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El Software "Vamos a Jugar". Metodología para la evaluación de su impacto en personas con Síndrome de Down (página 2)




Enviado por Arturo Luis Romero



Partes: 1, 2, 3, 4

En algunos países como España
estos software se
utilizan, y según plantean Ortega y Parra (2002), la
enseñanza asistida por ordenador se ha
convertido en una estrategia muy
valiosa para el apoyo en la enseñanza del alumno con
Síndrome de
Down, ya que puede dar respuesta a las necesidades de los
alumnos y adaptarse a su ritmo y estilo de aprendizaje
siempre que el programa
utilizado sea lo suficientemente versátil. En estos
criterios coinciden Bartolomé (1992), Marqués
(1991,1991a, 1995), Sánchez (1993), Bassach y col. (1999),
quienes han trabajado en la elaboración de diferentes
software educativos y han trazado pautas a seguir en este
sentido.

López (1994) y Munuera y Prendes (1997, 1998);
también se refieren a la importancia de introducir las
nuevas
tecnologías de la informática en personas con discapacidades
intelectuales
o necesidades educativas especiales, exponiendo interesantes
criterios en cuanto a los elementos a considerar en los
diseños específicos y métodos
para realizar las evaluaciones de los elementos introducidos o
aplicados.

Sánchez (1993) y Busquets (2000), realizan
disertaciones muy interesantes sobre los criterios educacionales
a tener en cuenta en la selección
y las escalas de evaluación
de los software que son aplicados en personas con necesidades
educativas especiales, así como del impacto y la
importancia del uso de los ordenadores para este grupo de
personas y su influencia en el aprendizaje y
en el desarrollo de
otras habilidades y hábitos relacionadas con la
comunicación, conducta,
comportamiento, seguridad,
elevación de la autoestima y
otros aspectos de interés.
Enfoques similares, tienen los trabajos publicados por Boix
(1983); Marqués (1991); Murillo (1992) Gallego (1994) y
Villar (1998), aunque éstos con un énfasis
más especial en la presentación y análisis de guías o fichas de
evaluación de estos software.

Por otra parte, Caballo (1988) esboza una teoría
de evaluación y entrenamiento de
las habilidades sociales, que armónicamente combinado con
el Manual de
Evaluación y entrenamiento de éstas presentado por
el propio autor en el año 1993 y los criterios de
evaluación de la conducta adaptativa en personas con
discapacidades, de Montero (1993) constituyen valiosas herramientas
de trabajo con la
finalidad de precisar algunos de los principales indicadores a
tener en cuenta al evaluar un software dirigido a personas
discapacitadas, así como su impacto en la socialización e interacción de este grupo de personas.

Todas las personas que han trabajado sobre el tema coinciden
en lo complejo y, a la vez importante, que resulta precisar los
casos de uso al diseñar el software dirigido a estas
personas, realizando un especial énfasis en cómo
evaluar los resultados obtenidos de la aplicación del
mismo. En este sentido, como ya se ha discutido con anterioridad,
cada autor e investigador tiene sus propios puntos de vista; por
esto, se ha propuesto como objetivo del
trabajo presentar los casos de uso del software "Vamos a Jugar" y
la metodología diseñada por la autora
para evaluar el impacto del mismo, especialmente diseñada
para personas con Síndrome de Down.

Los casos de uso del
software "Vamos a Jugar"

A continuación se presentan las pantallas iniciales del
software (Ver figuras 1, 2 y 3), de las cuales se derivan los
casos de uso.

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Fig. 1. Pantalla Inicial

Monografias.com

Fig.2. Pantalla del Menú
Principal

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Fig. 3. Pantalla Menú Comenzar a
Jugar

Un caso de uso es una secuencia de transacciones que son
desarrolladas por un sistema en
respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio
sistema.

Los diagramas de
casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el
comportamiento de un sistema mediante su interacción con
los usuarios y/o otros sistemas. O lo
que es igual, un diagrama que
muestra la
relación entre los actores y los casos de uso en un
sistema. Una relación es una conexión entre los
elementos del modelo, por
ejemplo la relación y la generalización son
relaciones.

Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los
requerimientos funcionales del sistema al mostrar cómo
reacciona una respuesta a eventos que se
producen en el mismo.

En la figura 4 se muestra el diagrama general de los casos de
uso del software mencionado.

En el cuadro 1 se muestran los requerimientos funcionales del
sistema explicado de manera general a través de los
diferentes casos de uso y la explicación de los mismos.
Una descripción detallada y completa de los
casos de uso puede ser visto en el trabajo de
Miranda (2006), en el cual se describe cuidadosamente todo lo
relacionado con los éstos.

Monografias.com

Fig. 4. Diagrama de Caso de Uso

Cuadro 1. Requerimientos funcionales del
sistema.

Caso Uso No. 1

Mostrar la pantalla Inicial

Con un ambiente
agradable se ofrece el titulo del software "Vamos a
Jugar
", Una etiqueta con una caja de texto
que brinda la posibilidad al usuario de teclear su nombre.
En caso de que no sepa escribir se le brinda la posibilidad
de escoger entre varios cuadrados pequeños de
diferentes colores
un cuadro con un color.

Caso Uso No. 2

Menú Principal

 

En esta pantalla se ofrecen 7 botones :

  • Comenzar a jugar

  • Prueba tus conocimientos

  • Puntuación

  • Opciones

  • Como Jugar

  • Créditos

  • Finalizar

Caso Uso No. 3

Menú de la opción

Comenzar a Jugar

Aparecen en esta pantalla tres botones:

  • Números

  • Figuras

  • Letras

Además del botón de regresar al
menú principal

 

Cuadro 1. Requerimientos funcionales del
sistema. (Continuación.)

 

Caso Uso No. 4

Prueba tus conocimientos

Hay dos botones que permiten jugar con el Paint y
el Blocks, el tercer botón para regresar al
Menú Principal

Caso Uso No. 5

Opciones

El usuario puede variar el volumen,
además de cambiar la pantalla.

Caso Uso No. 6

Puntuaciones

Al dar clic en este botón aparece una base de
datos que registra la puntación del usuario
según sus aciertos y sus desaciertos.

Caso Uso No. 7

Como Jugar

En esta pantalla aparece un texto con la
explicación del juego.

Caso Uso No. 8

Finalizar

Le permite al usuario salir del juego

Caso Uso No. 9

Créditos

Aparece un texto con todos los participantes en la
realización del software

La metodología
de evaluación

Del mismo modo, se ha diseñado una metodología
de evaluación del impacto en la integración y socialización de las
personas con Síndrome de Down que reúne, respeta y
adapta las experiencias en este sentido, especialmente desde el
punto de vista de los indicadores que deben ser evaluados, pero
con un enfoque propio en cuanto a la manera de evaluar
cuantitativamente los aspectos cualitativos planteados en la
literatura
internacional, entre otros los referidos por Caballo (1988,
1993), Montero (1993), Ortega y Parras (2002), Verdugo (2003) y
otros. Tal enfoque, se destaca, puede resultar un aporte novedoso
del trabajo, que aportará no sólo el software, sino
la herramienta para evaluar su efectividad y, al mismo tiempo,
estandarizar los pasos a seguir, los cálculos a realizar y
las interpretaciones que de los mismos se deriven, de modo tal
que facilite la comparación de los resultados de
diferentes entidades e incluso países.

Lo anterior evitaría improvisaciones aisladas y enfoque
unipersonales a la hora de aplicar el software y evaluar los
resultados que se deriven de dicha aplicación. En síntesis,
no sólo se presenta el software como el elemento motivador
y atractivo hacia las personas para las cuales ha sido
diseñado, sino que se plantean las bases para evaluar su
efectividad y, con ésta, los logros alcanzados permitiendo
trazar estrategias
puntuales y diferenciadas después de cada
evaluación, lo cual permitirá el mejoramiento
continuo del mismo sobre bases más objetivas y con
criterios científicos y metodológicamente
argumentados.

  • Elementos y conceptos tenidos en cuenta durante el
    diseño de la metodología.

Los ambientes son entornos específicos en los que una
persona vive,
aprende, juega, trabaja, se socializa e interactúa. Los
ambientes positivos promueven el crecimiento, desarrollo y
bienestar. Para personas con retraso mental, los ambientes
positivos son los habituales para sus iguales en edad y son
consistentes con su cultura y
lenguaje. Una
persona con retraso mental tiene más probabilidades de
participar socialmente, interactuar y asumir un rol social
valorado en un ambiente positivo -una parte esencial de la plena
participación en la vida-.

La participación e interacciones se determinan mejor
observado directamente la implicación de una persona en
actividades diarias –la interacción del individuo con
sus mundos materiales y
sociales- ¿Está el individuo implicado activamente
(asistiendo a, interactuando con, participando en) sus
ambientes?

Los roles sociales se refieren a un conjunto de actividades
valoradas normales para un grupo específico de edad. Los
roles sociales o actividades pueden tener lugar en entornos de
vivienda, contextos de empleo,
educativos, contextos comunitarios o de ocio y tiempo libre, y
pueden requerir una determinada salud. Para jóvenes,
asistir a la escuela es una
actividad valiosa relacionada con la edad, mientras que para
adultos, la vida y el trabajo en la comunidad son
actividades valiosas.

No se debe obviar durante la realización de la
experiencia que la integración social parte del concepto
fundamental de la igualdad de
derechos entre
los ciudadanos. Se entiende como un derecho de todas las personas
a recibir un tratamiento normalizado, o expresado de otra forma,
como el derecho a no ser marginado por ser diferente. Al igual
que todas las personas de la comunidad
puedan ellos también tener su espacio en el Joven Club y
disfrutar de las condiciones del mismo.

De la misma manera es importante tener en cuenta, entre otros
muchos elementos, que las habilidades sociales:

  • 1. Se adquieren principalmente a través del
    aprendizaje (observación, imitación, ensayo,
    información).

  • 2. Su práctica está influenciada por
    las características del medio. Especificidad
    situacional.

  • 3. Incluyen a la vez comportamientos verbales y no
    verbales.

  • 4. Acrecientan el reforzamiento social.

  • 5. Los excesos y déficit pueden ser
    especificados y objetivados a fin de intervenir.

En consecuencia, una manera efectiva de determinar la
socialización e integración es mediante la observación directa de algunos
parámetros, entre los cuales se proponen sean tenidos en
cuenta:

  • 1. Comunicación

  • 2. Independencia

  • 3. Aprendizaje

  • 4. Conducta

  • 5. Motivación ante la actividad
    específica que se realiza.

Como se verá más adelante, todos los elementos
antes mencionados han sido tenidos en cuenta en la
realización de la experiencia, desglosando los
parámetros en diferentes indicadores que permiten realizar
una valoración rigurosa e integral de los mismos,
enfocados de manera especial al objetivo planteado en el trabajo
y al uso del sistema propuesto.

Para facilitar la evaluación de la evolución de la socialización de las
personas con Síndrome de Down desde los Joven Club de
Computación, ha sido especialmente
diseñado por la autora un procedimiento de
trabajo, el cual constituye además otro de los aportes del
mismo para esta finalidad.

De este modo, será posible disponer de un método de
evaluación común para todos los Joven Club y otras
posibles entidades que adopten y apliquen el software que
aquí se presenta, facilitando así la
comparación de los resultados entre las diferentes
entidades.

A continuación, se declaran explícitamente los
diferentes indicadores propuestos para realizar dicha
evaluación. Estos, se han agrupado en 5 categorías
fundamentales, a tenor con lo planteado en la literatura
internacional, pero también teniendo en
consideración la conveniencia de la agrupación a
realizar teniendo en cuenta los objetivos
generales y específicos seguidos en el trabajo en
cuestión, de manera especial las personas hacia las cuales
va dirigido.

Las categorías y cantidad de indicadores propuestas en
esta versión son las siguientes:

CATEGORIAS No. de Indicadores.

I. Independencia
6

II. Aprendizaje 18

III. Habilidades de comunicación 13

IV. Habilidades Sociales 23

V. Motivación
por el uso de la computadora
8

TOTAL 68

Cada respuesta de los indicadores planteados con la
evaluación A aportará 100 puntos,

cada respuesta B 80, la C 60, la D 40, la E 20, y la F 0
puntos.

 

De este modo, la respuesta a los diferentes indicadores
planteados indicará, mediante las respuestas del tipo D y,
sobre todo, las del tipo E, los puntos más débiles
de cada uno de los evaluados según los criterios
aquí expuestos. Con ellas se podrá tener una idea
de la situación individual de cada uno de los evaluados,
indicador a indicador, por categorías, y también de
manera global, lo cual permitirá elaborar una estrategia
de atención diferenciada para cada uno de los
participantes, las acciones a
emprender, fijar las prioridades entre ellas y trazar un plan de mejora,
que permita agilizar la labor de socialización desde los
Joven Club o cualquier otra entidad en la cual se aplique el
método aquí propuesto.

Del mismo modo, y como quiera que resulta conveniente tener
una clasificación global de cada uno de los participantes,
ésta se podrá resumir en un número con el
cual será posible:

  • Medir la evolución y mejora global de cada
    participante, aplicando periódicamente el
    cuestionario.

  • Fijar los objetivos relacionados con la mejora a cada
    participante, de manera diferenciada, ya sea por indicadores,
    categorías o de manera global.

  • Usarlo en la elaboración de estrategias de
    socialización tanto en las actividades propias que se
    desarrollan en el Joven Club como fuera de éste.

Se propone sean realizados los pasos y cálculos que se
indican a continuación para obtener la
clasificación global de cada participante, a partir de las
respuestas y evaluaciones de los indicadores y categorías
plasmados.

  • A. Pasos a seguir para la evaluación del
    impacto en la socialización e Integración de
    las personas con Síndrome de Down por la
    aplicación del software.

La manera de proceder para responder el cuestionario
será la siguiente:

  • Llenar un modelo por cada evaluador.

  • Completar los datos generales correspondientes al alumno y
    al evaluador. Dejar en blanco el espacio dedicado a la
    puntuación.

  • Leer cuidadosamente los aspectos que deben ser evaluados y
    los pasos a dar para responder el cuestionario.

  • Seleccionar el tipo de respuesta (A, B, C, D, E, F) que el
    evaluador, de manera independiente, considere debe otorgar a
    cada participante e indicador por separado. Marcar con una
    cruz (X) clara y visible en la casilla correspondiente al
    tipo de respuesta.

  • Repetir el paso anterior hasta completar las respuestas a
    todos los indicadores del cuestionario.

  • Resumir en un nuevo modelo la evaluación que otorga
    el equipo de trabajo, después de escuchados los
    criterios individuales de los diferentes evaluadores, para
    cada tipo de respuesta (A, B, C, D, E, F).

  • Llenar las celdas correspondientes al SUB-TOTAL DE
    RESPUESTAS POR TIPO correspondiente a cada categoría.
    El número a colocar en cada casilla será la
    suma total de las cruces (X) colocadas en cada tipo de
    respuesta (A, B, C, D, E, F) para cada uno de los indicadores
    evaluados por categoría.

  • Llenar las celdas correspondientes al TOTAL DE RESPUESTAS
    POR TIPO (A, B, C, D, E, F). El número a colocar en
    cada casilla será la suma total de los valores
    colocados en las casillas del SUB-TOTAL DE RESPUESTAS POR
    TIPO correspondiente a cada categoría.

  • B. Cálculos a realizar para evaluar
    cuantitativamente la evolución de los diferentes
    indicadores de socialización.

A modo de ejemplo se indican los cálculos para las
categorías 1 y 2. El cálculo de
las restantes categorías es similar.

Tipo de respuesta F E D C B A

Factor correspondiente (a) 0 20 40 60 80
100

  • 1. Independencia (6 indicadores)

Número de respuestas (b) ___ ___ ___
___ ___ ___

Valor (a X b) ___ + ___ + ___ + ___ + ___ +
___ = Total

Porcentaje alcanzado = Total / 6 =
_________

  • 2. Aprendizaje (18 indicadores)

Número de respuestas © ___ ___ ___
___ ___ ___

Valor (a X c) ___ + ___ + ___ + ___ + ___ +
___ = Total

Porcentaje alcanzado = Total / 18 =
_________

Perfil y valoración global del
evaluado.

Tipo de respuesta F E D C B A

Factor correspondiente (a) 0 20 40 60 80
100

Número de respuestas de:

Independencia ___ ___ ___ ___ ___ ___

Aprendizaje ___ ___ ___ ___ ___ ___

Habilidades de comunicación ___ ___ ___
___ ___ ___

Habilidades Sociales ___ ___ ___ ___ ___ ___

Motivación por el uso de la computadora.
___ ___ ___ ___ ___ ___

 

 

Número Total de Respuestas (N) ___ ___ ___
___ ___ ___

Valor ( N x a ) ___ + ___ + ___ + ___ + ___ + ___
= Total

Valoración global del evaluado (en %) = Total / 68 =
_________

NOTA: Esta valoración global del evaluado será
la que se anotará en cada evaluación que se realice
al mismo en el apartado correspondiente a puntuación.

Tabla 1. Parámetros a tener en cuenta para facilitar
la evaluación de la evolución de la
socialización de las personas con Síndrome de Down
en el Joven Club.

Alumno: ________________________________ #:
________ Fecha: __________

Edad:_______ Sexo:_______
Escribe:_______ Lee:________

Nombre del Evaluador:
_______________________________________

Puntuación: __________

100 (A): Excelente orientación y desarrollo en el
aspecto evaluado.

80 (B): Buena orientación y desarrollo en el aspecto
evaluado.

60 (C): Regular orientación y desarrollo en el aspecto
evaluado

40 (D): La realiza con asistencia y motivación.

20 (E): La realiza con Asistencia total

0 (F): Mala orientación y desarrollo en ese
aspecto.

INDICADORES

TIPO DE RESPUESTA

F

E

D

C

B

A

I. Independencia

 

 

 

 

 

a. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante
15 minutos.

 

 

 

 

 

b. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante
30 minutos.

 

 

 

 

 

c. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante
un periodo de 60 minutos.

 

 

 

 

 

d. Cuando necesita pasar de un juego a otro lo hace por
sí solo.

 

 

 

 

 

e. Es capaz de concluir el juego y apagar adecuadamente
la computadora.

 

 

 

 

 

f. Solicita la atención del
instructor frecuentemente.

 

 

 

 

 

II. Aprendizaje:

 

 

 

 

 

a. Aprende a realizar con un mínimo
de destreza nuevas tareas

 

 

 

 

 

b. Aprende nuevas tareas cuando el
Instructor describe verbalmente cómo debe
hacerse

 

 

 

 

 

c. Aprende nuevas tareas cuando el
Instructor demuestra cómo debe hacerse

 

 

 

 

 

d. Utiliza correctamente género y número.

 

 

 

 

 

e. Identifica objetos por su nombre

 

 

 

 

 

f. Nombra objetos, personas, conceptos

 

 

 

 

 

g. Reconoce objetos, figuras y
personas.

 

 

 

 

 

h. Responde ordenes sencillas

 

 

 

 

 

i. Compone secuencias de dibujos.

 

 

 

 

 

l. Conoce números sencillos

 

 

 

 

 

m. Enciende la computadora por sí
mismo.

 

 

 

 

 

n. Identifica los periféricos por su nombre

 

 

 

 

 

ñ. Maneja el ratón con
facilidad

 

 

 

 

 

o. Sabe seleccionar en el escritorio cual
es el icono del software

 

 

 

 

 

p. Comprende los juegos.

 

 

 

 

 

q. Sabe jugar

 

 

 

 

 

r. Se distrae hacia otras actividades

 

 

 

 

 

s. Demuestra concentración en la actividad
indicada

 

 

 

 

 

III. Habilidades de
comunicación

 

 

 

 

 

a. Comunica sus necesidades básicas
mediante Expresión verbal

 

 

 

 

 

b. Posee habilidades receptivas
básicas para seguir instrucciones ofrecidas mediante
Expresión verbal

 

 

 

 

 

c. Tiene Intencionalidad comunicativa

 

 

 

 

 

d. Responde preguntas

 

 

 

 

 

e. Comprende conversaciones

 

 

 

 

 

f. Hace preguntas

 

 

 

 

 

g. Hace comentarios

 

 

 

 

 

h. No grita

 

 

 

 

 

i. Comunica sus necesidades

 

 

 

 

 

j. Conoce como solicitar ayuda.

 

 

 

 

 

k. Reclama o pide sus gustos.

 

 

 

 

 

l. Pide permiso para ir al baño

 

 

 

 

 

m. Realiza saludos cordiales

 

 

 

 

 

IV. Habilidades Sociales

 

 

 

 

 

a. Responde adecuadamente a contactos
sociales

 

 

 

 

 

b. Inicia contactos adecuados con sus
compañeros

 

 

 

 

 

c. Inicia contactos adecuados con la
instructora

 

 

 

 

 

d. Demuestra satisfacción e
interés en el intercambio de expresiones.

 

 

 

 

 

e. Demuestra interés por participar
y disfrutar personalmente en las actividades
programadas.

 

 

 

 

 

f. Expresa saludos cordiales

 

 

 

 

 

g. Respeta las cosas de los
demás.

 

 

 

 

 

h. Cumple el horario establecido

 

 

 

 

 

i. Respeta las reglas del aula.

 

 

 

 

 

j. Participa en situaciones de grupo.

 

 

 

 

 

k. Mantiene distancia corporal

 

 

 

 

 

l. Intercambia con otros.

 

 

 

 

 

m. Mantiene distancia social cuando es
necesario.

 

 

 

 

 

n. Ofrece amistad,
ayuda

 

 

 

 

 

ñ. Manifiesta comportamiento
pacífico.

 

 

 

 

 

o. Disfruta la compañía.

 

 

 

 

 

p. Ofrece ayuda

 

 

 

 

 

q. Comprende expresiones Emocionales

 

 

 

 

 

r. Se relaciona adecuadamente con los
demás.

 

 

 

 

 

s. Sabe esperar cuando necesita ayuda

 

 

 

 

 

t. Sabe esperar cuando pide ayuda

 

 

 

 

 

u. Saluda al profesor
y a sus compañeros cuando llega al Joven Club

 

 

 

 

 

v. Se despide correctamente

 

 

 

 

 

V. Motivación por el uso de la
computadora y estancia en el J. Club.

 

 

 

 

 

 

a. Disfruta su estancia en el Joven
Club.

 

 

 

 

 

 

b. Espera con agrado el día de la
computación.

 

 

 

 

 

 

c. Se observa motivado durante su estancia
en el Club.

 

 

 

 

 

 

d. Muestra interés por los
juegos.

 

 

 

 

 

 

e. Comunica a sus padres su interés
por la estancia en el Club.

 

 

 

 

 

 

f. Se expresa positivamente con
relación a los juegos.

 

 

 

 

 

 

g. Muestra interés por otros temas
vinculados a la computación.

 

 

 

 

 

 

h. Expresa su deseo de poder
trabajar en un futuro con una computadora.

 

 

 

 

 

 

TOTAL DE RESPUESTAS POR TIPO

COMENTARIOS ADICIONALES:

Algunos resultados
obtenidos

En la tabla 2 se muestran los resultados de la
evaluación inicial y final para dos de los participantes
en la experiencia de aplicación y evaluación del
impacto del software "Vamos a Jugar" en el Joven Club de
Computación y Electrónica Güines 3 de la Provincia
de La Habana. Es oportuno destacar que las evaluaciones se
realizaron en ocho ocasiones para cada uno de los indicadores en
las diferentes categorías que se habían mencionado
en el trabajo, lo cual permitía evaluar la
evolución de cada participante y, al mismo tiempo, aplicar
una atención diferenciada a cada uno de ellos.

Las tablas 3 y 4 muestran resumidamente las puntuaciones
alcanzadas por dos de los participantes en la experiencia en cada
una de las categorías evaluadas durante las ocho
evaluaciones realizadas. Estas facilitan analizar la
evolución de los mismos en cada una de las
categorías y, de este modo, precisar cuál o
cuáles pueden haber sido los indicadores más/menos
influyentes en la puntuación alcanzada permitiendo trazar
una estrategia personalizada para cada participante.

Las figuras de la 5 a la 10 brindan información adicional que permiten evaluar
visualmente el positivo impacto del software en cada una de las
categorías objeto de evaluación, al margen de todas
las valoraciones estadísticas realizadas.

Conclusiones y
recomendaciones

CONCLUSIONES.

  • Los diferentes módulos que en la actualidad han
    sido concluidos, están siendo utilizados de manera muy
    exitosa en un grupo de personas No Escolarizadas con
    Síndrome de Down, en el Joven Club de
    Computación de Güines y su diseño ha
    permitido que lo utilicen con facilidad y destreza.

  • El sistema automatizado elaborado y su puesta en
    práctica, se ha convertido en una herramienta muy
    eficaz para motivar, incentivar y facilitar la
    participación e integración de las personas con
    Síndrome de Down desde el Joven Club de
    Computación y Electrónica, así como
    estimular el uso de la computadora.

  • La metodología de evaluación empleada,
    especialmente diseñada para este tipo de personas, ha
    permitido evaluar el impacto del uso del sistema automatizado
    propuesto sobre diferentes indicadores y categorías
    asociadas al desarrollo de habilidades y hábitos de
    socialización, integración y motivación
    por el uso de la computadora.

  • Las evaluaciones realizadas durante la realización
    de la experiencia en la aplicación del sistema
    propuesto, demuestran su aceptación así como el
    impacto positivo del mismo para facilitar y contribuir a la
    socialización e integración de las personas con
    Síndrome de Down desde los Joven Club de
    Computación y Electrónica.

RECOMENDACIONES.

  • Aplicar el sistema automatizado a través de una
    experiencia similar a la aquí planteada, sin pretender
    que ésta sea la óptima, en los diferentes Joven
    Club de Computación y Electrónica del
    país, o al menos, en algunas provincias o Joven Club
    previamente seleccionados.

  • Evaluar sistémica y sistemáticamente los
    resultados que se deriven de la aplicación del sistema
    automatizado, por el método aquí propuesto, con
    la finalidad de garantizar el mejoramiento continuo del
    mismo.

  • Continuar trabajando en el mejoramiento continuo de los
    módulos que se han aplicado, sobre la base de los
    resultados y la experiencia acumulada durante su
    aplicación, así como completar el resto de los
    módulos expuestos en el diseño actual.

  • Profundizar en el tratamiento estadístico para la
    interpretación de los resultados obtenidos al aplicar
    el sistema en experiencias futuras al disponer de mayor
    volumen de información al respecto.

Referencias

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    de la informática en la enseñanza. En J. de
    Pablos y C. Gortari (eds.) Las nuevas tecnologías
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    F.
    (2000). Recursos informàtics per a alumnes
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    , Programa
    d"Informàtica Educativa de la Generalitat de
    Catalunya. http://www.xtec.es

  • 5. BUSQUETS, F. (2000)."CLIC: un proyecto
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  • 6. BOIX, MONTSERRAT (1983). Escala de
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    M.; ALCANTUD, Francisco (1995). La tecnología de
    la información en el medio escolar
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  • 7. CABALLO, V.E. (1988). Teoría,
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    sociales. Valencia: Promolibro.

  • 8. CABALLO, V.E. (1993). Manual de
    Evaluación y entrenamiento de las habilidades
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  • 10. LÓPEZ GONZÁLEZ, M. (1994):
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    especial", en molina, s. (dir.): Bases
    psicopedagógicas de la educación especial
    .
    Alcoy, Marfil.

  • 11. MARQUÈS GRAELLS, PERE (1991).
    Software educatiu: una metodología pel seu disseny i
    desenvolupament
    . Tesis doctoral. Barcelona: Universidad
    de Barcelona.

  • 12. MARQUÈS GRAELLS, PERE (1991a).
    Ficha de evaluación y clasificación de software
    educativo. Novática, n 90, Vol XVII, p.
    29-32,

  • 13. MARQUES, P. (1995). Software
    educativo: guía de uso y metodología de
    diseño
    . Barcelona: Editorial Estel.

  • 14. MIRANDA BRAVO, MARITZA (2006). Sistema
    Automatizado para facilitar la socialización e
    integración de las personas con Síndrome de
    Down desde los Joven Club de Computación y
    Electrónica. Tesis de Máster en Ciencias. UNAH.
    Cuba.

  • 15. MONTERO, D. (1993) Evaluación de la
    conducta adaptativa en personas con discapacidades.

  • 16. MUNTANER, J (2004). Las
    nuevas tecnologías, apoyos para las personas con
    discapacidad. Universidad de las Islas Baleares.

  • 17. MURILLO TORRECILLA, FCO. JAVIER
    (1992). Software Educativo. Algunos criterios para su
    evaluación. Infodidac, 18, pp 8-12

  • 18. ORTEGA, J Y PARRAS, D. (2002). Escala de
    evaluación de material multimedia para personas con
    Síndrome de Down. Universidad de Jaén.
    Departamento de Pedagogía. Y Maestra Ed.
    Primaria

  • 19. SÁNCHEZ, M.P. (1993): "El ordenador
    en la educación especial. Análisis de los
    aspectos didácticos psicopedagógicos", en
    Bordón, 45; pp. 239-246.

  • 20. VILLAR, M; MÍNGUEZ, E. (1998).
    Guía de evaluación de software
    educativo
    . Grupo ORIXE. Euskadi.

Anexo

Tabla 2. Evaluación inicial y
final obtenida por el evaluado por indicadores y
categorías.

Alumno: XX1

Evaluación Inicial

Evaluación Final

CATEGORIAS / INDICADORES

Tipo de Respuesta

Tipo Respuesta

F

E

D

C

B

A

F

E

D

C

B

A

I. Independencia (asociado al uso del
software)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a. Trabaja de modo constante sin
interrupciones durante 15 minutos.

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

X

b. Trabaja de modo constante sin
interrupciones durante 30 minutos.

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

c. Trabaja de modo constante sin
interrupciones durante un periodo de 60 minutos.

X

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

 

d. Cuando necesita pasar de un juego
a otro lo hace por sí solo.

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

e. Es capaz de concluir el juego y apagar
adecuadamente la computadora

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

f. No Solicita la atención del
instructor frecuentemente.

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

X

SUBTOTAL DE RESPUESTAS POR TIPO

4

0

2

0

0

0

1

0

0

0

1

4

II. Aprendizaje (asociado al uso del
software)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a. Aprende a realizar con un mínimo
de destreza nuevas tareas

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

b. Aprende nuevas tareas cuando el
Instructor describe verbalmente cómo debe
hacerse

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

c. Aprende nuevas tareas cuando el
Instructor demuestra cómo debe hacerse

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

d. Utiliza correctamente género y
número.

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

 

X

e. Identifica objetos por su nombre

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

 

X

f. Nombra objetos, personas, conceptos

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

 

X

g. Reconoce objetos, figuras y
personas.

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

 

X

h. Responde ordenes sencillas

 

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

X

i. Compone secuencias de dibujos.

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

Partes: 1, 2, 3, 4
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