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Para conocer y aprender a jugar el Ajedrez (página 2)




Enviado por Yinier Mora Paneque



Partes: 1, 2

En el tablero se desarrolla el juego de ajedrez y por
las casillas se desplazan las piezas, por tanto las mismas pueden
estar ocupadas por las piezas propias o del contrario.

3. Las piezas
(Posición inicial)

El juego de ajedrez esta conformado por 32 piezas, 16
blancas y 16 negras las cuales se colocan de la siguiente forma
en el tablero.

Las piezas blancas se colocan en la primera y segunda
fila, empezando por la torre en la casilla "a1", el caballo en la
"b1", el alfil en la "c1", la dama en la "d1" y el Rey en la
"e1", el otro alfil en la casilla "f1" el otro caballo en la "g1"
y la otra torre en la "h1". En la segunda fila se colocan los
ocho peones.

Las negras se colocan de la misma forma pero las piezas
en la séptima y octava fila, los peones van en la
séptima.

El tablero se divide en FLANCO DAMA el cual lo forman
las casillas desde a1, d1 d8,a8 donde están las dos damas
y FLANCO REY desde e1,h1,h8,e8, donde están los dos
Reyes.

El centro del tablero lo forman las casillas e4, e5, d4
y d5, mientras que el centro más amplio lo conforman las
casillas c3, f3, f6 y c6.

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4. Movimiento,
captura y valor de las piezas.

REY

Puede moverse a cualquier casilla libre en todas las
direcciones (columna, fila o diagonal) captura a las piezas
contrarias de la misma forma que se mueve, aunque puede en este
caso hacerlo solamente cuando las piezas contrarias no
están defendidas, ya que el rey no se puede cambiar por
otra pieza, ni tampoco capturado por el contrario, o sea, el Rey
nunca sale del tablero.

Entre los reyes adversarios siempre tiene que existir
una casilla por medio, ellos nunca pueden estar en casillas
continuas, el valor de este es la partida pues una vez que le dan
muerte se pierde la partida.

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TORRE

La torre es una de llamadas piezas mayores, se mueve por
las columnas y las filas sin límite de desplazamientos
estando las casillas libres. Captura las piezas contrarias de la
misma forma que se desplaza, cada jugador tiene juego dos torres
y su valor es de 5 puntos.

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ALFIL

El alfil es una de las llamadas piezas menores, se mueve
solamente por las diagonales según el color de la casilla
en que este ubicado al inicio de la partida, sin límite de
desplazamientos, pero por las casillas libres. Captura las piezas
contrarias de la misma forma que se mueve. En la posición
inicial cada alfil se coloca en casillas de color diferente y
cada jugador posee dos alfiles, su valor es de 3
puntos.

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DAMA

Es una de las llamadas piezas mayores, se mueve como la
torre y el alfil en todas las direcciones sin límites por
las casillas libres sea columnas, filas o diagonales, se mueve al
igual que el Rey pero con una mayor amplitud de desplazamiento y
captura, tiene un valor de 9 puntos.

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CABALLO

Es una de las llamadas piezas menores que se mueve en
forma de L en el tablero, dos cuadros por columna y uno por la
fila o viceversa, siempre cambiando de color de la casilla o sea
de casilla blanca a negra o viceversa. El caballo es la
única pieza que puede saltar por encima de las
demás, siendo propias o contrarias al realizar su
desplazamiento, cada jugador posee dos de esta pieza en su juego,
su valor es de 3 puntos.

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PEON

Se mueve una sola casilla por la columna, aunque en la
posición inicial de forma opcional puede avanzar una o dos
casillas. Esta es la única pieza del Ajedrez que solamente
avanza y nunca retrocede y solo sale de su columna en la que se
mueve para capturar otra pieza.

En la posición inicial cualquiera de los ocho
peones que posee un jugador se puede jugar. Esta pieza captura en
forma de diagonal, siempre hacia delante pasando de una columna a
otra columna, además tiene otro movimiento especial que se
llama captura al paso.

Unos de los momentos especiales en el ajedrez es cuando
un peón blanco llega a la octava fila o un peón
negro llega a la primera fila (promoción del peón),
y tiene peculiaridad que es sustituido por cualquiera de las
piezas excepto el Rey. Pues no pueden existir dos reyes del mismo
color en el tablero del resto se puede solicitar hasta una
tercera pieza.

Los peones por su relación entre sí pueden
denominarse como peones únicos, son los de igual color que
se encuentran en columna continuas, peones aislados son los de un
mismo color que están en columnas separadas, peones
doblados son los que se encuentran en una misma columna
independientemente que tengan una o más filas entre
sí. Peones pasados son los no tienen peones contrarios en
la misma columna.

Los peones unidos se ayudan entre sí y son una
fortaleza mientras que los peones aislados son una debilidad, ya
que generalmente tienen que ser defendidos por otras piezas. Los
peones doblados también son una debilidad pues afectan el
avance del peón que se encuentra detrás, sin
embargo los peones pasados son una fortaleza por ser candidatos
de fuerza para llegar a la primera u octava fila según el
caso, esta pieza normalmente tiene un valor de 1 punto, pero en
dependencia de su ubicación en el juego será su
valor.

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5. El
enroqué

Es unos de los movimientos que tiene como objetivo
proteger al Rey y desarrollar la torres, es un movimiento
especial que simultáneamente realiza el rey y una de las
torres, este movimiento se realiza una sola vez durante la
partida y son varios las Restricciones que pueden impedir este
movimiento.

  • Cuando el Rey esta en jaque.

  • Cuando el Rey debe pasar por una casilla
    amenazada.

  • Cuando se encuentra alguna pieza entre el Rey y la
    Torre.

  • Cuando el Rey cae en una posición de
    jaque.

  • Cuando se ha movido una de las dos piezas que
    intervienen en el movimiento.

Existen dos enroqué, el llamado corto que se
realiza con la torre del flanco Rey y el largo por el Flanco
Dama, primero se mueve el Rey y después la
torre.

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6. El Sistema
Algebraico

Este es el idioma internacional del juego ciencia, es el
que utilizan los ajedrecistas para comunicarse a pesar de hablar
diferentes idiomas, este es el sistema que utiliza la
Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) para las
competencias oficiales. El sistema divide el tablero en ocho
columnas designadas con las letras a, b, c, d, e, f, g, h, y en
filas desde la primera hasta la octava las cuales se enumeran
desde el 1 hasta el 8, por tanto cada casilla coincide con una
columna y fila. El sistema puede ser largo (cuando
señalamos la casilla de salida y la de llegada del
movimiento por ejemplo e2-e4) o corto (cuando solamente ponemos
la casilla de llegada de la pieza por ejemplo e4) este
último es que generalmente utilizan los ajedrecistas y la
literatura actual incluyendo a Internet, ya que economiza tiempo
que como ya mencionamos se tiene también en cuenta a
través del reloj. Las piezas se denominan con la letra
inicial mayúscula del nombre de cada una de ellas, ejemplo
dama (D), Rey (R), la torre (T), el alfil (A) el caballo (C) en
el caso nuestro que hablamos español, en otros idiomas le
ponen la letra que le corresponde, los peones es la única
pieza que no se designan con ninguna letra o sea cuando vemos por
ejemplo e4 quiere decir que es un movimiento de peón. La
captura se describe con X aunque es opcional ya que puede
utilizar dos puntos (:), el jaque con +. El jaque mate con ++. El
enroqué corto O-O o enroqué largo
O-O-O aunque existen otros signos estos son los más
utilizados principalmente en los primeros niveles que es para el
que esta hecho este trabajo.

7. El Jaque: Como
evadirlo y el jaque mate

El jaque no es más que una amenaza al Rey por una
pieza contraria esto es una advertencia a la cual se debe
responder de inmediato, existen varias formas para
evadirlo:

  • Moviendo el Rey.

  • Colocando una pieza que lo tape.

  • 3 Capturando la pieza que esta dando el
    jaque.

El jaque mate: Es el objetivo fundamental de la
partida de ajedrez, este consiste en una amenaza que el Rey no
puede evadir, ya que no tiene posibilidad de movimiento, taparse,
ni capturar la pieza que amenaza, este jugada termina
automáticamente la partida.

Resultados en el
Ajedrez. Las Tablas. Formas de lograrlas

Los resultados del ajedrez son la victoria donde se
obtiene un punto para el jugador ganador y el derrotado que no
recibe puntuación, las tablas tienen un valor de ½
punto para cada jugador.

La Partida Terminada

  • Cuando el Rey recibe jaque mate.

  • Cuando uno de los oponentes declara que abandona la
    partida, declinando el Rey o simplemente estrechando la mano
    del contrario.

  • Cuando uno de los oponentes sobrepasa el
    límite del tiempo que le fue asignado.

Las Tablas

Es cuando el punto en disputa se divide entre los
competidores por diferentes causas.

Formas de lograr las
tablas

  • Por insuficiencia de material (Rey y caballo contra
    rey, Rey y alfil contra Rey).

  • Por cincuenta jugadas sin movimientos de
    peón.

  • Por mutuo acuerdote los jugadores.

  • Cuando se repite tres veces la misma
    posición.

  • Cuando el Rey esta ahogado, esto es cuando el Rey no
    se puede mover pues todas las casillas alrededor están
    ocupadas por piezas propias o amenazadas por las del
    contrario.

Tipos de
Aperturas

Los nombres de las aperturas y las defensas en el
ajedrez se deben a sus autores, lugares o ciudades donde
surgieron y los ajedrecistas las identificaron con sus nombres
propios o simplemente porque la popularizaron por ejemplo la
Apertura Ruy López, la Defensa Siciliana por mencionar
solamente dos.

La partida de ajedrez se divide en tres
partes:

  • La apertura.

  • El medio juego.

  • El final.

Las aperturas se clasifican en:

  • Abiertas: Cuando las blancas juegan e4 y las negras
    responden e5

  • Semiabiertas: Cuando las blancas juegan e4 y las
    negras cualquier movimiento excepto e5.

  • Cerradas: Cuando las blancas juegan cualquier jugada
    excepto e4.

Principios básicos de la
apertura.

El comienzo de una partida de ajedrez se llama
APERTURA y este condiciona todo su desarrollo o sea el
MEDIO JUEGO que es la segunda etapa y el FINAL que
es la tercera etapa de la partida. El desconocimiento de los
principios básicos y mecanismos de las aperturas nos lleva
a posiciones perdidas desde las primeras jugadas del
partido.

Objetivo de la apertura.

Lo fundamental del partido es lograr un desarrollo
rápido, armónico y eficaz de las piezas, que
significa ponerlas en juego lo antes posible de tal forma que
estén en condiciones de responder a los movimientos del
adversario y a la vez poder atacarlo. La mejor forma de
defenderse en el juego es atacar. Cada minuto es importante, las
jugadas inútiles y repetidas por una misma pieza dificulta
la armonía entre ellas, los ataques prematuros con
insuficiente material no es más que la perdida de tiempo
del jugador.

Por lo general para obtener el triunfo es
necesario.

  • El dominio del centro (casillas e4, d4. e5,
    d5).

  • La seguridad del Rey (Generalmente
    enrrocado).

  • El desarrollo rápido de las
    piezas.

  • La concentración de fuerzas superiores en un
    flanco determinado.

Todas las aperturas hacen lo posible de cumplir con este
ABC del ajedrez y tratan de impedir que el contrario haga lo
mismo. Al comienzo de la partida las Blancas tienen un tiempo de
ventaja pues son las primeras en jugar y por tanto una ventaja ya
que las negras están a la defensiva hasta que logran
cambiar esta situación.

  • La primera jugada debe ser con los peones,
    generalmente el de las columnas e ó d, pero no
    más, ya que los movimientos de peones no son de total
    desarrollo.

  • Es necesario controlar el centro o disputar su
    dominio al adversario.

  • Cada jugada debe formar de un plan de ataque o
    defensa.

  • Las jugadas de los peones son más importantes
    de lo que cualquiera pudiera pensar, ya que los movimientos
    de estos son decisivos, pues es la única pieza que no
    pueden volver atrás. Cuanto más avanza un
    peón, mayor es su poder de ataque, pero a la vez
    disminuye su defensa.

  • Trata de desarrollar las piezas armoniosamente, o
    sea deben trabajar en equipo.

  • No se debe jugar un peón sin tener un
    objetivo determinado.

  • Capturando un peón inofensivo es una
    pérdida de tiempo, se considera que en la apertura dos
    tiempos a menudo valen más que un
    peón.

  • No sacrifiques material sin razón.

  • No dudes en invertir un peón en la apertura
    si obtienes compensaciones como ventaja en el desarrollo o
    posibilidades de abrir columnas.

  • Desarrolla primero los caballos y luego los alfiles,
    la mejor ubicación para los caballos de las blancas
    son las casillas f3 y c3, mientras que para las negras f6 y
    c6.

  • Desarrolla primero los alfiles de la columna f, pues
    facilita la protección temprana del Rey a
    través del enroqué.

  • Cada movimiento de las piezas debe tener como
    objetivo ocupar el centro o por lo menos
    controlarlo.

  • Protege al Rey realizando el enroqué (esta es
    una de las principales jugadas ofensivas y a la vez de
    desarrollo) antes de comenzar cualquier operación
    activa (También existen excepciones con respecto a
    esta regla).

  • Si tienes ventaja en desarrollo abre la
    posición y plantéate un objetivo.

  • No muevas innecesariamente dos veces la misma
    pieza.

  • Siempre analiza el desarrollo del la partida antes
    de comenzar un ataque.

  • No te plantees como objetivo capturar algún
    peón (sobre todo en los flancos) en las primeras
    jugadas.

  • Con las blancas aprovecha la ventaja de tener una
    jugada de adelanto, y trata de aumentar la misma.

  • Evita las piezas clavadas y trata clavar las del
    contrario.

  • No dobles los peones y trata que el contrario lo
    haga.

  • Coloca las torres o la dama en las columnas
    semiabiertas.

  • Si tienes retrazo en el desarrollo no intentes hacer
    nada, mantén la posición cerrada y trata de
    sacar las piezas.

  • Juega siempre con un Plan, que sea flexible y
    permita que las piezas cooperen entre sí.

  • Con las negras trata de recuperar el tiempo de menos
    para igualar y organiza un contra-juego.

  • El plan de la apertura siempre esta relacionado con
    el del medio juego y en ocasiones al del final de la
    partida.

  • Una mala apertura generalmente se pagan muy
    caro.

  • Ante cualquier movimiento pregúntate siempre
    ¿Cuál es su objetivo?

Mates
Simple

Es imprescindible dominar estos tipos de final para
lograr el objetivo deseado, ya que de no ser así, se corre
el riesgo de ahogar al rey contrario produciéndose tablas
la partida.

  • Rey y torre contra Rey

  • Rey y dos torres contra Rey.

  • Rey y dama contra Rey.

Leyes del
Ajedrez

Estas leyes no pueden cubrir ni explicar todas las
situaciones que pueden presentarse durante una partida, por eso
la clave es llegar a la solución correcta de las
situaciones basándonos en situaciones parecidas y resuelta
anteriormente asumiendo un criterio justo e imparcial, sin
olvidar la objetividad absoluta.

El árbitro debe velar por el cumplimiento de las
leyes.

  • El tablero se coloca de forma tal que la casilla
    blanca quede a la derecha de ambos jugadores.

  • Las jugadas se realizan alternamente, primero las
    blancas y después las negras.

  • Al comienzo ambos jugadores tienen ocho piezas y
    ocho peones.

  • El objetivo del cada jugador es dar jaque mate al
    Rey contrario.

  • Cuando no es posible dar jaque mate la partida es
    tabla.

  • Cada movimiento de las piezas se realiza con una
    sola mano.

  • Por acuerdo mutuo la partida puede terminar como
    tabla.

  • Cuando hay jaque mate automáticamente termina
    la partida.

  • Para realizar el enroqué primero se coloca el
    Rey y después la torre.

  • Cuando uno de los Reyes es ahogado la partida es
    tablas.

12.
Organización de eventos

Para la organización de eventos o de competencias
es fundamental la primera etapa, que es donde el principiante
quiere ver en la práctica lo que ha aprendido y medir sus
conocimientos y fuerza.

En el ajedrez existen varios sistemas competitivos pero
los más utilizados son:

  • Todos vs Todos

  • Sistema Suizo.

Veremos como hacer una tabla de pareo para diez
practicantes en el sistema de (Todos vs Todos) o Round
Robin.

1ra Ronda

1 vs 10

2 vs 9

3 vs 8

4 vs 7

5 vs 6

2da Ronda

10 vs 6

7 vs 5

8 vs 4

9 vs 3

1 vs 2

3ra Ronda

2 vs 10

3 vs 1

4 vs 9

5 vs 8

6 vs 7

4ta Ronda

10 vs 7

8 vs 6

9 vs 5

1 vs 4

2 vs 3

5ta Ronda

3 vs 10

4 vs 2

5 vs 1

6 vs 9

7 vs 8

6ta Ronda

10 vs 8

9 vs 7

1 vs 6

2 vs 5

3 vs 4

7ma Ronda

4 vs 10

5 vs 3

6 vs 2

7 vs 1

8 vs 9

8va Ronda

10 vs 9

1 vs 8

2 vs 7

3 vs 6

4 vs 5

9na Ronda

5 vs 10

6 vs 4

7 vs 3

8 vs 2

9 vs 1

El sistema suizo

Este sistema es el más utilizado y el más
factible para los escolares aunque se utiliza hasta en las
Olimpiadas Mundiales, Se puede utilizar en torneos por equipos en
escuelas o comunidades donde no siempre es posible aplicar el
sistema todos vs todos por el tiempo del que se dispone para
realizar el evento, entonces podemos utilizar el
suizo.

Principios Básicos para el sistema
suizo.

  • Ante todo anunciar la cantidad de rondas que se
    jugaran

  • Ningún jugador debe jugar en más de
    una ocasión contra otro.

  • Desde la primera hasta la última ronda dentro
    de lo posible deben enfrentarse los jugadores con la misma
    cantidad de puntos o los cercanos a estos.

  • Dentro de lo posible se debe alternar el color de
    las piezas.

  • En la medida de lo posible las rondas pares se deben
    utilizar para equiparar los colores y las impares para romper
    el equilibrio de colores.

  • La ubicación final en la tabla de posiciones
    es por puntos obtenidos (1 punto por la victoria, 0 punto por
    derrota y ½ punto por tablas).

  • Cuando el contrario no se presenta a la ronda, se
    gana un punto por bye.

Bibliografía

  • Ajedrez Integral Tomo 1 Editorial Deporte autores
    2003.

  • Folletos de Ajedrez.

  • Clases de Universidad para todos sobre
    ajedrez.

 

 

Autor:

Lic: Yinier Mora Paneque

2010

Partes: 1, 2
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