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Ludominó (+ de 25 juegos con el dominó) (página 2)



Partes: 1, 2, 3

  • Cada jugador toma una ficha. El jugador que saca la
    ficha con mayor puntaje comienza la partida o bien se pueden
    establecer otros criterios como: el que saque la de
    menor puntaje, el que saque número non
    mayor o menor, un número primo mayor o menor,
    otros. Este mismo criterio se aplica para el que reparte las
    fichas. Esto también se puede decidir con un
    dado
    . Siendo el primer jugador el que obtenga el menor
    número de puntos en el dado. Estas reglas pueden
    variarse de acuerdo a la creatividad de cada persona y edad
    del niñ@ con el que se juega.

  • Variante, la ficha doble (primera que se
    coloque
    ) abre nuevas vías para la
    colocación de otras fichas.

  • Los jugadores colocan sus fichas de pie o de costado
    y vueltas hacia ellos, de manera que sus oponentes no puedan
    verlas, para jugar. Esta es sólo una opción. Se
    pueden usar tapas o cajas para ocultar las fichas. En la
    actualidad se usan portafichas.

  • La ficha blanca puede servir de comodín o
    bien como doble que se colocará a caballo, dependiendo
    del juego y de las reglas que se establezcan.

  • Posición a caballo: ficha en paralelo con la
    línea que divide a cada una de ellas en dos extremos,
    también se le denomina, en cruz o
    atravesada.

    • Los pasos o reglas del juego se pueden modificar
      para hacerlo más difícil, fácil o
      divertido, con la creatividad de cada uno y las edades de l@s
      niñ@s con los que se juega.

    • Opciones de gane:

    • El jugador que se quede sin fichas

    • El jugador al que le queden menos puntos en las
      fichas.

    • En caso de empate a puntos, al que le queden menos
      fichas.

    • Se puede establecer otra regla, por ejemplo el
      tiempo o el que haya acumulado más puntos en las
      partidas o última partida.

    • 6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-0, 5-5, 5-4, 5-3,
      5-2, 5-1, 5-0, y así sucesivamente, hasta el
      0-0.

    • 1-X; 2-X; 3-X… La X, puede ser cualquier
      puntuación del 0 al 6.

    • X-X Ficha cara abajo

    • ?-? Ficha desconocida. Que puede ser igual a
      alguna presente en el juego, como en la portada, (la
      respuesta es, 4-3
      ).

    • Los juegos presentan nivel fácil (F), medio
      (M) y complejo (C), dependiendo de la edad del
      jugador.

    • Los juegos se pueden combinar unos con otros para
      hacerlos más divertidos o de mayor grado de
      razonamiento para l@s jugador@s.

    *Contar puntos y contar cuentos, no es lo
    mismo. Quizá pienses que es lógico u obvio, pero al
    niñ@ se le tendrá que explicar algunos conceptos
    antes de enseñarle los juegos aquí
    propuestos.

    Juegos

    1. AGUILINÓ Jona

    Juego de atención, habilidad viso-motriz y
    memoria.

    Con una mirada de águila, se trata de encontrar
    las fichas elegidas o pensadas. Este juego sirve para el
    desarrollo de la atención y memoria.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla, pero con las fichas
      cara arriba, usando una tela no transparente para
      cubrirlas.

    • 3. Elaborar 28 tarjetas de 4×2 cm. (o poco
      menor de la medida de las fichas) con números en los
      extremos, en la misma cantidad de cada una de las
      fichas.

    • 4. Formar un tablero con las 28 fichas dejando
      espacios entre una y otra de las fichas de un
      centímetro más o menos, entre filas y
      columnas.

    • 5. El jugador uno reparte tres tarjetas
      a cada jugador.

    • 6. A la cuenta de tres el jugador uno levanta
      la tela y el que coloque primero las tarjetas encima de las
      fichas gana.

    • 7. No deben tapar con la mano la visión
      de los demás jugadores al estar buscando sus fichas,
      primero se observan las fichas y en cuanto se les ubiquen,
      colocan las tarjetas.

    • 8. Llevar un registro para saber quién
      colocó más números de tarjetas y darle
      el gane.

    VARIACIÓN:

    Cada jugador piensa en una, dos o tres fichas, escribe
    los números en pequeñas tarjetas, usando la
    descripción indicada en la introducción del libro,
    y las entrega al jugador de la derecha para que las busque en el
    tablero.

    Águila (Proyecto Rocarte
    2003)

    Roca pintada por Jona y Familia,
    en
    libramiento El Chico, carretera
    Lázaro – Zihuatanejo

    2. ARITMINÓ Jona

    Juego para desarrollar habilidades aritméticas de
    las cuatro operaciones básicas (suma, resta,
    multiplicación y división), razonamiento y
    atención.

    SUMA

    Iniciar el juego con una ficha cada jugador y sumar los
    puntos de ambos extremos, después se puede hacer con 2, 3,
    4, 5 o más fichas, conforme se desarrolle la capacidad,
    este juego lo pueden jugar con niñ@s de 6 años y
    más.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y tomar una ficha
      cada jugador, sin voltearla.

    • 3. Contar hasta tres para dar vuelta a las
      fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.

    • 4. No hablar mientras se obtiene la
      suma.

    • 5. Decir el resultado de la suma en voz alta en
      cuanto se tenga o bien escribirlo.

    • 6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se
      quiera o hasta que se agoten las fichas.

    • 7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad
      de sumas y que haya sido el primero en anunciar el resultado
      correcto. Para esto se puede llevar un registro.

    VARIANTES:

    • A fin de desarrollar la habilidad de suma mental en
      niñ@s mayores, se puede realizar competencias entre
      dos jugadores dándoles fichas al mismo tiempo, cara
      arriba y gana el que realice la suma en menos tiempo, siempre
      que esté correcta.

    • Que un adulto le dicte fichas (2, 3, 4 o más)
      y que vaya sumando mentalmente. Gana el que sume 10, 15, 20 o
      todas las fichas.

    Fracciones para niñ@s de 9 o más
    años

    Las indicaciones de suma, resta, multiplicación y
    división se puede aplicar para la operación de
    fracciones.

    Para esto se deben extraer las fichas 0-0,
    0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5,
    0-6; las fichas de 1-1 a 6-6.

    Se pueden dejar y tomar como enteros o retirarlas, de
    acuerdo a la edad del niñ@.

    El resto de las fichas se pueden colocar indistintamente
    en vertical o bien ubicar en la parte superior el extremo de
    menor cantidad en puntos al voltear la ficha, de acuerdo a las
    habilidades del niñ@ para la resolución de
    fracciones.

    Antes de jugar con las fichas, operación de
    fracciones, se deberá tener la práctica de los
    juegos de operación con enteros y haber entendido lo que
    es fracción.

    RESTA

    Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y restar la
    de menor de la mayor puntos, considerando ambos extremos.
    Después se puede hacer con 3, 4, 5 o más fichas,
    conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar
    con niñ@s de 6 años y más.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y tomar dos fichas
      cada jugador, sin voltearlas.

    • 3. Contar hasta tres para dar vuelta a las
      fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.

    • 4. No hablar mientras se obtiene la
      resta.

    • 5. Decir el resultado de la resta en voz alta
      en cuanto se tenga o escribirlo.

    • 6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se
      quiera o hasta que se agoten las fichas.

    • 7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad
      de restas y que haya sido el primero en anunciar el resultado
      correcto. Para esto se puede llevar un registro.

    • 8. Cuando se juegue con tres fichas, se
      juntarán dos para restar los puntos de la tercera,
      siempre y cuando sea menor la cantidad de puntos en esta
      última. Con cuatro fichas se sigue el proceso al igual
      que con dos (se forman parejas de dos antes de dar la vuelta
      a las fichas).

    EJEMPLO:

    • 4-6 La ficha 4-6 es la de mayor puntaje y
      será el minuendo.

    La ficha 5-4 es la de menor puntaje y será el
    sustraendo

    Se sustrae el 9 del 10, que son los puntos que contiene
    en total cada ficha. Se obtiene un resultado o residuo igual a
    1.

    VARIANTES:

    • Se puede restar extremo con extremo: 5-3 6-4; 6
      menos 5 y 4 menos 3. Aunque hacerlo así, podría
      confundir a un niñ@ menor de 9 años, ya que se
      toma el menor de una ficha para restar del mayor de la otra;
      previo acomodar el extremo de mayor puntaje, de cada ficha, a
      la izquierda.

    • Se puede dar dos fichas al principio cara abajo,
      luego pedirle que las voltee, entregarle una tercera y
      pedirle que la reste del puntaje total de las primeras dos
      fichas, esto se puede continuar las veces que se quiera, ya
      que tendrá las primeras dos fichas para restar.
      Siempre y cuando la cantidad de estas dos fichas sea mayor a
      12.

    • Se puede combinar suma y resta, dando una a una de
      las fichas para realizar las operaciones; una tercer ficha
      resta, una cuarta suma, una quinta resta…

    • Para este juego se puede apoyar al principio de hoja
      y lápiz, pero el objetivo es que lo pueda realizar
      mentalmente a fin de desarrollar la atención, memoria
      y razonamiento abstracto en niñ@s mayores de 7
      años.

    MULTIPLICACIÓN

    Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y
    multiplicar el total de puntos de una por el total de puntos de
    la otra, después se puede hacer con 3, 4, 5 o más
    fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden
    jugar con niñ@s de 8 años y más.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y tomar dos fichas
      cada jugador, sin voltearlas.

    • 3. Contar hasta tres para darle vuelta a las
      fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.

    • 4. No hablar mientras se obtiene la
      multiplicación

    • 5. Decir el resultado de la
      multiplicación en voz alta en cuanto se tenga o
      escribirlo.

    • 6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se
      quiera o hasta que se agoten las fichas.

    • 7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad
      de multiplicaciones y que haya sido el primero en anunciar el
      resultado correcto. Para esto se puede llevar un
      registro.

    • 8. En esta operación no hay problema en
      cambiar los multiplicandos, ya que da lo mismo en
      resultado.

    DIVISIÓN

    Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y dividir
    la de mayor entre la de menor puntos, después se puede
    hacer con 3, 4, 5 o más fichas, conforme se desarrolle la
    capacidad, este juego lo pueden jugar con niñ@s de 8
    años y más.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y tomar dos fichas
      cada jugador, sin voltearlas.

    • 3. Contar hasta tres para darle vuelta a las
      fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.

    • 4. No hablar mientras se obtiene la
      división

    • 5. Decir el resultado de la división en
      voz alta en cuanto se tenga.

    • 6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se
      quiera o hasta que se agoten las fichas.

    • 7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad
      de divisiones y que haya sido el primero en anunciar el
      resultado correcto. Para esto se puede llevar un
      registro.

    Cuando se juegue con tres fichas, se juntarán dos
    para dividirlas entre la tercera, siempre y cuando sea menor la
    cantidad de puntos en esta última.

    En una mayoría de operaciones de división
    con estas fichas puede haber residuo.

    3. ATIMINÓ Jona

    Juego de razonamiento para dos personas.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla.

    • 3. Cada jugador toma tres fichas y las coloca
      de costado o de pié frente a él, de tal forma
      que el contrario no las vea.

    • 4. El jugador uno, tendrá que adivinar
      el puntaje total o de cada una de las fichas del jugador dos
      y luego cambian papeles.

    • 5. El jugador dos dirá algunas claves al
      jugador uno para que adivine el puntaje que contienen sus
      fichas.

    • 6. Dar dos o tres oportunidades para adivinar
      el puntaje.

    Ejemplo de claves para cada ficha o para la suma de
    todas:

    • Si es niñ@ pequeñ@, se le dirá
      por ejemplo: qué calificación te gusta obtener
      en la escuela. Para las fichas: 6-4, 5-5. También se
      le puede decir lo contrario, para las fichas 5-0, 4-1,
      3-2.

    • Este número tiene la forma de un ave volando.
      Para las fichas 3-0, 2-1

    • Para niñ@ mayor; si multiplicas por 3 la
      cantidad, le sumas 15 y lo divides entre 2, te da el mismo
      número que le sumaste (15). Para las fichas: 5-0, 3-2,
      4-1.

    • La cantidad que suman los puntos de la ficha es
      divisor de 16. Para las fichas: 2-2, 3-1, 4-0; 2-0, 1-1; 6-2,
      5-3, 4-4.

    • Si lo multiplicas por 3, el total será menor
      que el total de tus dedos de las dos manos. Para la ficha
      6-3, 5-4, 4-4, 5-3.

    • Este número tiene la forma de un objeto que
      integra el comedor, sólo que al revés. Para la
      ficha 4-0, 3-1, 2-2.

    VARIANTES:

    • Si se trata de adivinar todos los puntos de las tres
      fichas, se le pedirá que diga la cantidad,
      dándole 3, 4 ó 5 oportunidades, según se
      establezca. Para ello el jugador dos le contestará
      con; más o menos, a fin de guiarle.

    Si la cantidad total fuese 21, el jugador uno
    dirá por ejemplo: 40

    Jugador uno

    Jugador dos

    Atiminadas

    40

    Menos

    1

    20

    Más

    2

    30

    Menos

    3

    25

    Menos

    4

    22

    Menos

    5

    21

    Si!!

    6

    En seis Atiminadas (oportunidades).

    • Con niñ@s pequeñ@s, usando todas las
      fichas cara abajo, se podrá jugar a adivinar
      qué ficha saldrá o en cuantas oportunidades se
      encontrará una sugerida, por ejemplo: la 2-2 en tres,
      cuatro cinco, … oportunidades.

    • Con niñ@s mayores, se puede jugar acertijos,
      para decir los puntos que contiene, por ejemplo:

    • a. Es una ficha múltiplo de 2 y de 3.
      dar de una a tres oportunidades para adivinar la
      cantidad.

    • b. Es un número primo y si lo
      multiplicas por X, te da un resultado menor a XX

    • c. Si sumas las fracciones que contienen las
      fichas, se obtiene un número entero menor de 1, 2, 3
      o" 4.

    • d. Si sumas los extremos te da un valor entre 7
      y 10 o" entre 12 y 16.. no dar mucho margen entre
      números.

    4. ATRASMINÓ

    Juego de azar similar al de dominó, pero donde
    cada jugador hace más de una tirada o saca más de
    una ficha, siempre y cuando se cumpla la regla de
    éste.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre
      los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser
      4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador,
      dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en
      una.

    • 3. Cada jugador ordena sus fichas cara abajo,
      en una fila vertical, como se muestra a
      continuación.

    • 4. El primer jugador coloca una ficha cara
      arriba sobre la mesa que deberá ser la de su lado
      derecho. Luego saca la siguiente, siempre de su derecha, y si
      coincide con cualquier extremo de la primera, la casa,
      de lo contrario la ubica al lado izquierdo y al final de su
      fila. Puede colocarla con la cara arriba o abajo, dependiendo
      de las reglas que establezcan.

    • 5. Si la regresa, dirá:
      "ATRASMINÓ" y sigue el turno al jugador
      dos.

    • 6. El segundo jugador deberá sacar la
      ficha de su lado derecho y ver si coincide con alguno de los
      extremos de las fichas ya colocadas, si coincide,
      seguirá jugando hasta que ya no suceda esto, y
      tocará el turno al siguiente jugador.

    Ejemplo de jugadas entre dos jugador@s:

    Monografias.com

    VARIANTE:

    Se puede combinar este juego con DOMINONIMOD,
    (ascendeminó o descendeminó) siempre y cuando ya se
    haya jugado el mismo y comprendido por l@s jugador@s.

    Monografias.com

    "ATRASMONÓ", la 5-2 por no
    coincidir con el 3

    * Lo obvio para uno en
    matemáticas, no siempre es claro para otros,

    el uso de dicha palabra, puede crear
    "angustia matemática".

    ANÉCDOTA

    Hace varios años, jugando DOMINONIMOD,
    ascendeminó con mis hijas en la playa, pasó
    cerca de la mesa una familia y un niño de aproximadamente
    10 a 11 años, se quedo un instante viendo cómo
    jugábamos. En seguida alcanzó a su papá y
    escuché que le decía: "papá,
    papá, esos que están allí, no saben jugar
    dominó
    "

    5. BINGOMINÓ

    Juego de azar, atención y refuerzo en
    aritmética.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y se colocan todas
      las fichas cara arriba, en una sola fila en horizontal,
      extremo con extremo.

    • 3. El primer jugador cuenta a partir de la
      última ficha del lado izquierdo, del 0 al 6 tocando
      las fichas. Mientras va contando suma los puntos de cada
      ficha y si igualan el número que va diciendo, puede
      quitar esa ficha de la fila.

    • 4. Cuando llega al 6 comienza a contar de nuevo
      desde 0, y cuando llega al final de la fila, cierra todos los
      huecos y comienza de nuevo empezando por el lado
      izquierdo.

    • 5. Las fichas que tienen más de 6 puntos
      también se usan pero no se sacan cuando se cuenta de 0
      a 6 o a 9. Se puede establecer alguna regla con éstas,
      por ejemplo que la 7 equivalga al 1; el 8 al 2 y así
      hasta la 12 que equivale al 6. o después contar a
      partir del 7 hasta el 12.

    • 6. El objetivo es quitar o sacar la mayor
      cantidad de fichas.

    Cuando se establece contar hasta doce, podrán
    quitarse todas, no así con un número
    menor.

    • 7. Gana el jugador que logre sacar todas las
      fichas o el que saque mayor cantidad. Se puede establecer
      jugar contra tiempo.

    Al contar de izquierda a derecha en este fragmento de
    fila, coincide el tres y cinco con los puntos de las fichas,
    éstas se sacarán.

    VARIANTES:

    • Se puede asignar otro número para conteo, e
      iniciar desde cero.

    • Con niñ@s más grandes, se puede contar
      cada ficha en múltiplos, por ejemplo, 2, 4, 6…
      12. Estableciendo sacar las que sus puntos sumen
      múltiplo de 2 y que además sea igual o menor al
      número que se dice.

    * Aunque se han dado una gran cantidad de
    avances en matemáticas, a la fecha, aún no es
    uniforme el uso del símbolo usado para separar los miles;
    algunos usan un punto, otros la coma y unos más un
    espacio.

    6. BLOQUEMINÓ Jona
    (múltiplo de 2, 3 o par)

    Juego de estrategia, atención y destreza
    viso-motriz. Similar a mahjong.

    Las fichas contienen puntos del 0 al 12, sumando ambos
    extremos de las mismas, podemos obtener; 6, 9 y 12, que son
    múltiplos de 3, además; 4, 6, 8, 10 y 12, que son
    múltiplos de 2, así como las fichas par en igual
    cantidad de puntos (como en el juego de memorminó).
    Algunos dígitos son múltiplos tanto de 2 como de
    3.

    Descripción del juego.

    • Seguir las indicaciones previas del inciso a y
      b.

    • Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas cara
      arriba en el siguiente orden:

    • Un primer bloque de dos filas de 6 fichas en
      posición vertical.

    • Un segundo bloque de 6 fichas encima y al centro del
      primer bloque en posición vertical y 4 en
      posición horizontal, dos adelante y dos atrás,
      encima del primer bloque y al centro.

    • Un tercer bloque de 4 fichas en posición
      vertical, encima y al centro de la fila de 6 fichas
      y,

    • Por último, 2 fichas en posición
      horizontal encima del tercer bloque. (según se muestra
      en el diagrama de la página 28).

    • Se consideran los puntos de ambos extremos de las
      fichas para el juego. (se suma el total de puntos de los
      extremos de cada ficha y se observa si se forma par o
      múltiplo).

    • Se deberán sacar dos fichas, cada vez,
      sólamente las que están encima (visibles
      totalmente y hacia el exterior), para formar parejas de: 2 y
      sus múltiplos, 3 y sus múltiplos o pares de
      mismos puntos.

    • Cada jugador en turno, deberá decir que
      obtiene, par o múltiplo y, otro jugador llevará
      el puntaje.

    • El primer jugador sacará por parejas las
      fichas hasta que ya no pueda hacer parejas (pares o
      múltiplos), volviendo a acomodar la pirámide
      para el segundo jugador, previo mezclarlas.

    • Puntaje: 3 puntos para cada pareja del 3 y sus
      múltiplos; 2 puntos para cada pareja del 2 y sus
      múltiplos y las parejas que forman par un
      punto.

    • Para niñ@s mayores de 8 a 9 años se
      puede establecer la regla, de que si tocan las fichas, pierde
      turno. (similar al ajedrez, que si se toca la pieza, pierde
      turno).

    • Gana el jugador que acumule 50 puntos o los que se
      establezcan.

    Ejemplo: La ficha 5-1 con la 4-2 forman pareja y
    múltiplo de 3; la 2-1 con 3-0 forman par.

    Se puede jugar a sacar pares únicamente,
    múltiplos o hacer algún tipo de parejas.

    FORMA DE ACOMODAR LAS FICHAS PARA EL
    JUEGO

    Enumeradas en orden progresivo de izquierda a derecha y
    de arriba abajo, primer bloque (1 a 12), segundo bloque (13 a
    22), tercer bloque (23 a 26) y cuarto bloque (27 y
    28).

    PARA JUGAR:

    • Las fichas que se pueden sacar son: 13, 14, 15, 20,
      21, 22, 27 y 28.

    • Retirando las anteriores (formando parejas), quedan
      para retirar: 1, 6, 7, 12, 23 y 26.

    • Retirando las anteriores (formando parejas), quedan
      para retirar: 16, 19, 24 y 25.

    • Retirando las anteriores (formando parejas), quedan
      para retirar; 2, 5, 8, 11, 17 y 18

    • Por último, retirando las anteriores
      (formando parejas), quedan para retirar; 3, 4, 9 y 10, que
      son las que están hasta el centro y debajo de los
      bloques.

    Este juego deberá comprenderse por el adulto,
    antes de presentárselo al niñ@ y será
    más fácil si se practica a retirar las fichas
    previo acomodo de las mismas como se menciona en las
    indicaciones.

    * Respeta el ritmo que cada
    niñ@, tiene en su crecimiento, desarrollo y
    maduración.

    * El conocimiento es una
    construcción propia del niñ@; es consecuencia de la
    apropiación que hace de su mundo al entrar en
    interacción con él.

    7. CAPTURAMINÓ
    Jona

    Juego de razonamiento, cálculo, estrategia y
    atención.

    Descripción del juego para cuatro
    jugadores.

    • Seguir las indicaciones previas del inciso a y
      b.

    • Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los
      jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5,
      6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de
      jugadores), siempre de una en una, cara abajo. También
      cada jugador puede elegir el total de fichas.

    • El objetivo del juego es juntar cuatro fichas
      (formando un cuadro) con misma cantidad de puntos en un
      extremo Fig. A. Gana el jugador que acumule 100 puntos o los
      que decidan los jugadores.

    • Se puede iniciar con cualquier ficha o una doble de
      cualquier número, siempre y cuando el jugador sea el
      primero en colocar.

    • Las fichas dobles y las que contienen un extremo en
      blanco, capturan las demás y el jugador que la coloque
      gana los puntos del cuadro que se forme.

    • Si un jugador coloca la ficha doble, los
      demás jugadores deberán colocar las fichas que
      tengan en un extremo la misma cantidad de puntos formando un
      cuadro. Fig. A.

    • El jugador que forme el cuadro, tiene el derecho a
      sacar otra ficha que coincida con alguno de los extremos
      existentes.

    • Se asignan puntos de acuerdo a la cantidad en el
      extremo del cuadro que se forme. El cuadro de: 6 gana 6
      puntos, 5, 5 puntos, 0, 1 punto… y se van anotando en
      una hoja.

    Descripción del juego para dos
    jugadores.

    • Aplicar los pasos anteriores del 1 a 8.

    • Cuando se juega entre dos jugadores y uno coloca una
      doble, el siguiente jugador deberá colocar
      todas las fichas que tenga con misma cantidad en
      puntos de la ficha colocada y sacar de las de comer la
      cantidad que coloque. En caso de que ya no se tengan fichas
      doble ni con blanca en un extremo, cada jugador podrá
      colocar en línea con la existentes e intentar hacer un
      cuadro.

    • Si no se ha colocado una ficha doble, se
      podrá colocar una que contenga un extremo blanco y del
      otro la cantidad de puntos del cuadro que se está
      formando. Al hacer esto captura las fichas del contrario, si
      no tiene deberá comer ya que está obligado a
      colocar ficha en el cuadro. Fig. B

    • Si ya se colocó la ficha con un extremo en
      blanco y la doble aún no, ésta se saca del
      juego. Por ejemplo si se coloca la 3-0, la 3-3 la saca el
      jugador que la tenga o cuando se coma.

    • Si no se ha colocado una ficha doble ni una con un
      extremo en blanco, se podrá colocar en línea
      otra cualquiera siempre y cuando coincida con los
      puntos.

    • En el caso del cuadro de cero puntos, lo gana el que
      coloque la doble cero o el último en completar el
      cuadro. Se puede establecer que este cuadro valga 6 puntos u
      otra cantidad.

    EJEMPLOS:

    Fig. A Cuadro de fichas con 4 puntos en un
    extremo.

    El primer jugador coloca la ficha 4-4, captura las
    demás, el segundo la 4-2, el tercero la 4-6 y el cuarto la
    4-1. Los cuatro puntos se le anotan al jugador uno.

    Monografias.com

    Fig. B

    El primer jugador coloca la ficha 4-2, el segundo la
    2-1, después de comer el jugador uno coloca la 2-0 y el
    jugador dos está obligado a colocar una ficha que contenga
    2 en un extremo, si no tiene deberá comer.

    Monografias.com

    En este juego (entre dos jugadores) el primer jugador
    coloca la 6-3, el segundo la 6-1, el primero no tiene, come y
    saca la 6-0, con esto captura el cuadro y el jugador dos, se
    obliga a completar el cuadro colocando la 6-0.

    Se formaron cuadros de 6, 3, 2, 4, 1, 0 y 5

    8. CODIMINÓ Jona

    Juego de correspondenciación, estrategia,
    atención y razonamiento.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla.

    • 3. El jugador dos le entregará al uno,
      siete fichas cara abajo. La cantidad de fichas puede
      variar.

    • 4. El jugador uno formará una palabra
      con las siete fichas.

    • 5. En caso de no poder formar la palabra con
      las fichas que tiene, puede cambiar tres de ellas, pueden ser
      más o menos fichas.

    • 6. El jugador dos, tendrá que adivinar
      la palabra, viendo las fichas restantes y el código.
      Establecer tiempos.

    Otra opción del juego es que el jugador uno le
    diga al dos, los puntos de cada ficha en desorden para que
    adivine la palabra.

    El código podrá ser:

    Ficha

    Clave

    Ficha

    Clave

    Ficha

    Clave

    Ficha

    Clave

    0-0

    Comodín

    3-1

    G

    4-4

    N

    6-0

    T

    1-0

    A

    3-2

    H

    5-0

    Ñ

    6-1

    U

    1-1

    B

    3-3

    I

    5-1

    O

    6-2

    V

    2-0

    C

    4-0

    J

    5-2

    P

    6-3

    X

    2-1

    D

    4-1

    K

    5-3

    Q

    6-4

    Y

    2-2

    E

    4-2

    L

    5-4

    R

    6-5

    Z

    3-0

    F

    4-3

    M

    5-5

    S

    6-6

    Comodín

    Se excluye la W

    OTRA OPCIÓN DE
    CÓDIGO

    Ficha

    Clave

    Ficha

    Clave

    Ficha

    Clave

    Ficha

    Clave

    0-0

    A

    1-1

    I

    2-3

    C

    3-6

    M

    0-1

    A

    1-2

    I

    2-4

    D

    4-4

    N

    0-2

    A

    1-3

    O

    2-5

    F

    4-5

    P

    0-3

    E

    1-4

    O

    2-6

    G

    4-6

    Q

    0-4

    E

    1-5

    U

    3-3

    H

    5-5

    R

    0-5

    E

    1-6

    U

    3-4

    J

    5-6

    S

    0-6

    I

    2-2

    B

    3-5

    L

    6-6

    T

    O bien inventar su propia clave, incluso se pueden usar
    dos dominós para tener más consonantes o
    vocales.

    EJEMPLOS:

    9. COMPLEMINÓ Jona

    Juego de razonamiento, creatividad y
    seriación.

    Escribir del uno al cien, ordenar los números de
    mayor a menor o viceversa, ordenar por algún atributo, son
    formas de seriar o hacer series, y aquí se presenta una
    juego de ordenamiento en el que se debe buscar la ficha que falta
    para completar el mismo.

    Esta es una serie continua de lasa fichas 0-0, 0-1, 0-2,
    0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-2, 2-3… En
    algunos casos, un extremo aumenta mientras el otro disminuye, en
    otros un extremo varia y otro se mantiene sin cambio, puede haber
    una combinación de orden, como se explica en las opciones
    de los ejercicios.

    Descripción del juego.

    • Para este juego no es necesario mezclar las
      fichas.

    • Se ordenan fichas en serie y se pide al jugador que
      elija de las opciones, cuál falta o completa la
      serie.

    • Para algunas series se ocupan dos
      dominós.

    • Se colocan las series de fichas de acuerdo a la
      columna izquierda y las fichas de opción, columna
      derecha, de respuesta, a fin de que el jugador pueda elegir.
      Sin colocar fichas de opción, se le puede pedir al
      niñ@ que diga la que falta.

    • Gana el jugador que más series
      acierte

    Ejemplo: serie: 1-1, 1-2, 1-3
    ?-?

    opciones: 4-0, 5-0, 3-3, 1-4

    EJERCICIOS:

    Estos son sólo algunos ejemplos de los que puede
    proponer el adulto al niñ@ o el docente al alumn@. Para
    desarrollar esta habilidad de razonamiento, deberá iniciar
    con ejercicios como en los incisos a, c y g.

    RESPUESTAS

    • a. 2-6 El extremo izquierdo igual y aumenta
      el

    derecho

    • b. 5-0 Suman cinco o el extremo
      izquierdo

    aumenta y el derecho disminuye

    • c. 4-3 Aumenta el extremo izquierdo y el
      derecho

    se mantiene igual

    • d. 2-1 Ambos extremos disminuyen

    • e. 0-4 En parejas, el centro igual y los
      extremos

    van aumentando en forma continua

    • f. 4-3 El extremo izquierdo aumenta y el
      derecho

    disminuye o bien suman siete.

    • g. 6-0 Cada ficha suma seis puntos.
      También hay

    otra serie, descúbrela.

    • h. 6-5 Por parejas, el extremo izquierdo
      aumenta

    en múltiplos de 2 y el derecho se
    mantiene

    igual.

    Carl Friedrich Gauss, fue llamado el
    "príncipe de las Matemáticas"; en sus escritos
    matemáticos a los que hicieron análisis
    químicos, encontraron que contenían
    lágrimas, esto quizá por haber perdido a su primer
    esposa.

    10. COORDENAMINÓ Jona

    Juego para dos personas, que permite desarrollar la
    imaginación y practicar los conocimientos del plano
    cartesiano. Para este juego se requiere de dos dominós.
    Para jugar con niñ@s de 8 años y
    más.

    Descripción del juego con un
    dominó.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y repartir catorce
      fichas para cada jugador.

    • 3. Colocar las fichas del tal manera que se
      forme un tablero de 2 filas de 7 fichas cada una, con las
      fichas en posición vertical cara arriba, esto lo hace
      cada jugador.

    • 4. Procurar que no las vea el jugador
      contrario, que adivinará el lugar que ocupan las
      fichas con 6 puntos.

    • 5. Cada jugador deberá decir
      cuántas fichas con 6 puntos tiene y adivinar en
      qué lugar están las fichas con 6 del
      contrario.

    • 6. El objetivo del juego es adivinar las
      posiciones que ocupan todas las fichas que contienen 6 puntos
      en un extremo. 6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1 y 6-0.

    • 7. El primer jugador deberá decir la
      coordenada, (columna y fila) donde crea que puede estar una
      ficha con 6 puntos, si adivina, hace una marca cualquiera en
      un papel, de lo contrario, no hace marca alguna. (se pueden
      apoyar con algunos objetos que servirán para indicar
      cuando se acierte). Para no repetir el lugar de las
      fichas que ya mencionó, pueden dibujar un tablero e ir
      marcando las mencionadas, con acierto o sin él
      .
      O bien anotar la coordenada que mencionó, esto
      para niñ@s mayores de 9 años
      .

    • 8. El segundo jugador tendrá su turno
      para adivinar el lugar donde considere que están las
      fichas, cuando el primero no acierte.

    • 9. Gana el jugador que acierte primero en las
      fichas de 6 puntos.

    • 10. Para este juego con un dominó, se
      usan las filas 1 y 2 únicamente del diagrama
      siguiente.

    SUGERENCIA:

    Se recomienda elaborar dos tableros, uno del
    tamaño de las fichas (donde se ubicarán) y otro
    pequeño para anotar o colocar algún objeto, como
    botones, bolitas de papel, semillas, otros, en dos colores
    diferentes, uno para los aciertos y otro para
    desaciertos.

    Descripción del juego con dos
    dominós.
    (esto para niñ@s menores).

    • 1. Dibujar un tablero de 4 filas de 7 fichas
      (con las propias fichas del dominó) e identificar las
      columnas con letras y las filas con números
      .

    • 2. Acomodar las fichas que contienen 6 puntos
      de forma continua, formando una L o una T, dentro del
      tablero. No se pueden acomodar en
      diagonal
      .

    • 3. Procurar que no las vea el jugador que
      adivinará el lugar que ocupan las fichas.

    • 4. El objetivo del juego es adivinar las
      posiciones que ocupan en el tablero todas las fichas que
      contienen 6 puntos en un extremo de la ficha: 6-6, 6-5, 6-4,
      6-3, 6-2, 6-1 y 6-0.

    • 5. El primer jugador deberá decir la
      coordenada (columna y fila) donde crea que puede estar una
      ficha con 6 puntos, si adivina, hace una marca o coloca un
      objeto en el tablero extra y sigue adivinando, en cuanto se
      equivoque, pierde su turno. Se pueden apoyar con el dibujo de
      la página anterior y sacar copias para el tablero de
      anotación.

    • 6. Gana el jugador que acierte primero las
      posiciones de todas las fichas.

    VARIANTE:

    Ubicar las fichas en el lugar que se quiera, para
    hacerlo más divertido. Así mismo se pueden elegir
    los extremos de las fichas para adivinar, pudiendo ser cualquier
    número y cantidad de éstas.

    Sorprenda al niñ@.

    * Dígito tachado: pedir al niñ@ o a
    otra persona que piense en un número de tres
    dígitos, que obtenga la suma de los tres y éste
    resultado lo reste a la cantidad que forman los tres
    dígitos. Luego que el niñ@ tache un dígito y
    le diga los dos restantes, usted le dirá cuál es el
    dígito que falta.

    Cómo?:

    Sume los dígitos que le ha dicho y aproxime esa
    cantidad a un número divisible por 9: 9, 18, 27,.. cuente
    cuánto falta para llegar a ese número y lo que
    falta, será el resultado; el dígito
    tachado
    .

    Ejemplo:

    246; sumados, 12

    Se resta el 12 a 246, resultado: 234,

    Supóngase tachado el 3; quedan 2 y 4

    Sumados, es 6

    Para 9, faltan 3, éste es el número
    tachado.

    (Respuesta del ejercicio de serie, inciso g.
    página 33. El extremo izquierdo aumenta y el derecho
    disminuye; la respuesta es 4-2)

    11. CUADRIMINÓ

    Juego de razonamiento, cálculo, estrategia y
    atención, a este, se le conoce como cuadros
    mágicos

    Descripción del juego.

    • 1. Con las 28 fichas cara arriba, buscar cuatro
      para formar un cuadro y que sus lados sumen los mismo, 3, 6,
      8, 10, 11, 12, 18…

    • 2. Se mezclan las fichas para que no sea tan
      rápida la ubicación de las mismas.

    • 3. Gana el jugador que forme más cuadros
      y en menos tiempo.

    • 4. En este juego no es necesario que coincidan
      los puntos de los extremos de las fichas.

    • 5. Pueden hacerse cuadros con 4, 5, 6, 8 o
      más fichas y que sumen puntos según el inciso
      1.

    Cuadros con ocho fichas y sin dejar espacios entre
    ellas. En estos, el reto es que sumen 10 en cada lado, incluso en
    diagonal.

    Para este juego, se seleccionan las fichas del cuadro A
    o B y se le pide al jugador que las acomode de tal forma que en
    todas direcciones sumen 10.

    Las fichas que integran el cuadro A son: 1-2, 5-3, 1-4,
    3-2, 4-2, 3-2, 1-1 y 3-4.

    Las fichas que integran el cuadro B son: 1-3, 5-2, 4-1,
    4-2, 1-3, 2-3, 4-4, y 2-1.

    12. DADOMINÓ
    Jona

    Juego de azar, atención y
    estrategia. Para mayores de 7 años. Para más de 4
    jugadores, se deberá usar dos dominós.

    Descripción del
    juego.

    • 1. Mezclar las fichas y repartir siete a cada
      jugador.

    • 2. (Se sugiere) Elegir los turnos de los
      jugadores con un dado o únicamente del primero y
      seguir a la derecha o izquierda.

    • 3. El primer jugador en turno tira el dado,
      luego el segundo, el tercero…

    • 4. El jugador que tira el dado, coloca todas
      las fichas que tenga y coincidan con el total de puntos del
      dado.

    • 5. Los jugadores restantes deberán
      colocar las fichas que puedan y que contengan igual
      número de puntos que el dado. Siempre siguiendo el
      orden de turno de los jugadores y formando una cruz Fig. 1
      y 2
      .

    • 6. A partir de la segunda cruz, el jugador en
      turno podrá ubicar las fichas en cualquiera de las
      cruces formadas. (en la fig. 1 se pueden colocar las fichas
      3-4 y 3-5 y en la Fig. 2 se pueden colocar la 2-2 y
      2-1).

    • 7. Para colocar algunas o todas las fichas
      antes mencionadas, el jugador deberá esperar el turno,
      tirar el dado y optar por colocar las fichas en las cruces de
      las figuras 1 y 2 (Fig. 3), o en la nueva cruz de
      acuerdo a los puntos del dado.

    • 8. Se puede jugar entre más de cuatro
      jugadores, empleando dos dominós y se sugiere usar la
      0-0 como comodín.

    • 9. Gana el jugador que se quede sin fichas o el
      que tenga menos puntos.

    13. DOMINÓ

    A este juego se le ha llamado: de pasar, de comer o
    casar fichas.

    Descripción del juego.

    • Seguir las indicaciones previas del inciso a y
      b.

    • Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los
      jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5,
      6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de
      jugadores), siempre de una en una, cara abajo. También
      cada jugador puede elegir el total de fichas.

    • El primer jugador (que ganó el primer
      turno de acuerdo a como se mencionó en inciso b de las
      indicaciones) coloca una ficha cara arriba sobre la mesa,
      puede ser cualquier ficha. Algunos prefieren iniciar con la
      doble seis (6-6), o cualquier ficha doble, sin hacer sorteo
      de quién coloca primero.

    • El segundo jugador debe colocar a
      continuación una ficha cuya puntuación coincida
      con cualquiera de las dos puntuaciones que figuran en los
      extremos de la primera (casar).

    • El siguiente debe colocar una ficha que coincida con
      cualquiera de las dos puntuaciones situadas en los extremos
      de la mesa.

    • Las fichas dobles, es decir, las que tienen el mismo
      número de puntos en los dos extremos, se colocan a
      caballo
      (en cruz) en la hilera de fichas, también
      se le ha llamado mulas a estas fichas.

    • El jugador que no puede colocar ficha en ninguno de
      los dos extremos pierde su turno, que pasa al
      siguiente jugador.

    • Cuando no se han repartido previamente todas las
      fichas, el jugador que no tiene para colocar ficha, toma
      (come) una ficha del montón y puede llegar a
      agotarlo, si lo desea, aunque pueda colocar ficha. Esta puede
      ser una buena estrategia, especialmente cuando el
      contrincante está bloqueado.

    • El juego continúa hasta que uno de los
      jugadores consigue colocar su última ficha o hasta que
      ninguno de los jugadores puede colocar ficha.

    VARIANTES:

    • Se puede jugar contra tiempo, el que emplee menos
      tiempo en colocar sus fichas. Por ejemplo, se pueden
      establecer 5, 10 ó 20 minutos por juego. Para esto se
      requiere de cronómetro similar a los que se usan en
      ajedrez. Gana el que tenga menos tiempo cronometrado,
      considerando las fichas o puntos que tenga.

    • Se pueden colocar fichas en los extremos de la ficha
      doble 6, siempre y cuando ya hayan colocado ficha todos los
      jugadores, en caso ser dos jugadores, se puede colocar en la
      primer ficha doble que se coloque, siempre y cuando ya
      estén tres fichas y que la del centro esté en
      cruz o a caballo.

    14. DOMINONIMOD Jona

    Juego de razonamiento, estrategia y cálculo que
    se realiza de forma similar al dominó,

    ASCENDEMINÓ

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre
      los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser
      4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador,
      dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en
      una.

    • 3. El primer jugador coloca una ficha cara
      arriba sobre la mesa, puede ser cualquier ficha.

    • 4. El segundo jugador debe colocar a
      continuación una ficha cuya puntuación en un
      extremo sea un punto más que cualquiera de los dos
      extremos de la primer ficha, pudiendo colocarla en cualquiera
      de estos.

    • 5. El siguiente jugador o jugada, deberá
      considerar el puntaje de los extremos de las fichas, para
      colocar una que contenga un punto más que el extremo
      donde va a colocar su ficha.

    • 6. Cuando se tiene en un extremo seis puntos,
      se deberá iniciar con una ficha que tenga en un
      extremo cero puntos. Se puede colocar la ficha doble cero o
      usarla como comodín, según las reglas
      establecidas.

    EJEMPLO:

    Los jugadores más experimentados, hubiesen jugado
    las fichas X-6, a sabiendas de las combinaciones colocadas (5-0 y
    1-1) en la tercer y cuarta jugadas.

    Lo anterior habrá que explicárselo al
    niñ@, ya que al final o en caso de que se cierre el juego,
    el que tenga más puntos en las fichas pierde, y en caso de
    empate en puntos, el que tenga menos fichas.

    Siempre Alerta

    * Si al proponer al niñ@ un juego
    no lo hace y sugiere otro o una opción, mantente alerta
    porque seguramente encontrarás una variante o un nuevo
    juego con el dominó.

    DESCENDEMINÓ

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre
      los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser
      4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador,
      dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en
      una.

    • 3. El primer jugador coloca una ficha cara
      arriba sobre la mesa, puede ser cualquier ficha.

    • 4. El segundo jugador debe colocar a
      continuación una ficha cuya puntuación en un
      extremo sea un punto menos que cualquiera de los dos extremos
      de la primer ficha, pudiendo colocar en cualquiera de
      estos.

    • 5. El siguiente jugador o jugada, deberá
      considerar el puntaje de los extremos de las fichas
      colocadas, para colocar una que tenga un punto menos que la
      del extremo donde va a colocar su ficha.

    • 6. Cuando se tiene en un extremo cero puntos,
      se deberá iniciar con una que contenga en un extremo
      seis puntos. Se puede colocar la doble 6 o la doble cero como
      comodín, según las reglas
      establecidas.

    VARIANTES:

    • La ficha doble no es necesario que se coloque en
      cruz. Si se coloca, se puede aplicar el inciso c de las
      indicaciones previas, para hacerlo más divertido y a
      la vez complejo, dependiendo la edad del
      niñ@.

    • Se puede jugar al mismo tiempo ascendeminó y
      descendeminó al llegar a cero o seis. Invirtiendo el
      juego para hacerlo más divertido o complicado
      según la edad de cada niñ@.

    • Jugando cuatro jugadores, al colocar una ficha
      doble, se puede regresar el sentido del juego (como en el
      juego del 1
      ), si el sentido es a la derecha, regresar a
      la izquierda y luego a la derecha cuando se coloque otra
      ficha doble.

    • Se puede jugar ascendeminó, sumando dos
      puntos, por ejemplo del 1 sigue el 3, luego el 5, de
      éste sigue el 0, el 2, el 4, el 6, el 1… y
      viceversa descendeminó, restando dos puntos para
      descendeminó; del 6 sigue el 4, de éste el 2,
      el 0, 5, 3, 1, 6…

    * De vez en vez, deja ganar al
    niñ@, para que aprenda, pero enséñale
    cómo ganar y también a perder, pero nunca a
    rendirse.

    Juego a partir de la ficha doble 3

    En el extremo izquierdo después de la ficha 4-0,
    si fuese el juego de uno en uno, se colocaría la ficha
    6-X, pero como es de dos en dos, después del 6, sigue el
    5-X.

    El juego anterior es interesante y ayudará a
    razonar al niñ@, así como a desarrollar la
    habilidad de suma y resta mental.

    15. ESCALERINÓ

    Juego de azar, memoria y estrategia.

    Descripción del juego.

    • Seguir las indicaciones previas del inciso a y
      b.

    • Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas cara
      abajo en escalera, según se indica abajo.

    • El primer jugador voltea una ficha, que
      deberá ser la que se encuentra en la punta y
      correspondería a la ficha 0-0.

    • Ejemplo: si la que voltea es la 3-2, saca la ficha
      que está ocupando el lugar de la 3-2, ubica esta y
      voltea la anterior, para en seguida ubicarla.

    • Si se equivoca el jugador en la colocación,
      pierde turno y sigue el segundo jugador.

    • Si sale la ficha 0-0, también pierde turno el
      jugador y coloca cara arriba la ficha en su lugar en la
      escalera, o puede iniciar el juego el siguiente
      jugador.

    • Gana el jugador que más fichas
      acomode.

    Orden de las fichas acomodadas en la escalera, con la
    cara abajo.

    * En toda actividad del niñ@,
    es más importante el proceso

    que el resultado.

    Orden de las fichas acomodadas en la escalera, con la
    cara arriba. Así deberá quedar el juego al final.
    Las fichas se pueden acomodar en vertical u
    horizontal.

    VARIANTES:

    • Puede voltearse como primer ficha cualquiera de la
      escalera.

    • El jugador uno, deberá acomodar en escalera
      las fichas y el jugador dos, con las fichas cara abajo, le
      irá pasando de una en una en lapsos de 10 segundos (el
      tiempo se puede aumentar o disminuir, según la
      habilidad y edad del niñ@).

    • Con dos dominós iguales, mezclar las fichas y
      cada jugador, por turnos, saca una ficha para armar su
      escalera, cuando encuentre una ficha repetida, el jugador la
      vuelve, cara abajo y la mezcla entre las restantes, de igual
      manera, si sale la ficha 0-0 antes de terminar, pierde un
      turno. Gana el que arme la pirámide primero. Se puede
      aplicar esta regla con un dominó y entre dos jugadores
      armar la escalera.

    16. FIGURAMINÓ

    Juego de estrategia, razonamiento ingenio y creatividad,
    para niñ@s de 7 años y más

    Descripción del juego.

    • 1. No es necesario hacer la sopa.

    • 2. Usando todas las fichas del dominó,
      cara arriba formar figuras cerradas.

    • 3. Deberán coincidir los puntos del
      extremo de las fichas.

    • 4. Formar la figura al primer intento, sin
      cambiar de lugar alguna ficha.

    • 5. Establecer tiempo para cada
      jugador.

    • 6. Pueden usar un dominó cada jugador,
      para hacer competencias.

    • 7. Gana el jugador que menos tiempo acumule o
      el que termine primero la figura.

    EJEMPLO DE FIGURAS A REALIZAR

    MÁS FIGURAS

    17. LETRAMINÓ Jona

    Juego para desarrollar la creatividad y apoyar el inicio
    de la lectura con niñ@s de 7 años y
    menores.

    Descripción del juego.

    • 1. Usando todas las fichas del dominó,
      cara arriba formar letras cuadradas.

    • 2. Deberán coincidir los puntos del
      extremo de las fichas.

    • 3. A fin de hacer mayor cantidad de letras, se
      deberán usar las menos fichas posibles en cada
      letra.

    • 4. Gana el jugador que más letras
      elabore y en menor tiempo (este se puede establecer en un
      inicio).

    EJEMPLO:

    VARIANTE:

    • Con niñ@s menores de 6 años, pueden
      formar letras o nombres, sin importar los puntos de las
      fichas, incluso puede ser cara abajo y ubicándolas en
      diagonal.

    Viejito (Proyecto Rocarte 2003) en
    carretera nacional, salida de Infiernillo a la autopista
    Lázaro – Uruapan. Pintado por familias Fuerte Flores y
    Hernández Benítez.

    18. LOTERIMINÓ

    Juego de atención, azar, competencia y
    convivencia para niñ@s desde 4 años. (Jugar
    lotería con las fichas, con 1, 2 o" 3
    dominós).

    Descripción del juego.

    • 1. Hacer la sopa o mezcla de las fichas de un
      dominó, para niñ@s menores de 7
      años.

    • 2. Sortear o elegir quién
      anunciará o "cantará" las fichas.

    • 3. Para dos jugadores, repartir 12 fichas, para
      3 jugadores 9 fichas (puede ser cualquier cantidad, pero
      que se pueda formar un cuadro o rectángulo con
      ellas
      ), para más de 3 jugadores jugar con tres
      dominós.

    • 4. Usando uno o dos dominó, formar los
      tableros con las fichas que se repartan, cara abajo. Cada
      jugador formará un tablero (equivalente a los cartones
      de la lotería).

    Una opción es formar de antemano los tableros con
    fichas combinadas.

    • 5. Ya que se tienen los tableros, se voltean
      las fichas sin cambiarlas de lugar en el tablero
      formado.

    • 6. Mezclar las fichas del dominó
      restante, que equivalen a las cartas.

    • 7. Voltear una a una las fichas del segundo
      dominó y anunciarlas. Cada jugador volteará
      cara abajo la ficha del tablero que coincida con la "cantada"
      o bien podrán colocar algún objeto
      pequeño encima de ésta.

    • 8. Se puede jugar a hacer línea de tres,
      en tableros de 9 fichas (puede ser horizontal, vertical o
      diagonal) o líneas horizontales de 4, en tableros de 8
      y 12 fichas, similar como se juega en la lotería, que
      no se llena todo el tablero, sólo una línea. O
      bien voltear todas las fichas.

    La ventaja de usar tres dominós, es que los
    tableros se pueden formar con fichas comunes para cada jugador,
    así por ejemplo cuando se anuncie la 2-3, dos jugadores
    tendrán dicha ficha en su tablero.

    TABLERO DE UN JUGADOR CON 8 FICHAS, EN DONDE LA PRIMER
    FICHA CANTADA FUE LA 1-5. EL JUGADOR LA DEBERÁ VOLTEAR
    CARA ABAJO O COLOCAR ALGO ENCIMA.

    CON ESTE TABLERO SE PUEDE JUGAR A VOLTEAR LAS FICHAS
    ALTERNADAS (1, 6, 3, 8); (5, 2, 7, 4) y/o" CUATRO EN LÍNEA
    HORIZONTAL.

    TABLERO DE 9 FICHAS DONDE SE PUEDE JUGAR A LAS PRIMERAS
    TRES FICHAS QUE SE VOLTEEN, YA SEA HORIZONTAL, VERTICAL O
    DIAGONAL.

    • 19. MEMORMINÓ
      Jona

    Juego de atención y memoria.

    Existen varios juegos de memorizar, que incluyen
    diferentes figuras, colores y otros. así que éste,
    será de fácil práctica con l@s niñ@s
    si ya han jugado memorama.

    Memorinó con dos
    dominó

    Para incluir a niñ@s de 6 años, se
    deberá contar con dos dominó iguales, y
    encontrar las fichas iguales para poder hacer pares, que es el
    objetivo del juego. No es necesario incluir todas las fichas,
    sólo algunos pares y poco a poco aumentar
    éstos.

    Descripción del juego.

    • Seguir las indicaciones previas del inciso a y b,
      pero con 56 fichas o menos.

    • Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas en
      algún orden, en filas, hileras o columnas (para
      niñ@s pequeñ@s), o bien distribuidas sin
      ningún orden, para niñ@s de 7 años y
      mayores.

    • Voltea el primer jugador dos fichas,
      dejándolas en su lugar para que los demás
      jugadores las vean, sin son iguales, las retira, de lo
      contrario las vuelve cara abajo (en su lugar) y le toca el
      turno al segundo jugador que hace los mismo. Así
      sucesivamente hasta juntar los 28 pares de fichas, gana el
      que tenga más pares.

    Memorinó con un
    dominó

    Para niñ@s de 7 años y mayores

    Descripción del juego.

    • Las mismas del juego anterior, sólo que con
      22 fichas, retirando las que se sugieren en la
      descripción siguiente.

    Fichas que hacen par, de acuerdo a los puntos que
    contienen.

    Se sugiere usar las fichas 6-6 y 0-0 como pareja.
    Decirle esto al niñ@.

    No hay par 1-0 Las fichas subrayadas
    no

    Un par 1-1, 2-0 juegan

    Un par 3-0, 2-1

    Un par 4-0, 3-1, 2-2

    Un par 5-0, 4-1, 3-2

    Dos pares 6-0, 5-1, 4-2, 3-3

    Un par 6-1, 5-2, 4-3

    Un par 6-2, 5-3, 4-4

    Un par 6-3, 5-4

    Un par 6-4, 5-5

    No hay par 6-5

    Un par 6-6, 0-0

    FICHAS QUE HACEN PAR DE 6

    * Escucha, observa y aprende de l@s
    niñ@s, de esta forma podrás crear tus
    juegos.

    20. MULTIPLINÓ

    Este juego ayudará al niñ@ a comprender la
    multiplicación, además de competir y divertirse con
    los familiares y amig@s.

    MÚLTIPLO DE 2

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b.

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre
      los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser
      4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador,
      dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en
      una. La ficha blanca sirve de comodín o bien como
      doble que se colocará a caballo.

    • 3. El primer jugador coloca una ficha cara
      arriba sobre la mesa, que tenga dos puntos o múltiplo
      de dos (4, 6, 8, 10 ó 12) sumando ambos extremos de la
      ficha y se le anotan los puntos que sumen los extremos, o
      bien cualquiera si no cuenta con múltiplos de
      2.

    • 4. El segundo jugador debe colocar a
      continuación una ficha cuya puntuación coincida
      con cualquiera de las dos puntuaciones que figuran en los
      extremos de la primera y debe procurar obtener
      múltiplo de dos sumando los extremos exteriores de las
      fichas. El segundo jugador, también puede colocar una
      ficha doble para obtener mayor puntaje, ya que se
      sumarán tres extremos.

    • 5. El siguiente debe colocar una ficha que
      coincida con cualquiera de las dos puntuaciones situadas en
      los extremos de las fichas y de igual manera obtener un
      puntaje múltiplo de dos.

    • 6. Cuando ya se tiene una hilera de tres
      fichas, con una intermedia a caballo, de esta, se puede
      aplicar el inciso c de las indicaciones, (colocar una en el
      extremo de la ficha doble para acumular mayor puntaje). Si
      hace lo anterior, no se suman los puntos del extremo opuesto
      de la ficha doble, únicamente los extremos exteriores
      de las dos fichas, la de a caballo y el extremo exterior de
      la que colocó, siempre y cuando sea múltiplo de
      dos. Esto se hace únicamente en la primer ficha
      doble que aparece
      . Sin embargo se puede aplicar el
      inciso e de las indicaciones.

    • 7. Nombrar o sortear al jugador que
      llevará el registro de puntaje acumulado.

    • 8. Gana el jugador que llegue a 100 puntos o
      los que se establezca alcanzar.

    • 9. El mismo criterio se usa para jugar a
      múltiplo de 3, 4, 5 ó 6.

    EJEMPLO DEL JUEGO:

    Cuarta jugada

    El jugador puede colocar ficha en cualquiera de los
    cuatro extremos, si coloca en 4 ó 6, NO
    deberá contar los extremos de la doble 2, si coloca en
    algún extremo de la doble, suma 4, 6 más el extremo
    exterior de la ficha colocada, siempre y cuando sea
    múltiplo de dos.

    Ejemplos: los números en negrita son de
    las fichas que pueden ser colocadas. O cualquier otra que
    coincida con el extremo, ya sea que forme múltiplo o
    no.

    21. PÓQUERMINÓ

    Juego de cálculo, atención y
    memoria.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Dejar fuera las fichas 0-0, 0-1 …
      0-6

    • 3. Hacer la sopa o mezcla y se colocan todas
      las fichas cara abajo.

    • 4. Dar tres fichas cara abajo a cada jugador,
      una a una. Como cuando se reparten las cartas de
      baraja.

    • 5. Cada jugador podrá pedir dos fichas
      más para cambio. La cantidad para cambio se puede
      establecer entre los jugadores.

    • 6. Un royal gana a corrida, una corrida gana a
      póquer, un póquer a tercia…

    CLASIFICACIÓN DE GANE DE MAYOR A
    MENOR:

    Royal – cinco fichas dobles.

    Corridas – cualquier secuencia, como: 3-1,
    3-2, 3-3, 3-4, 3-5

    Cuatro – cuatro de fichas dobles (5-5, 4-4,
    3-3, 2-2)

    Tercias – cualquier tercia de fichas
    dobles: (4-4, 3-3, 1-1).

    Doble – cualquier par de fichas dobles:
    (2-2, 3-3), (3-3, 5-5)

    Un par – cualquier par, dos extremos con
    igual cantidades de puntos: (2-2); (3-1, 3-5).

    Cuando no haya ninguna de las manos antes mencionadas,
    se determinará la mejor por la jerarquía de las
    fichas.

    22. PUNTOSMINÓ

    Con este juego se practicará la suma de
    múltiplos y ayudará para adquirir bases de la
    multiplicación.

    Se puede jugar con 2 a 6 jugador@s, mezclando las fichas
    que se cambien, para dar en el segundo cambio. Se puede optar por
    otras cantidades, que sean múltiplos de 2, 3, 4 ó 5
    y la cantidad de jugadas para obtener el puntaje
    total.

    Por ejemplo:

    16 es múltiplo de 4 y en cuatro jugadas se
    obtiene un total de 64 puntos.

    21 es múltiplo de 3 y en cinco jugadas se obtiene
    un total de 105 puntos.

    18 PUNTOS

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y repartir tres
      fichas para cada jugador.

    • 3. PRIMER CAMBIO, Cada jugador puede cambiar
      una o dos fichas.

    • 4. SEGUNDO CAMBIO, cada jugador puede cambiar
      sólo una ficha.

    • 5. Todos los jugadores voltean sus fichas, para
      ver quién tiene los 18 puntos.

    • 6. Después de cada jugada, se vuelven a
      mezclar las fichas.

    • 7. Se deberá llevar un registro de los
      jugadores y el puntaje acumulado.

    • 8. El objetivo del juego es acumular 90 puntos
      en total, en cinco jugadas.

    • 9. Gana el jugador que acumule 90 puntos o lo
      más cerca de estos, PERO HACIENDO DE 18 EN 18
      PUNTOS
      .

    El objetivo de este juego es elegir cualquier
    número mayor de 12 y multiplicarlo por las jugadas para
    obtener el total de puntos a acumular.

    La regla se puede cambiar y puede ser cualquier
    número, así como el total de jugadas, siempre y
    cuando se vayan sumando puntos en múltiplos de la cantidad
    elegida. Lo anterior dependerá de la edad del niñ@
    y creatividad del adulto.

    PARA PENSAR Y REIR

    * Dos más dos, no siempre es
    cuatro; si sumamos gotas de agua o vectores, el resultado no es
    cuatro.

    * Las líneas paralelas si se
    juntan, sólo que allá donde

    nadie las ve.

    * Dos rectas paralelas se intersectan
    siempre y cuando el punto de intersección sea lo
    suficientemente gordo.

    23. RECTANGULINÓ
    Jona

    Este juego ayuda a ejercitar la memoria, además
    de la atención. Es una combinación entre
    dominó y memorinó.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas
      en una hilera continua, al igual que cuando se juega
      dominó, formando un rectángulo cerrado,
      con la cara abajo.

    • 3. Cada jugador tiene derecho a voltear tres
      fichas en la primer jugada y una o dos en las siguientes, de
      acuerdo a las reglas que establezcan.

    • 4. El primer jugador voltea tres fichas en su
      lugar y las observa para ver si tiene algún extremo
      puntos iguales.

    • 5. Deberá dejar una ficha fija (sin
      mover), puede ser cualquiera, que será la de inicio
      del juego y podrá mover las dos restantes o una,
      dependiendo de la puntuación en su
      extremos.

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