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El sistema de las computadoras (página 2)




Enviado por katherine gomez



Partes: 1, 2

Memoria Cache: Un cache es un sistema especial
de almacenamiento de
alta velocidad.
Puede ser tanto un área reservada de la memoria
principal como un dispositivo de almacenamiento de alta velocidad
independiente. Hay dos tipos de cache frecuentemente usados en
las computadoras
personales: memoria cache y
cache de disco. Una memoria cache,
llamada también a veces almacenamiento cache o RAM cache, es una
parte de memoria RAM
estática de alta velocidad (SRAM)
más que la lenta y barata RAM dinámica (DRAM) usada como memoria
principal. La memoria cache es efectiva dado que los programas acceden
una y otra vez a los mismos datos o
instrucciones. Guardando esta información en SRAM, la computadora
evita acceder a la lenta DRAM.

La memoria virtual es una técnica que permite al
software usar
más memoria principal que la que realmente posee el
ordenador. La mayoría de los ordenadores tienen cuatro
tipos de
memoria: registros en la
CPU, la
memoria caché (tanto dentro como fuera del CPU), la
memoria física
(generalmente en forma de RAM, donde la CPU puede escribir y leer
directa y razonablemente rápido) y el disco duro que
es mucho más lento, pero también más grande
y barato. Muchas aplicaciones requieren el acceso a más
información (código
y datos) que la que se puede mantener en memoria física.
Esto es así sobre todo cuando el sistema operativo
permite múltiples procesos y
aplicaciones ejecutándose simultáneamente. Una
solución al problema de necesitar mayor cantidad de
memoria de la que se posee consiste en que las aplicaciones
mantengan parte de su información en disco,
moviéndola a la memoria principal cuando sea necesario

El almacenamiento secundario (memoria
secundaria
, memoria auxiliar o memoria externa)
es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios
(soportes) de almacenamiento, que conforman el subsistema de
memoria de una computadora,
junto a la memoria principal. También llamado
periférico de almacenamiento. No deben confundirse las
"unidades o dispositivos de almacenamiento" con los "medios o
soportes de almacenamiento", pues los primeros son los aparatos
que leen o escriben los datos almacenados en los soportes. La
memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y
permanente (no volátil), a diferencia de la memoria RAM
que es volátil; pero posee mayor capacidad de memoria que
la memoria principal, aunque es más lenta que
ésta.

El proceso de
transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama
"procedimiento de
lectura". El
proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el
almacenamiento se denomina "procedimiento de escritura".

En la actualidad para almacenar información se usan
principalmente tres 'tecnologías':

  • Magnética (ej. disco duro, disquete, cintas
    magnéticas);

  • Óptica (ej. CD, DVD, etc.)

  • Algunos dispositivos combinan ambas tecnologías, es
    decir, son dispositivos de almacenamiento híbridos,
    por ej., discos Zip.

  • Tecnología Flash (Tarjetas de Memorias Flash)

TEMA IV.

Datos

Datos son los hechos que describen sucesos
y entidades."Datos" es una palabra en plural que se refiere a
más de un hecho. A un hecho simple se le denomina
"data-ítem" o elemento de dato. Los datos son comunicados
por varios tipos de símbolos tales como las letras del
alfabeto, números, movimientos de labios,puntos y rayas,
señales
con la mano, dibujos, etc.
Estos símbolos se pueden ordenar y reordenar de forma
utilizable y se les denomina información.Los datos son
símbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o
valores. Los
datos se caracterizan por no contener ninguna información.
Un dato puede significar un número, una letra, un signo
ortográfico o cualquier símbolo que represente una
cantidad, una medida, una palabra o una descripción.

La información es un fenómeno que
proporciona significado o sentido a las cosas. En sentido
general, la información es un conjunto organizado
de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un
determinado ente o fenómeno. Los datos se perciben, se
integran y generan la información necesaria para producir
el
conocimiento que es el que finalmente permite tomar
decisiones para realizar las acciones
cotidianas que aseguran la existencia. La sabiduría
consiste en determinar correctamente cuándo, cómo,
dónde y con qué objetivo
emplear el conocimiento
adquirido.

Ciclo del procesamiento de la información
(II). Todo programa de
cómputo deberá estar estructurado, siguiendo las 3
fases del ciclo del procesamiento de la información. Para
concluir con el tema del ciclo del procesamiento computarizado de
la información, a continuación se mencionaran, las
actividades a realizar en cada una de sus fases:1. En la fase de
entrada incluiremos todas las instrucciones necesarias, para
alimentar al programa, con los datos requeridos para ejecutar el
proceso. 2. En la fase de proceso realizaremos todas las operaciones
lógicas, aritméticas y de movimientos de
información necesarias, para generar los resultados
deseados.3. En la fase de salida del programa, se le dará
a conocer al usuario todos los resultados generados.

Bit es el acrónimo de Binary
digit
. (dígito binario). Un bit es un dígito
del sistema de numeración binario. La Real Academia
Española (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural
bit. Mientras que en el sistema de numeración decimal se
usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos
dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede
representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.
El bit es la unidad mínima de información empleada
en informática, en cualquier dispositivo
digital, o en la teoría
de la información. Con él, podemos representar dos
valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado,
blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul,
etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de
"apagado" (0), y el otro al estado de "encendido".

Byte es una voz inglesa (pronunciada
[bait] o ['bi.te]), que si bien la Real Academia Española
ha aceptado como equivalente a octeto, es decir a ocho
bits, para fines correctos, un byte debe ser considerado como una
secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del
código de información o código de caracteres
en que sea definido. La unidad byte no tiene
símbolo establecido internacionalmente, aunque en
países anglosajones es frecuente B mientras que en
los francófonos es o (de octet); la
ISO y la IEC
en la norma 80000-13:2008 recomiendan restringir el empleo de esta
unidad a los octetos (bytes de 8 bit).

En
terminología informática y
de telecomunicaciones, un carácter es una unidad
de información que corresponde aproximadamente
con un grafema o con una unidad o símbolo
parecido, como los de
un alfabeto o silabario de la forma escrita
de un lenguaje
natural.

Carácter es una letra, un número o
un signo de puntuación. El concepto
también abarca a los caracteres de control, que no
se corresponden con símbolos del lenguaje natural sino con
otros fragmentos de información usados para procesar
textos, tales como el retorno de carro y
el tabulador, así como instrucciones
para impresoras y otros dispositivos que muestran
dichos textos (como el avance de página).

En informática, un campo es un espacio de
almacenamiento para un dato en particular. En las bases de datos,
un campo es la mínima unidad de información a la
que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un
registro,
donde pueden existir campos en blanco, siendo éste un
error del sistema. En las hojas de
cálculo los campos son llamados celdas. La
mayoría de los campos tienen atributos asociados a ellos.
Por ejemplo, algunos campos son numéricos mientras otros
almacenan texto,
también varía el tamaño de estos.
Adicionalmente, cada campo tiene un nombre.

Los registros del procesador se
emplean para controlar instrucciones en ejecución, manejar
direccionamiento de memoria y proporcionar capacidad
aritmética. Los registros son espacios físicos
dentro del microprocesador
con capacidad de 4 bits hasta 64 bits dependiendo del
microprocesador que se emplee. Los registros son direccionables
por medio de una viñeta, que es una dirección de memoria.

Los archivos
también denominados ficheros (file); es una
colección de información (datos relacionados entre
sí), localizada o almacenada como una unidad en alguna
parte de la computadora. Los archivos son el conjunto organizado
de informaciones del mismo tipo, que pueden utilizarse en un
mismo tratamiento; como soporte material de estas
informaciones.

Una base de datos
o banco de
datos
es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior
uso. En este sentido, una biblioteca puede
considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por
documentos y
textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la
actualidad, y debido al desarrollo
tecnológico de campos como la informática y la
electrónica, la mayoría de las bases
de datos están en formato digital (electrónico),
que ofrece un amplio rango de soluciones al
problema de almacenar datos.

Medidas de
almacenamiento

Artículos Relacionados

-ByteEl byte es la unidad de capacidad de almacenamiento
estándar. Con esta unidad de medida se mide desde el
almacenamiento de datos hasta la capacidad de memoria de una
computadora….-TerabyteTerabyte 1.024 Gbytes, un trillón
de bytes. …-AlmacenamientoAlmacenamiento Bajo este
término genérico se agrupan dispositivos y software
dedicados al archivo de datos
e información. Existen diferentes tipos de dispositivos de
almacenamiento: discos, disquetes, discos ópticos,
cintas, cartuchos,…-GigabyteGigabyte Mil millones de bytes.
También GB, Gbyte y G-byte. …-Almacenamiento y
ReenvioAlmacenamiento y Reenvio Características de las
redes que usan
conmutadors de paquetes para reenviar paquetes. El nombre
proviene de que cada conmutador de la trayectoria al destino
recibe un paquete…

El sistema de numeración binario o de base 2 es un
sistema posicional que utiliza sólo dos símbolos
para representar un número. Los agrupamientos se realizan
de 2 en 2: dos unidades de un orden forman la unidad de orden
superior siguiente. Este sistema de numeración es
sumamente importante ya que es el utilizado por las computadoras
para realizar todas sus operaciones.

El sistema numérico en base 8 se llama octal y utiliza
los dígitos 0 a 7. Por ejemplo, el número
binário para 74 (en decimal) es 1001010 (en binario), lo
agruparíamos como 1 001 010. De modo que el número
decimal 74 en octal es 112. En informática, a veces se
utiliza la numeración octal en vez de la hexadecimal.
Tiene la ventaja de que no requiere utilizar otros
símbolos diferentes de los dígitos. Sin embargo,
para trabajar con bytes o conjuntos de
ellos, asumiendo que un byte es una palabra de 8 bits, suele ser
más cómodo el sistema hexadecimal, por cuanto todo
byte así definido es completamente representable por dos
dígitos hexadecimales.

Es posible que la numeración octal se usara en el
pasado en lugar del decimal, por ejemplo, para contar los
espacios interdigitales o los dedos distintos de los
pulgares.

El sistema hexadecimal, a veces abreviado como hex, es el
sistema de numeración posicional de base 16
—empleando por tanto 16 símbolos—. Su
uso actual está muy vinculado a la informática y
ciencias de la
computación, pues los computadores suelen
utilizar el byte u octeto como unidad básica de memoria;
y, debido a que un byte representa 28 valores posibles, y esto
puede representarse como

Conversión de binario a decimal

El proceso para convertir un número del
sistema
binario al decimal es aún más sencillo; basta
con desarrollar el número, teniendo en cuenta el valor de cada
dígito en su posición, que es el de una potencia de 2,
cuyo exponente es 0 en el bit situado más a la derecha, y
se incrementa en una unidad según vamos avanzando
posiciones hacia la izquierda.

Por ejemplo, para convertir el número
binario 10100112 a decimal, lo desarrollamos teniendo en
cuenta el valor de cada bit:

1*26 + 0*25 + 1*24 + 0*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20
= 83

10100112 = 8310

Conversión de un número decimal a
octal

La conversión de un número decimal
a octal se hace con la misma técnica que ya hemos
utilizado en la conversión a binario, mediante divisiones
sucesivas por 8 y colocando los restos obtenidos en
orden inverso
. Por ejemplo, para escribir en octal el
número decimal 12210 tendremos que hacer las
siguientes divisiones:

122 : 8 = 15     Resto:
2

15 : 8 = 1    
     
Resto: 7

1 : 8 = 0    
         
Resto:
1

Conversión octal a decimal La
conversión de un número octal a decimal es
igualmente sencilla, conociendo el peso de cada posición
en una cifra octal. Por ejemplo, para convertir el número
2378 a decimal basta con desarrollar el valor de cada
dígito:

2*82 + 3*81 + 7*80 = 128 + 24 + 7 =
15910

2378 = 15910

Conversión de decimal a
hexadecimal

Recuerde que efectuamos la conversión de decimal a
binario por medio de la división repetida entre 2 y de
decimal a octal por medio de la división repetida entre 8.
De igual manera, la conversión de decimal a hexadecimal se
puede efectuar por medio de la división repetida entre

Tema V

Lenguaje de
programación

Con la aparición de las computadoras
desaparecen las secuencias de posiciones de llaves
mecánicas que debían desconectarse para obtener una
acción
determinada, una llave conectada era un 1 y una llave
desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en
cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de
ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101…) que venía
a representar una instrucción o un conjunto de
instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en
el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar
programas para una computadora se la denomina lenguaje
máquina o código máquina.La necesidad de
recordar secuencias de programación para las acciones usuales
llevó a denominarlas con nombres fáciles de
memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL
(multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia
de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este
conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje
ensamblador.

Lenguajes de alto nivel Los lenguajes de alto nivel son
normalmente fáciles de aprender porque están
formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés.
En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más
conocidos, los comandos como "IF
CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la
computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de
trabajar puede dar la sensación de que las computadoras
parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de
una forma rígida y sistemática, sin que haya
cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles
sentidos.

Lenguajes de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel son
lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento
de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por
excelencia es el código máquina. A éste le
sigue el lenguaje
ensamblador,
ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros
de memoria de la computadora de forma directa. Ejemplo en
lenguaje ensamblador intel x86:

;Lenguaje ensamblador, sintaxis Intel para
procesadores
x86

mov eax,1 ;mueve a al registro eax el valor 1

xor ebx, ebx ;pone en 0 el registro ebx

int 80h ;llama a la interrupción 80h (80h
= 128 sistema decimal)

Lenguajes de Máquina

Están escritos en lenguajes directamente
legibles por la máquina (computadora), ya que sus
instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de
cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de
traducción posterior lo que supone una
velocidad de ejecución superior, solo que con poca
fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los
programas.

El lenguaje ensamblador es un tipo de lenguaje de
bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos,
y constituye la representación más directa del
código máquina específico para cada arquitectura de
computadoras legible por un programador.

Lenguaje orientado a objetos Se le llama así a
cualquier lenguaje de programación que implemente los
conceptos definidos por la programación orientada a
objetos.

Cabe notar que los conceptos definidos en la
programación orientada a objetos no son una
condición sino que son para definir que un lenguaje es
orientado a objetos. Existen conceptos que pueden estar ausentes
en un lenguaje dado y sin embargo, no invalidar su
definición como lenguaje orientado a objetos.

Quizás las condiciones mínimas necesarias las
provee el formalismo que modeliza mejor las propiedades de un
sistema orientado a objetos: los tipos de datos abstractos. Hay
un cierto acuerdo sobre exactamente qué
características de un método de
programación o lenguaje le definen como "orientado a
objetos", pero hay un consenso general en que las
características siguientes son las más
importantes:

Abstracción: Denota las características
esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos
en el sistema sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o los
métodos
pueden también ser abstraídos y cuando lo
están, una variedad de técnicas
son requeridas para ampliar una abstracción.

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que
pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo
nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores
confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Principio de ocultación: Cada objeto está
aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de
objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica
cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas,
solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden
cambiar el estado
interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos
secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes
relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos
del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de
otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden
contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de
un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de
ejecución", esta última característica se
llama asignación tardía o asignación
dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más
estáticos (en "tiempo de compilación") de
polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de
operadores de C++.

Herencia: las clases no están aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La
herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir
(y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los
objetos en clases y estas en árboles
o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando
un objeto hereda de más de una clase se dice que hay
herencia múltiple.

Recolección de basura: la
Recolección de basura o
Garbage Collection es la técnica por la cual el ambiente de
Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por
tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no
debe preocuparse por la asignación o liberación de
memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo
Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
En la mayoría de los lenguajes híbridos que se
extendieron para soportar el Paradigma de
Programación Orientada a Objetos como C++ u Object
Pascal, esta
característica no existe y la memoria debe desasignarse
manualmente.

Intérprete: En ciencias de la computación,
intérprete o interpretador es un programa
informático capaz de analizar y ejecutar otros programas,
escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se
diferencian de los compiladores en
que mientras estos traducen un programa desde su
descripción en un lenguaje de
programación al código de máquina del
sistema, los primeros (los interpretes) sólo realizan la
traducción a medida que sea necesaria, típicamente,
instrucción por instrucción, y normalmente no
guardan el resultado de dicha traducción.

Un compilador es un programa informático que traduce un
programa escrito en un lenguaje de programación a otro
lenguaje de programación, generando un programa
equivalente que la máquina será capaz de
interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es código
máquina, pero también puede ser simplemente texto.
Este proceso de traducción se conoce como
compilación.

El concepto de "Programa Fuente" se relaciona de forma directa
con los lenguajes de
programación y las aplicaciones creadas, porque
precisamente "Programa Fuente" describe el argumento escrito por
el programador que da inicio al desarrollo de su obra de
software. De este modo, el paso siguiente está dado por la
Compilación de lo escrito, de tal forma que la
máquina sea capaz de entenderlo y "correrlo", dando lugar
a un archivo ejecutable.

Programa objeto: El lenguaje que utiliza el programador para
diseñar los pasos a ejecutar por la computadora, para que
sea entendible y mas fácil de utilizar por él, es
muy similar al que utilizamos cotidianamente (lenguaje de alto
nivel) y que es independiente del hardware en el que se va a
utilizar. Pero para que una computadora pueda funcionar, las
instrucciones a seguir deben ser dadas en un lenguaje binario
(compuesto por 0 y 1) que pueda ser interpretado y ejecutado por
esta, que es el lenguaje máquina.

Un programa, o también llamado programa
informático, programa de computación o programa de
ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una
computadora.1 Las computadoras necesitan de los programas para
funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus
instrucciones sean ejecutadas por el procesador.2 Un programa se
puede referir tanto a un programa ejecutable como a su
código fuente, el cual es transformado en un ejecutable
cuando es compilado.

Un comando (calco del inglés command, «orden,
instrucción») o mandato es una instrucción u
orden que el usuario proporciona a un sistema informático,
desde la línea de comandos (como una shell) o desde una
llamada de programación. Puede ser interno (contenido en
el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo
ejecutable).

Algoritmo En matemáticas, ciencias de la
computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del
latín, dixit algorithmus y éste a su vez del
matemático persa Al Juarismi1 ) es una lista bien
definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la
solución a un problema. Dado un estado inicial y una
entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se
llega a un estado final, obteniendo una solución. Los
algoritmos son
objeto de estudio de la algoritmia.

Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de
palabras léxicas y gramaticales referidos a los lenguajes
de programación, pero sin llegar a la rigidez de la
sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto
permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier
lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las
fases de análisis o diseño
de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las
distintas herramientas
de la ingeniería de software. Es, netamente,
lenguaje de tipo informático.

Un diagrama de flujo
es una forma de representar gráficamente los detalles
algorítmicos de un proceso multifactorial. Se utiliza
principalmente en programación, economía y procesos industriales, pasando
también a partir de estas disciplinas a formar parte
fundamental de otras, como la psicología cognitiva.
Estos diagramas
utilizan una serie de símbolos con significados especiales
y son la representación gráfica de los pasos de un
proceso. En computación, son modelos
tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de
la programación
lineal.

Reglas para elaborar un diagrama
de flujo

  • 1- Se debe de escribir de arriba hacia
    abajo y de izquierda a derecha

  • 2-  Los símbolos se únen
    con líneas

  • 3-  Se usan flechas para indicar el
    flujo de información

  • 4-  Los círculos de
    decisión pueden y deben tener más de una
    línea de flujo

  • 5-  Todos los símbolos pueden
    tener más de una línea de entrada

Tema VI

Sistema
operativo

Un sistema operativo es un software de sistema,
es decir, un conjunto de programas de computación
destinados a realizar muchas tareas entre las que destaca
la
administración de los dispositivos
periféricos. Cuando se aplica voltaje al procesador de
un dispositivo electrónico, éste ejecuta un
reducido código en lenguaje ensamblador localizado en una
dirección concreta en la ROM (dirección de reset) y
conocido como reset code, que a su vez ejecuta una rutina con la
que se inicializa el hardware que acompaña al procesador.
También en esta fase suele inicializarse el controlador de
las interrupciones. Finalizada esta fase se ejecuta el
código de arranque (startup code), también
código en lenguaje ensamblador, cuya tarea más
importante es ejecutar el programa principal (main()) del
software de la aplicación.1

FUNCIONES BASICAS DE UN SISTEMA OPERATIVO
PROGRAMAS DE CONTROL 

ADMINISTRACION DE TRABAJOS Cuando existen
varios programas en espera de ser procesados, el sistema
operativo debe decidir el orden de procesamiento de ellos,
así como asignar los recursos
necesarios para su proceso.

ADMINISTRACION DE RECURSOS Mediante
está función el
sistema operativo esta en capacidad de distribuir en forma
adecuada y en el momento oportuno los diferentes recursos
(memoria, dispositivos, etc.,…) entre los diversos programas
que se encuentran en proceso, para esto, lleva un registro que le
permite conocer que recursos están disponibles y cuales
están siendo utilizados, por cuanto tiempo y por quien,
etc.

CONTROL DE OPERACIONES DE ENTRADA Y SALIDA
Mediante esta actividad el sistema operativo decide que proceso
hará uso del recurso, durante cuánto tiempo y en
que momento.

ADMINISTRACION DE LA MEMORIA Supervisa que
áreas de memoria están en uso y cual están
libre, determina cuanta memoria asignará a un proceso y en
que momento, además libera la memoria cuando ya no es
requerida para el proceso.

RECUPERACION DE ERRORES El sistema
operativo contiene rutinas que intentan evitar perder el control
de una tarea cuando se suscitan errores en la trasferencia de
información hacia y desde los dispositivos de
entrada / salida.

PROGRAMAS DE PROCESO El sistema operativo
contiene programas de servicios que
sirven de apoyo al procesamiento de los trabajos, se conocen
también como utilerías y se pueden clasificar en
tres tipos:

A) UTILERIAS DEL SISTEMA Se ejecutan bajo
el control del sistema operativo y se utilizan para preparar
algunos recursos usados por el sistema. Son de uso interno.

B) UTILERIAS PARA ARCHIVOS Manejan
información de los archivos tales como imprimir,
clasificar, copiar, etc.

C) UTILERIAS INDEPENDIENTES Realizar
funciones que se relacionan con la iniciación de
dispositivos de Entrada/Salida, carga del sistema operativo,
etc.

Sistema Operativo Multitareas. Es el
modo de funcionamiento disponible en algunos sistemas
operativos, mediante el cual una computadora procesa varias
tareas al mismo tiempo. Existen varios tipos de multitareas. La
conmutación de contextos (context Switching) es un tipo
muy simple de multitarea en el que dos o más aplicaciones
se cargan al mismo tiempo, pero en el que solo se esta procesando
la aplicación  que se encuentra en primer plano (la
que ve el usuario). Para activar otra tarea que se encuentre en
segundo plano, el usuario debe traer al primer plano la ventana o
pantalla que contenga esa aplicación.

Sistema Operativo Monotareas.: Los sistemas
operativos monotareas son más primitivos y es todo lo
contrario al visto anteriormente, es decir, solo pueden manejar
un proceso en cada momento o que solo puede ejecutar las tareas
de una en una. Por ejemplo cuando la computadora esta imprimiendo
un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas
instrucciones hasta que se termine la impresión.

El tiempo compartido se refiere a compartir un recurso
de computación entre muchos usuarios por medio de la
multitarea. Su introducción en los años 1960, y el
surgimiento como el modelo prominente de la computación en
los años 1970, representa un cambio
histórico importante en la historia de la
computación. Al permitir que un gran número de
usuarios interactuara simultáneamente en una sola
computadora, el tiempo compartido dramáticamente
bajó el costo del
servicio de
computación, mientras que al mismo tiempo hacía la
experiencia computacional mucho más interactiva.

Tiempo real Un sistema en tiempo real (STR) es
aquel sistema digital que interactúa activamente con un
entorno con dinámica conocida en relación con sus
entradas, salidas y restricciones temporales, para darle un
correcto funcionamiento de acuerdo con los conceptos de
predictibilidad, estabilidad, controlabilidad y
alcanzabilidad.

Diferentes tipos de sistemas
operativos

UNIX: El sistema operativo UNIX fue
creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora
usado como una de las bases para la supercarretera de la
información. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que
corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras,
Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y
estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios
puede estar usando una misma computadora por medio de terminales
o usar muchas de ellas.

Windows
3.1:
Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema
operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para
el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este
sistema muestra
íconos en la pantalla que representan diferentes archivos
o programas, a los cuales se puede accesar al darles doble click
con el puntero del mouse. Todas
las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que
es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez
aprendido las bases.

Microsoft XENIX era un sistema operativo tipo UNIX
desarrollado por Microsoft.
Microsoft lo llamó así debido a que no tenía
licencia para utilizar el nombre "UNIX". Es un sistema obsoleto,
sin embargo ocupa poco espacio de disco y es rápido.

Interfaz de línea de comandos, en informática,
forma de interfaz entre el sistema operativo y el usuario en la
que éste escribe los comandos utilizando un lenguaje de
comandos especial. Los sistemas con
interfaces de línea de comandos se consideran más
difíciles de aprender y utilizar que los de las interfaces
gráficas.

Interfaz gráfica de usuario, en informática,
tipo de visualización que permite al usuario elegir
comandos, iniciar programas y ver listas de archivos y otras
opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las
listas de elementos del menú. Las selecciones pueden
activarse bien a través del teclado o con
el ratón. (Véase Interfaz de usuario).

Programas de utilidad

Stat: es uno de los mas útiles dentro del CP/M ya que
tiene diversos usos relacionados con el manejo de fichero y
discos, sus funciones son:

Obtención información sobre el espacio libre del
disco y el estatus de protección del mismo

Obtención de un estado de fichero de un disco
(tamaño del mismo, estatus de información y el
espacio libre del disco)

Modificación del estatus de protección. Es
posible proteger o desproteger tanto ficheros como discos en su
totalidad

Protección de ficheros contra el comando DIR

Pip:

Este copia de un fichero a sobre el mismo disco

Copia de un fichero de un disco a otro.

Concatenación de fichero (unir varios fichero a uno
solo, empleando uno o varios discos)

Copia de un fichero desde un disco a un periférico o
viceversa.

Copia de datos entre dispositivos.

Ed:

Se pueden crear varios ficheros

Se pueden modificar los ficheros

En una sesión de trabajo este puede indicar la
línea donde se va a realizar la siguiente
operación, por medio de un puntero

Se puede introducir texto en mitad de una línea ya sea
mayúscula o minúscula

El trabajo de una edición
se puede o no salvar

Submit:

Relacionado con la ejecución de un fichero especial que
contienen una secuencia de comandos CP/M

Se manifiesta en el momento de realizar varias operaciones de
forma repetida

Para utilizar el programa es necesario crear el fichero
especial que procesa el comando. Este fichero desaparece al
acabar el procedimiento de todo la secuencia de comandos.

Xsub:

Este programa aumenta la automatización el procedimiento de los
ficheros.

Es posible modificar un programa, ejecutarlo, responder a sus
peticiones durante la ejecución, etc.

Asm

Es el programa ensamblador del CP/M que permite pasar de
código fuente ensamblador a código del 8080.

Estos programas par hacer utilizados deben sufrir una segunda
conversión a ficheros .COM mediante el programa de
utilidad
LOAD.COM.

Se puede especificar la unidad de disco de los ficheros de
entrada como los de salida.

Load

Este programa (LOAD.COM) tiene como misión
convertir ficheros de formato hexadecimal (.HEEX) en fichero
ejecutables con código maquina (.COM)

 

 

 

 

Autor:

Yesenia

Partes: 1, 2
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