisos a estos otorgados y el diseño de
la ayuda de Valmat.

     2.1 Valoración
crítica de los sistemas
afines.

    Diversos son los materiales digitales que
se utilizan a nivel nacional en todas las instituciones
de Secundaria Básica, agrupados en la colección "El
Navegante", mediante los cuales, haciendo un buen uso de ellos,
se pude dar salida a la formación de valores, a
continuación vamos hacer referencia a los que pueden
utilizarse en 7mo,  por ejemplo: Elementos
Matemáticos
realizado por el centro Visofted de Villa
Clara en el mismo se desarrollan contenidos de Matemática
correspondientes a los tres grados de la Educación
Secundaria Básica, agrupados en 4 grandes
temáticas: "Estadística", "Aritmética",
"Álgebra", "Geometría", El fabuloso mundo de
las palabras
del centro
CEsoftE-Ciudad de La Habana, este producto corresponde a la
asignatura Español y
Literatura de la
Educación
Secundaria Básica. Trata los temas de:
"Comprensión", "Gramática", "Ortografía", "Construcción" y "Lectura",  Encuentro con el
pasado
de  SoftEE-
Granma corresponde a la asignatura Historia Antigua y Medieval
que se imparte en 7mo grado. Aborda el análisis de la
evolución que va teniendo la
enseñanza de las diferentes épocas
históricas. Cuenta con 6 módulos: Contenidos,
Ejercicios, Juegos,
Biblioteca,
Resultados y Profesor,
Informática Básica
de CyberSoft-Sancti Spíritus
aborda los contenidos de Informática de 7mo y 8vo grados. Presenta 5
temas: "La informática avanza", "Sistema Operativo", "Los
procesadores de
texto", "Las
páginas
Web" y "Presentaciones multimedia",
EducArte de
Cesoftad-Holguín Corresponde a la asignatura
Educación Artística que se imparte en los tres
grados de la Educación Secundaria Básica. Presenta
6 temas: "Manifestaciones artísticas", "Lenguaje sonoro",
"Lenguaje visual", "Teatro",
"Danza" y
"Cine".

    Sin embargo, en ninguno de los casos se
tratan los valores inherentes a la matemática, lo cual
favorece a que se desarrollen nuevos software para la
formación de valores;  es por ello que tomamos la
decisión de no forzar la adaptación  de
ninguna de estos software para solucionar nuestra
problemática teniendo en cuenta que de optar por una de
estas aplicaciones, se incurriría en gastos por
concepto  de derecho de
autor. De esta manera se ha optado por la crear esta
aplicación para contribuir a la formación de los
valores de la asignatura, capaz de satisfacer los requerimientos
específicos de la problemática.

     2.2 Tipo de software creado.
Justificación.

Clasificaciones de Software Educativos

    Existe gran variedad de software que pueden
ser utilizados en nuestros centros educativos, sin embargo
nuestro interés se
inclina a abordar el tema del software
educativo, cada uno de estos programas tienen
propósitos específicos, dirigidos a contribuir con
el desarrollo de diferentes funciones del
proceso docente o sea usar la computadora
como herramienta pedagógica. Dichos software están
agrupados según la función que realizan dentro del
proceso docente educativo, según la literatura  de
Alessi, S. M. y Trollip, S. R (1985), Galvis Panquera, (1992),
González, (1993), García D. (1995),
Rodríguez Lamas et al. (2001) y Mined, 2001(2), se pueden
clasificar de la siguiente forma: Tutoriales,
Entrenadores, Repasadores, Evaluadores, Simuladores, Libros
electrónicos, Juegos Instructivos, etc., con
características comunes y grandes diferencias.

Libro electrónico

    Constituyen aplicaciones que hoy se
están desarrollando con vistas a múltiples
propósitos, y en particular, para el apoyo al proceso de
enseñanza – aprendizaje. Podemos pensar en un libro de texto
impreso en papel donde el estudiante pueda buscar la información, pero con un nivel de
interactividad y motivación que le facilite las acciones que
realiza. Su objetivo es la
de presentar información al estudiante utilizando
diferentes recursos tales
como: texto, gráficos, animaciones, videos, etc., de tal
manera que el proceso de obtención de la
información por el estudiantes esté caracterizado
por:

a) Navegación a través de los contenidos

b) Selección
de acuerdo a sus necesidades

c) Nivel de interacción que le facilite el
aprendizaje

d) Respuestas del sistema ante determinadas acciones

e) Medio ambiente
agradable de trabajar.

f) Información precisa y concreta

    Simuladores y juegos educativos.

    Ambos tipos de software se caracterizan por
lograr el aprendizaje
por descubrimiento. En este tipo de software educativo se
interactúa con un micro mundo en forma semejante a la que
se tendría en una situación real para lograr el
conocimiento.
Aunque en la práctica, este micromundo puede resultar una
simplificación del mundo real, el alumno resuelve problemas,
aprende procedimientos,
llega a entender características de un fenómeno o
aprende qué acciones debe tomar en diferentes
circunstancias.

    Las simulaciones a diferencia de los
juegos, intentan apoyar el proceso de aprendizaje, semejando la
realidad de forma entretenida, pero sin ser esta su
característica principal; sin embargo, en los juegos se
intenta llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar
en ocasiones de simular la realidad.

    Estos tipos de software son empleados para
apoyar cualquiera de las cuatro fases del aprendizaje. Lo
fundamental es lograr que el alumno sea un agente esencialmente
activo, continuamente debe procesar información que le
llega de forma problémica.

Dentro de los tipos de simuladores que existen tenemos:

– Simuladores físicos.

– Simuladores procedurales.

– Simuladores situacionales.

– Simuladores de proceso.

    En general, sea del tipo que sea, los
simuladores tienen ventajas tales como que poseen un ambiente
motivacional, apoyan la transferencia del aprendizaje y poseen
gran eficiencia en su
función.

    Sistema tutorial inteligente

    Según O´Shea Tem y Jonh Self,
(1985) los sistemas tutoriales inteligentes (STI) despiertan
mayor interés y motivación
entre los alumnos que los sistemas clásicos. Aunque estos
últimos pueden detectar errores y clasificarlos,
aún no pueden explicar por qué se producen los
mismos y limitan el proceso de retroalimentación del estudiante. En
general, la idea del empleo de los
STI representa un avance en el espiral por perfeccionar la
introducción de la computadora en
la enseñanza. Queda aún mucho que avanzar en este
campo.

    La idea básica de un sistema
tutorial inteligente es la de ajustar la estrategia de la
enseñanza-aprendizaje, el contenido y forma de lo que se
aprende a los intereses, expectativas y características de
los estudiantes, por ello necesita disponer de:

– Modelo del estudiante: base de conocimiento del aprendiz,
información sobre sus aptitudes y características
más importantes que pueden decidir sobre la estrategia a
emplear.

– Modelo del tutor: el cual decide la estrategia y la
táctica para desarrollar el proceso de adquisición
de los conocimientos por los estudiantes de acuerdo a las propias
características de estos.

– Modelo del experto: Representa el sistema de conocimientos
de que se dispone.

    Sistema experto

    Es una parte materializada de la Inteligencia
Artificial, se trata en este caso del diseño de
sistemas informáticos que representan las
características asociadas con la inteligencia
humana, entendimiento del lenguaje natural, aprendizaje,
razonamiento, resolución de problemas, etc.

    Otros autores lo definen como un programa
de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones
secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo,
preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

    La utilización de un sistema experto
se justifica cuando el conocimiento y la experiencia humana no
están disponibles en todas las situaciones que se
requieran, cuando se necesitan procesos de
enseñanzas eficientes y eficaces, y cuando realmente se
considera que tiene un elevado valor. A su vez es apropiado si el
problema requiere de manipulación de símbolos y de soluciones
heurísticas con un gran valor práctico.

Algunas características comunes a ellos son:

– Pueden resolver problemas muy difíciles tan bien o
mejor que los expertos humanos.

– Razonan heurísticamente usando aquello que los
expertos consideran reglas efectivas y además
interactúan con los humanos en forma apropiada incluyendo
el lenguaje natural.

– Manipulan y razonan sobre descripciones
simbólicas

– Pueden explicar por qué hacen las preguntas

– Pueden justificar sus conclusiones.

    Sistema tutorial

    García D. (1995) plantea que 
"Constituye un programa especializado en la enseñanza de
un dominio
específico del conocimiento, apoyándose en el
diálogo
con el estudiante, en la consolidación de un conjunto de
aspectos esenciales que por su complejidad requieren de un nivel
de abstracción que permita la representación
adecuada del conocimiento". Esta definición es retomada
por Rodríguez Lamas R. para puntualizar que: "El tutorial
es un programa especializado en un área del conocimiento,
que establece una estrategia basada en el diálogo,
está de acuerdo a las características del
estudiante y además, existe una estrategia
pedagógica para guiar al estudiante" (Rodríguez
Lamas R. et al, 1991).

.   Estos sistemas se relacionan con las diferentes
fases del aprendizaje, por  lo que resultan de  gran
utilidad, al
requerir alta motivación, información de retorno,
ritmo propio y secuencia controlable por el usuario, entre otros
factores.

    Teniendo en cuenta estas definiciones se
coincide que las principales características de un
tutorial son: sistema basado en el diálogo con el
estudiante, adecuado para presentar información objetiva,
tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo
una estrategia pedagógica para la transmisión de
conocimientos.

    Sistema entrenador

    Designamos con este nombre al software
educativo diseñado con el propósito de contribuir
al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora,
en el estudiante, por lo que profundizan en las dos fases finales
del aprendizaje: aplicación y retroalimentación. Se
parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y
destrezas que van a practicar.

En este tipo de material deben conjugarse diferentes
aspectos:

1.- Cantidad de ejercicios

2.- Variedad en los formatos

3.- Niveles en los ejercicios

4.- Selección de ejercicios

5.- Motivación

6.- Creación de expectativas

7.- Sistema de refuerzo y retroinformación.

8.- Retroalimentación

    Para la elaboración de nuestra
aplicación Web dirigida a
contribuir al desarrollo de los valores de la matemática
en alumnos de séptimo grado se tuvieron en cuenta aspectos
de un sistema entrenador y de un sistema tutorial.

    2.3  Estado del
arte de la
tecnología utilizada.

    2.3.1 Herramienta  CASE:

    En la década de los setenta el
proyecto ISDOS desarrolló un lenguaje llamado "Problem
Statement Language" (PSL) para la descripción de los problemas de usuarios y
las necesidades de solución de un sistema de
información en un diccionario
computarizado. Problem Statement Analyzer (PSA) era un producto
asociado que analizaba la relación de problemas y
necesidades. Pero la primera herramienta CASE como hoy conocemos
para PC fue "Excelerator" en 1984. Actualmente la oferta de
herramientas
CASE es muy amplia entre muchas otras están: Rational
Rose, Power Designer, y MSVisio.  Entre sus
principales objetivos se encuentran:

·  Optimizar la calidad del
software desarrollado.

·  Disminuir el tiempo y costo de desarrollo y
mantenimiento del software

·  La gestión
y dominio sobre el proyecto en cuanto a su Planificación, Ejecución y Control, se
perfecciona.

·  Aumenta la productividad de
las áreas de desarrollo y mantenimiento de los sistemas
informáticos.

·  El archivo de datos
(enciclopedia) de conocimientos y sus facilidades de uso las
mejora, y reduce la dependencia de analistas y programadores.

A continuación analicemos las tres herramientas
mencionadas:

 El Rational Rose

 Rational Rose es la herramienta CASE de
modelación visual que soporta de forma completa todas la
especificación de UML. Esta herramienta propone la
utilización de cuatro tipos de modelos para
realizar un diseño del sistema, algunos de estos modelos
proporcionan una vista estática y
otros una vista dinámica del sistema. Esta herramienta
permite crear y refinar estas vistas creando de esta forma un
modelo completo que representa el dominio del problema y del
sistema.

 Una de las grandes ventajas de Rose es su uso del
Lenguaje Unificado de Modelado (UML), proporcionando a los
arquitectos y desarrolladores visualizar el sistema completo
utilizando un lenguaje común, además los
diseñadores pueden modelar sus componentes e interfaces en
forma individual y luego unirlos con otros componentes del
proyecto. Rose es la herramienta del Rational para la etapa de
análisis y
diseño de sistemas.

Rose genera código fuente en distintos lenguajes de
programación, tales como Java y C++, a partir de un
diseño en UML y proporciona mecanismos para realizar la
denominada Ingeniería Inversa, es decir, a partir del
código de un programa, se puede obtener información
sobre su diseño.

Los productos de
Rational resultan difíciles de usar y su aprendizaje
conlleva un estudio profundo y tiempo de familiarización
con el software. El manejo de requerimientos y la gestión
de casos de uso se realizan en dos herramientas por separado, con
gran número de entradas y salidas complejas. En los
diagramas, Rational Rose se comporta de una forma abierta ya que
le permite al usuario actuar libremente  en la sintaxis.

    El Power Designer

    Es una herramienta CASE de
modelación visual que soporta de forma completa todas la
especificación de UML permitiendo:

·         Crea
bases de datos
y aplicaciones cliente/servidor basadas
o no en Web.

·        
Permite a los diseñadores de aplicaciones complejas de
cliente/servidor tener una descripción general de los
procesos particulares para comprender mejor a la
organización.

·        
 Exporta información del modelo físico y
extiende atributos al diccionario de 4GL. Importa atributos
extendidos de PowerBuilder.

·        
Soporta definición de atributos extendidos para
PowerBuilder, Progress, Uniface, PowerHouse, Axiant, y NS-DK.

·        
Cuenta con herramientas para la creación y control de
diagramas como son:

Ø                 
Off-page Connector: que representa los flujos de entradas y
salidas en un proceso.

Ø                 
 Business Rules: Define las reglas de uso para Procesos de
Almacenamiento de
datos, Entidades externas, y Flujos de dato.

Ø                 
CRUD Matrix: Define
el efecto de un proceso de datos en términos de Crear,
Leer, Actualizar, y Borrar operaciones
(CRUD).

·         Posee
una  ayuda sensible al contexto.

·         Data
Architect proporciona capacidades de modelado de datos
tradicional, incluyendo diseño de Bases de Datos,
generación, mantenimiento, ingeniería de reversa y
documentación para arquitecturas de bases
de datos.

·        
Permite que los diseñadores de Bases de Datos creen
estructuras de
datos flexibles, eficientes y efectivos para usar una
ingeniería de aplicación de bases de datos.

·        
Proporciona un diseño conceptual de modelo de datos,
generación automática de modelo de datos,
diseño de normalización física, sistema de
manejo de bases de datos múltiples (DBMS) y soporte de
herramientas de desarrollo, y elementos de reportes con
presentación y calidad.

·        
Mediante el incremento del modelo de la base de datos, AppModeler
genera instantáneamente objetos, componentes data-ware, y
hasta aplicaciones básicas listas para ejecutarse
inmediatamente en PowerBuilder, Power++, Visual Basic,
Delphi, y
Web-based objects.

·         El
AppModeler permite a los desarrolladores: diseñar modelos
de bases de datos físicas o crearlas
instantáneamente a través de la ingeniería
de reversa de bases de datos existentes, generar, documentar y
mantener bases de datos, generar rápidamente objetos de
aplicación y componentes de datos para PowerBuilder 4.0 y
5.0; Visual Basic 3.0, 4.0, y 5.0;Delphi 2.0; Power++; y el
Web.

·        
Generación de objetos PowerBuilder. Soporta todas las
ediciones de PowerBuilder 4.0 y 5.0. Genera objetos
personalizables de PowerBuilder y componentes basados en modelos
de bases de datos físicos y plantillas que se encuentran
dentro de las librerías de clases de su elección.
Genera objetos ventana y ventana de datos basadas en tablas,
vistas y relaciones de llaves primarias-foráneas. Genera y
hace ingeniería de reverso a los atributos. Incluye
plantillas personalizables para la librería PowerBuilder
Foundation Class (PFC).

·        
Generación de objetos en Visual Basic. Soporta todas las
ediciones de Visual Basic 3.0, 4.0, y 5.0. Incluye add-in de
Visual Basic para la fácil manipulación de
plantillas predeterminadas personalizables. Genera formas basadas
en tablas, vistas, y relaciones de llaves primarias-secundarias.
Genera proyectos basados
en modelos de propiedades. Genera controles tales como
menús, listas, etc.

·        
Generación de objetos Delphi. Soporta todas las ediciones
de Delphi 2.0. Incluye add-in de Delphi para una
manipulación de plantillas personalizables
predefinidas.

·        
Genera aplicaciones y objetos (proyectos, formas, y controles) de
tablas, columnas y referencias.

·        
Soporta Modelos Funcionales y Notaciones de Diagramas de
Flujo Modelo Funcional de Objeto (OMT) Yourdon/DeMarco Gane
& Sarson SSADM (Análisis de sistema estructurado y
metodología de diseño, Structured
System Analysis & Design Methodology).

·        
Creación flexible de reportes estructurados a
través de plantilla de reportes.

·        
Estructura de
árbol de elementos seleccionados para facilitar la
organización.

·         Posee
Objetos drag-and-drop con estructura de árbol para
facilitar los ajustes.

·         Salva
plantillas de reportes.

·         Vista
previa del reporte antes de imprimirlo.

·        
Selecciona un lenguaje por omisión para el reporte.

·        
Permite dirigir la impresión o exportarla a Microsoft
Word, Word Perfect,
PageMaker, etc.

El MSVisio

    Una herramienta muy
sencilla que le permite presentar visualmente ideas, procesos y
conjuntos
complejos de información que puede alimentar, si lo desea,
desde una base de datos.

    Visio es un programa inteligente de
creación de diagramas. Sí, le permite comunicar
ideas de una forma visual. Pero Visio también proporciona
varias características que hacen que sus diagramas tenga
más sentido, sean más flexibles y estén
más en consonancia con sus necesidades. Más que
algo que fotocopiar, puede captar información de otras
maneras que sean valiosas .Visio crea diagramas. Eso significa
que le permite poner en conexión una serie de cuadros y
flechas, ¿no? Incorrecto. Visio ofrece mucho
más
. Uno de los usos más comunes de Visio es
ilustrar procesos empresariales. Los diagramas de procesos
empresariales se encuentran tanto en Visio Standard como en Visio
Professional.

2.3.2 Sistemas Gestores de Bases de Datos

    Base de Datos es el conjunto de datos
interrelacionados entre sí, almacenados con carácter más o menos permanente en
la computadora.  O sea, que una BD puede considerarse una
colección de datos variables en
el tiempo.

    Sistema de gestión de bases
de datos (SGBD) se le denomina al  software que permite la
utilización y/o la actualización de los datos
almacenados en una (o varias) base(s) de datos por uno o varios
usuarios desde diferentes puntos de vista y a la vez.  Es
importante diferenciar los términos BD y SGBD.

    El objetivo fundamental de un SGBD consiste
en suministrar al usuario las herramientas que le permitan
manipular, en términos abstractos, los datos, o sea, de
forma que no le sea necesario conocer el modo de almacenamiento
de los datos en la computadora, ni el método de
acceso empleado.

    Los programas de aplicación operan
sobre los datos almacenados en la base utilizando las facilidades
que brindan los SGBD, los que, en la mayoría de los casos,
poseen lenguajes especiales de manipulación de la
información que facilitan el trabajo de
los usuarios. (Mato 99)

Los principales beneficios que brinda un SGBD son:

Tamaño: Cuando el volumen de
información aumenta, es necesario algún sistema que
facilite el intercambio de información con memoria
secundaria, la búsqueda rápida, etc.

Concurrencia: Es necesario un mecanismo de control
sobre la información cuando sobre ella estén
interactuando varias personas o programas de forma
concurrente.

Recuperación e Integridad: Mecanismo que se
encarga de proteger la información de estados inestables
provocados por fallos de energía, de la propia
aplicación o algún otro tipo de fallo, siempre
dejando la información en un estado consistente.

Distribución, o posibilidad de que la
información esté almacenada en diferentes
lugares.

Seguridad, que permite restringir el acceso a la
información a usuarios no autorizados, ejemplo: listas de
acceso, definición de niveles, entre otros.

Administración, que permite a los usuarios y
administradores de bases de datos examinar, controlar y ajustar
el comportamiento
del sistema. [MAR 04]

    Los gestores de bases de datos (SGBD)
más utilizados son los que funcionan como autónomos
de escritorio que proveen servicios a
aplicaciones corriendo sobre el mismo escritorio y tienen
gráficos de interfaces de usuarios y los que operan sobre
una arquitectura
cliente/servidor donde la información y datos se alojan en
una estación central conocida como servidor y los
terminales o clientes de la
red sólo
accedan a la información.  

    Las  principales ventajas de un gestor
de base de datos de tipo  Cliente/Servidor, al tener los
datos almacenados y administrados en una ubicación
central:

Ø      Todos los elementos de
datos están almacenados en una ubicación central
donde los usuarios pueden trabajar con ellos. No se almacenan
copias separadas del elemento en cada cliente, lo que elimina los
problemas de hacer que todos los usuarios trabajen con la misma
información.

Ø      Los servidores de
base de datos relacionales optimizan el tráfico de la red
al devolver solo los datos que la aplicación necesita.

Ø      Las reglas de empresa y de
seguridad se pueden definir una sola vez en el servidor para
todos los usuarios.

Ø      Los costos de hardware pueden ser
minimizados. Como los datos no se guardan en cada cliente, los
clientes no tienen que dedicar espacio del disco a guardar los
datos. Tampoco necesitan la capacidad de procesamiento para
manejar los datos localmente mientras que el servidor no necesita
dedicar tiempo a mostrar los datos. 

Ø      El servidor puede ser
configurado para optimizar las capacidades de entrada/salida del
disco necesitado para recuperar los datos mientras que los
clientes pueden ser configurados  para optimizar el formato
en que los datos recuperados del servidor son
mostrados. 

Ø      El servidor puede ser
situado en un lugar relativamente seguro y equipado
con dispositivos de respaldo energético, lo cual es
más económico que proteger a cada
cliente. 

  Las tareas de mantenimiento como la salva y
restauración de los datos son simplificadas porque se
pueden enfocar en el servidor central.

La aplicación Valmat tiene  como principal
objetivo es contribuir a la formación de valores como
parte del proceso docente educativo de la asignatura 
Matemática donde es necesario el uso de una Base de Datos
para almacenar todos  los datos de los estudiantes,
profesores que consulten la aplicación y las preguntas que
se utilizaran para evaluar a los estudiantes así como las
relaciones que existen entre ellos. Estas bases de datos
residirá en un servidor Web(XAMPP), ya que  este
es un paquete que te permite instalar
varios tipos de servidores en tu sistema incluyendo  el
servidor web Apache, los servidores de
bases de datos MySQL y
SQLite, sus respectivos gestores
phpMyAdmin y
phpSQLiteAdmin entre otros. De
esta forma el cliente accederá y gestionara de forma
eficiente la información, por lo que es
necesario utilizar un SGBD de tipo Cliente/Servidor debido a las
necesidades del sistema a desarrollar y a las múltiples
ventajas citadas anteriormente. A continuación se hace una
descripción de los SGBD que se analizaron para la
implementación del sistema.

MSSQL Server

Es un SGBD Relacional que permite responder a solicitudes de
las aplicaciones clientes SQL Server es
una aplicación completa que realiza toda la gestión
relacionada con los datos. Es una herramienta de servidor, lo que
quiere decir que se instala y usa recursos del servidor para
procesar, interpretar, ejecutar y devolver los resultados a
aplicaciones cliente.

El motor de datos
soporta una amplia gama de tipos de datos,
codificación de 128 bits, la integridad
referencial de los datos, y la sintaxis ANSI SQL cada vez
más compatible. Contiene además un módulo de
conectividad que ofrece un componente de replicación
fiable, escalable y bidireccional capaz de sincronizar datos
entre accesorios de productividad y un almacenamiento de datos
centralizado basado en SQL Server.

MSSQL Server usa Transact-SQL, XML; MDX o
SQL-DMO para enviar solicitudes de procesamiento entre los
clientes y el servidor adicionando sintaxis a los procedimientos
almacenados, los cuales consisten en instrucciones SQL que se
almacenan dentro de una base de datos de SQL Server. Estos
procedimientos son guardados semicompilados en el servidor y que
pueden ser invocados desde el cliente, se ejecutan más
rápido que instrucciones SQL independientes.

MS SQL Server Trabaja con plataformas basada en Windows
incluyendo Windows 9x, NT, CE, 2000, XP. SQL Server es muy
conocido por su gran estabilidad, seguridad, escalabilidad e
incluye también un potente entorno gráfico de
administración, que permite el uso de
comandos
gráficamente.

Las ventajas de MS SQL Server:

1.      Celebra los resultados del
funcionamiento y del precio del funcionamiento de la tapa
TPC-C.

2.      Está generalmente
aceptado como más fácil instalar, utilizar y
manejar.

3.      El Transact-SQL
es una lengua
más de gran alcance que el dialecto de MySQL.

    MySQL

MySQL es un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) con
interfaz SQL que originariamente buscó una afinidad con la
API de mSQL. Es el servidor de base de datos "Open Source"
más utilizado en todo el mundo. Se utiliza mucho en la
creación de aplicaciones Web por ser  muy
rápido, confiable, y fácil de usar.

Sus principales características: es multiplataforma y
tiene buena la velocidad   No soporta procedimientos
almacenados pero soporta réplica. Está soportado
por los  sistemas
operativos  tales como: Solarix, Linux, Windows,
Mac OS X Server, etc. MySQL presenta
el inconveniente de que no garantiza la integridad referencial de
los datos y es lento a la hora de manejar bases de datos grandes
(más de 10000 registros).
[HIL 04]

 MySQL tiene como ventaja:

·    Que Apoya todas las plataformas
sabidas, no sólo las plataformas Windows.

·    Requiere menos recursos de
hardware.

·    Puedes utilizarlo  sin
ningún pago de conformidad con la licencia el
público en general del GNU. [CHI 05 ]

Los Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD) citados basan
su funcionamiento en un estándar de lenguaje de bases de
datos SQL (Structured Query Language) el que se
refiere 
 a continuación:

SQL

El lenguaje de consulta estructurado (SQL) es un lenguaje de
base de datos normalizado, utilizado por el motor de base de
datos de Microsoft Jet.
SQL se utiliza para crear objetos QueryDef, como el
argumento de origen del método  OpenRecordSet
y como la propiedad
RecordSource del control de datos. También se puede
utilizar con el método Execute para crear y manipular
directamente las bases de datos Jet y crear consultas SQL de paso
a través para manipular bases de datos remotas cliente –
servidor.

Este lenguaje nos permite realizar consultas a la base de
datos; además realiza funciones de definición,
control y gestión de la base de datos e incluye una
interfaz que permite el acceso y la manipulación de la
base de datos a usuarios finales.

 SQL clasifica sus sentencias según su finalidad
dando origen a tres sublenguajes:

1.       El  Lenguaje de
Definición de Datos
(Data Description Language), que
incluye órdenes para definir, modificar o borrar las
tablas en las que se almacenan los datos y de las relaciones
entre éstas. (Es el que más varía de un
sistema a otro).

2.       El Lenguaje de
Control de Datos
(Data Control Language), contiene elementos
útiles para trabajar en un entorno multiusuario, en el que
es importante la protección de los datos, la seguridad de
las tablas y el establecimiento de restricciones en el acceso,
así como elementos para coordinar la comparición de
datos por parte de usuarios concurrentes, asegurando que no
interfieran unos con otros.

3.       El Lenguaje de
Manipulación de Datos
(Data Manipulation Language),
nos permite recuperar los datos almacenados en la base de datos e
incluye órdenes para permitir al usuario actualizar la
base de datos añadiendo nuevos datos, suprimiendo datos
antiguos o modificando datos previamente almacenados.

2.3.3 Tecnologías
Web

El surgimiento y propagación de Internet ha traído
consigo el surgimiento de herramientas y tecnologías que
se integren a los nuevos requerimientos de la gran red de
redes.
Seguidamente se muestran algunas de las tecnologías
consideradas para elaborar la aplicación Valmat.

PHP
(Personal Hypertext Preprocessor)

PHP es la versión libre del sistema equivalente de
Microsoft ASP. Lenguaje de
programación pensado en la Web de forma tal que
resulta  ideal para la creación de páginas
dinámicas. Es un  lenguaje encapsulado dentro de los
documentos
HTML. De forma que se pueden introducir instrucciones PHP dentro
de las páginas. Gracias a esto el diseñador
gráfico de la Web puede trabajar de forma independiente al
programador. PHP es interpretado por el servidor Web apache donde
genera un  fichero HTML con el resultado de sustituir las
secuencias de instrucciones PHP por su salida. Una Web
dinámica con PHP contiene una serie de documentos PHP que
el servidor apache interpreta proporcionando al cliente
documentos HTML con el resultado de las ordenes PHP.

PHP puede ser utilizado en cualquiera de los principales
sistemas
operativos del mercado,
incluyendo Linux, muchas variantes Unix
(incluyendo HP-UX, Solaris y OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS
X, RISC OS y probablemente alguno más. PHP soporta la
mayoría de servidores web de hoy en día, incluyendo
Apache, Microsoft Internet Information Server, Personal Web
Server, Netscape e iPlanet, Oreilly Website Pro server, Caudium,
Xitami, OmniHTTPd y muchos otros. PHP tiene módulos
disponibles para la mayoría de los servidores, para
aquellos otros que soporten el estándar CGI, PHP puede
usarse como procesador
CGI.

Con PHP tiene la libertad de
elegir el sistema operativo y el servidor de su gusto.
También tiene la posibilidad de usar programación
procedimental o programación orientada a objetos. Aunque
no todas las características estándar de la
programación orientada a objetos
están implementadas en la versión actual de PHP,
muchas bibliotecas y
aplicaciones grandes (incluyendo la biblioteca PEAR) están
escritas íntegramente usando programación orientada
a objetos.

Con PHP no se encuentra limitado a resultados en HTML. Entre
las habilidades de PHP se incluyen: creación de imágenes,
archivos PDF y
películas Flash (usando
libswf y Ming) sobre la marcha. También puede presentar
otros resultados, como XHTM y archivos XML. PHP puede autogenerar
estos archivos y almacenarlos en el sistema de archivos en vez de
presentarlos en la pantalla. Quizás la
característica más potente y destacable de PHP es
su soporte para una gran cantidad de bases de datos. Escribir un
interfaz vía Web para una base de datos es una tarea
simple con PHP.

Es un lenguaje de programación que nos permite
programar aplicaciones asociadas al servidor de Web, aumentando
la funcionalidad de dicho servidor y convirtiéndolo en un
sistema de desarrollo de aplicaciones cliente/servidor mucho
más completo. El objetivo fundamental del lenguaje es
permitir a los que  desarrollan aplicaciones basadas en Web
escribir páginas que se generan de forma dinámica
de una forma sencilla y rápida. Esta tecnología
tiene una gran integración con el servidor de base de
datos MySQL.

Ventajas:

1.       Muy sencillo de
aprender.

2.       Soporta en cierta
medida la orientación a objeto. Clases y herencia.

3.       El análisis
léxico para recoger las variables que se pasan en la
dirección lo hace PHP de forma
automática. Librándose el usuario de tener que
separar las variables y sus valores.

4.       Se puede incrustar
código PHP con etiquetas HTML.

5.       Excelente soporte de
acceso a base de datos.

6.       La comprobación
de que los parámetros son validos se hace en el servidor y
no en el cliente (como se hace con javascript) de
forma que se puede evitar chequear que no se reciban solicitudes
adulteradas.

7.       Viene equipado con un
conjunto de funciones de seguridad que previenen la
inserción de órdenes dentro de una solicitud de
datos.

8.       Se puede hacer de todo
lo que se pueda transmitir por vía HTTP.

Desventajas:

1.   Todo el trabajo lo realiza el servidor y no
delega al cliente. Por tanto puede ser más ineficiente a
medida que las solicitudes aumenten de número.

2.       La legibilidad del
código puede ser afectada al mezclar con sentencias
HTML.

3.       La orientación a
objetos es aún muy deficiente para aplicaciones
grandes.

JavaScript

El JavaScript solo se parece al Java en la estructura, por lo
demás es un lenguaje Script interpretado por el navegador,
que se inserta dentro del código HTML y se ejecuta del
lado del cliente. No requiere de los más complicados
conocimientos de programación y esta diseñado para
controlar la apariencia y manipular los eventos dentro de
la ventana del navegador Web. A diferencia de Java, no se pueden
definir nuevas clases, solo pueden utilizarse tipos ya definidos,
desde la propia ventana del navegador  hasta la
página con todos sus elementos, como botones,
imágenes, campos de formularios,
hipervínculos, Applets de Java, controles ActiveX, entre
otros. Esto explica el control que puede ejercerse sobre todos
los elementos de la página, de manera tal que se pueden
cambiar imágenes, reproducir sonidos, cambiar textos,
validar campos de formularios, crear nuevas páginas y
ventanas, entre otras. Por lo demás, JavaScript no
necesita de un ambiente de desarrollo ni un compilador, como en
la generalidad de los lenguajes, pues es un código
interpretado, por lo que es fácil de implementar y
mantener pero tiene como inconveniente que no se puede depurar
el lenguaje
para encontrar los posibles errores. Además es muy
útil para la validación de datos de formularios al
evitar tener que enviar la página para que sea procesada y
que luego se devuelvan los errores.

HTML (Hypertext Markup Languaje)

El lenguaje HTML está basado sintácticamente en
marcas (tags)
lo que constituye el componente fundamental de la estructura de
un documento texto.  El conjunto de marcas (tags) integran
el formato de un programa, por ejemplo, atributos como, hacer
cambios de líneas, el tamaño de letras, escribir un
párrafo, alinear párrafos, colocar
un fondo (background), establecer un vínculo, insertar una
imagen,
etc.

 Es  factible elaborar una página Web
siguiendo el código del lenguaje, pero 
resultaría algo engorroso el trabajo, tanto de
confección como de puesta a punto. En la actualidad
existen diferentes sistemas que me permiten confeccionar una
página Web de forma directa sin necesidad de atender a la
construcción por el usuario de las marcas, sino que el
propio sistema lo establece.

2.3.4 Editores Web

Un editor web es un software capacitado para la
creación de páginas web. Cualquier editor de texto
permite crear páginas web. Para ello sólo es
necesario crear los documentos con la extensión HTML o
HTM, e incluir como contenido del documento el código HTML
deseado. Puede utilizarse incluso el Bloc de notas para
hacerlo.

Pero crear páginas web mediante el código HTML
es más costoso que hacerlo utilizando un editor
gráfico. Al no utilizar un editor gráfico cuesta
mucho más insertar cada uno de los elementos de la
página, al mismo tiempo que es más complicado crear
una apariencia profesional para la página.

Hoy en día existe una amplia gama de editores de
páginas web. Unos de los más utilizados, y que
destaca por su sencillez y por las numerosas funciones que
incluye, es Macromedia Dreamweaver y Microsoft FrontPage a
los que haremos referencia seguidamente.

Microsoft FrontPage

FrontPage Es un editor HTML y herramienta de administración de páginas web
de Microsoft para el sistema operativo Windows. Forma parte de la
suite Microsoft Office. Muchos
consideran que el código HTML generado por esta
aplicación es un poco descuidado y muchas veces
reiterativo, especialmente en versiones antiguas.

Se identifica a FrontPage como un producto fácil de
usar, con pocas prestaciones,
y con groseras fallas, es decir, un producto no profesional. En
los últimos años FrontPage ha evolucionado
notablemente, convirtiéndose en una aplicación
profesional que mantiene una facilidad de uso impecable combinado
con útiles herramientas.

Dreamweaver, lo supera claramente en el marco de las
posibilidades de programación. Sin embargo, desde la
perspectiva de la interfaz y utilización, preferimos los
menús sencillos e intuitivos de FrontPage, que lo hacen
aparentar ser un procesador de
texto como Word.

Aunque su área de trabajo de tipo WYSIWYG, "lo que ves
es lo que obtienes" (what you see is what you get) es el mayor
atractivo de Front Page por su simplicidad, Microsoft se ha
dedicado con seriedad al tratamiento del código logrando
muy buenos resultados. En este campo se aprecia una modalidad que
nos posibilita visualizar la ventana de diseño y
código a la vez, y herramientas de corrección
precisas que eliminan el código extraño. Es un gran
avance, ya que el manejo del código ha sido, desde sus
inicios, uno de los puntos más criticados de FrontPage.
[YAN  06]

Las características más destacadas de Microsoft
Front Page comprenden: el uso de plantillas web, de tal manera de
establecer una página maestra, y así actualizar el
diseño de toda la web rápidamente el hecho de
poder trabajar
con diversas aplicaciones, ha agilizado la edición
de imágenes entre otras tareas; ofrece compatibilidad con
los distintos navegadores y
resoluciones; incorpora la tecnología IntelliSense, que
corrige errores de programación bajo ASP.Net, HTML,
CSS, XSLT, y JScript; haciendo posible emplear datos
dinámicos de tal manera de agilizar tareas como la
publicación del sitio, el desarrollo de bases de datos, y
la creación de elementos interactivos avanzados; posee una
vista, que nos muestra al mismo tiempo las ventanas de
código y diseño; la función de buscar y
reemplazar, lo que ahorra muchísimo tiempo; la posibilidad
de insertar objetos como contenido Flash.

Microsoft Front Page es una estupenda solución de
desarrollo web a pesar de no estar a la altura de Macromedia
Dreamweaver. Aunque, la elección del editor HTML se basa
en las necesidades del usuario, ya que, a pesar de que Microsoft
y Macromedia pelean en el mismo rubro, las aplicaciones resultan
muy distintas entre sí, estando orientadas a determinados
públicos.

Dreamweaver

Dreamweaver  herramienta para la creación de
páginas y sitios  web, que ofrece componentes capaces
de controlar los vínculos de un sitio web; y puede
integrarse con publicación dinámica y soluciones de
comercio
electrónico.

En Dreamweaver  aparece, como novedad, la elección
de una modalidad de programación, lista formada por
ASP.Net, PHP, ColdFusion, y HTML, luego  nos presenta otra
selección: el ambiente de trabajo,  donde encontramos
las opciones, ya conocidas de anteriores versiones, WYSIWYG que
consiste en diseñar una página web sin necesidad de
escribir ningún código, la opción de
trabajar con el código, y por último la posibilidad
de ver ambas ventanas de desarrollo a la vez. Domina los
lenguajes de programación ASP, CSS, PHP, SQL, JSP, y XML.
El potencial del software en cuanto a la capacidad de programar
bajo los lenguajes que acabamos de citar es de lo más
amplio, permitiendo la creación de aplicaciones y
diseños web avanzados. Uno de los puntos de mayor
énfasis en Dreamweaver es el soporte y las
características de desarrollo en Cascading Style Sheet
(cascada de hoja de estilo), haciendo posible creaciones con
más facilidad y precisión, aplicando herramientas
capaces de inspeccionar el código escrito.

       Dreamweaver trae
implícita virtudes como:

Compatibilidad: , Los plug-ins de Flash, Shockwave,
Real Media y todos los compatibles con Netscape pueden
controlarse en la página de Dreamweaver con el
botón de inicio y detener.

Control: está la herramienta  site map con
la cual es posible realizar el diseño y
organización del sitio, ofrece una vista global del sitio
con sus vínculos correspondientes. Cuando hay un cambio
vínculo, esta cambia automáticamente en el mapa de
sitio.

Búsqueda automática: La búsqueda y
modificación de acciones es de manera automática,
como en Word. Incluso es posible cambiar los colores del fondo
de todo el sitio, o los atributos de ciertas tareas.

Trabajo en equipo: los miembros de un equipo de trabajo
pueden editar directamente alguna página sin romper con el
diseño, al asegurar regiones para que no cambien su
diseño y dejar otras para cambiar el contenido del texto
pero sin modificar el diseño. [YAN  06]

Dreamweaver posee varias características que lo hacen
una herramienta muy potente para el desarrollo de sitios:

1.          
Se obtiene el control total sobre el código fuente,
gracias a la Split View (Vista dividida) que permite observar el
código y el diseño simultáneamente.

2.          
Se identifican fácilmente palabras claves y secuencias de
comandos (scripts) en el código. El editor de texto
integrado incluye coloreado del código ASP, PHP y JSP,
sangrías automáticas y números de
línea.

3.          
Se maximiza la productividad con Server Behaviors
(Comportamientos de servidor). Esta innovación, crea el formato y las
secuencias de comandos del servidor, que se necesitan para las
aplicaciones Web comunes, como actualizaciones e inserciones a
las bases de datos.

4.          
Cuenta con elementos de edición de tablas con lo que se
pueden seleccionar de manera rápida celdas, renglones,
columnas o una combinación de éstas.

5.          
Los colores no están restringidos, ya que se pueden
personalizar e incluso copiar un color de una
gráfica y salvarlo en la paleta de colores de
Dreamweaver.

2.3.5 Tecnologías y Herramientas a Utilizar.

El sistema propuesto se tiene concebido implantarlo en la
ESBEC" Benito Juárez", Teniendo en cuenta esto y que la
aplicación será publicada en un servidor web como
Apache, ejecutándose sobre un ambiente de Windows,
además de que se trata de una base de datos pequeña
sin grandes complicaciones  es que se procede a la
selección de las diferentes herramientas  a utilizar
para la implementación de la aplicación 
Valmat, a  continuación  se amplia en el por
qué de la selección de las diferentes
tecnologías.

Por quése utilizó  My
SQL:

MSSQL  Server y  MySQL, ambos productos se pueden
utilizar para construir estable y el sistema eficiente, la
estabilidad y la eficacia de tus
usos y bases de datos dependen algo de la experiencia de los
reveladores de la base de datos y del administrador de
la base de datos que del abastecedor de base de datos. Pero
existen diferencias en cuanto a las plataformas que utilizan,
pues  MSSQL Server funciona solamente en plataformas
Windows-based, incluyendo el CE de Windows 9x, de Windows NT,
del Windows 2000 y de Windows, y  MySQL apoya todas las
plataformas sabidas, incluyendo plataformas Windows-based, los
sistemas AIX-basados, sistemas de HP-UX, Linux Intel, sol Solaris
etc. En cuanto a los requisitos del hardware, este no requiere
recursos adicionales de la CPU.
También la base de datos sobre MySQL:

§        Apoya todas
las plataformas sabidas, no sólo las plataformas
Windows.

§        MySQL
requiere menos recursos de hardware.

§        Puede ser
utilizado sin ningún pago de conformidad con la
licencia.

Fue diseñado para trabajar con  bases de datos de
tamaño medio (10-100 millones de filas, en sistemas
informáticos pequeños. Tras la inclinación
al uso de MySQL se hace casi obligatoria la elección de
PHP como tecnología puesto a que:

1.         Soporte
nativo para prácticamente cualquier Base de Datos.

2.         Miles de
ejemplos y código fuente disponible.

3.         Perfecta
integración del Apache-PHP-MySQL.

4.         Es
multiplataforma, funciona en todas las plataformas que soporten
apache.

5.         PHP no
soporta directamente punteros, como el C, de forma que no existen
los problemas de depuración provocados por estos. Se
pueden hacer grandes cosas con pocas líneas de
código, lo que hace que merezca la pena aprenderlo.

6.         Viene
acompañado por una excelente biblioteca de funciones que
permite realizar cualquier labor (acceso a base de datos,
encriptación, envió de correo, gestión de un
e-commerce, xml,
creación de PDF).

7.         Al poderse
encapsular dentro de código HTML se puede recoger el
trabajo del diseñador gráfico e incrustar el
código PHP posteriormente.

8.         Esta siendo
utilizado con éxito
en varios millones de sitios web.

9.         Hay
multitud de aplicaciones PHP para resolver problemas concretos
(weblogs,
tiendas virtuales, periódicos) listas para usar.

10.      Es software
libre. Se puede obtener en la web y su código esta
disponible bajo la licencia GPL.

Por qué utilizar Dreamweaver:

 Dreamweaver tiene un gran poder de 
ampliación y personalización, puesto que este
programa y sus tradiciones (como la de insertar un
hipervínculo, una imagen o añadir un
comportamiento) están hechas en Javascript-C lo que le
ofrece una gran flexibilidad en estas materias y hace  que
sea un programa muy fluido. Dreamweaver ha tenido un gran
éxito y actualmente mantiene el 90% del mercado de
editores HTML. Está disponible tanto para la plataforma
MAC como Windows, aunque también se puede ejecutar en
plataformas basadas en UNIX utilizando emuladores como Wine.

Como editor WYSIWYG que es, oculta el código HTML de
cara al usuario, posibilitando que se pueda crear sitios web
fácilmente.

Este le permite al usuario utilizar la mayoría de los
navegadores Web instalados en su ordenador y dispone de
herramientas de administración de sitios dirigidas a
principiantes, la habilidad de encontrar y reemplazar
líneas de texto y código por cualquier tipo de
parámetro especificado, en el sitio web completo.

También tiene las funciones típicas de un editor
de código fuente para la web que han motivado aún
más su elección:

1.        Es un
administrador de sitios, para agrupar los archivos según
el proyecto al que pertenezcan.

2.        Es un cliente
FTP integrado,
que permite subir los archivos editados inmediatamente al sitio
en Internet.

3.        Posee la
función de autocompletar y resaltado de la sintaxis para
instrucciones en HTML y lenguajes de programación como
PHP, JSP o ASP.

Por qué utilizar PHP:

     Después de escoger el uso de
MySQL se hace casi obligatoria la elección de PHP como
tecnología casi por los mismos motivos. Sin embargo a
continuación se amplia  acerca de las comodidades del
uso de PHP.

Ø       PHP no soporta
directamente punteros, como el C, de forma que no existen los
problemas de depuración provocados por estos. Se pueden
hacer grandes cosas con pocas líneas de código, lo
que hace que merezca la pena aprenderlo.

Ø       Viene
acompañado por una excelente biblioteca de funciones que
permite realizar cualquier labor (acceso a base de datos,
encriptación, envió de correo, gestión de un
e-commerce, xml, creación de PDF).

Ø      Al poderse encapsular
dentro de código HTML se puede recoger el trabajo del
diseñador gráfico e incrustar el código PHP
posteriormente.

Ø      Esta siendo utilizado
con éxito en varios millones de sitios web.

Ø      Hay multitud de
aplicaciones PHP para resolver problemas concretos (weblogs,
tiendas virtuales, periódicos) listas para usar.

Ø      Es multiplataforma,
funciona en todas las plataformas que soporten apache.

Ø      Es software
libre. Se puede obtener en la web y su código esta
disponible bajo la licencia GPL.

Ø      Soporte nativo para
prácticamente cualquier Base de Datos.

Ø      Miles de ejemplos y
código fuente disponible.

Ø      Perfecta
integración del Apache-PHP-MySQL.

2.4 Diseño de  Valmat.

     2.4.1 Diseño de la Base de
Datos de Valmat

Para diseñar muestra base de datos se utilizó
conceptos de Base de Datos  que nos llevaron al
modelo de base de datos como son:

Entidad.- Cosas o elementos de los cuales es de nuestro
interés recoger información estando bien
diferenciados entre si, que poseen propiedades y entre los cuales
se establecen relaciones. También las Entidades pueden ser
cosas no tangibles, como un suceso o un concepto abstracto.

Entidad Débil.- Aquella entidad que su
existencia depende de la existencia de otra entidad, es decir, no
tiene existencia propia.

Atributo.- Es la unidad menor de información
sobre una Entidad y representa las propiedades o atributos de
interés. Gráficamente, pueden ser representadas en
el DER mediante bolitas que cuelgan de las entidades a las que
pertenece, en el Modelo Conceptual dentro del rectángulo
que representa a la Entidad separada del nombre de esta por una
línea.

Relación.- Correspondencia o asociación
entre dos o más entidades. Las relaciones pueden ser
representas gráficamente en el DER mediante rombos que se
unen por líneas a las Entidades relacionadas o mediante
líneas que unen a las Entidades señalándose
en cada extremo la cardinabilidad.

Los posibles tipos de relaciones que puede haber entre dos
Entidades son:

  • Relaciones 1-1: Cuando una instancia de una de las
    Entidades le corresponde solo una instancia de la otra y
    viceversa.
  • Relaciones 1-n: Cuando una instancia de una Entidad
    le corresponde muchas de la otra.
  • Relaciones n-n: Cuando una instancia de una de las
    Entidades le corresponde muchas instancias de la otra y
    viceversa.

     Una relación n-n constituye en
el Modelo Lógico de los Datos una tabla, la cual
tendrá como llave, una llave compuesta constituida por las
llaves de cada una de las Entidades implicadas en la
relación, pudiendo tener atributos propios la
relación los que serían campos de la tabla. En caso
que estas relaciones tengan atributos propios es necesario que
estén representadas explícitamente en el Modelo
construido por el CASE para poder generar correctamente la tabla
correspondiente a la relación.

Llave Primaria.- Atributo o conjunto de atributos de la
entidad  que permite referirse sin ambigüedad a un
elemento de la misma, esto hace que no pueda existir  dos
elementos en una Entidad con igual  valor de la llave
primaria, a su vez esta no puede tener un valor nulo.

Llave Extranjera.- Atributo o conjunto de atributos de
la Entidad que son llave de otra Entidad con la cual se encuentra
relacionada.

Atributo mandatario.- Aquel que no pude tener valor
nulo, de hecho todas la Llaves primarias son mandatarias.

Dominio.- Conjunto de valores en los que pueden
tomar  valor un atributo.

En la Base de Datos de Valmat se evidencia estos conceptos de
la siguiente forma:

Entidades y Relaciones: Aparecen como Entidades
Profesor, Estudiante, Pregunta, Pregreal y Aux. Las relaciones de
mucho a mucho entre la Entidad Estudiante y la de Preguntas dan
origen a las Entidades: Pregreal. Las Entidades Estudiante y
Profesor forman una relación de uno a mucho.

Lo expresado y los Atributos, Llave Primaria, Llave
Extranjera.-
pueden ser vistos en la siguiente figura

Figura:Modelo de Datos de Valmat

  2.4.2 Diseño de la Interfaz Usuario de
Valmat

     El  Diseño de la
Interfaz de Usuario debe estar en correspondencia con las
necesidades del cliente y los usuarios finales para ello el
sistema debe cumplir con los requerimientos funcionales y no
funcionales planteados a continuación:

     Requerimientos
Funcionales.

RF1 – Autentificación de Valmat

RF2 – Actualizar, modificar, eliminar cuestionario
de pregunta.

RF3 – Actualizar, modificar, eliminar lecciones de
retroalimentación.

RF4 – Gestionar registros de cuentas de usuarios

RF5 – Consultar preguntas.

RF6 – Consultar lecciones para aclarar dudas.

RF7 -  Consultar ejercicios

RF8 -  Consultar valores

RF9 – Consultar acciones.

RF10- Consultar calificación de los estudiantes.

Requerimientos no Funcionales.

RNF1- Apariencia o interfaz Externa: la apariencia fue
basada en los estándares definidos internacionalmente para
una aplicación Web. La interfaz gráfica del sistema
será legible, manteniendo un ambiente profesional,
posibilitando una fácil navegación por el sistema.
La interfaz será funcional y un entorno interactivo que le
permita al usuario el intercambio de información con el
sistema.

RNF2- Software : Sistema operativo windows 2000 o
superior, plataforma Xamp.

RNF3- Hardware: Máquina Pentium 4 o
superior.

RNF4- Restrinciones en el diseño e
implementación:

·          
Lenguaje de programación: PHP, HTML, Java script, My
SQL.

·          
Herramienta de desarrollo: Dreamweaver, Zend Delopment
Enviromnent, Xara Web style 4.0, Xamp.

·          
Restrinciones en arquitectura o el diseño: Arquitectura en
tres capas.

RNF5-  Seguridad: se han definido tipos de
usuarios para limitar la modificación de la
información la que debe estar protegida del acceso no
autorizado.

     Para referir al diseño de la
Interfaz Usuario del Software realizado con el uso de artefactos
del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) definiremos actores,
Casos de Usos, Diagramas de Casos de Uso y describiendo cada Caso
de Uso textualmente sobre la base de su prototipo de
Interfaz-Usuario.

Teniendo en cuenta la importancia que tiene organizar los
aspectos del comportamiento en un modelo realizamos un diagrama de
Casos de Usos, este muestra un conjunto de casos de uso y actores
y sus relaciones

El modelo de Casos de Uso del Negocio es un modelo que
describe los procesos de un negocio (casos de uso del negocio) y
su interacción con elementos externos (actores), tales
como socios y clientes, es decir, describe las funciones que el
negocio pretende realizar y su objetivo básico es
describir cómo el negocio es utilizado por sus clientes y
socios.

Partes: 1, 2, 3, 4
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