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De las imágenes sintéticas



Partes: 1, 2

Monografía destacada

    1. Resumen
    2. De la creación a la
      selección
    3. Los
      consumidores
    4. Creaciones
    5. Tecnología
    6. Un
      mundo que asusta
    7. Hacia una nueva
      imaginación
    8. Bibliografía

    Resumen

    Lo que reconocemos como imagen sobre una
    pantalla consiste tan sólo en una simulación
    gráfica. Términos como profundidad, volumen, iluminación o textura, ahora son plenas y
    simples metáforas. Frente al carácter acabado, cerrado, propio de la
    producción (foto) gráfica
    tradicional, las imágenes
    de síntesis
    se presentan tanto para el creador como para el consumidor como
    un tipo de 'wok in progress' infinito.

    El presente trabajo
    muestra
    cómo el impacto de las nuevas
    tecnologías ha transformado sustancialmente el
    ámbito de la producción, creación y consumo de la
    imagen en el siglo XXI.

    Abstract What we recognize as an image on a
    screen is just a graphical simulation.Terms such as depth,
    volume, lighting or texture, are now full and simplemetaphors.
    Unlike the finished character of traditional photography, the
    images are presented to both the creator and the consumer as a
    kind of infinite 'work in progress.'

    This paper shows how new technologies has substantial
    impact in the production, creation and consumption of images in
    the twenty-first century

    Introducción

    Hace más de dos décadas, Marshall
    McLuhan[1]había observado cómo las
    sociedades
    modernas eran modeladas más por la naturaleza de
    los medios de
    comunicación que utilizaban que por el contenido de lo
    que se comunicaba. La era actual aparece dominada por los
    medios
    digitales audiovisuales y de simulación digital, una
    época que ya no es la de la reproducibilidad
    técnica sino la de la simulación digital

    (Manovich; 2001).

    Lo que reconocemos como imagen sobre una pantalla
    consiste tan sólo en una simulación gráfica.
    El carácter de simulación resulta esencial en la
    imagen digital. Términos como profundidad, volumen,
    iluminación o textura, ahora son plenas y simples
    metáforas. Frente al carácter acabado, cerrado,
    propio de la producción (foto) gráfica tradicional,
    las imágenes de síntesis se presentan tanto para el
    creador como para el consumidor como un tipo de 'wok in progress'
    infinito.

    En los años noventa comienzan a irrumpir con
    fuerza los
    medios interactivos. Con ellos aparece por primera vez la
    posibilidad de restituir a las obras multimedia una de
    sus características esenciales: la interactividad. En este
    marco cobra especial importancia la aparición de Internet, hasta tal grado
    que aparece una nueva clasificación de los medios
    interactivos: on line y off-line. Desde su aparición,
    hemos experimentado una transformación vinculada
    fundamentalmente a la difusión de la imagen creada.
    Paralelamente hemos superado la contradicción existente
    entre la producción en digital y la emisión en
    analógico.

    Toda nuestra civilización se apoya
    fundamentalmente sobre la visión, ya que el 80% de la
    información la percibimos a través
    de este canal sensorial. La
    comunicación comienza con la percepción, un acto no pasivo de
    búsqueda de significado. Partimos de la base de que no
    miramos para ver, miramos para entender
    , y para encontrar lo
    que queremos. Significado y relevancia, por tanto, son los
    mayores determinantes de la dirección de nuestra atención.

    El ser humano posee una función
    innata y general de transformación de sensaciones
    sensoriales en percepciones, que identifica en jerarquías
    y valores.
    Representar significa volver a hacer presente a los ojos y a
    la memoria,
    cosas ausentes, que existen o han existido, en otro lugar y en
    otro tiempo. El
    sonido
    también tiene su representación, ya que el sonido
    de una voz a la que identificamos porque es conocida, es la
    imagen de esa voz.

    Diseñar es coordinar una larga lista de
    factores humanos y técnicos, trasladar lo invisible en
    visible, y comunicar
    . Diseñar implica evaluar,
    implementar conocimientos, generar nuevos conocimientos, y usar
    la experiencia para guiar la toma de
    decisiones (Frascara; 2006). El diseño
    en el campo de la creación de imágenes
    sintéticas se conforma como un paso esencial, en tanto y
    en cuando, se dirige a un público que debe interpretarlas.
    Es un código
    más: el código visual.

    De la
    creación a la selección

    La imagen en el siglo XXI, desde el punto de vista de la
    composición es un conjunto de dígitos.
    Dígito en latín significa número y los
    medios digitales reducen todo a números. Esta propiedad
    básica ejerce un profundo efecto en la naturaleza del
    realismo
    visual. En una representación digital, todas las
    dimensiones que afectan al efecto de realidad-detalle, tono,
    color, forma y
    movimiento se
    cuantifican. En consecuencia, el efecto de realidad que produce
    la representación puede a su vez relacionarse con un
    conjunto de números. A partir del principio de
    representación numérica, todos los objetos 'new
    media' comparten el mismo código digital y esto permite
    que sean mostrados en una sola máquina – el ordenador- que
    actúa como un dispositivo multimedia (Manovich; 2001). De
    esta forma, el ordenador no sólo funciona como un
    instrumento de creación, sino que se comporta como un
    instrumento más de recepción
    . Es una
    prolongación de los sentidos del
    ser humano. Es a través de la pantalla donde visualizamos
    la imagen creada y difundida mediante toda una serie de
    códigos binarios.

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