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Arte digital (página 3)




Enviado por jorgemarin1



Partes: 1, 2, 3

CMY (Cian, Magenta y Amarillo (Yellow): Se denomina
como una gama de Tricromía. Es un color
sustractivo, puesto que puede descomponerse de acuerdo con la
gama que se utilice.

CMYK (Cian, Amarillo, Magenta y Negro): Es el color de
la cuatriomía, al que se le agrega el negro.

HLS (Tono/Luminosidad/Saturación): El tono hace
referencia al color, la saturación a la cantidad que se
agrega y el brillo al color blanco añadido, los cuales
varían su designación de acuerdo con los programas
gráficos que se utilicen: HSB
(Tono/Saturación/Brillo) o HSV
(Tono/Saturación/Valor).

Swedish Natural Color System (NCS): Reduce todos los
colores al amarillo, rojo, verde, azul, más el blanco y el
negro, creando ejes dimensionales entre los colores opuestos.

CIE Lab: Es un sistema basado en L (luz, blanco-negro),
a (rojo-verde), b (amarillo-azul), el cual combina la
notación tradicional dimensionando la totalidad del
espectro visible, a partir de una iluminación, con una
combinación entre
color-iluminación/superficie-refractante. Trabajar con
estas modalidades permite la creación de colores a partir
de la selección del tono y, también, manipular
tanto el valor como la intensidad, a fin de establecer los
efectos visuales.

YIQ: Es un modelo en que toman parte los colores
neutros (blanco y negro). Y se refiere a la luminiscencia,
mientras que YQ a la formación de los
acromáticos.

Dentro de esta amplia gama, podemos aplicar una serie de
colores a nuestra
elección, para lo cual disponemos de los siguientes
rellenos:

  • Uniformes: Es un sitio en donde es posible aplicar
    el color directamente, mediante la paleta. Habitualmente se
    utilizan los colores Pantone, en los que se hallan distintas
    calificaciones: uniformes, pastel, metálicos,
    etcétera.

  • Degradados: La paleta rellenos degradados se
    utilizan para realizar una mezcla de colores, o bien, tomar
    una muestra de predeterminados para aplicar las gradaciones:
    lineal, radial, cónica y cuadrada.

  • Patrones de mosaico: Permiten realizar muestras a
    dos colores (blanco y negro), a color y con mapa de bits.

  • PostScript: Son rellenos que tienen un tipo de
    trama, el cual es posible modificar el motivo, la frecuencia
    o resolución, el ángulo, el porcentaje de gris,
    el tamaño del cuadro, y el canal alpha (32 bits), que
    es utilizado para dar opacidad o transparencia.

  • Texturas mapas de bits: Es un tipo de sistema que
    ofrece enormes posibilidades para realizar rellenos muy
    vistosos, cuyas variaciones se consiguen mediante una
    técnica fractal.

Fondo

El fondo puede ser en 2D ó 3D. El fondo 2D es
dinámico, porque establece una coincidencia entre la
Figura/Fondo en una superposición, mientras que el 3D se
traslada a una tercera fase, dando una sensación de
profundidad, merced a la perspectiva que puede proyectarse.

Elegir un fondo adecuado puede ser una tarea compleja. En la
mayoría de los casos, es el mejor que se adapte para
lograr el efecto de choque, mediante una combinación de
colores y luces, dependiendo de los efectos y los rasgos
intrínsecos de la figura.

Podemos organizar una clasificación orientativa de
fondos, vinculados con las técnicas
empleadas: simple, degradado, surrealista, pertinente,
fondo-efecto, mapa de bits, post-script, imagen y
artístico.

  • El fondo simple utiliza los colores básicos de la
    paleta, pudiéndose aplicar en forma directa o en su
    combinación.

  • Para el fondo degradado se utiliza la paleta de mezclas
    para incorporar distintos efectos: lineal, radial,
    etcétera.

  • El surrealista incorpora distintos elementos siguiendo los
    procesos del relleno de textura, intercambiando valores,
    luces direccionales, sombra, brillo, etcétera.

  • El fondo pertinente toma en cuenta los rasgos de una
    imagen fotográfica, en la que se pueden incluir
    efectos para modificar su apariencia.

  • En el fondo-efecto se incluyen los efectos estructurantes
    que promueven una modificación en cuanto a la
    disposición de la figura, que siempre será un
    rectángulo o cuadrado.

  • En el mapa de bits, se anexan imágenes para
    producir efectos degradados a modo de mosaico, en
    blanco/negro, dos colores e imagen completa. En todos los
    casos, hay una libre elección para hacer creaciones
    personales.

  • El post-script utiliza rellenos de esta categoría,
    aunque los efectos que se consiguen son muy óptimos,
    tienen como desventaja la de carecer de coloridos.

  • En el fondo imagen, se utiliza el difuminador de imagen y
    la manipulación de los controles, logrando aplicar
    imágenes prediseñadas con movimientos (aditivos
    o sustractivos), los cuales favorecen a la creatividad.
    Incluso, esta herramienta puede combinarse con otros fondos
    en el armado de imágenes en forma completa.

  • Con mucha imaginación y paciencia, el artista puede
    crear fondos artísticos, utilizando el pincel en forma
    directa o como máscara. Su aplicación puede ser
    combinada con otras producciones, en cuanto a color, textura,
    etc.

En la relación Figura/Fondo, la estructura
visual en 2D ó 3D depende de los efectos utilizados y
cómo puede verse la figura, el cual ofrece tres
combinaciones posibles: 1) la figura coincide con el fondo, y
ambas están enmarcadas en el mismo plano; 2) la figura
rodea al fondo, siendo la característica más
general; y 3), en casos atípicos, la sensación de
profundidad marcará la diferencia. Lo predominante de una
figura es próximo al observador, mientras que lo distante
constituye el fondo (Ej. Paisaje). En la mayoría de los
casos, los fondos pueden quedar superpuestos como elementos
complementarios de la imagen. En otros casos, al quedar la imagen
flotando, produce un efecto de espacialidad en 3D.

Estilos

El espacio se presenta como una visión integrada de la
dupla Figura/Fondo, en el cual se puede analizar un grado de
significación, así como también la información técnica en la que
aparece el orden asignado a los elementos.

En cada caso, es posible aplicar un estilo,
entendiéndose como la forma en que el artista puede
desarrollar su creatividad en
una composición digital.

En la pintura, los
estilos se encuentran relacionados con las técnicas que se
corresponde con la intencionalidad y la forma de presentar la
información para el público. Se puede hablar,
entonces, de un estilo surrealista, vanguardista, tradicional,
etcétera.

Es difícil hacer un listado de todos los estilos que
pueden emplearse en el arte digital,
para lo cual haremos referencia a los más comunes,
entendiéndose como la visión global, puesto que
depende de la inclusión y combinación de elementos
de la representatividad de la idea y la utilización de
graficadores y programas
vectoriales.

En esta lista, se pueden incluir los estilos: realista,
surrealista, dibujado, geométrico, fractal, renuante,
infográfico, saturizado y blanco/negro.

  • Realista: Corresponde a las imágenes
    fotográficas captadas por cámaras tradicionales
    o digitales, que fueron escaneadas o incorporadas
    directamente al ámbito virtual. Aunque sus valores
    originales pudieron ser manipulados en cuanto a la luz y
    algunos efectos de color, gama, etc., en esencia, la imagen
    sigue siendo una copia real, aunque mejorada.

  • Surrealista: Puede basarse de la aplicación
    de imágenes reales, acompañados con dibujos,
    utilizados distintos efectos que provocan una
    sensación de realidad, instaurando una visión
    abstractiva de elementos.

  • Dibujado: Corresponde a la idea basada
    exclusivamente en los dibujos. Todo dibujo, por más
    que sea una copia de la realidad con profusión de
    detalles, nos coloca en el plano de lo falso, precisamente,
    porque actúa lo imaginario. En los objetos, no es
    aprensible la realidad, sino una muestra de "como sí",
    es decir, como si fuera "real". Con la caricatura, la
    distorsión de lo real es un recurso frecuente, en el
    empleo del color y rasgos propios de exageración.

  • Geométrico: Es una tendencia aparecida en
    las primeras décadas del siglo xx, utilizada con
    cierta frecuencia en el arte digital. Quizás, sea el
    estilo que más se ha desarrollado, porque permite
    incluir formas y texturas originales con la aplicación
    de efectos diversos.

  • Fractal: Está relacionado directamente con
    las imágenes realizadas por el efecto Julia. En este
    caso, su desarrollo se debe no sólo a la
    aparición de este recurso, sino también a la
    idea de presentar al arte digital, como una forma exclusiva
    vinculada con lo tecnológico. Como categoría de
    estilo está en vías de expansión,
    considerándose juntamente con el arte
    geométrico, como uno de los más
    importantes.

  • Renuante: Es otra de las tendencias que consiste en
    utilizar objetos prediseñados (Símbolos) y
    ubicarlos en una nueva estructura. Las posibilidades de
    recreación son innumerables, puesto que es un estilo
    intermedio entre el surrealista y el geométrico. Las
    figuras pueden contener formas y colores diversos, cuya
    característica básica está dada por el
    uso del efecto mezcla para incorporar una perspectiva
    simulada, y distintos grados de aplicación de
    color.

  • Infográfico: Surge de la inclusión de
    fotografías, dibujos y textos en una sola imagen. Si
    bien la infografía se caracteriza por su
    condensación informacional de elementos para
    transmitir un mensaje, difieren al ser trasladado al
    ámbito artístico, puesto que cumple con una
    finalidad operativa subalterna: sólo muestra una
    organización de componentes.

  • Collage: Aparece con la idea de reunir una
    combinación de elementos diversos en una sola pieza. A
    diferencia del collage tradicional en la que se anexaba a un
    cuadro elementos materiales de distinto origen
    (cartón, tela, etc.), en el arte digital se combinan
    técnicas diversas como rellenos interactivos, mezclas,
    rotaciones de objetos, modos de pintura, etc. La idea de
    collage no es una técnica improvisada, ni tampoco
    consiste en un rejunte sin sentido de cosas. Ante todo es una
    idea planificada que depende la intencionalidad del artista
    para saber combinar los elementos y disponerlos de una manera
    conjuntada.

  • Satirizado: Es el resultado de una estrategia que
    consiste en llevar al extremo la aplicación de una
    técnica. Muchas veces, mostrar la preeminencia de
    algún color en especial, o bien, utilizar algún
    efecto como apretar/golpear en imágenes completamente
    distorsionadas.

  • Blanco/negro: Adquiere relevancia, no sólo
    como una reminiscencia del arte fotográfico
    tradicional, que permite mostrar lo real de una toma, sino
    también se manifiesta como la contracara del estilo
    saturizado en la aplicación del color. La
    técnica consiste en manipular los valores originales
    de una imagen hasta alcanzar su grado óptimo. En la
    fotografía, el cambio de tonos afecta parcialmente la
    percepción, puesto que no se registran los colores
    originales, mientras que en un dibujo se percibe como una
    mancha uniforme en un espacio en blanco, otorgando cierto
    realce y calidad. En ambos casos, puede ir acompañado
    de otros efectos.

Pueden surgir otros estilos, debido a que las prácticas
que se llevan a cabo en el arte digital dependen de la evolución de los software y de otros recursos
tecnológicos.

Estructura compositiva

La estructura compositiva de la imagen abarca una
sucesión de procesos en la
que se toma como referente la información primigenia del
objeto y la representación estructural para la selección
del color y la aplicabilidad de efectos.

Podemos aclarar que estos procesos, en la práctica,
resultan indivisibles, es decir, toda información
está vinculada con la idea del artista y el
conocimiento que posee acerca de las herramientas y
el nivel tecnológico intrínseco, puesto que no es
una actividad seriada. Si se considera como una práctica
especulativa, tendríamos que aplicar patrones
preconcebidos, al igual que una serie de muestras.

Para cada objeto le corresponde un determinado color y un
efecto. Dicha cuestión es imposible pensarla. Las
herramientas centran una estructura básica,
diríamos también universal, de los colores que
podemos utilizar, modos de aplicación y efectos.

Cada pieza gráfica está en función
del color, que puede hacerse eligiendo de las paletas, las cuales
incluyen los elementos aditivos de los colores
cibernéticos.

Los criterios de aplicación varían según
las formas: para los contornos, se utiliza una aplicación
directa de los básicos: RGB, Lab, etc., mientras que para
los rellenos básicos, no sólo se usan los
básicos, sino también los interactivos: Rellenos
degradados, de patrón, post-script, entre otros.

En toda selección del color, el artista deberá
tener en cuenta la disposición de la figura y el efecto
que se quiera dotar, pero el más utilizado es el de
choque: una rosa puede ser verde, o una manzana dorada. En este
caso, la intencionalidad del artista es crear una percepción
abstractiva del objeto para volver a significarlo en un contexto
artístico. La finalidad no consiste en imitar a lo real,
sino más bien, lo cultural.

Si bien, en el arte hallamos la oposición luz/oscuridad en
todas las escuelas, en el arte digital adquiere relevancia la
profusión de luz, no sólo en la recreación
de cada objeto, sino en una multiplicación con el fondo.
La oscuridad se recrea por oposición. Se prefiere la luz
como marca distintiva,
puesto que se destaca como una fuerza
expresiva en su totalidad.

En la aplicación de los efectos, debemos tener en
cuenta el nivel de operatividad establecido para su correcta
aplicación.

Un efecto concentra una determinada característica que
posibilita agregar o quitar un elemento para transformar su
apariencia visual en el sustrato modelado.

No todos los efectos pueden presentarse con una misma base
estructural ni operativa. Es necesario reconocer los siguientes
modos de presentación básicos: Sustractivos,
modelación de imágenes,
aditivos y estructurantes.

El modo sustractivo quita un elemento para integrar a un
conjunto distinto, modificando la apariencia física. Se emplean
con mucha frecuencia como elementos estructurantes modificables
en una manipulación de objetos, para lo cual debemos
distinguir la apariencia (externa) del contenido (interno) de una
figura.

En cuanto a la apariencia, aplicaremos las funciones
adiciones que, si bien no son un efecto propiamente dicho,
cumplen esta función específica. Una forma primaria
puede yuxtaponerse con otras para hacer modificaciones
sustanciales con la aplicación de las herramientas:
Intersectar recortar, soldar, etc. En los programas vectoriales,
se dispone de una amplia galería, las cuales están
sujetas al objetivo que
quiera lograr el artista.

Otro recurso básico es la modelación de
imágenes, en la cual se pueden modificar los valores
mediante graficadores y programas vectoriales, lo cual implica
una manipulación de funciones, conforme al brillo, gama,
tono, etc. La apariencia visual de una imagen cambia
significativamente, puesto que no sólo se altera su
contenido, sino también su profusión,
direccionalidad, etcétera.

El modo aditivo reorganiza la estructura de la imagen,
modificando su contenido e, incluso, el orden de los elementos y
la perspectiva visual. La imagen se transforma sustancialmente,
multiplicando sus elementos, variaciones, colores, etc., en los
cuales se utilizan los efectos de rotación,
posición, entre otros.

De este modo, lograremos producir en la imagen distintos
efectos de repetición y profusionalidad, que es el
objetivo básico, para lo cual, su aplicación ha
sido establecida orgánicamente.

Por último, tendremos el modo estructurante que
funciona como modelador exclusivo, en los que se aplican
distintos filtros de conexión: Paso de banda, ruido,
silueta, etc. Este tipo de efectos actúan como
sustractivos para el cambio
direccional del objeto, o bien, como aditivo en lo que respecta
al cambio tonal, modificando sus valores. Estos
filtros están en función de crear efectos
artísticos. Sin ellos resultaría imposible efectuar
un cambio sustancial en la pieza para lograr un determinado
efecto visual. Si queremos aplicar el efecto ruido, por ejemplo,
tendremos al menos dos opciones: Simular una perspectiva, o bien,
aplicado como un elemento independiente en la creación de
un fondo. En todos los casos, dependerá de la
intencionalidad del artista y de la información previa del
efecto para lograr su correcta aplicación.

Orden conjuntado

La conjunción, en el proceso
compositivo, constituye una puesta a punto de todos los elementos
de la pieza digital.

Para lograr un equilibrio de
formas, dependerá de una conjunción entre las
figuras, mientras que la visión global queda determinada
con la incorporación del fondo.

La cuestión puede resultar sencilla, puesto que hemos
tomado los recaudos necesarios tal como se expresaron en los
capítulos anteriores pero, en realidad, la etapa final es
más bien compleja, ya que no todas las imágenes
pueden adaptarse fácilmente a nuestra idea, o bien, la
inclusión de un fondo, por más bonito que aparezca,
no alcanza a reunir las condiciones necesarias en nuestra
búsqueda personal. En
primer lugar, toda imagen proyectada mentalmente no puede ser
considerada perfecta, sino perfectible, esto es, con un margen de
error y también de solución.

En segundo término, buscar el fondo ideal conlleva
también una carga de ensayo/error,
hasta conseguir nuestro objetivo.

Pensar lo ideal y trasladarlo a una práctica
también ideal es una empresa
arriesgada: los modelos o
patrones pueden sugerir procesos, pero nunca hallaremos una
solución mágica.

En esta frontera,
entre lo real y lo ideal, es donde la creatividad debe actuar, lo
cual implica agudizar el ingenio y la imaginación
(fantasía) para ponerlo al servicio del
arte.

En esta etapa, la valoración de métodos y
estrategias
adquiere relevancia. El método
implica una sucesión de prácticas tangibles,
aplicables en los procesos, en los que se incluyen las rutinas, y
las técnicas se consideran a las ideas conducentes que se
ponen de manifiesto en el proceso de recreación.

Aunando ambos criterios, se consigue establecer un orden
operativo en cuanto a metas a alcanzar, impuestas con
anterioridad por el artista.

En esta última etapa, lo más importante es el
proceso de corrección de la imagen final, que consiste en
analizar como alternativas finales un orden conjuntado entre
Figura/Fondo.

Las correcciones están basadas en tres etapas previas:
ubicación de elementos, asignación del color y
profusión de formas.

En cuanto a la ubicación de elementos, se toma en
cuenta el plano de representación para establecer la
relación forma/peso, el cual puede estar relacionado con
la perspectiva o su ausencia.

La asignación del color implica determinar si el nivel
de efectos se corresponde con la idea previa o su
modificación en el proyecto.

En la profusión de formas, se analizan los componentes
informacionales de la pieza con relación al fondo, a fin
de establecer un orden conjuntado de elementos.

En los tres casos, el proceso de corrección implica
siempre poner al servicio de la imagen la idea mental y, en su
caso, encontrar variables en
una puesta en práctica que difiere del ensayo/error, sino
que se basa en la forma exclusiva del conocimiento,
que posibilita buscar alternativas, utilizando reglas,
métodos, estrategias, etc.

El proceso de recreación es cíclico y puede
quedar demostrado con esta afirmación, ya que es
importante no sólo la idea, sino en cómo establecer
las distintas modificaciones de esa imagen.

Simulación 3D

En computación no sólo prevalece el
criterio texto-imagen,
sino también puede anexarse el sonido como
efecto multiplicador. La simulación
3D es una tendencia suprema de las tic. Cualquier
objeto puede ser recreado con esta pertinencia exclusiva,
cambiando radicalmente nuestra visión del objeto
representado. En tal sentido, la innovación consiste en recrear una
estructura compositiva, lo cual implica tener un conocimiento
tecnológico y un enfoque global del arte para
incorporarlos en las creaciones exclusivas. Llega al usuario
mediante dos recursos ampliamente difundidos en Internet: la
animación de imágenes Gif y los videos.

La animación de Gif consiste en un proceso secuencial
de imágenes para producir un efecto determinado,
multiplicando una imagen con diferentes detalles
caracterizadores. Ejemplo: Queremos explicar en una secuencia la
utilización del efecto de rotación en una figura.
Dibujamos cada proceso por separado: desde la incrustación
de la imagen base hasta la duplicación del efecto. Luego
se compila mediante un proceso de secuencias. Al reproducir el
Gif animado, se verá en conjunto como la imagen puede
repetirse indefinidamente.

La imagen de video se integra
al verdadero concepto de
simulación, puesto que no sólo se cuenta una
historia o parte
de ella, sino también se anexa como recurso el sonido. Las
imágenes tienen vida propia, y el espectador queda inmerso
en un mundo tridimensional superior: los objetos pueden acercarse
a él o alejarse en un movimiento
real,[21] que puede ser visto siempre y cuando
tenga los lentes adecuados. El cuarto elemento que se anexa es el
sonido. Aunque la imagen puede tener un solo análisis, el sonido es fundamental para que
el espectador reaccione y participe del simulacro ficcional. De
este modo, el espacio/tiempo
sincronizado y la figura/fondo establecido actúan como
simuladores perfectibles, cuya visión exterior puede
analizarse como real, gracias a los efectos y a la imagen virtual
proyectada.

El espacio 3D no sólo se limita a la creación de
una fotografía
digital y a la imagen fractal, sino que, como última
etapa, el artista puede compilar su obra con los recursos de la
simulación en 3D, de una manera ágil, dinámica y de bajo costo de
producción.

Anexos

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Autor:

Jorge Marín

2010

[1] El "arte digital" también puede
ser denominado como "arte virtual", "arte electrónico",
"arte por computadora"
que se utilizan como equivalentes.

[2] Algunos autores como Kandinsky utilizaron
el término "composición" para el título de
sus obras, el cual se circunscribía a una muestra
determinada.

[3] La "interfaz de usuario" puede definirse
como el conjunto de componentes empleados por los usuarios para
comunicarse con las computadoras, es decir, la interfaz es lo
que media entre dos sistemas de
distinta naturaleza,
una traducción, puesto que en ambos se
establecen con lenguajes diferentes: verbo-icónico en el
caso del hombre y
binario el de la máquina. "Las interfaces -como los
mitos de
Lévy-Strauss- se 'piensan entre sí' y constituyen
un complejo sistema que
remite del videojuego a la enciclopedia multimedia y
del procesador de
textos a los electrodomésticos [.] La misma
existencia y evolución de los dispositivos interactivos
dependen de las correlaciones que logran establecer con otras
interfaces digitales o extradigitales" (Scolari, 2004:
231).

[4] Los programas específicos se
consideran a un grupo de
software que permiten una aplicación directa de las
actividades propias del diseño. Si bien existe en el
mercado una
competencia
extrema en cuanto a marcas y
sistemas, es lógico aclarar que se toma como criterio la
recomendación del uso de PhotoShop,
Corel Draw,
Phox-pro, Free Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page
Maker, entre otros. Se consideran recursos anexos a las
herramientas interactivas como multimedia, y la
utilización del escáner.
Dichos elementos son tan comunes hoy día que resultan
imprescindibles, a los que se suma la posibilidad del manejo de
otros software complementarios, los cuales potencian su
dinámica en la faz creativa. Trabajar con el entorno
Windows hace
posible dicha interactividad. Podemos definir a la
interactividad como la acción recíproca entre dos
agentes: usuario/usuario, o bien, usuario/máquina. La
interactividad con la
computadora está representada de manera virtual, y
ello presenta un reto indispensable para comprender de
qué manera ese "otro" está presente, en una
"condensación", que debe dar una respuesta a las
demandas y solicitudes del usuario mediante ciertos
códigos.

[5] "La señal electrónica emana
de rayos invisibles a los cuales torna visibles una corriente
de electrones; la pantalla vacía se ve de pronto
invadida por un flujo de imágenes en movimiento, que
pasan -en forma istantánea- de la inexistencia a la
existencia. Se trata de un hecho absolutamente nuevo, porque
hasta entonces veníamos percibiendo las imágenes
-aún en la fotografía y el cine- ya
formadas. Ahora tales imágenes aparecen, sin
indicación de su fuente y sin modo aparente de ser
retenidas, combinando la inmediatez con la fugacidad"
(Glusberg, 1993: 292)

[6] Benedetto Croce al preguntarse
"¿Qué es el arte?" expresa: "Puede responderse
bromeando, con una broma que no es completamente necia, que el
arte es aquello que todos saben lo que es. Y verdaderamente, si
no se supiera de algún modo lo que es el arte, no
podríamos tampoco formularnos esta pregunta, porque toda
pregunta implica siempre una noticia de la cosa preguntada,
designada en la pregunta y, por ende, calificada y conocida"
(Croce, 1993: 11).

[7] "Duchamp, que no se distinguía por
rehuir los aportes de la técnica, afirmaba: 'El artista
puede usar cualquier cosa -un punto, un línea, el
símbolo más convencional o el más
original- para decir lo que quiere decir. Lo decisivo es el
acto de elegir'" (Glusberg, 1993: 305).

[8] "La práctica de las artes,
comenzando desde las vanguardias históricas de principio
del siglo xx, muestra un fenómeno general de
'explosión' de la estética fuera de los límites
institucionales que le había fijado la tradición.
Las poéticas de vanguardia
rechazan la delimitación que la filosofía (sobre todo de
inspiración neokantiana y neoidealista) les impone; no
se dejan considerar exclusivamente como lugar de experiencia
ateórica y apráctica sino que se proponen como
modelos de conocimiento privilegiado de lo real y como momentos
de destrucción de la estructura jerarquizad de las
sociedades y
del individuo,
como instrumentos de verdadera agitación social y
política. La herencia de las
vanguardias históricas se mantiene en la neovanguardia
en un nivel menos totalizante y menos metafísico, pero
siempre con la marca de la explosión estética
fuera de sus confines tradicionales. Esa explosión se
convierte, por ejemplo, en negación de los lugares
tradicionalmente asignados a la experiencia estética: la
sala de conciertos, el teatro, la
galería de pintura, el museo, el libro; de
esta manera se realiza una serie de operaciones
-como el land art, el body art, el teatro de calle, la
acción teatral como 'trabajo de
barrio'- que, respecto de las ambiciones metafísicas
revolucionarias de las vanguardias históricas, se
revelan más limitadas, pero también más
cerca de l experiencia concreta actual. Ya no se tiende a que
el arte quede suprimido en una futura sociedad revolucionaria;
se intenta en cambio de alguna manera la experiencia inmediata
de un arte como hecho estético integral" (Vattimo,
1994:50/51).

[9] La "gramática interactiva" sugiere la
presencia de dos conceptos relacionados: la "gramática"
vinculado con un ordenamiento de normas:
procesos a seguir, y la "interactividad", con un "saber hacer"
dentro de la pantalla virtual. La reunión de estos
componentes opera como una "sintaxis interactiva": "Una
secuencia de acciones que
el usuario desde la interfaz debe ejecutar para lograr un
objetivo determinado. La secuencia puede ser única
-cuando el usuario está obligado a seguir un camino
excluyente para llegar al resultado deseado- o, por el
contrario, puede presentar diferentes alternativas. En este
segundo caso, la misma operación -por ejemplo, modificar
el estilo de un párrafo de texto o cambiar el contraste
de una imagen- puede ejecutarse manipulando diferentes
dispositivos hardware
(teclado,
ratón) o software (menú, íconos). Ya sea
crear y modificar una materia
virtual -texto, imagen, sonido, etcétera- hasta alcanzar
el resultado deseado (software), desplazarse dentro de un
entorno sintético para vencer un enemigo (videojuego) o
buscar una información (Internet), cada una de estas
actividades exige la ejecución de operaciones que, en la
mayor parte de los casos, recombinan y ordenan en secuencias
específicas una gama limitada de acciones" (Scolari,
2004: 118). De este modo, la gramática interactiva se
presenta como un mecanismo regulador, que satisface
holgadamente la perspectiva del usuario, teniendo en cuenta no
sólo el formato de una página (diseño),
sino también los procesos que se establecen en el
interior de la pantalla virtual (organización), marcada por la presencia
de una iconografía. Este mecanismo de reconocimiento le
permite, por un lado, tomar conciencia
de la utilización de los recursos computacionales para
optimizar su "competencia operacional" con el sistema y, por el
otro, crear un ámbito de análisis y
reflexión, a fin de establecer una mirada crítica mediante la manipulación
de objetos, cuya meta es la presentación final del
trabajo.

[10] "La informática y las
demás tecnologías no reemplazan a los antiguos
sistemas artísticos ni se limitan a facilitarlos:
aumentan la gama de facultades expresivas y perceptivas del
creador y los espectadores" (Glusberg, 1993: 283).

[11] "Como muchos otros conceptos hegelianos,
también el de la muerte
del arte resultó profético en lo que toca a los
fenómenos verificados en la sociedad industrial
avanzada, aunque no en el sentido exacto que tenía en
Hegel, sino
más bien, como solía enseñarnos Adorno, en
un sentido extrañamente pervertido. Cuando hablamos de
la muerte del
arte. hablamos dentro del marco de esa efectiva
realización pervertida del espíritu absoluto
hegeliano o, lo que es lo mismo, dentro del marco de la
metafísica realizada, de la
metafísica que ha llegado a su fin en el sentido en que
nos habla de ella Heidegger y
tal como la vemos anunciarse filosóficamente en la obra
de Nietzsche" (Vattimo, 1994: 49). ".la muerte del arte
significa dos cosas: en un sentido fuerte y utópico, el
fin del arte como hecho específico y separado del resto
de la experiencia en una existencia rescatada y reintegrada; en
un sentido débil o real, la estetización como
extensión del dominio de
los medios de
comunicación de masas" (Vattimo, 1994: 53).

[12] La sociedad promueve un modelo
abierto, flexible, en el que el reconocimiento no se basa en la
"cultura del sabio", sino se ha transformado en la "cultura de
la información", con todo lo que ello implica: cambios
en los hábitos y costumbres; cambios en la manera de
pensar la sociedad para adaptarse a un nuevo modelo basado en
la búsqueda de la información para transformarla
en conocimiento. Hoy se siente la necesidad de encontrar no
sólo una pedagogía y estrategia
cultural que intente dotar al sujeto individual de una
"brújula", sino también de una
más clara y profunda conciencia de su posición en
el sistema global, y así mapear con más soltura
por las intrincadas rutas del nuevo universo
humano. Los comunicadores se convierten en
"cibernéticos", en el sentido etimológico del
término, en técnicos y expertos en kybernesis: el
arte de timonear. El joven investigador se parece más a
un piloto o timonero en búsqueda de una ruta que a un
experto instalado en el trono del saber.

[13] "Si el arte con las computadoras fue
durante dos décadas el dominio de los
científicos, el videoarte estuvo desde sus comienzos en
manos de los creadores; en verdad, ellos le dieron origen,
especialmente el pintor alemán Wolf Vostell y el
músico coreano Narn June Paik, aunque este último
es el mayor responsable de su paternidad" (Glusberg, 1993:
274). ". el videoarte carecía de historia, de pasado, y,
en consecuencia, de tradiciones, normas, estilos y objetivos,
un caso único en la extensísima vida de las
producciones estéticas. Es que también se trata
del único caso -por encima del cine y la computadora en
que la alianza del arte y la tecnología se materializó a fondo,
hasta el punto de generar un medio autónomo, particular
y único -el paradigma,
por lo demás, de la cultura visual que ha terminado por
prevalecer en nuestro tiempo y que se inició con la
fotografía." (Glusberg, 1993: 288/289).

[14] "A estas huellas, inevitables, del
espacio estético se suman ciertas características
derivadas de
los nuevos medios,
tales como la fragmentación, la discontinuidad, el
movimiento de las imágenes, la figuración
inspirada en la animación por computadora, las refinadas
geometrías digitales, opciones también presentes
en las neoesculturas" (Glusberg, 1993: 284).

[15] Lo virtual simboliza: "Una imagen de un
espacio configurado exclusivamente por nosotros, un mundo que
nos ofrece contratiempos a nuestros deseos: "Espacios de
información pura donde las leyes de la
física dejan de tener curso legal [.] campos en los que
cada punto está dotado de un valor
informativo" (Quéau, 1998). La creación de estos
espacios obedece al gusto del hombre por recorrer mundos no
materiales.
Obedece a la ya citada necesidad de anulación del tiempo
y el espacio que forma parte de la genealogía de la
informática y de la propia necesidad ancestral de
construcción de realidades alternativas a
partir del control del
movimiento, la modificación del espacio circundante y el
deseo de "dar vida", a su imagen y semejanza [.] En el espacio
virtual, varios objetos pueden ocupar el mismo lugar, o pueden
levitar por el espacio, libres de gravedad. Pueden modificar
todos los principios del
mundo aristotélico, en relación con los sujetos,
su materia, el lugar que ocupan y el tiempo específico
en que lo hacen" (Pimentel, 2004: 58).

[16] "Allí en el interior del no-lugar
generado por el ordenador, la mirada del usuario se pasea por
el interior de un espacio artificial, en el que no existe
posibilidad cognitiva, temporal o espacial, de contrastar
ficción y realidad. Espacio simulado, fugazmente
percibido como real, que para existir plenamente necesita del
aliento de un cuerpo
humano" (Levis, 1999: 155).

[17] Carmen Balzer afirma: "Mediante la
fantasía el hombre
revela su ser, sus deseos, sus aspiraciones e ideales
más ocultos, sus tendencias y pulsiones que
todavía pueden estar sumidas en la penumbra del
preconsciente, cuando no se guarecen en las profundidades
insondables de la vida inconsciente. La fantasía no
compone, por lo tanto, un mundo interior estrictamente
espiritual, sino que se ubica en un dominio intermedio entre lo
espiritual y lo físico. Pero es innegable que ella
facilita el abordaje del hombre desde una determinada
perspectiva, de tal suerte, que es posible saber lo que
él es por la manera como fantasea. La misma conducta
está más condicionada por el poder
imaginativo de lo que suele suponerse" (Balzer, 1975: 11).

[18] "La cultura es un objeto de
reflexión único y diverso, que enfrenta a quienes
lo interrogan con la complejidad de lo dado, de la evidencia.
Es decir, la de aquello que por estar permanentemente frente a
los ojos termina volviéndose invisible" (Warley, 2003:
10).

[19] Esta actividad de reproducción puede tener su correlato con
la obra de arte. Como bien lo señala Walter Benjamin,
"la obra de arte ha sido siempre fundamentalmente susceptible
de reproducción. Lo que los hombres habían hecho,
podía ser imitado por los hombres. Los alumnos han hecho
copia como ejercicio artístico, los maestros las hacen
para difundir las obras, y finalmente copian también
terceros ansiosos de ganancias. Frente a todo ello, la
reproducción técnica de la obra de arte es algo
nuevo que se impone en la historia intermitentemente, a
empellones muy distantes unos de otros, pero con intensidad
creciente" (Benjamin, 1994: 18/19). En cambio, la obra digital
es distinta: se almacena en el disco o la Web y esto
admite la realización de enormes tiradas sin que esto
afecte la calidad del
archivo. Por
ello, no es posible otorgarle la designación de "copia"
sino, más bien, de "original", siendo esta la
característica distintiva del resto de las
técnicas empleadas (Piscitelli, 2005).

[20] "Uno de los datos
más importantes que hay que dominar en la toma de vista
es la profundidad de campo, esa proporción de espacio
rigurosamente determinado que delimita un más
allá y un más acá de la
«escena» (la buena distancia) y su manejo permite
toda clase de
juegos bien
diferenciados en la constitución de la imagen" (Dubois, 1986:
84-85).

[21] "El principal recurso para crear la
ilusión de la tercera dimensión es la profundidad
de campo, un procedimiento
óptico que permite ver todo lo que aparece en el plano
con la misma nitidez, sin tener en cuenta su distancia del
objetivo [.] el plano secuencia con profundidad de campo es la
vía para conseguir el mayor grado de realismo
posible, el modo objetivo de reflejar la realidad tal cual es,
ayudado por la ausencia de montaje [.], es decir, aquel que el
espectador no percibe (el modelo sería el cine
clásico: Wyler, Hawks, Ford.) [.] La profundidad de
campo reintroduce para Bazín la ambigüedad en la
estructura de la imagen, ambigüedad que el montaje impide.
Lo que no parece concebir es que toda la complejidad y, en
cierto modo, la artificiosidad de la composición de su
plano-secuencia con profundidad de campo supone una
operación de puesta en escena tan elaborada como
cualquier otra [.] Por otra parte, la profundidad de campo
contradice la percepción real. Es evidente que no
percibimos con la misma nitidez los objetos en la distancia y
que nuestro ojo realiza un continuo e inevitable ejercicio de
focalización (de la que la escala de
planos es una transposición). En realidad, esta nitidez
uniforme es convencional y deriva de la representación
pictórica hasta el impresionismo
[.]" (Ortiz y ot., 1995: 34-35).

Partes: 1, 2, 3
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