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¿Qué es la inteligencia artificial




Enviado por osiris



    Indice
    1.
    ¿Qué es la inteligencia
    artificial?

    2. ¿Qué es una
    técnica de IA?

    3. El algoritmo.
    4. Criterios de determinación
    del éxito.

    5. Redes Neuronales
    6. Robótica

    1. ¿Qué es
    la
    inteligencia
    artificial?

    Estudia como lograr que las máquinas
    realcen tareas que, por el momento, son realizadas mejor por los
    seres humanos. La definición es efímera porque hace
    referencia al estado actual
    de la informática. No incluye áreas que
    potencialmente tienen un gran impacto tales como aquellos
    problemas que
    no pueden ser resueltos adecuadamente ni por los seres humanos ni
    por las máquinas.

    Problemas de la IA.
    Al principio se hizo hincapié en las tareas formales como
    juegos y
    demostración de teoremas, juegos como
    las damas y el ajedrez
    demostraron interés.
    La geometría
    fue otro punto de interés y
    se hizo un demostrador llamado: El demostrador de Galenter. Sin
    embargo la IA pronto se centró en problemas que
    aparecen a diario denominados de sentido común
    (commonsense reasoning).
    Se enfocaron los estudios hacia un problema muy importante
    denominado Comprensión del lenguaje
    natural. No obstante el éxito
    que ha tenido la IA se basa en la creación de los sistemas
    expertos, y de hecho áreas en donde se debe tener alto
    conocimiento
    de alguna disciplina se
    han dominado no así las de sentido
    común.

    Ahora bien en la introducción se habló cuestiones
    importantes de la IA que son:
    -¿Cuáles son nuestras suposiciones fundamentales
    sobre la inteligencia?
    -¿Qué tipo de técnicas
    son las mas adecuadas para resolver los problemas de la IA?
    -¿A qué nivel de detalle, si es que no por
    completo, se puede intentar modelar la inteligencia
    humana?
    -¿Cómo se puede saber cuando se ha tenido éxito
    en la construcción de programa
    inteligente?

    Aplicaciones de laIA.
    Tareas de la vida diaria:
    Percepción
    Visión
    Habla
    Lenguaje
    natural
    Comprensión
    Generación
    Traducción
    Sentido común
    Control de un
    robot

    Tareas formales:
    Juegos
    Ajedrez
    Backgmmon
    Damas
    Go
    Matemáticas
    Geometría
    Lógica
    Cálculo
    Integral
    Demostración de las propiedades de los
    programas

    Tareas de los expertos:
    Ingeniería
    Diseño
    Detección de fallos
    Planificación de manufacturación
    Análisis científico
    Diagnosis médica
    Análisis financiero
    Suposiciones subyacentes.
    En 1976 Newell y Simon hablan acerca de la Hipótesis del sistema de
    símbolos físicos (physical symbol
    hipótesis)

    Se define a un sistema de
    símbolos físicos como un conjunto de entidades
    llamadas símbolos, que son patrones físicos que
    pueden funcionar como componentes de otro tipo de entidad llamada
    expresión (o estructura de
    símbolos). Una estructura de
    símbolos está formada por un número de
    instancias (señales o tokens) de símbolos
    relacionados de alguna forma física. En
    algún instante el sistema contendrá una
    colección de esas estructuras de
    símbolos.

    El sistema contiene también una colección
    de procesos que
    operan sobre expresiones para producir otras expresiones:
    procesos de
    creación, modificación, reproducción y destrucción. Un
    sistema de símbolos físicos es una máquina
    que produce a lo largo del tiempo una
    colección evolutiva de estructuras de
    símbolos. Este sistema existe en un mundo de objetos tan
    extenso como sus propias expresiones
    simbólicas.

    La hipótesis de sistema de símbolos
    físicos es: Un sistema de símbolos físicos
    posee los medios
    necesarios y suficientes para realizar una acción
    inteligente y genérica.

    Las evidencias que apoyan la hipótesis del
    sistema de símbolos físicos no han venido solo de
    áreas como juegos sino de otras áreas como la
    percepción visual donde es más
    atractivo esperar la influencia de procesos subsimbólicos.
    Sin embargo procesos subsimbólicos como las redes
    neuronales están cuestionando los simbólicos
    como tareas de bajo nivel. Quizá entonces los sistemas de
    símbolos físicos solo sean capaces de modelar
    algunos aspectos de la inteligencia humana y no otros.

    La importancia de la hipótesis de sistema de
    símbolos físicos es doble. Es una teoría
    significativa de la naturaleza de la
    inteligencia humana y también es de gran interés
    para los psicólogos.

    2. ¿Qué es una
    técnica de IA?

    Uno de los más rápidos y sólidos
    resultados que surgieron en las tres primeras décadas de
    las investigaciones
    de la IA fue que la inteligencia necesita conocimiento.

    Para compensar este logro imprescindible el
    conocimiento posee algunas propiedades poco deseables
    como:
    Es voluminoso
    Es difícil caracterizarlo con exactitud
    Cambia constantemente
    Se distingue de los datos en que se
    organiza de tal forma que se corresponde con la forma en que va a
    ser usado.

    Con los puntos anteriores se concluye que una
    técnica de IA es un método que
    utiliza conocimiento representado de tal forma que:
    El
    conocimiento represente las generalizaciones. En otra
    palabras no es necesario representar de forma separada cada
    situación individual. En lugar de esto se agrupan las
    situaciones que comparten propiedades importantes. Si el
    conocimiento no posee esta propiedad,
    puede necesitarse demasiada memoria.
    Si no se cumple esta propiedad es
    mejor hablar de "datos" que de
    conocimiento.
    Debe ser comprendido por las personas que lo proporcionan. Aunque
    en mucho programas, los
    datos pueden adquirirse automáticamente (por ejemplo,
    mediante lectura de
    instrumentos), en muchos dominios de la IA, la mayor parte del
    conocimiento que se suministra a los programas lo
    proporcionan personas haciéndolo siempre en
    términos que ellos comprenden.
    Puede modificarse fácilmente para corregir errores y
    reflejar los cambios en el mundo y en nuestra visión del
    mundo.
    Puede usarse en gran cantidad de situaciones aún cuando no
    sea totalmente preciso o completo.
    Puede usarse para ayudar a superar su propio volumen, ayudando
    a acotar el rango de posibilidades que normalmente deben ser
    consideradas.

    Es posible resolver problemas de IA sin utilizar
    Técnicas de IA (si bien estas situaciones
    no suelen ser muy adecuadas). También es posible aplicar
    técnicas de IA para resolver problemas ajenos a la IA.
    Esto parece ser adecuado para aquellos problemas que tengan
    muchas de las características de los problemas de
    IA.

    Los problemas al irse resolviendo tienen entre las
    características de su solución:
    Complejidad
    El uso generalizado
    La claridad de su conocimiento
    La facilidad de su extensión
    Tres en raya.

    Este problema se enuncia inicialmente así:
    El tablero se representa por un vector de nueve componentes,
    donde las componentes del vector se corresponden con las
    posiciones del tablero de la siguiente forma:
    1 2 3
    4 5 6
    7 8 9

    Este es solo la tercera de las soluciones del
    libro pero es
    la más efectiva:
    Posición una estructura que contiene un vector de nueve
    componentes
    Tablero que representa al tablero, una lista de posiciones del
    tablero que podría ser el siguiente movimiento, y
    un número que representa una estimación de la
    probabilidad
    de que la jugada lleve a la victoria al jugador que
    mueve.

    3. El algoritmo.

    Para decidirla siguiente jugada, se debe tener en cuenta
    las posiciones del tablero que resultarán de cada posible
    movimiento.
    Decidir que posición es la mejor, realizar la jugada que
    corresponda a esa posición, y asignar la
    clasificación de mejor movimiento a la posición
    actual.

    Para decidir cuál de todas las posibles
    posiciones es mejor, se realiza para cada una de ellas la
    siguiente:
    – Ver si se produce la victoria. Si ocurre catalogarla como la
    mejor dándole el mejor puesto en la
    clasificación.
    – En caso contrario, considerar todos los posibles movimientos
    que el oponente puede realizar en la siguiente jugada. Mirar cual
    de ellos es pero para nosotros (mediante una llamada recursiva a
    este procedimiento).
    Asumir que el oponente realizará este movimiento.
    Cualquier puesto que tenga la jugada, asignarla al nodo que
    está considerando.
    – El mejor nodo es el que resulte con un puesto mas
    alto.

    Este algoritmo
    inspecciona varias secuencias de movimientos para encontrar
    aquella que lleva a la victoria. Intenta maximizar la probabilidad de
    victoria. Mediante la suposición de que el oponente
    intentará minimizar dicha probabilidad. Este algoritmo se
    denomina mínimax.

    El programa necesita
    mucho más tiempo que otras
    soluciones
    debido a que debe realizar una búsqueda en un árbol
    que representa todas las posibles secuencias de jugada antes de
    realizar un movimiento. Sin embargo es superior a los
    demás programas en algo importante: podría ser
    ampliado para manipular juegos mas complicados que las tres en
    raya, cualidad en que otras soluciones fracasan.

    La anterior solución es un ejemplo de 1 uso de
    una técnica de IA. Para problemas muy pequeños, es
    menos eficiente que los métodos
    más directos. Sin embargo puede usarse en aquellas
    situaciones en las que fallen los métodos
    tradicionales.

    Respuesta a preguntas.
    En este problema se aborda la solución de un texto escrito
    en español,
    de hecho son preguntas que deben ser respondidas.
    Si embargo es más difícil delimitar formalmente y
    con precisión en qué consiste el problema y que
    constituye una solución correcta para
    él.

    En esta parte del capítulo el problema tal vez
    más interesante es:
    María fue a comprar un abrigo nuevo. Ella encontró
    uno rojo que le gustaba de verdad. Cuando ella lo llevó a
    casa, ella descubrió que hacia juego
    perfectamente con su vestido favorito.

    Se intenta responder a las preguntas siguientes:
    ¿Qué fue a comprar María?
    ¿Qué encontró que a ella le gustaba?
    ¿Compró María algo?

    Nuevamente como en el problema anterior solo se
    mostrará la tercera de las
    soluciones:
    Se transforma el
    texto de
    entrada en una forma estructurada que contiene frases del texto y
    se combina con otras formas estructuradas que describen
    conocimiento previo sobre los objetos y situaciones que aparecen
    en el texto.

    Se usa una estructura para construir Textointegrado a
    partir del texto de entrada. Este tipo de conocimiento almacenado
    sobre acciones
    típicas se denomina guión. (script). En este caso
    por ejemplo, M es un abrigo y M' es un abrigo rojo.

    Ir de compras:
    Roles: C (cliente), V
    (vendedor)
    Props: M (productos), D
    (dólares)
    Ubicación: L (tienda)

    1. C entra en L
    2. C empieza a curiosear.
    3. C busca un M en particular 4. C busca cualquier M
    interesante
    5. C pide ayuda a V
    7. C encuentra M'
    8. C no encuentra M
    9. C sale de L 10. C compra M' 11. C sale de L 12. Vuelta al paso
    2
    13. C sale de L
    14. C se lleva M'

    En la solución del problema se hace una
    representación estructurada acerca del conocimiento
    contenido en el texto de entrada pero cambiando ahora con una
    recopilación de conocimiento relacionado.

    La pregunta de entrada en forma de
    caracteres.

    El algoritmo.

    Se estructura la entrada del programa utilizando tanto
    el conocimiento como el modelo del
    mundo. El número de posibles estructuras será
    bastante grande. Aunque algunas veces, sin embargo, es posible
    considerar menos posibilidades utilizando el conocimiento
    adicional para filtrar las alternativas.

    Con la última solución las preguntas si se
    pueden contestar.

    El guión para ir de compras se
    instancia, y debido a la última frase se forma la
    representación de este texto usando el paso 14 del
    guión. Cuando el guión es instanciado, es seguro que M'
    representa en la estructura el abrigo rojo (ya que el
    guión indica que M' es lo que se lleva a casa y el texto
    rojo indica que el abrigo rojo es lo que se lleva a
    casa)

    Esta solución es más potente que otras
    debido a que utiliza más conocimiento. De hecho estas son
    técnicas de IA. Sin embargo son necesarias ciertas
    advertencias. Las técnicas utilizadas en la última
    solución no son las adecuadas para responder adecuadamente
    a todas las preguntas del español.
    El aspecto más importante que no aparece en esta
    solución es un mecanismo de razonamiento general
    (inferencia) para poder usarlo
    creando la respuesta pedida no aparece explícitamente en
    la entrada del texto y sin embargo la respuesta se deduce
    lógicamente del conocimiento que allí se
    encuentra.

    Así que se puede concluir que el objetivo de
    las técnicas de IA es apoyar el uso eficaz del
    conocimiento.
    En las soluciones en las que se usan técnicas de IA se
    ponen de manifiesto tres que so muy importantes:
    Búsqueda. – Proporciona una forma de resolver
    problemas en los que no se dispone de un método
    más directo tan bueno como una estructura en la que
    empotrar algunas técnicas directas existentes.
    Uso del conocimiento. – Proporciona una forma de resolver
    problemas complejos explotando las estructuras de los objetos
    involucrados.
    Abstracción. – Proporciona una forma de separar
    aspectos y variaciones importantes de aquellos otros sin
    importancia y que en caso contrario podrían colapsar un
    proceso.

    El nivel del Modelo o en
    otras palabras: Modelar de una computadora a
    similitud del hombre:
    Los esfuerzos dedicado a construir programas que lleven a cabo
    tareas de la misma forma que el hombre, se
    dividen en dos clases: Los programas de la primera clase se
    encargan de problemas que no se adecuan mucho con muestra
    definición de tarea perteneciente a IA; son aquellos
    problemas que una computadora
    puede resolver fácilmente, pero cuya resolución
    implica el uso de mecanismos de los que no dispone el
    hombre.

    La segunda clase de programas que intentan modelar lo
    humano, son aquellos que intentan realizar tareas que se adecuan
    claramente con nuestra definición de tareas de IA. Hay
    cosas que no son triviales para una computadora.

    Entre las razones para modelar la forma de trabajar
    humana están:
    – Verificar las teorías
    psicológicas de la actuación humana.
    – Capacitar a las computadoras
    para comprender el razonamiento humano.
    – Capacitar a la gente para comprender a las computadoras.
    – Explotar el conocimiento que se puede buscar en el
    hombre.

    4. Criterios de
    determinación del éxito.

    Una pregunta importante a resolver en toda investigación científica o de
    ingeniería es: ¿Cómo sabremos
    si hemos tenido éxito?
    La inteligencia
    artificial formula la pregunta: ¿Cómo sabemos
    si hemos construido una máquina inteligente?.
    En 1950 Alan Turing propuso un método para determinar si
    una máquina es capaz de pensar. Este método es
    conocido como el test de Turing.
    Para realizarlo se necesitan dos personas y la máquina que
    se desea avaluar. Una de las personas actúa como
    entrevistador y se encuentra en una habitación, separado
    de la computadora
    y de la otra persona. El
    entrevistador hace preguntas tanto a la persona como a
    la computadora
    mecanografiando las cuestiones y recibe las respuestas de igual
    forma.

    El entrevistador solo las conoce por A y B y, debe
    tratar de determinar quien es la persona y quien es la
    máquina. El objetivo de la
    máquina es hacer creer al entrevistador que es una
    persona, si lo consigue, se concluye que la máquina
    piensa.

    Sin embargo mucha gente piensa que habrá que
    pasar mucho tiempo para que una máquina pueda superar el
    test de Turing.
    Algunos piensan que nunca lo harán.

    Diferencias entre el cerebro y una
    computadora

    Cerebro

    Computadora

    Sistema capaz de múltiple
    propósito capaz de tratar gran cantidad de
    información en poco tiempo pero no
    necesariamente con exactitud.

    Sistemas altamente especializados con capacidad
    para procesar información muy concreta, siguiendo
    unas instrucciones dadas.

    La frecuencia de los impulsos nerviosos puede
    variar.

    La frecuencia de transmisión es
    inalterable y esta dada por el reloj interno de la
    máquina.

    Las llamadas sinapsis cumple en el cerebro la función simultánea de varias
    compuertas (and, or, not,etc.)

    Las compuertas lógicas tienen una
    función perfectamente determinada e
    inalterable.

    La memoria es del tipo asociativo y no se
    sabe dónde quedará almacenada.

    La información se guarda en posiciones de
    memoria de acceso directo por su dirección.

    Los impulsos fluyen a 30 metros por
    segundo.

    En el interior de la computadora los impulsos
    fluyen a la velocidad de la luz.

    Similitudes entre el cerebro y una
    computadora.

    Ambos codifican la información en
    impulsos digitales.

    Tanto el cerebro como la computadora tienen
    compuertas lógicas.

    Existen distintos tipos de
    memoria.

    Los dos tienen aproximadamente el mismo consumo de
    energía

    APLICACIONES DE LA IA

    5. Redes
    Neuronales

    – Las redes
    neuronales son dispositivos inspirados en la funcionalidad de
    las neuronas biológicas, aplicados al reconocimiento de
    patrones que las convierten aptas para modelar y efectuar
    predicciones en sistemas muy
    complejos.

    Es un conjunto de técnicas matemáticas para modelar las conexiones y
    relaciones entre un conjunto de datos.

    – Las Redes Neuronales surgieron
    del movimiento conexionista, que nació junto con la IA
    simbólica o tradicional. La IA simbólica se basa en
    que todo conocimiento se puede representar mediante combinaciones
    de símbolos, derivadas de
    otras combinaciones que representan verdades incuestionables o
    axiomas. Así pues, la IA tradicional asume que el
    conocimiento es independiente de la estructura que maneje los
    símbolos, siempre y cuando la ‘máquina’
    realice algunas operaciones
    básicas entre ellos.

    Una Red Neuronal: el
    Perceptrón unicapa
    – Es un conjunto de neuronas no unidas entre sí, de manera
    que cada una de las entradas del sistema se conectan a cada
    neurona,
    produciendo cada una de ellas su salida individual.
    – Existen tres métodos de aprendizaje para
    un Perceptrón:
    – Aprendizaje
    supervisado: se presentan al Perceptrón unas entradas con
    las correspondientes salidas que se quiere que sean
    aprendidas.
    – Aprendizaje no supervisado: solo se presenta al
    Perceptrón las entradas, y para esas entradas, la red debe dar una salida
    parecida.
    – Aprendizaje por esfuerzo: se combinan los dos anteriores, y
    cada cierto tiempo se presenta a la red una valoración
    global de cómo lo está haciendo.
    – Podría parecer que el Perceptrón tiene una
    potencia
    ilimitada para aprender, pero Minsky y Paper pusieron graves
    deficiencias del Perceptrón en su libro
    "Perceptroms". Según ellos el Perceptrón unicapa
    era incapaz de aprender las funciones que no
    fuesen linealmente separables.
    – Las redes neuronales todavía se han de desarrollar
    mucho. Aún se debe estudiar para que sirven realmente,
    conocer en que tareas pueden resultar realmente útiles, ya
    que por ejemplo es difícil saber cuánto tiempo
    necesita una red para
    aprender cierta tarea, cuántas neuronas necesitamos como
    mínimo para realizar cierta tarea, etc…
    – En la Robótica,
    las redes neuronales también parecen prometer mucho, sobre
    todo en su senorización.

    6.
    Robótica

    – Son unas máquinas controladas por ordenador y
    programadas para moverse, manipular objetos y realizar trabajos a
    la vez que interaccionan con su entorno. Los robots son capaces
    de realizar tareas repetitivas de forma más rápida,
    barata y precisa que los seres humanos.

    – El diseño
    de un manipulador robótico se inspira en el brazo humano.
    Las pinzas están diseñadas para imitar la
    función y estructura de la mano humana. Muchos robots
    están equipados con pinzas especializadas para agarrar
    dispositivos concretos.

    -Las articulaciones de
    un brazo robótico suelen moverse mediante motores
    eléctricos. Una computadora calcula los ángulos
    de articulación necesarios para llevar la pinza a la
    posición deseada.
    – En 1995 funcionaban unos 700.000 robots en el mundo. Más
    de 500.000 se empleaban en Japón,
    unos 120.000 en Europa Occidental
    y unos 60.000 en Estados Unidos.
    Muchas aplicaciones de los robots corresponden a tareas
    peligrosas o desagradables para los humanos. En los laboratorios
    médicos, los robots manejan materiales que
    conlleven posibles riesgos, como
    muestras de sangre u orina.
    En otros casos, los robots se emplean en tareas repetitivas en
    las que el rendimiento de una persona podría disminuir con
    el tiempo. Los robots pueden realizar estas operaciones
    repetitivas de alta precisión durante 24 horas al
    día.
    – Uno de los principales usuarios de robots es la industria del
    automóvil. La empresa
    General Motors utiliza aproximadamente 16.000 robots para
    trabajos como soldadura,
    pintura, carga
    de máquinas, transferencia de piezas y montaje. El montaje
    industrial exige una mayor precisión que la soldadura o la
    pintura y
    emplea sistemas de censores de bajo coste y computadoras potentes
    y baratas. Los robots se usan por ejemplo en el montaje de
    aparatos electrónicos, para montar microchips.
    – Se emplean robots para ayudar a los cirujanos a instalar
    cadenas artificiales, y ciertos robots especializados de
    altísima precisión pueden ayudar en operaciones
    quirúrgicas delicadas en los ojos. La investigación en tecnología emplea
    robots controlados de forma remota por cirujanos expertos; estos
    robots podrían algún día efectuar
    operaciones en campos de batalla distantes.
    – Los robots crean productos
    manufacturados de mayor calidad y menor
    costo. Sin
    embargo, también pueden provocar la pérdida de
    empleos, especialmente en cadenas de montaje industriales.
    – Las máquinas automatizadas ayudarán cada vez
    más a los humanos en la fabricación de nuevos
    productos, el mantenimiento
    de las infraestructuras y el cuidado de hogares y empresas. Los
    robots podrían fabricar nuevas autopistas, construir
    estructuras para edificios, limpiar corrientes
    subterráneas o cortar el césped.
    – Puede que los cambios más espectaculares en los robots
    del futuro provengan de su capacidad de razonamiento cada vez
    mayor. El campo de la inteligencia artificial está pasando
    rápidamente de los laboratorios universitarios a la
    aplicación práctica en la industria, y
    se están desarrollando máquinas capaces de realizar
    tareas cognitivas como la planificación
    estratégica o el aprendizaje
    por experiencia. El diagnóstico de fallos en aviones o satélites,
    el mando en un campo de batalla o el control de
    grandes fabricas correrán cada vez más a cargo de
    ordenadores inteligentes.

    Glosario.
    Artificial. – Hecho por el hombre.
    Carente de naturalidad.
    Instancia. – Memorial, solicitud. Por la primera vez. El primer
    ímpetu.
    Inteligencia. – Facultad intelectiva. Capacidad de conocimiento.
    Comprensión, acto de entendimiento. Sentido en que se
    puede interpretar una expresión o sentencia.
    Modelo. – Ejemplar, forma, que se propone quien ejecuta una obra,
    artística o de otra índole. Lo que se debe imitar
    por su perfección, en lo intelectual o moral.
    Técnica. – conjunto de procedimientos de
    una ciencia o
    arte.
    Habilidad para usar procedimientos y
    recursos.

     

     

    Autor:

    Osiris Toquero Ramos

    Universidad
    tecnológica de México,
    campus cuitlahuac
    Estudiante ingeniería en sistemas
    computacionales

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