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Los aeróbicos influyen en el desarrollo de la expresión corporal en los estudiantes (página 3)




Enviado por cecilia castro



Partes: 1, 2, 3, 4, 5

Este deporte puede ser practicado individualmente o en
conjuntos de 5 gimnastas. En cuanto a los conjuntos podemos
señalar que su duración debe ser de 2 minutos y
medio, mayor a la de uno individual que es de 1 minuto y medio.
Las gimnastas puede ser que lleven 5 aparatos iguales o 3 con un
mismo aparato y 2 con otro diferente. Originalmente eran 6
gimnastas.

PECULIARIDADES TÉCNICAS

  • Iniciación con posturas de
    relajamiento

  • Suavidad del ejercicio y continuidad de la
    acción

  • Participación de amplias zonas
    musculares

  • Perfección de los movimientos

  • Ejecución a ritmo, según un tema
    musical

  • Desplazamientos frecuentes

  • Inclusión de cada ejercicio en el
    conjunto

EJECUCIÓN

Hay elementos indispensables como: lanzamientos,
desplazamientos, giros, retenciones, trabajo en el tapiz,
etc.

PENALIZACIONES

  • Se penaliza la salida de los dos pies fuera de la
    zona delimitada para la ejecución. Lo mismo ocurre si
    el implemento es el que se sale del área.

  • El implemento debe estar siempre en
    movimiento.

  • El esquema debe finalizar en el momento exacto en
    que acaba la música con que se acompañó
    la ejecución.

  • El grado de dificultad se debe presentar en el
    implemento, o bien en los movimientos de la gimnasta, pero
    siempre debe existir.

POLÉMICAS

Durante mucho tiempo la gimnasia rítmica de
élite ha estado rodeada de polémicas por la
anorexia que muchas gimnastas han sufrido y sufren y por la
exigente disciplina. En España, tras las olimpiadas de
1996, una de las mejores gimnastas de la categoría de
conjuntos, María Pardo, acusó a la entonces
entrenadora Emilia Boneva. Menos de un año después,
otra de las gimnastas del equipo, Tania Lamarca, fue excluida de
él por pesar 2 Kg. más del peso que le
exigían. Desde entonces bastantes gimnastas del equipo han
sido expulsadas del mismo por razones similares aunque la
polémica no ha sido tan elevada al no existir sendas
denuncias de por medio. En otros países las denuncias han
sido y son mucho más frecuentes.

Juegos de
recreación

El desarrollo ininterrumpido del hombre, unido a una
creciente sociabilización en todas las esferas de la vida,
llevaron al surgimiento de formas recreativas, que posteriormente
se conocieron con el nombre de JUEGOS.

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Gráfico Nº
33

Estos primero servían como medio de
comunicación porque permitían la transmisión
de conocimientos de una generación a otra, habilidades de
caza, la pesca, el combate y disímiles experiencias. En la
medida que la humanidad pasaba de una formación socio-
económico a otra, los juegos fueron cambiando, algunos se
transformaron teniendo un enriquecimiento de sus elementos
técnico-tácticos y otros desaparecieron.

No debemos olvidar la importancia que dieron algunas
civilizaciones a los juegos, tal es el caso de la cultura griega
donde los juegos eran algo esencial para el ser humano, de
ahí el legado que dejaron a la historia de la
humanidad, "Los juegos
Olímpicos".

En la trayectoria de todo ser humano, el juego ha
cumplido y cumple una cierta utilidad, sea como cauce para un
exceso de energía vital o a un impulso congénito de
imitación o como ejercicios preparatorios de la vida o
como deseos de relajamiento o como forma de dominio personal,
como búsqueda del deseo de poder dominar, de competir o de
fantasear, el juego puede ofrecer cada una de estas
posibilidades.

En la actualidad las personas han retomado los juegos
como una forma sana de mejorar su calidad de vida, es a
través de ellos que el hombre logra un gran nivel de
satisfacción aprovechando al máximo y de forma
divertida su tiempo libre, mediante la práctica de
diferentes formas de ejercitación, esto permite estar en
contacto con la naturaleza, desarrollar a pleno las condiciones
físicas y mejorar sus cualidades
básicas.

El juego es un sistema ficticio de reglas absolutamente
obligatorias pero libremente aceptadas que tienen un fin en
sí mismo, que no es material ni utilitario, que se ejerce
libremente y aporta al ser humano múltiples sentimientos y
experiencias educativas diferentes a las que puede acceder en la
vida cotidiana.

La importancia de poseer tiempo libre y ocuparlo en
actividades que nos ayuden a formarnos íntegramente, tiene
un carácter preventivo para algunos de los males que
aquejan a la sociedad moderna como la depresión, soledad,
aislamiento, alcoholismo, sedentarismo, stress y otros. Cuando
una persona se halla en un hotel de vacaciones es porque posee
tiempo libre y la propuesta de los animadores debe ser que lo
aproveche al máximo realizando actividades y juegos
recreativos. 

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Gráfico Nº
34

¿Qué son los juegos
recreativos?

Juegos recreativos: son un conjunto de acciones
utilizadas para diversión y su finalidad principal
consiste en lograr disfrute de quienes lo ejecuten. Es una
actividad eminentemente lúdica, divertida, capaz de
transmitir emociones, alegrías, salud, estímulos,
el deseo de ganar, permitiendo la relación con otras
personas, por ello se convierte en una actividad vital e
indispensable para el desarrollo de todo ser humano, aquí
la reglamentación es mínima y lo importante no es
realizar bien la técnica o ganar sino la diversión,
lo cual genera placer.

Es importante destacar que en muchos lugares recreativos
surge el juego libre y espontáneo, ese que no necesita de
un animador para su ejecución, muchas veces el mismo se
realiza porque está de moda o existen determinadas
condiciones climáticas que lo favorecen. Ej.: esquiar,
construir una cometa y ponerla a volar, etc.

Necesitamos abordar tres conceptos que son utilizados
como sinónimos y obedecen a los términos:
Juegos autóctonos, Juegos populares y Juegos
tradicionales,
cada uno de ellos define un tipo de juego
específico.

Juego autóctono: Es aquel que es
originario de un país.

Juego popular: Es el juego practicado por el
pueblo o masa, no obstante también se admite que se
refiere a aquella manifestación propia de la cultura
popular o sea de la que no es erudita, a pesar de que no fuese
elevado el número de practicantes.

Juego tradicional: Se refiere a la
manifestación lúdica con arraigo
cultural.

El juego trasciende más allá de las
estructuras en que pretenden conceptuarlo ya que tiene un
significado profundo en correspondencia con el comportamiento del
hombre y su desarrollo evolutivo, por eso en todas las culturas
encontramos un verbo que expresa la acción de jugar,
ejemplo: inda, lodus, oicus, asobu, aiba, sahaq,
giocare, play, jover, spiel, kridati, jokata, etc.
Cuando le
preguntamos a alguien sobre el juego, inmediatamente se remonta a
un tiempo y espacio diferente, recordando una serie de vivencias
positivas y negativas. No hay hombre sin juego ni juego sin
hombre. Las características de los juegos podrán
ser diferentes, las intensidades diversas, los momentos
evolutivos distintos, pero aun así podremos encontrarles
elementos comunes en todas las culturas, prácticamente
todas las expresiones lúdicas poseen puntos en
común. El juego no deja de ser un fenómeno o
actividad que transcurre en un tiempo y espacio diferente al de
la vida cotidiana, tiene sus propias reglas y posee una gran
libertad, el jugador decide si jugar o no, según el tema,
objetivos y materiales de juego.

Existen muchos juegos que revelan viejas costumbres,
expresan acciones de la vida social, reflejan la lucha entre lo
bueno y lo malo, entre la vida y la muerte, la noche y el
día, es mediante el juego que las personas crean lo que
está de acuerdo con sus gustos, necesidades y
deseos.

Este, no es una actividad específica del hombre,
sino que es propia de cualquier especie animal superior; tampoco
es una actividad exclusiva de la infancia, las personas disfrutan
del placer del juego desde el nacimiento hasta la muerte. En cada
etapa de la vida tiene características y fines diferentes,
porque los intereses y motivaciones de cada grupo de edad son
también diversas. El componente motor del juego en las
primeras edades disminuye progresivamente, aumentando la
complejidad del mismo; las formas de juego de los adultos son
más sedentarias y a veces son utilizadas de forma
inconsciente, lo que puede representar un medio equilibrador de
su vida, favoreciendo en gran medida su
inter-relación.

El juego es una conducta intrínsecamente
motivada, nadie puede jugar si de verdad no lo desea, de
ahí que no se pueda imponer, con violencia el sentido del
juego a ningún cliente. El juego espontáneo hace
que cualquier elemento se convierta en juguete y se vaya
delineando un juego que puede ser abandonado en cualquier momento
y cuando se retoma es otro.

Mediante el juego logramos:

Recreación y
diversión.

Liberación de
energías

Relaciones sociales.

Objetivos físicos.

Habilidades psicomotoras.

Finalidades intelectuales.

Analizando el juego desde el aspecto psicomotor
vemos que desarrolla el cuerpo, los sentidos, la fuerza, el
control muscular, el equilibrio, la percepción y la
confianza en sí mismo. Intelectualmente, jugando se
aprende, ya que se obtienen nuevas experiencias, la oportunidad
de cometer aciertos, errores y solucionar problemas;
además el juego estimula el desarrollo de las capacidades
del pensamiento, la creatividad, permite descubrir el entorno y
el uso del cuerpo humano. Es una actividad que implica
relación y comunicación, aumenta el desarrollo
afectivo emocional, procura placer, entretenimiento,
alegría de vivir, expresarse libremente, encausar
energías y descargar las tensiones. Es también
refugio frente a las dificultades que se encuentran en la vida,
ayuda a reelaborar experiencias y acomoda las necesidades,
contribuyendo al equilibrio y dominio de sí
mismo.

Los juegos no son un pasatiempo, constituyen una
función que responde a una exigencia fundamental de la
vida, por eso presentan toda una serie de características
que los diferencia de cualquier otra forma de ejercitación
física, estas son:

Tienen por objetivo el gusto por jugar, sin
otras complicaciones.

– Poseen flexibilidad en la interpretación y en
el cambio de las reglas.

– Debe existir capacidad de aceptación por parte
de los jugadores, de los múltiples cambios de rol que en
ellos ocurre.

– Son actividades donde la acción física
se ejecuta con elevado estado emocional, contribuyendo a mejorar
el colectivismo, la seguridad en si mismo y la
decisión.

– Tienen gran importancia los procesos
comunicativos.

– Su finalidad no es la competición reglamentada,
sino el placer de jugar por diversión.

Es para todas edades, los niños inician el
aprendizaje con buena disciplina, con buenos hábitos,
sentido de cooperación, buen compañerismo,
solidaridad y obediencia, todo esto lo iniciamos atreves del
juego especialmente del deporte que juega un papel importante
dentro del cambio social.

IMPORTANCIA DE LA RECREACIÓN

El hombre es el único ser de la escala
Zoológica en causar por otro camino las fuerzas
instintivas y mientras más el ha progresado más ha
comenzado a alejarse da In naturaleza, privando a su cuerpo el
movimiento físico y a su mente de una expansión,
como es el contacto con la naturaleza.

-El tronco: Contiene lo que es raquis (columna
vertebral) y tórax (la región de la columna
vertebral, la región esternal, la región costal, la
región mamaria y la región
diafragmática).

Todas las partes del cuerpo poseen irrigación
sanguínea, irrigación nerviosa, huesos y
músculos. A su vez estas partes se unen entre sí
por las articulaciones.

ANÁLISIS DE LA IMPORTANCIA DE LA
RECREACIÓN

Hay personas mal informadas que creen erradamente que la
recreación es solo para los niños, incluso muchos
no admiten ni siquiera que sirve para los adultos, es necesario
hacer conocer que la recreación no es solo para la edad
infantil, pubertad y adolescentes, sino para todas las edades,
sabemos que la educación moderna aprovechando el instinto
lúcido propio de todo niño inicia el aprendizaje
con buena disciplina, con buenos hábitos, sentido de
cooperación, buen compañerismo, solidaridad y
obediencia y todo esto lo iniciamos a través del juego
especialmente del deporte que juega un papel imperante dentro del
cambio social.

CONCLUSIONES DE LA IMPORTANCIA DE LA
RECREACIÓN

Esta asignatura nueva en nuestro medio as de gran
importancia dentro del deporte y en general del convivir social,
merece toda la atención de directivos, profesores y
alumnos que en el proceso de enseñanza
aprendizaje.

Trataremos de lograr la motivación necesaria para
nosotros sentir los efectos antes analizados para luego de haber
tenido vivencias, motivar y dirigir como profesionales y personas
a los grupos deportistas que necesitan de la
recreación.

OBJETIVOS DE LA RECREACIÓN

OBJETIVOS GENERALES:

  • 1. Lograr que los Docentes tomen parte activa
    en la acción social, comunal y hogareña
    formándoles con bases verdaderamente responsable para
    el bien común y haciendo que gocen, procurando a los
    demás el bienestar y comodidad.

  • 2. Ayuda a elevar el nivel cultural de los
    pueblos, al formar juventudes capaces da desenseñar
    técnicamente cualquier oficio doméstico por
    medio de la recreación y así llevar a la
    comunidad sustento y alegría.

  • 3. Inculquen en cada estudiante principios de
    ética profesional, estudiando, laborando y explotando
    su propio trabajo en las diferentes materias estudiadas de
    tal modo que al terminar el ciclo profesional de
    orientación pedagógica no sean noveles en su
    trabajo sino verdadero ejemplar que van a preparar a la
    niñez con su espíritu de comprensión,
    tolerancia y alegría así como instruir o
    capacitar a grupos que nos pongan al frente.

Da comienzo, el primer jugador de cada cuadro pasa la
pelota hacia atrás, De mano en mano, sobre la cabeza de
los jugadores hasta qua llegue al último hombre. Esta la
coloca entre sus piernas y, con las manos en las caderas, debe ir
a saltos llevando la pelota en la posición indicada hasta
colocarse en la cabeza de la columna. Al llegar a ésta
toma la pelota, el penúltimo jugador concluye la carrera
colocándose en la cabeza de la columna y levantando la
pelota en alto.

EJEMPLOS DE JUEGOS
RECREATIVOS

CONOCIENDO A MIS
COMPAÑERAS

MATERIALES: Un
balón.

La actividad es sencilla pero muy útil para
cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es
similar al juego del alto. En este juego una de las niñas
(niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al
mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña
2). Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el
balón, el resto arranca lo más lejos posible. Para
que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe
tomar el balón y decir fuerte una característica
que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el
balón hacia arriba. Cuando las niñas que
corrían escuchen esta característica deben
congelarse en el lugar que está para que la que tiene el
balón (niña 2) trate de golpearlas con él.
La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña
nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el
juego.

Se puede asignar un número de vidas a cada
participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que
no se pudo tocar a nadie con el balón.

CINCHADA EN CRUZ

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de
cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en
ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de
x (o +, como mas les guste). Se atan 4 pedazos de cuerda fina,
una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la
misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los
pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y
comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso
dentro de su recipiente.

Versión cooperativa:

Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de
madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es
que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin
que la botella se caiga.

CARRERA DE LOS POROTOS

MATERIALES: Un poroto por
participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los
porotos, los que corren empujados por los participantes con un
pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras
chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo
individual o por equipos, etc. Resultó súper bueno
con los más chicos.

CARRERA DE LAS HOJAS

Para niños pequeños. Primero
se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle
para que sea. El juego consiste en que sus hojas
competirán en una carrera y para que avancen cada uno
soplará la suya.

DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES: Un lápiz o plumón por
equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los más
pequeños, ya que con ellos se realizó y
salió súper bueno. Se hacen equipos según el
número de participantes y el material que se disponga (se
recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se
forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero
de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada
equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja
grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el
papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a
dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego
de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su
fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su
equipo, luego de +-10 segundos

El juego para cuando el dirigente lo estime y se le
otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema
nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.

CONQUISTA DEL CÍRCULO

Se dibuja un círculo en el suelo,
tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirán varias caídas. Los participantes entran
en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a
la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del
círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del
círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el
último que queda dentro.

Se puede variar agrandando o achicando el
círculo, haciendo por competencias por categorías
según el peso de los contrincantes, etc.

ESCONDIENDO MÍ
NUMERO

MATERIALES: Un lápiz y una hoja por
participante, un plumón que sea fácil de sacar de
la piel.

Cada uno de los participantes tendrá un
número escrito en su frente, con números grandes.
El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo
suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y
acechar entre ellos.

El juego es individual, en el que cada uno de los
participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el
número de la frente de otros, además de tratar de
que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes
con su respectivo número.

CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un círculo
con las piernas suficientemente abiertas como para que pase
alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un
pañuelín en la mano, que hará de cazador
persigue a un segundo participante que arranca alrededor del
círculo, la presa. El cazador le pega con el
pañuelín a la presa, dándole de
"chicotazos". La presa debe dar un número determinado de
vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de
alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador
deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora
es la presa, el participante que estaba en el círculo y
que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del
suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el
lugar del nuevo cazador en el círculo.

CUNCUNA CIEGA

MATERIALES: 1 pañuelo o venda
por participante.

Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los
ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en
fila tomando los hombros del de adelante donde el último
es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los
equipos recorran un circuito o camino guiados por el
último de la fila el que puede dar las instrucciones al
primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje
lo transmite el último apretando el hombro al de adelante
el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo,
así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el
hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más
veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo
en llegar al final del recorrido.

GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado
para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y
los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de
pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco
segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después
que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los
papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los
granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en
eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser
granjeros.

LAS CUATRO ESQUINAS

MATERIALES: 4 Pañuelines, 1
Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro
pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15
mtrs. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de
los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se
esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón
lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja
el balón lo más lejos posible y corre a buscar los
cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón
y dándose pases, sin caminar con él en las manos,
deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que
pueda recoger los cuatro pañuelines.

Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se
cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo
que en total alcance a recoger el mayor número de
pañuelines.

EL BATEADOR LOCO

MATERIALES: Un palo para batear, una
pelota.

De debe trazar un círculo grande, de unos seis
metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el
centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de
madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del
círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota,
sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende
golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo
más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota.
Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del
círculo.

Variaciones:

Se puede colocar un equipo de participantes dentro del
círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un
objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo
tratan de botar este objeto con una o más
pelotas.

ALICIA EN EL PAÍS DE LAS
MARAVILLAS

MATERIALES: Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche.
Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que
5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3
cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

Primer dios: 2 cartas altas y una baja.

Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.

Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.

Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.

Quinto dios: 5 cartas altas y un As.

Nota:

Cartas altas…. 10, J, Q, K, As.

Cartas medias…. 6, 7, 8, 9.

Cartas bajas….. 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de
vegetación, donde los dioses se encontrarán
escondidos desde el menos al más poderoso.

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde
están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, un
alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos
irán entrando en la zona de los dioses los primeros de
cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los
dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo
con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro,
luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la
del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo,
con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de
ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el
quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La
meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual
tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel
participante que en este duelo final saque el As de los naipes
del dios.

Variaciones:

Se puede cambiar el número de vidas de los
participantes, el número de cartas, las posiciones de los
dioses, el número de dioses, etc.

LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse
mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada
la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan
callados y quietos esperando que lleguen más. Así
llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos,
así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse
y los demás estarán como sardinas apretados en el
escondite.

El último en llegar es quien deberá
esconderse en el siguiente juego.

CAZADORES, SABUESOS Y
VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los
cuales uno de ellos serán los venados y el otro se
dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados
tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les
explica como cazar a los traviesos venados: la cacería
consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que
los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar)
y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo
atrape.

CARRERA DE CIEN PIES AL
REVÉS

Se dividen en grupos de al menos seis
personas (no importa el número de grupos aunque al menos
deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas
(igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se
colocan de espalda a la línea de partida. A la
señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad
es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta)
sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su
fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el
que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando
a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y
todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este
también de espaldas (o sea, toda la fila está de
espaldas), se ponen de pie y continúan igual como
empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la
que todos sus integrantes cruzan la línea.

TE GUSTA MI VECINO?

Se hace sentar a todos los scout en un
circulo y uno se pone de pie (castigado).El que está de
pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO?. Si contesta
que NO vuelve a preguntar el que está de pie. PORQUE?, el
que está sentado entonces contestará. PORQUE NO ME
GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO
ETC, entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o
tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que está de
pie también se sentara quedando uno de pie que será
el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian
los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de
pie.

EL PITADOR

MATERIALES: Un pito

Un jugador se coloca en el centro de un gran
círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta
colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto
del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el
silbato sin ser oído.

Si el jugador del centro señala la
dirección en que se acerca uno de los jugadores,
éste último queda eliminado. Para evitar que se
convierta en una veleta, el potador tendrá doble
número de disparos que el de los enemigos que se
acercan.

Este es un juego muy reposado que exige silencio
absoluto por parte de los que no están participando; de lo
contrario el juego pierde interés.

PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un
campamento.

Un dirigente con varios pañuelines en su mano
debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scout deben
tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos
del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en
movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser
descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor
cantidad de pañuelines.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años.

MATERIALES: Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendrá un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aproximadamente. 10 cm.

El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le
revienta el globo queda eliminado.

POLLITO ADENTRO, POLLITO
AFUERA

PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.

MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o
saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con
ropa. El encargado del juego será el granjero y los
participantes serán los pollitos.

El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con
un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito
adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto
al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la
cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que
están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de
su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen
del juego y gana el último pollito que queda vivo. La
persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de
soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito,
además de tratar de no poner mucho peso en el
saco.

PROTEGIENDO LAS BASES

PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.

MATERIALES: Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suficientes para que haya 7
personas más o menos en cada equipo. Cada equipo
poseerá un tesoro característico como pueden ser
alubias, canicas, tatas.

Un miembro de cada equipo será el que tenga la
misión de proteger la base atizando a los miembros de los
otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán
separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas
estarán tesoro característico de cada equipo. Los
demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y
robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una
pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar
colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro
(tiene que estar totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden
instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán
que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo
robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los
mortales atizándoles también con
esterillas.

EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni
perdedores.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años.

MATERIALES: Una pelota.

Cinco o seis chavales se colocan en
línea, en el centro de un circulo formado por el resto de
la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en
línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de
delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el
círculo le den al chaval que esta colocado al final de la
línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La
serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo
más difícil. Cuando el chaval de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y
pasa a formar parte del círculo de los que lanzan la
pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la
cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto
tiempo como se quiera.

SIGUE HABLANDO

PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.

Este es un juego eliminatorio, se juega en
parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No
importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un árbitro que decida el ganador de cada
pareja.

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro
equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY
DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse
palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer
lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un
punto.

CÍRCULOS
COLOREADOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años.

MATERIALES: 5 tizas de colores
diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y
Marrón.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice
que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un
número de círculos de color en el suelo, varios por
cada color.

El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA
2", el número dos de cada equipo tiene que correr y
meterse en el círculo que corresponda al color del objeto.
La primera persona que entre en el circulo del color correcto
gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo,
Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol
MARRÓN =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos
niños pueden tener problemas reconociendo los colores y
sería conveniente que indicases al principio que
círculos son de qué color.

GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados
por el suelo, les encantará este juego.

PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.

Hay que avisarles para que se pongan una
ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante.
Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el
juego sucio no están permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la
voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y
ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que
le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y
moviéndose por el suelo.

AGARRAR LA COLA

PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.

MATERIALES: Una cuerda para cada
patrulla. (Equipo o grupo).

Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o
grupo se coloca en fila detrás de su piloto.

Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de
la persona de delante. El último tiene una cola puesta en
sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse
alrededor de la habitación para tratar de conseguir el
mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo
en que se separe la cadena será descalificado. El equipo
ganador será el que haya conseguido un mayor número
de cuerdas.

CARRERA DE BARCAS HUMANAS

PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.

MATERIALES: Varias cosas que
produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o
campanas

Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó
diez jugadores de rodillas, cada equipo será una
barca.

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del
de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un
'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero
de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia
delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al
mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su
equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la
carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos
se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.

Señales: Se les dice a los jugadores lo que
tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par
de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los
sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a
los últimos en hacerlo.

CIUDAD PUEBLO PAÍS

PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo
B, cada fila se numera de 1 hasta N.

El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del
equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país.
Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B
debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por
la última letra de "París". Supongamos que dice
"Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad,
pueblo o país que empiece por la letra A. Esto
continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da
una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

PIES QUIETOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.

A cada jugador se le asigna un número del 1 a x,
siendo x el número de jugadores.

Se colocan en un círculo, una persona se
introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta,
o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un
número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que
coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de
él. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al
momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la
pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son más
bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo
más posible al jugador más próximo. Entonces
intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras
partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y
retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es
alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al
círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que
lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a
el. Una vez que la pelota es llevada al círculo el juego
comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el
juego gana.

¿UN QUÉ?

DEFINICIÓN: El juego consiste
en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la
distensión y estimula la concentración en el
grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24
personas.

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar
(apretón de manos, utilización de un clip, goma…)
según las características del grupo.

Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B):
"esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta: "¿un
qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar.
Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da
uno, C pregunta a B: "¿un qué?" y A contesta a B:
"un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta
"¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía
de nuevo los abrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro
menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma
dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos
comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo
comienza el jaleo y la diversión.

LA TORMENTA

DEFINICIÓN: Se trata de conseguir imitar
el efecto de una tormenta mediante gestos y
movimientos.

OBJETIVOS: Este juego favorece la
distensión y estimula la concentración en el
grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12
personas.

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta,
y se pone en el centro del círculo.

El director de orquesta señala a una persona y
frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta
al círculo hasta que todos estén frotándose
las manos. Empieza de nuevo con la primera persona,
indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los
demás siguen frotándose las manos). Da toda la
vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las
manos, y estén chiscando los dedos. A continuación
indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la
siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se
baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el
desarrollo y fuerza de la tormenta.

EL DRAGÓN

DEFINICIÓN: El juego consiste en que las
cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los
otros dragones, cosa que éstas deberán
evitar.

OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de
distensión. favorece la coordinación y la
comunicación del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 18
personas.

MATERIALES: Pañuelos o
pañoletas.

Se divide al grupo en subgrupos de seis o
siete personas.

La primera persona hará de dragón y la
última de cola, llevando un pañuelo colgado en la
cintura. La cabeza intentará coger las colas de los
demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo
intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se
consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a
la que pertenece se unirá al que la ha cogido,
formándose así un dragón más largo.
El juego terminará cuando todo el grupo forme un
único dragón.

PALOMITAS PEGADIZAS

DEFINICIÓN: Todos los
participantes se convierten en palomitas de maíz , se
encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con
los brazos pegados al cuerpo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la
coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12
personas.

Cada palomita salta por la habitación, pero si en
el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas,
agarrándose de las manos. De esta forma se van creando
grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una
bola gigante.

¿SABES QUIEN SOY?

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24
personas.

MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de
luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc). Se les debe dividir en dos
equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la
razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la
oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego
(o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener
que ser identificados por ambos equipos.

El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los
equipos envía al fuego un representante para que
identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo
contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar
que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego.
¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la
noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los
objetos resulta vencedor.

EL INQUILINO

PARTICIPANTES: Se necesita un número impar
de participantes.

Se forman tríos de personas, de manera que el que
se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras
los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.

El participante que queda suelto debe gritar uno de esos
tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en
alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma
función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las
distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y
búscate un trío!.

LAS TIJERAS MÁGICAS

PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para
cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es
recomendable para adolescentes y adultos.

MATERIALES: Tijeras.

Se disponen los jugadores en círculo y una
persona hará de director.

El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros
y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué
posición se lo pasa al compañero: abiertas,
cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes
creerán que dependiendo de la posición en que
entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero
solamente el director del juego sabrá realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en
ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por
ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados
(uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si
los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras
en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los
pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras
estarán abiertas.

Será el director del juego el que vaya diciendo
en cada momento la forma correcta en que se van pasando las
tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los
jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán
retirando del juego y al final sólo permanecerán
aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la
cuestión.

LAS CULEBRAS

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas,
a partir de los cinco años.

Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior
de un local. Se dividen los jugadores en equipos.

Cada equipo formará una serpiente
enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del
de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo
le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego
consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola
de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su
cabeza la cola del contrincante.

VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7
años.

MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para
colocar, si es posible con botones.

Unos espantapájaros han sido colocados en un
campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se
levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón
transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha
con una lata de conservas pintada y decorada representando las
distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del
poste.

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas
que habrá de colocar al espantapájaros. Los
primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las
prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para
dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las
mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y
regresando.

RELEVOS DEL CANGREJO

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas,
a partir de los cinco años.

En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos,
en fila india, detrás de la línea de
salida.

A la señal del monitor del juego, los primeros de
cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el
izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de
meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de
salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los
equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar.
Gana el primero que acaba.

LA ROSA DE LOS VIENTOS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5
años.

MATERIALES: Una brújula.

Se forma un gran círculo con los jugadores
alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el
centro). Es importante que cada participante oiga bien al que
dirige el juego. Cada uno representa un punto de la
brújula.

Al oír la voz del director del juego, por
ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben
cambiar su posición lo más rápidamente
posible. Todo error o vacilación hace permanecer al
jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente
se retiran. Los dos últimos que se queden habrá
perdido el juego.

BAILES POR PAREJAS

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas
(tiene que haber un número impar), a partir de los 5
años.

Todos los participantes se reparten en parejas y se unen
por la espalda.

Si hay un número impar de personas, la persona
que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la
habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto
cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre
busca también la suya. La persona que queda desparejada
ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

NOTA: Es ideal para lograr una buena
relación en el grupo, porque favorece las relaciones
personales.

ACECHANDO AL JEFE

DEFINICIÓN: La persona que está
siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de
los que le siguen.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 11 – 12
años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan
la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son
simples.

Persona que está siendo acechada pretende
demostrar que él no sabe que está siendo seguido.
De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se
vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve
deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en
alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las
personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin
necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le
da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder
ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse
dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían
vistos.

Después de cierto período todos los
chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que
actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de
cada grupo tenga la oportunidad de servir como el
acechado.

AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

DEFINICIÓN: Consiste en realzar unos nudos
antes que el grupo rival.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la
cabuyería.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11 –
12 años.

MATERIALES: Una cuerda para cada
jugador.

Se dividen los participantes en pequeños
grupos.

En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se
indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor
de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice
atará su cuerda a la del compañero con el nudo de
"Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire.
Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas
queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos
estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a
la tensión de las mismas, es la ganadora.

BARCOS EN LA NIEBLA

DEFINICIÓN: Se trata de moverse con los
ojos vendados a las órdenes de un jugador.

OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y
la coordinación de todos los jugadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 11 – 12
años.

MATERIALES: Pañoletas o pañuelos;
dos sillas o dos objetos de tamaño similar.

Se dividen los participantes en pequeños
grupos.

Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y
deben pararse en una fila india con las manos puestas sobre el
hombro del compañero que está al frente. El
líder del grupo va al final de la línea. El no debe
estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está.
Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u
objetos separados entre sí a tres pies de distancia. Estas
sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura.
A la señal de comenzar, las líneas de scout
vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guías de los grupo, los líderes
habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor"
(derecha).

BULLDOG INGLÉS

DEFINICIÓN: Consiste en atravesar una zona
sin ser atrapado por otro/s jugadores.

OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 11- 12
años.

El Grupo se sitúa formando una línea al
final del local. Uno o dos chavales más mayores se
sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del
Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga
de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra
pared sin ser capturados por los jugadores que están en el
centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que
están en el centro deben levantar al jugador por un
período que permita gritar "uno – dos – tres Bulldog
ingles".

Cuando un jugador es capturado, él se convierte,
desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber
más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y
tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido
completamente suspendido sobre el suelo antes de que el pueda
contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado
libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido
capturados. El jugador que fue el último en ser capturado
es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para
jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se
designe.

CALIENTE O FRÍO

DEFINICIÓN: Consiste en acertar el objeto
que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de
este.

OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde
no hay ganadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 11- 12
años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en
"Eso".

Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante
su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que
debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser
realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos
el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca
del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido
que él haga. Mientras más altos sean los aplausos
más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos
significarán lejanía (frío). Cuando el
objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un
representante de otro grupo es seleccionado, así el
proceso se repite.

CANCIÓN DE DESAFÍO

DEFINICIÓN: Consiste en una
competición musical.

OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de
los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar
como directores de canciones, se ponen al frente de cada
grupo.

El director del juego señala a uno de los grupos,
el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y
continuar cantándola hasta que el director señale a
otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado,
este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer
grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite
una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le
indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al
mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no
deberán cantar más de un par de frases de una
canción antes de que el director señale otro grupo.
El último grupo en mantenerse en esta competencia es el
ganador.

CÍRCULOS CUADRADOS

DEFINICIÓN: Se trata de una
competición de nudos.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la
cabuyería.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

MATERIALES: Una cuerda para cada
jugador.

Se dividen los participantes en pequeños grupos,
éstos a su vez se dividen también y forman dos
líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede
aparejado por otro a su lado del mismo grupo.

Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le
pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente,
más abajo del pecho, a una señal dada, cada
muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda
de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de
rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente.
Mientras tanto el compañero tratará de hacer una
acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda.
Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho
una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos
tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto
pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y
brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos
han hecho esta acción, el grupo completo gritará
una señal. El primer equipo que finaliza con esta
actividad, comprobándose que todos los nudos están
correctamente hechos, es el equipo ganador.

NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces,
entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo
"Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número
impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja
con el director de juego.

LECTURA DE LA BRÚJULA

DEFINICIÓN: Consiste en situar con una
brújula la dirección en que se encuentra una serie
de artículos.

OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una
brújula.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11 –
12 años.

MATERIALES: Es necesario para cada grupo una
brújula y una lista de ocho artículos que hay en la
zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de
basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar
círculos.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada
uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir,
al otro extremo del local, hay un círculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en
el centro del mismo. En dicho círculo hay una
brújula, un lápiz y una lista de
objetos.

El jugador número 1 de cada equipo, cuando se
indique la señal, corre para leer el primero de los
objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece
en qué dirección se encuentra este objeto. Regresa
a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo, y
así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan
tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas
que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

ATRAPANDO AL TOBILLO

DEFINICIÓN: Consiste en escapar de ser
atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11 –
12 años.

Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos
contra todos.

El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable
para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a
alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo
suficientemente pequeña para lograra que le juego sea
factible de producir resultados.

ATRAPANDO LA CADENA

DEFINICIÓN: Consiste en escapar de ser
atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para
atrapar al resto.

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11 –
12 años.

Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso".

El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el
jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada
persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos
los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e
intentará atrapar al resto de participantes). El
área de juego debe ser limitada de manera que todos sean
atrapados.

ATRAPANDO LA MOFETA

DEFINICIÓN: Consiste en escapar de ser
atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y
sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.

Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos
sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al
tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra
todos.

EL JUEGO DE KIM

DEFINICIÓN: Consiste en recordar unos
objetos que han sido observados durante un rato.

OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores,
éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja
cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a
los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos
20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas,
insignias scout, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y
van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos
que fueron observados.

EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada
grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos
por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más
puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.

ARREBATAR CON LA MANO

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Uno de los contendientes sitúa la parte exterior
de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos
se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más
adelante que el anterior.

DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y
tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que
el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el
ganador.

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de
sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano
derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces
tratan de ver quien logra derribara quien.

PELEA DE POLLOS

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

La misma posición del juego anterior, pero con la
excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas
entre los competidores, deberán sostenerse atrás de
la espalda.

Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de
empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo
de derribar al otro.

LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente
sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y
cabezas en direcciones opuestas.

A la señal indicada cada uno levanta la pierna
que queda junto a su compañero y la pone en
posición vertical. A una segunda señal, él
tratará de trabar su pierna con al de su compañero
y con la presión que aplica, dar vueltas al
contrario.

JALANDO LA ESTACA

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Los contendientes sentados, mirándose uno a otro
y tan solo tocándose por las suelas de sus
zapatos.

Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que
hay entre sí sostenida en posición horizontal. A
una señal, ellos tratan de alar haciendo que su
compañero se levanta del suelo.

TORCIENDO LA ESTACA

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Los contendientes de pie, mirándose uno a otro
con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con
las dos manos de cada uno.

A una señal ellos tratarán de dar vueltas
a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer
las manos del oponente.

CHOQUE DE RODILLAS

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Las rodillas de cada uno frente a las del otro
compañero tocándose entre sí, las manso a la
espalda.

Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este
pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal
fin.

BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

MATERIALES: Una cuerda.

Los contendientes de pie, mirándose uno al oro,
en una línea recta indicadas con una cuerda extendida
sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde están,
ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e
intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que
pierda el equilibrio es el perdedor.

REMOLQUE CON CINTURÓN

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

MATERIALES: Dos cinturones.

Los contendientes están los cuatro
mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de
estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los
contendientes.

El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el
cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin
tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en
la cabeza con las manos.

LA BOFETADA

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro.
Sus manos estarán extendidas, las palmas de las manos de
uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del
otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre
las manos del primer jugador.

El objeto es que el jugador, cuyas manos están
mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos
del otro jugador que está sobre las de él, antes de
que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con
las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de
su compañero él deberá anotar un punto: las
manos de él retornarán a la posición
original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el
otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante
no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el
jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se
convierte entonces en el agresor.

PELEA DE PATOS

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Los contendientes acuclillados y sujetándose los
tobillos con las manos.

A una señal, tratan de tocar con otro
compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y
deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae,
o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un
punto para se adversario.

PELEA DE GALLOS

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Los contendientes en posición de pie, cruzan su
pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan
agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano
derecha.

Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos
tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles
perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el
tobillo izquierdo con la mano derecha.

EL VIEJO TARUGO

DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11-
12 años.

Partes: 1, 2, 3, 4, 5
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