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Kickingball (página 2)




Enviado por Ibethcardenas



Partes: 1, 2

La pelota debe pasar por encima del home para que sea
"strike". Es "bola mala", cuando pasa fuera de la zona de strike,
o saltando hacia home

Strike

El lanzamiento es Strike cuando:

1. La pelota pasa por encima del home

2. La pelota se patea de foul, es decir, fuera de las
líneas de juego

3. El jugador en su intento de pateo falla, o la pelota toca
cualquier parte de su cuerpo

4. El pateador en cuenta de dos strikes, con o sin bolas,
patea fouls, además se le dictará
automáticamente out

5. El jugador patea la pelota con ambos pies, o piernas, o
cualquier parte de su cuerpo, de la rodilla hacia arriba, o fuera
del cajón de pateo, así como también delante
del círculo del home

El pateador acumule en un mismo turno tres strikes será
decretado out.

Bola mala

Se considera "bola mala" el lanzamiento realizado por el
pitcher que no pasa por la zona de Strike o que va saltando hacia
home, a una altura mayor de 15 centímetros a
consideración del árbitro.

Por otro lado el árbitro decretará bola ilegal o
mala cuando:

  • El lanzador demore el juego tardándose más
    de 20 segundos en su lanzamiento

  • El lanzador haga cualquier movimiento sobre la caja de
    pitcheo, sin que inmediatamente lance la pelota hacia
    home

  • El lanzador, adelanta dos o más pasos en el momento
    de lanzar la pelota hacia home.

Nota: cada lanzamiento malo o bola ilegal, será
considerado como una bola más para el conteo del
pateador

Al pateador que acumule cuatro bolas malas en un mismo turno,
se le otorgará "base por bolas", la cual será
decretada por el árbitro; o sea, que se colocará en
primera base, convirtiéndose de pateador a "corredor"

El
pateador

Después de patear la pelota legalmente debe correr
hacia primera base, y podrá continuar hacia la base
más próxima si considera que puede alcanzarla sin
ponerse en outs o la pelota no ha sida agarrada en
el aire por un
jugador del equipo contrario

Los jugadores a la defensiva deben tomar la pelota pateada por
el pateador:

Si es "rolling", o rastrea, tomarla y hacerla llegar al
jugador de la primera base, quien debe apoderarse de la pelota y
pisar la base, o tocar al pateador corredor, antes de que
éste pise la almohadilla de primera base, y el
árbitro decretará el out.

Si es "fly" o "línea", es decir, por el aire, el
jugador contrario debe intentar tomar la pelota antes que haga
contacto con el piso y no dejarla caer, y el árbitro
decretará out

Corredor

Si el Pateador logra "embasarse" (llegar a la almohadilla de
primera base) al consumir su turno de pateo y alcanza una o
más bases, se convierte en corredor.

Los corredores permanecerán haciendo contacto con su
pies en la base, hasta tanto el lanzador no haya soltado la
pelota en el suelo; luego que
el pitcher lance, podrá avanzar hasta la raya marcada en
la mitad entre las bases, (a excepción entre home y
primera). Luego de ser pateada la pelota correrá a la base
más próxima y subsiguiente a su conveniencia.

El corredor no podrá sobrepasar la raya cuando se patee
fly o fly de foul y son atrapados en el aire. Igualmente en los
lanzamientos: Bolas malas o strike si lo hacen será
decretado out por el árbitro.

Nota: No se permite robo de bases.

Reglas del
kickingball

Reglas 1

El kickingball es un juego entre
dos equipos de diez (10) jugadores cada uno, con suficientes
sustitutos y entrenadores, bajo la dirección de un representante, jugado de
acuerdo con estas reglas, en un campo oficial.

Regla 2

El objetivo de
cada equipo es ganar por medio del mayor número de
carreras anotadas, de acuerdo con estas reglas

Regla 3

La distancia entre todas las bases será de 21,10 metros
la distancia entre el punto del plato (home plate) y el frente
del cajón del lanzador será de 14.60 metros.

La distancia entre el plato y la segunda base será de
29.69 metros

En el punto donde se encuentran el plato se trazará un
círculo cuyo diámetro será de setenta
centímetros (treinta y cinco centímetro de radio). Este
círculo estará considerado la zona de Strike.

El cajón del pateador será de forma rectangular
y abarcara la zona posterior al home plate con 2,5 metros de
largo y 1,4 metros de ancho. También se trazara una
línea dentro de cajón, que indicara la zona de
pateo, a 50 centímetros del vértice posterior del
plato; como se indica en la misma figura.

Zona del receptor: estará situada detrás
del cajón de pateo

Equipo

Regla 4

La pelota oficial de kickingball, será de forma
regular, tipo semicuero, numero S-4, de siete libras, y debe
medir no menos de 63 centímetros de circunferencia.

Los uniformes: estarán compuestos de camisa o
franela, pantalón o short, o falda, gorra y medias de
diseño
regular para fútbol
y serán usadas por todos los jugadores. No se permite usar
botones de vidrio o metal
pulido en el uniforme. Las camisas o franelas de los jugadores
deben ir numeradas, no permitiéndose la repetición
de números de un mismo equipo. La eventual falta de
números no impedirá su participación, pero
el árbitro pasará el uniforme al organismo
competente quien tomará las medidas pertinentes.

Tipos de zapatos: los jugadores deben usar zapatos de
fútbol con tacos de goma o plástico.

Guantines: se permite el uso de guantines
para béisbol, con el objeto de proteger las
uñas y manos del jugador en el momento antes de un golpe o
deslizamiento en las bases.

Otros implementos: se permite el uso de
rodilleras, tobilleras y cualquier otro soporte o protector
acrílico, de fibra o plástico que sirva para evitar
un golpe en la parte de los senos (damas).

(Equipos)

Regla 5

Un equipo se compone de 10 jugadores, cuyas posiciones se
designaran como sigue

Catcher, pitcher, primera base, segunda base, tercera base,
short fielder. Los jugadores del equipo que están en el
terreno, podrán colocarse en cualquier lugar del campo, en
terreno fair, que su capitán elija, excepto el pitcher,
quien mientras este realizando el acto de lanzar la pelota al
pateador, debe ocupar su posición como define la regla y
el Catcher que debe estar dentro de las líneas de su
posición.

En ningún caso se permite a equipo alguno comenzar o
continuar jugando con menos de diez 10 jugadores, cada club debe
tener suficientes sustitutos para complementar el juego.

Nómina del equipo: la nómina
de los equipos contarán con un máximo de 20
jugadores y un mínimo de 14, sin incluir al manager y dos
coatch.

Edad del jugador: las edades comprendidas de acuerdo
con las categorías:

Preparatoria: de 7 a 10 años.

Infantil: de 11 a 13 años.

Adultos: clase "A"
jugadores de 20 ó más años que se destaquen
en los juegos.

Clase "B": para los jugadores en su primer año o
segundo.

Clase "C": categoría especial para personas de
mayor edad y que no estén en condiciones de competir con
la clase "B".

Juego

Regla 6

Un juego de kickingball constara de nueve 9 entradas, siendo
juego legal 5 entradas, el juego tendrá una
duración máxima de dos 2 horas. Si al llegar a este
límite de tiempo, hay un
inning en curso, se concluirá el mismo, terminando el
partido. No se abrirá inning cuando falte menos de 5
minutos.

El juego legal, después de 5 entradas el equipo que
lleve quince 15 carreras de ventaja, será declarado
ganador, suspendiendo el juego de inmediato.

El equipo que pierda dos 2 juegos por forfeit injustificado y
estos hayan sido legalmente comprobados, será
extrañado por la liga; los juegos que falten por realizar
se consideraran perdidos por forfeit.

Al equipo que se le compruebe haber utilizado jugadores
ilegales será sacado del campeonato, le serán
anulados todos los juegos ganados y los directivos, manager o
coachs culpables estarán sujetos a las sanciones que
establece el código
de sanciones y responsabilidades de los criollitos de Venezuela.

Los juegos efectuados por un equipo que se retire de un
campeonato, quedaran como se hayan registrado en los libros de
anotación y lo que le faltasen por efectuar se
considerarán perdidos por forfeit.

El equipo que no se presenta al terreno a la hora
señalada, tendrá una prorroga de treinta 30
minutos, transcurrido ese tiempo, si el equipo no hace acto de
presencia, el arbitro principal declarara forfeit a menos que la
liga, según el caso, considere que la causa es de fuerza mayor,
ajena al equipo.

Reglas para el lanzador

Regla 7

Antes de lanzar la pelota, el pitcher debe hacer una parada
completa de cara al pateado, con ambos hombros en línea
con la primera y tercera base, la pelota sostenida con las dos
manos frente a su cuerpo y ambos pies de frente (home plate), en
contacto con la caja de pitcheo, por no menos de un segundo,
hacer una pausa antes de retirar la mano de la pelota, al
comienzo del wind up o al llevar la mano hacia atrás.

Nota: el cuerpo, pies, brazos y manos, se mantienen sin
movimiento
antes de retirar una mano de la pelota, al comienzo del wind up,
o al llevar la mano hacia atrás.

Al pitcher no se le considerara legalmente en su
posición para lanzar la pelota al pateador, a menos que el
Catcher se encuentre en su posición.

En el momento de lanzar la pelota a pateador, el pitcher no
podrá adelantar mas de dos 2 pasos, los cuales
serán adelante y hacia el pateador y tomando
simultáneamente con el lanzamiento.

Nota: el lanzamiento comienza cuando una mano es
separada de la pelota y se completa con un balance hacia adelante
del brazo de lanzar y dos 2 pasos hacia el pateador. Un pitcher
no podrá seguir lanzando en el juego, cuando el manager o
coachs haya entrado dos veces en un inning a conversar con su
pitcher.

Regla 8

Un lanzamiento legal será una pelota lanzada por debajo
del hombro con un movimiento completo de la mano y la
muñeca antes que la pelota sea soltada y rodada por el
suelo. Al iniciar el wind up, el pitcher podrá usar el
movimiento que desee.

Regla 9

En ningún momento durante la celebración de un
juego se le permitirá al pitcher usar esparadrapo o
cualquier otro material similar en los dedos de la mano de
lanzar, así como untar sustancias extrañas de
ninguna clase a la pelota; sin embargo bajo la supervisión y control de un
árbitro, el pitcher podrá usar para secarse las
manos una pequeña bolsita de malla fina sellada,
conteniendo polvos de resina.

Regla 10

Lanzamiento nulo será declarado en cualquier momento
que el pitcher lance una pelota durante una suspensión del
juego, o cuando haya una devolución rápida de la
pelota al pateador, antes que este haya tomado su posición
en el cajón de pateo, o se encuentra fuera del balance
como resultado del lanzamiento anterior. Como también
será nulo aquel lanzamiento que haga el lanzador cuando el
Catcher se encuentre fuera de las líneas de su
posición.

Lanzamiento ilegal

Regla 11

Un lanzamiento ilegal da derecho a una bola mala al pateador y
será declarado por el árbitro en los casos
siguientes:

Si el pitcher al lanzar la pelota al pateador, adelanta mas de
dos 2 pasos.

Si en el momento de lanzar la pelota al pateador, la deja caer
el pitcher, mientras éste esté ocupando su
posición de lanzar.

Si hace cualquier movimiento para pitchear sin que
inmediatamente lance la pelota al pateador. Si el pitcher retiene
la pelota más de veinte (20) segundos.

Regla 12

El jugador deberá patear la pelota con un solo pie o
pierna cuando se encuentre correctamente ubicado en el
Cajón de pateo y deberá concluir su turno pateando
con la misma pierna con la cual empezó.

Regla 13

Strike es una pelota rodada a lo largo del terreno home plate
y legalmente pitcheada, que entra en la circunferencia de la zona
de strike.

Una pelota pitcheada a la cual el pateador le tira sin tocarla
con su pie o su pierna.

Un apelota pateada de foul y no cogida de Fly.

Una pelota pitcheada a la cual el pateador le tira y falla y
toca con su pie parte de su persona.

Cuando el pateador tiene la cuenta de dos 2 strikes con o sin
bolas y produce un foul, el jugador pateador será
decretado out automático.

Cuando un pateador patea la pelota con ambos pies o piernas, o
cualquier otra parte de su cuerpo, de la rodilla hacia arriba, o
fuera del cajón del pateador o delante del círculo
de plato "home plate", el árbitro decreta strike.

Nota: en cada uno de los casos anteriores, la pelota se
confederará muerta y no se podrá realizar jugada,
hasta tanto la pelota sea puesta en juego nuevamente en el
pitcher plate.

Un foul tip código por el catcher será decretado
out el pateador, y la pelota queda viva.

Bola mala

Regla 14

Bola mala es una pelota legalmente pitcheada, rodada por el
suelo y que no pasa por la zona de strike, o que viene saltando,
a menos que el pateador le tire.

Por cada uno de esos lanzamientos, el árbitro contara
una bola mala, siendo cuatro (4) bolas malas, base por bola.

El árbitro contara una bola mala cada vez que el
pitcher demore el juego, tardándose más de veinte
segundos, en lanzar la pelota al pateador, exceptuando el
comienzo de cada entrada o cuando el pitcher sustituye a otro, en
cuyo caso el pitcher podrá emplear un minuto para lanzar
no mas de cinco 5 pelotas al catcher o a un infielder, durante
cuyo tiempo el juego será suspendido.

Se cantara una bola mala cada vez que el pitcher haga
cualquier movimiento sobre la caja de pitcheo, sin que
inmediatamente lance l pelota al pateador.

De los lanzadores

Regla 15

Los lanzadores que hayan pitcheado su juego completo de nueve
9 entradas, descansaran los dos días siguientes a la fecha
que hayan pitcheado, si lanzan menos de nueve (9) entradas,
podrá completar al juego siguiente, de no hacerlo
descansaran los dos (2) días estipulados.

Nota: esta regla puede ser modificada como
condición interna del campeonato.

Regla 16

Un pitcher que este lanzando y sea relevado, podrá ser
cambiado a cualquier otra posición, pero no podrá
volver a lanzar durante ese juego. El cumplimiento de esta
disposición acarreara la perdida del juego.

Regla 17

Pelota muerta se considera bola muerta cuando el pitcher
recibe la pelota tirada por otro jugador de su equipo dentro de
su zona de pitcheo.

Nota: si la pelota lanzada al pitcher por el aire o
suelo y todavía no ha llegado a la zona de pitcheo y no es
atrapada por el pitcher, los corredores podrán avanzar las
bases por cuenta de su propio riesgo.

Regla 18

Si el pitcher atrapa y/o se le escapa la pelota fuera de la
zona de pitcheo, los corredores podrán avanzar las bases
por cuenta de su propio riesgo.

Regla 19

Cuando el pitcher se lanza al pateador y al catcher se le
escapa la pelota hacia los lados, atrás o adelante (no
foul), los corredores podrán avanzar a las bases por
cuenta de su propio riesgo.

Regla 20

Cuando el receptor devuelve la pelota al pitcher y a este se
le escapa la pelota, los corredores podrán avanzar por
cuenta de su propio riesgo.

Pateador prevenido

Regla 21

Pateador prevenido es el jugador que sigue en el turno a
patear y debe estar en el área señalada para este
respecto. Si este no se encuentra en posición de
prevenido, entonces, el pateador será puesto out
automáticamente por el árbitro.

Regla 22

Cajón de batear es el área marcada donde
deberá encontrarse el pateador durante su turno al
bate.

Regla 23

Cajón del receptor es el área detrás del
cajón de pateo, donde deberá encontrarse el
receptor hasta que el pitcher envíe la pelota.

Regla 24

Coach manager es un miembro del equipo que debe encontrarse
legalmente uniformado en el cajón Coach en primera base o
tercera base, para dirigir a los corredores de base o al
bateador.

Regla 25

Corredor en base los corredores permanecerán haciendo
contacto con su pie en la base hasta tanto el pitcher no haya
soltado la pelota en el suelo, después de esto el corredor
avanzara hasta la raya marcada mitad entre bases, excepto home y
primera, y luego por su propio riesgo advirtiendo que no
podrá pasar la raya con fly, línea o foul fly y
atajados, bolas o strike, de lo contrario será puesto out
automáticamente por el arbitro.

Nota: excepción, cuando un corredor esta forzado
a correr y pasa de la raya cuando se le ha concedido base por
bolas al pateador, el corredor no será puesto "out "
automáticamente.

Regla 26

Si existe un rolling y el jugador corredor ya paso la raya, el
jugador contrario podrá ponerlo (out) en la base que
sigue, sin que el corredor tenga derecho a regresar a su base
anterior. (También puede ser puesto (out) tocándolo
con la pelota en la carrera). En caso de regresar a la base es
out automáticamente

Regla 27

Si al producirse un batazo, el corredor pasa la raya con fly o
linea en territorio bueno y la pelota es atrapada, el corredor
será puesto out automáticamente; en caso de que la
pelota no es atrapada, se cae, el corredor avanzara a las bases
por su propio riesgo.

Regla 28

Si en la carrera de avanzar una base, el corredor es tocado en
cualquier parte de su cuerpo por una pelota que ha sido pateada
por el pateador, este será puesto "out"
automáticamente.

Regla 29

Si al producirse un batazo de línea o fly en territorio
bueno o malo, el corredor podrá hacer el pisa-corre
esperando en la base que el jugador contrario capture la pelota
para luego hacer la jugada correspondiente.

Nota: si el corredor sale antes de capturar la pelota,
será puesto out automáticamente.

Regla 30

Pateador de turno, si un pateador le quita su turno a otro, el
pateador a quien le quitaron el turno bate es puesto out, los
otros pateadores siguen pateando y si sucesivamente.

Regla 31

Si el pitcher lanza la pelota hacia el plato, "home plate" y
el pateador la retiene con la mano, el árbitro decretara
strike.

Regla 32

El pateador no debe abandonar su posición de
cajón de pateo después que el pitcher se haya
puesto en posición de lanzar o haya iniciado sus
movimientos preparatorios hacia el plato, a menos que haya pedido
tiempo al árbitro principal y éste se lo haya
concedido.

Regla 33

Un pateador puede correr hacia la base después que le
hayan contado tres strikes y el receptor no atrapa la pelota, a
menos que la primera base este ocupada o exista en la cuenta dos
outs.

Regla 34

A los pitchers relevo se les debe conceder hasta diez 10
lanzamientos antes de comenzar a lanzar.

Regla 35

Los corredores no podrán robar bases. Solo se le
permitirá, después que el pitcher haya soltado la
pelota al pateador, avanzar sin tomar en cuenta la raya marcada
antes de la próxima base, pero con la salvedad que si
ocurre un lanzamiento de bola, strike, Fly o línea,
atrapada el corredor será puesto out
automáticamente.

Regla 36

Un jugador que en la carrera deja de pisar una base
será puesto out automáticamente, pero si el
corredor no ha pasado la raya marcada entre la próxima
base podrá regresar a la base y continuar si así lo
desea.

Porcentaje de los jugadores

Regla 37

En los campeonatos de liga los equipos están en la
obligación de que cada uno de los jugadores actúe
un número de innings mínimo, equivalente al 30% de
total de innings que juegue el campeonato. Las ligas están
obligadas a realizar los cómputos finales de campeonatos y
el equipo que no haya cumplido con esta disposición
perderá los juegos realizados. Si en el transcurso del
campeonato se produce el retiro de algún jugador entonces
el equipo deberá notificárselo a la liga y esta
estará obligada en averiguar si el retiro se ha producido
porque el jugador no ha participado en ningún juego, en
Cuyp caso la liga deberá convocar al padre o representante
del jugador aclarando la situación y obligando al equipo a
que el jugador participe en el numero de Yining establecidos en
el articulo.

Nota: como ejemplo se cita: si al concluir el
campeonato los equipos han jugado cien 100 entradas, todos los
jugadores obligatoriamente tienen que haber jugado por lo menos
treinta 30 entradas cada uno.

Regla 38

Ningún jugador menor de dieciocho 18 años
podrá actuar en un equipo sin presentar
autorización escrita de su padre o representante legal que
lo autorice para ello; así mismo se requiere permiso
especial para trasladarse fuera de su residencia en competencias o
giras.

De los manager y coachs

Regla 39

Cuando el manager o coach abandone la línea, para
dirigirse a hablar con el pateador este debe ser declarado out
automáticamente. El sistema de
comunicación entre el manager y el coach,
con los pateadores y viceversa, estará constituido
únicamente por señas.

  • a- se permitirá que el manager o coach a la
    ofensiva se dirija al pateador cuando se haya concedido
    tiempo al manager a la defensiva y tenga que hablar con su
    lanzador.

  • b- Cuando el equipo esta a la defensiva los
    jugadores, manager o coachs, deben situarse dentro de los
    dog-out.

  • c- Los managers y los coach deberán usar los
    uniformes de sus equipos cuando actúen el campo de
    juego. No se admitirán manager y coach, ni jugadores
    indebidamente uniformados

  • d- Los manager y coachs cuidaran que dentro de los
    dog-out no permanezcan personas vestidas de civil, aun cuando
    sean directivos o representantes, solo se harán
    excepciones cuando se trate de la madrina de su equipo.

 

Único: es necesaria la presencia de un adulto,
manager o coach debidamente inscrito, uniformado en cada
juego.

El incumplimiento de este artículo acarreara la perdida
del juego. Esta permitido la presencia de dos 2 adultos en las
cajas del coach.

Regla 40: jugadores, manager y coachs queda entendido
que todos deben observar una conducta ejemplar
en todo momento; es obvio que no podrán fumar en los
dog-out ni en el terreno de juego ni en las tribunas, mientras se
encuentren uniformados y mucho menos ingerir licor en los
alrededores de parque, ni en ninguna parte si están
uniformados, menos aun llegar al terreno de juego bajo los
efectos del alcohol, la
sanción aplicable a esta aparte esta contemplada en el
código de responsabilidad y sanciones de la
organización.

Único: lo no contemplado en estas condiciones
será materia a
resolver por la junta directiva de la liga que velara para que
sean cumplidas a cabalidad; sin embargo, se deja a criterio de
las divisas
participantes, como a las asociaciones de árbitros y
anotadores, sobre la base de las experiencias obtenidas a lo
largo de las competencias, hacer por escrito las recomendaciones
a la liga sobre modificaciones, discrepancias e interpretaciones,
que puedan hacérseles a estas condiciones que
permitirán en el futuro

Un mejor entendimiento y progreso para la disciplina de
este nuevo deporte de
kickingball. Cuando hay corredores en base y el catcher trata de
sorprenderlos el corredor deberá retornar a la bese
primero que la pelota, si esta es lanzada mal, el corredor
podrá avanzar a la base siguiente después de haber
retocado la base donde estaba.

Único: es necesaria la presencia de un adulto,
manager o coach, debidamente inscrito uniformado en cada juego de
las categorías menores.

 

 

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