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Juegos didácticos para elevar la motivación en las clases de Inglés en escolares de sexto grado (Primera Parte) (página 2)



Partes: 1, 2

En correspondencia con lo anteriormente planteado y para
contribuir a la solución de este problema latente en el
proceso de
enseñanza aprendizaje del
Inglés
se determina formular el siguiente problema
científico:
¿Cómo elevar la
motivación por las clases de Inglés en los
escolares de sexto grado de la escuela rural
Benito Juárez García?

Se propone como objetivo: diseñar juegos
didácticos para elevar la motivación por las clases de Inglés
en los escolares de sexto grado de la escuela rural Benito
Juárez García.

Métodos del nivel teórico.

  • Análisis- síntesis: permitió
    detallar en las características del contenido de cada
    clase de Inglés y sus posibilidades para concretarlo
    en la confección de juegos didácticos.

  • Inductivo-deductivo: permite penetrar en el
    problema para determinar la causa, referido a la falta de
    motivación por las clases de Inglés.

  • Histórico lógico: permitió
    estudiar el problema desde sus inicios y buscar una
    solución lógica para la búsqueda de
    enfoques para la labor de motivación en las clases de
    Inglés.

Métodos de nivel empírico:

  • El análisis de documentos: se utilizó
    para el estudio de los programas y circulares de la
    Educación Primaria y determinar qué contenido y
    habilidades se pretenden desarrollar en el grado.

  • La observación realizada a los estudiantes
    de la muestra durante la clase de Inglés:
    permitió constatar el nivel de motivación en
    los escolares durante el proceso de enseñanza
    aprendizaje.

  • La entrevista realizada a la muestra de
    estudiantes: permitió constatar el estado de los
    intereses cognoscitivos en la asignatura de Inglés
    antes de aplicada la propuesta de juegos
    didácticos.

  • Análisis del producto de la actividad: Se
    realizo mediante la construcción de textos con los
    títulos: "Las clases de Inglés", "El
    Inglés es.", " Para mi el Inglés.", para
    constatar el nivel de implicación y vínculo
    afectivo de los estudiantes.

  • La encuesta a la familia: permitió conocer
    las actividades de mayor preferencia de los educandos en su
    tiempo libre y tenerlas en cuenta a la hora de elaborar los
    juegos.

DESARROLLO

La actividad
lúdica. Su papel en la motivación

El aprendizaje es una actividad específica humana que
se realiza mediante la ejecución de diferentes acciones por
parte del hombre: de
movimiento, de
escritura, de
lenguaje, de
trabajo, de
juego, etc.
Precisamente hacia una de estas actividades que contribuyen a
lograr que el hombre
realice su aprendizaje, se centra la atención en esta investigación. Gran importancia se le
concede, por las posibilidades que brindan al ser humano desde
las primeras etapas de su desarrollo, a
la actividad lúdica.

Muchas personas asocian la actividad del juego a una simple
diversión; sin embargo representa una actividad mucho
más importante. A través de él se establece
una relación con el medio natural y social de incalculable
valor para su
desarrollo integral. Mejor que cualquier otra actividad, propicia
el
aprendizaje, porque constituye un todo coherente, capaz de
desarrollar habilidades físicas e intelectuales,
(percepción, imaginación, memoria, pensamiento,
lenguaje.)

El juego es un fenómeno multifacético, que tiene
un papel predominante en el desarrollo de la
personalidad. Es de naturaleza
social y lo suscita la aspiración de conocer lo nuevo del
mundo circundante. En el juego, el fruto del ser humano avanza en
su desarrollo intelectual a pasos agigantados.

El holandés J. Huizinga define de forma general el
juego "como una acción
o actividad voluntaria, realizada en ciertos límites
fijados de tiempo y
lugar, según una regla libremente aceptada, pero
completamente imperiosa y prevista de un fin en si,
acompañada de un sentimiento de tensión y de
alegría y de una conciencia de ser
de otra manera que en la vida cotidiana."(Fernández
Díaz, Ana., 1999:3)

El valor didáctico de su uso está dado por el
hecho de que en el juego se cambian diferentes aspectos propios
de la
organización eficiente de la enseñanza,
óptima participación, dinamismo, entretenimiento,
interpretación, actividad,
modelación, retroalimentación, obtención de
resultados concretos, iniciativa, competencia y
carácter problémico. El juego a
pesar de ser una actividad de gran antigüedad y de ofrecerle
inmensas posibilidades de desarrollo al hombre, no siempre fue
sumido de igual manera a través de la historia.

Propuestas de
juegos didácticos para
el trabajo con unidades del
programa de Inglés en sexto grado

Con el propósito de lograr un adecuado proceso de
enseñanza aprendizaje de la asignatura Inglés,
también se tuvieron en cuenta los objetivos
formativos, por lo que se asume la consideración, que el
proceso debe estar centrado en el desarrollo integral de la
personalidad.
En este sentido se tuvo muy en cuenta lo planteado por L.S
Vigotski (1968:102), el cual expone que el aprendizaje es una
actividad social y no un proceso de realización
individual, o sea una actividad de producción y reproducción del conocimiento
mediante el cual, el sujeto asimila los modos sociales de
actividad y de interacción. Por ello, se seleccionan los
juegos didácticos ya que en ellos se precisa lo que se
desea lograr en este grado.

JUEGOS

1. Nombre del juego: ¡A jugar
béisbol!

Objetivo: Expresar las características
físicas y morales de las personas a través de un
juego de pelota para hacer énfasis en el pensamiento
martiano que se refiere a que las personas que llevan mucho por
fuera, carecen por dentro.

Materiales a utilizar: Campo de béisbol
y los jugadores de cartulina, las tarjetas con las
preguntas y la pizarra.

Descripción del juego: Se preparan las tarjetas
con preguntas de los tres niveles. Estas van a ser de las
más sencillas a las más complejas y siempre
irán
acompañadas de una lámina. Detrás de cada
tarjeta aparece hasta donde puede llegar el bateador en
correspondencia al grado de dificultad de la pregunta, si la
responde correctamente. En caso de no contestarla bien
será out. Según vayan respondiendo los jugadores,
van corriendo las bases y anotando carreras. Juegan hasta que el
equipo tenga los tres outs. Para el desarrollo de este juego se
divide el grupo en dos
equipos, uno batea y el otro escogerá un pitcher que
será el encargado de lanzar las preguntas en cada ining.
Gana el equipo que más carreras anote.

Reglas del juego:

1- La salida se discute adivinando el número que
traerá la profesora anotado.

2- Cada equipo controla la pregunta del equipo contrario y las
carreras que anotan, escribiéndolas en la pizarra.

Preguntas para el juego:

Para correr una base: (Ejemplos) Para correr dos bases:
(Ejemplos)

Is she pretty?

– Is he handsome? – What does she/he look like?

– Are they fat? – What is she/he like?

2. Nombre del juego: "Sopa de letras"

Objetivo: Identificar el nombre de las ocupaciones en
una sopa de letras para enfatizar en la importancia que poseen en
la vida.

Materiales a utilizar: Cuadro de cartulina con la sopa
de letras, lápices de colores, un reloj
despertador y la pizarra.

Descripción del juego: Para el desarrollo de
este juego se divide el aula en dos equipos y se le entrega a
cada uno el cuadro de cartulina que representa la sopa de letras
(Anexo 6). El profesor
explicará, que en las mismas aparecen los nombres de las
ocupaciones, los cuales van a señalar con diferentes
colores hasta que culmine el tiempo establecido por él. El
equipo que haya encontrado mayor número de palabras cuando
suene el reloj despertador a la hora establecida por el maestro,
será el ganador.

Reglas del juego:

1- Participan todos los alumnos del equipo en el desarrollo
del juego.

2- El maestro otorgará tres puntos por cada palabra
señalada correctamente.

3- Gana el equipo que más nombres de profesiones haya
encontrado.

4- Al final los alumnos del equipo ganador resolverán
el juego en la pizarra.

3. Nombre del juego: "Vuelta a Cuba"

Objetivo: Expresar de forma oral los nombres de los
diferentes juegos a partir de preguntas y respuestas para hacer
conciencia en los estudiantes de la importancia que poseen todos
los juegos y sentir amor y
respeto por
nuestro deporte
nacional.

Materiales a utilizar: Mapa de Cuba, medios de
cartulina y un dado.

Descripción del juego: El juego consiste en
darle la vuelta a Cuba. La salida es en Guantánamo por
tramos hasta Pinar del Río y luego regresan a la meta que es en
Ciudad de la Habana. Se divide el grupo en dos equipos, el Cuba A
y el Cuba B, sobre la mesa de trabajo aparecerán varias
tarjetas con las preguntas y sus láminas correspondientes,
además de una maqueta del mapa de Cuba para cada equipo
con cada una de sus provincias. El equipo que comienza escoge una
tarjeta la cual representará una pequeña
lámina de un juego determinado o varios juegos por una de
sus caras y una pregunta por el otro lado. Si responde
correctamente habrá vencido un tramo de la vuelta, el cual
indicará cada tarjeta al final de la pregunta y donde se
coloca el ciclista de cartulina que identifica al equipo, de lo
contrario se quedará en la provincia en la que
está.

Reglas del juego:

1- La salida se discute tirando un dado y comienza el que
mayor número obtenga.

2- Gana el primero que llegue a la meta.

Actividades de las tarjetas:

Para adelantar el tramo de dos provincias:
(Ejemplos)

– Is he playing baseball?

– Are they playing basketball?

– Is Mary jumping the rope?

Para adelantar el tramo de tres provincias:
(Ejemplos)

– What is she/he doing now?

Para adelantar el tramo de cuatro provincias:
(Ejemplos)

– What are they doing now?

– What do they like to do in the afternoon?

4. Nombre del juego: "Carrera de barriles"

Objetivo: Expresarse oralmente acerca de cómo
pedir y ofrecer ayuda para desarrollar en los estudiantes
hábitos de educación formal.

Materiales a utilizar: Una maqueta de la pista de
Rodeo, un sombrero, pequeñas tirillas de papel con las
preguntas, un cronómetro y la pizarra.

Descripción del juego: Para el desarrollo del
juego se divide el grupo en dos equipos con los nombres que los
propios estudiantes escojan. Cuando le corresponda el turno a
cada competidor, este debe colocarse el sombrero y luego comenzar
la carrera. En cada barril debe detenerse y escoger un papelito
de los que se encuentran en su interior, los cuales contienen las
preguntas que debe responder. Cuando responda la última,
habrá terminado y se detendrá el cronómetro.
Por cada pregunta que no conteste será penalizado con 5
segundos más, y si falla en las tres, entonces será
descalificado. Para el juego existe un juez de pista que puede
ser un estudiante o el maestro. Este será el encargado de
medir el tiempo con el cronómetro y llevar las estadísticas. Ganará el equipo que
menos tiempo y menos descalifiques acumule.

Reglas del juego:

1- La salida se discute por un integrante de cada equipo,
escogiendo un papelito que traerá el profesor con los
números 1 y 2.

2- El juez debe trabajar con imparcialidad.

3- Serán descalificados los competidores que no sepan
responder las tres preguntas y el que olvide ponerse el sombrero
antes de comenzar la carrera.

4- Se penalizarán con 5 segundos más, por cada
pregunta sin responder o respondida incorrectamente.

Actividades de las tarjetas: (Ejemplos)

Situación 1: Una compañerita del aula
viene sosteniendo una gran cantidad de libros.
¿Qué le dirías para ofrecerle ayuda?

Situación 2: Te encuentras en el parque montando
tu bicicleta y en un pequeño descuido caes y te lastimas
un pie. ¿Cómo le pedirías ayuda a
alguien?

Situación 3: Vas caminando por la acera y de
pronto te das cuenta que una ancianita quiere cruzar la calle,
pero hay mucho tráfico. ¿Qué le
dirías?

5. Nombre del juego: "Juega y
aprende."

Objetivos: Escribir los nombres de los animales a
través del completamiento de un acróstico para
realizar un debate sobre
la importancia del cuidado de la fauna.

Materiales a utilizar: Acrósticos en hojas de
papel.

Descripción del juego: El juego consiste en
completar el acróstico en sus columnas verticales y
horizontales. Deben comenzar por aquellos que más
fácil les resulten para que les facilite encontrar la
respuesta de los demás siendo cuidadosos en la escritura
para evitar un cambio de
letra que produzca errores al completar el acróstico.
Pueden formarse hasta cuatro equipos, según el profesor
entienda y gana el primero que resuelva el acróstico
correctamente.

Reglas del juego:

1-Deben comenzar una vez que el profesor de la orden.

2-El profesor será el encargado de chequear si los
acrósticos fueron completados correctamente.

3-Por cada nombre de animal escrito correctamente se
otorgará un punto, pero si tiene una letra incorrecta lo
perderá.

6. Nombre del juego: "Cada cosa en su lugar."

Objetivo: Expresar en qué habitación de
la casa se pueden colocar los diferentes objetos a través
de un juego para desarrollar en los estudiantes hábitos y
habilidades de higiene en el
hogar.

Materiales a utilizar: Dos planos de cartulina con las
diferentes habitaciones de una casa y tarjetas.

Descripción del juego: El grupo se divide en dos
equipos. A cada uno se les entrega el plano de una casa con los
nombres de cada habitación escritos en Inglés. En
la mesa de trabajo se coloca una caja que contiene en su Interior
varias tarjetas con el nombre de objetos de la casa escritos
también en Inglés, como silla, mesa refrigerador
etc. El competidor del equipo que comienza debe escoger una de
estas tarjetas , colocarla en la habitación
correspondiente y expresarlo en Inglés. Luego le
corresponderá al otro equipo y así sucesivamente
hasta que se acaben las tarjetas. Ganará el que más
tarjetas haya colocado correctamente.

Reglas del juego:

1- Comienza el equipo que primero diga en Inglés el
nombre de la habitación que la maestra mostrará en
una lámina.

2- En caso de quedar empatados los equipos se deberá
realizar una actividad extra, la cual les dará puntos
adicionales por cada respuesta correcta.

Actividad extra: (Mostrando la laminas de uno o
más objetos de la casa)

– What is this?

– What are these?

– What is that?

– What are those?

7. Nombre del juego: "El reloj marca la
hora"

Objetivos: Expresarse oralmente respondiendo preguntas
acerca de la hora, para hacer énfasis en las diferencias
de horarios que existen entre los países del mundo.

Materiales a utilizar: Tarjetas, un reloj de
cartón, la pizarra y tizas.

Descripción del juego: Se divide el grupo en dos
equipos, el rojo y el azul. Para comenzar, uno de los integrantes
del primer equipo escoge una de las tarjetas que aparecen en la
mesa del profesor. Estas tarjetas tendrán escrita una hora
determinada, la cual primeramente tendrán que ubicar en el
reloj de cartón y luego, preguntársela al equipo
contrario. La respuesta debe ser pronunciada correctamente en voz
alta. Después, le corresponde al otro equipo siguiendo el
mismo procedimiento
hasta terminar el juego. Ganará el equipo que más
puntos obtenga.

Reglas del juego:

1- Comienza el equipo que primero complete la siguiente frase
sobre el tiempo que traerá la maestra: "Vale más
perder un minuto en la vida, que no la vida en un minuto".

V_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _, _ _
_ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.

2-El alumno que hace la pregunta es el encargado de escribir
en la pizarra el punto por la respuesta correcta.

3-Si el estudiante que debe responder no lo hace correctamente
pierde el punto y se pasa la pregunta al otro equipo.

8. Nombre del juego: ¡Ayudemos a los
turistas!

Objetivos: Expresarse oralmente respondiendo preguntas
acerca de datos personales
para realizar un debate con los estudiantes sobre la importancia
del turismo en
Cuba.

Materiales a utilizar: Dos barcos y pequeños
muñecos de cartulina.

Descripción del juego: Se divide el aula en dos
equipos. Uno lo conforman los turistas y el otro los
guías. El maestro realizará un breve comentario
sobre el turismo. Seguidamente plantea la siguiente
situación a los alumnos: Cerca de la costa cubana se
encuentran anclados dos cruceros. Un grupo de turistas se
disponen a dar un paseo por nuestro litoral, pero para esto,
ellos deben responder las preguntas que los guías le
harán. Solo respondiendo correctamente podrán
abordar sus barcos. ¡Ayúdalos! Después que se
hagan todas las preguntas, se invierten los roles entre los
equipos. Ganará el que más turistas suba a bordo de
su crucero. El juego será controlado por el maestro, el
cual colocará un muñeco de cartulina en su crucero
por cada respuesta correcta.

Reglas del juego:

1- Comenzará a responder el equipo que mejor argumente
la importancia del turismo en Cuba.

2- Las preguntas se encontrarán escritas detrás
de cada muñeco de cartulina, los cuales estarán
dentro de una caja.

3- Aparecerán diez preguntas para cada equipo.

4- Cada turista representará el país que
él escoja, así como sus datos personales.

Conclusiones

Existe una estrecha relación entre el manejo de los
juegos como tendencia didáctico metodológica para
la enseñanza del Inglés y su incidencia en el
desarrollo de los intereses cognoscitivos de los escolares, lo
cual se refleja en los postulados teóricos de los autores
consultados, que plantean que para el despliegue de los
intereses, se hace necesaria la creación de una
situación emocional favorable dentro del proceso
pedagógico, que tiene entre sus componentes fundamentales
el entretenimiento.

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Autor:

MSc. Raisa Yacel García Jiménez

Licenciada en Inglés y Master en Ciencias de la
Educación. Profesora Instructora de Inglés
Básico.

Lic Denis Lara Caveda

Licenciado en Cultura
Física.
Profesor Asistente de las asignaturas Actividad Física
Adaptada y Masaje Deportivo.

Lic. Yudith Jaime Díaz

Licenciada en Cultura Física. Profesora
Instructora de Educación Rítmica.

Lic. Yirka Lidia Fernández
Gutiérrez

Licenciada en Cultura Física. Profesora
Instructora de Teoría
y Práctica de los juegos.

Partes: 1, 2
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