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Ludominó (+ de 25 juegos con el dominó) (página 3)



Partes: 1, 2, 3

  • 6. La ficha que deba quitar para colocar una de
    las dos restantes que volteó, la dejará fuera
    del cuadro, cara arriba, para después ver si contiene
    puntos de seguimiento donde inició con la ficha fija o
    la última que se colocó. Seguirá jugando
    hasta que ya no coincidan algunos extremos.

  • 7. De no coincidir la ficha que quitó
    para ubicar la que tenía coincidencia con algún
    extremo, la ubicará en el espacio libre, cara abajo, y
    toca el turno al siguiente jugador.

  • 8. OPCIÓN: De las tres fichas que
    voltea cada jugador, las que no coinciden los extremos, se
    quedan cara arriba, y las podrá usar o colocar el
    jugador en turno, si contienen puntos coincidentes con las
    fichas que volteó.

  • 9. Si se voltea la ficha o fichas en el segundo
    turno y coincide, seguirá volteando hasta que no
    suceda lo anterior.

  • 10. Gana el jugador que más fichas
    coloque en el rectángulo.

  • VARIANTE.

    Se puede jugar este juego en combinación con
    DOMINONIMOD, (ascendeminó o descendeminó)
    siempre y cuando ya se haya jugado el mismo y comprendido por los
    jugadores.

    EJEMPLO:

    Monografias.com

    Monografias.com

    * Para pensar;: Los porcentajes pueden
    ser engañosos: "Gané el 40 % contra 30% del jugador
    X".

    No se menciona cuántos juegos se
    jugaron y cuántos se

    empataron o cuántos ganó un
    tercer jugador.

    En caso de no seguir el juego el jugador dos,
    ubicaría en los espacios libres las fichas que no puede
    colocar y dejaría la 1-1 cara arriba, que es de las
    primeras tres que volteó.

    24. SIETEMINÓ

    Este juego se conoce como matador y tiene
    características de compleminó y ascendeminó.
    Se incluyen variantes.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre
      los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser
      4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador,
      dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en
      una.

    • 3. El primer jugador coloca una ficha cara
      arriba sobre la mesa, pueden ser las fichas 0-0, 6-1, 5-2,
      4-3, esto daría siete puntos al jugador.

    • 4. El segundo jugador deberá completar
      entre los extremos donde colocará la ficha, la
      cantidad de siete puntos. Por ejemplo: Un 6 necesita un 1, un
      5 un 2, un 4 un 3… y obtendrá siete
      puntos.

    • 5. Una de las cuatro fichas: 0-0, 6-1, 5-2,
      4-3, se puede jugar en cualquier momento y en cualquier
      parte, sin importar los números, y con cualquier
      punta, funcionan como comodín y el jugador obtiene
      siete puntos. Se puede establecer que estas fichas no hagan
      puntos, pero si se usen como comodín.

    • 6. Los dobles se colocan de manera horizontal y
      cuentan por uno. Por ejemplo: 1-1 va con un 6, no con un
      5.

    • 7. Aunque el objetivo es sumar siete, no
      siempre se podrá sumar por no contar con la ficha
      adecuada, aún así deberá colocar ficha
      el jugador, pasar o comer.

    El primer jugador coloca la ficha 5-2, obtiene 7
    puntos.

    El segundo coloca la 5-3, suma (2+5) y obtiene 7
    puntos.

    El tercero coloca la ficha 1-2, suma (2+5) y obtiene 7
    puntos.

    El cuarto coloca la ficha 4-3, opta por este
    comodín y obtiene siete puntos.

    Cocodrilo (Proyecto Rocarte 2003) en autopista,
    Lázaro – Uruapan, 5 minutos antes de la caseta de
    Feliciano. Pintado por familias Fuerte Flores y Hernández
    Benítez.

    25. TABLENÓ Jona

    Juego de atención, cálculo y habilidad
    motriz para dos o más jugadores.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas
      del tal manera que se forme un tablero de 4 filas de 7 fichas
      en posición vertical CARA ARRIBA.

    • 3. El primer jugador deberá sacar
      (deslizándolas sobre la mesa) dos fichas al mismo
      tiempo, con dos dedos de la misma mano y que sumen un total
      de 12 puntos. Únicamente de la primer fila.

    • 4. No se pueden sacar las de la segunda fila
      hacia arriba, excepto cuando se tenga el paso libre en la
      primera.

    • 5. El jugador pierde su turno si retira o saca
      las fichas de una por una. O bien cuando ya no queda opciones
      de sumar 12 puntos.

    • 6. Antes del turno del segundo jugador se
      mezclan nuevamente todas las fichas y se forma el tablero
      como se explica en el segundo inciso.

    • 7. Se deberá llevar un registro de los
      puntajes de cada jugador.

    • 8. Gana el jugador que acumula más
      puntos en una, dos o tres jugadas.

    VARIANTE:

    Se puede jugar a sacar más o menos puntos
    como suma o incluso a sacar tres fichas, siempre y cuando sea a
    la vez (al mismo tiempo y con una mano). Con niñ@s
    más pequeñ@s pueden usar las dos
    manos.

    Se puede establecer además con qué
    dedos de la mano deberán sacar las fichas.

    TABLERO

    Las fichas 6-6 y 0-0 suman 12 puntos y dejarán el
    paso libre a las de arriba.

    Las fichas 0-5 y 5-2 suman 12 puntos y dejarán el
    paso libre a las de arriba.

    * "En la regla de tres, multiplicar el
    fruto por el deseo y

    dividir por la medida; el
    resultado es el fruto del deseo"

    26. TETRISNÓ
    Jona

    Juego de razonamiento, cálculo, agilidad mental,
    para dos personas. De fácil comprensión para
    aquellas personas que ya hayan jugado tetris.

    Se requiere de dos piezas, la caja y tapa del
    dominó, cajas pequeñas, con dos libros incluso u
    objetos con cuerpo rectangular, para delimitar un espacio de
    cuatro fichas en posición horizontal.

    Se puede apoyar con una hoja en blanco para dibujar el
    espacio de las cuatro fichas.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a
      y b.

    • 2. Hacer la sopa o mezcla.

    • 3. El primer jugador deberá acomodar las
      fichas que le pase el jugador dos, para acumular
      múltiplos de 3. Puede ser múltiplo de 4, 5, 6 o
      lo que se elija.

    • 4. Las fichas dobles se deberán colocar
      en posición vertical y las demás en horizontal
      o vertical.

    • 5. Si no se puede llenar toda la fila, de todas
      formas se cuentan los puntos contenidos en ella y se
      descuentan 5 puntos por cada espacio libre (medida de una
      ficha en vertical).

    • 6. Cada jugador cuenta con 10 segundos para
      acomodar cada ficha, estos se pueden contar de la forma
      siguiente: 1001, 1002, 1003, … 1010. El tiempo se puede
      aumentar o disminuir.

    • 7. El turno del primer jugador termina en
      cuanto se agotan las 28 fichas y se revisarán las
      filas para contar los puntos, múltiplos de 3. para
      luego cambiar de lugar los jugadores.

    • 8. Después de haber agotado las 28
      fichas el jugador dos, se cuentan los puntos,
      múltiplos de 3 para determinar quién
      ganó.

    Una variación de este juego, es que se
    acomoden indistintamente las fichas dobles y se acorte o agrande
    el espacio para el acomodo de las fichas, así como el
    tiempo.

    27. TORREMINÓS Jona

    Juego para practicar la habilidad motriz. Para jugar con
    niñ@s pequeños.

    Descripción del juego.

    • Para estos juegos, de preferencia usar fichas que no
      tengan el botón en medio, que no sean tan livianas y
      que los costados estén parejos, no
      ovalados.

    • Armar una torre con las fichas, colocándolas
      de costado. De dos en dos.

    • Armar una torre con las fichas, colocándolas
      de pié. De dos en dos.

    • Armar una torre con las fichas, colocándolas
      de costado y de pié. De dos en dos
      alternadas.

    • Armar una figura colocando las fichas unas encima de
      las otras

    • Gana quién logra hacer la torre más
      alta con las 28 fichas que componen el
      dominó.

    • Si ya logró algún jugador armar una
      torre con las 28 fichas, puede intentar con otras 28, en la
      misma torre para hacerla más alta.

    VARIANTES:

    • Arriba de una ficha de pié, colocar las
      más que pueda el jugador.

    • También se pueden formar pirámides u
      otras, con l@s más pequeñ@s.

    Fichas arriba de una de
    pié

    28. TRESMINÓ Jona,

    Juego de azar, atención y probabilidad. Juego
    para 2 jugadores.

    Descripción del juego.

    • 1. Separar las fichas dobles, mezclar por
      separado las dobles y las 21 restantes CARA ABAJO.

    • 2. Sortear el turno de los
      jugadores.

    • 3. El jugador 2 voltea y coloca una ficha doble
      cara arriba de las 7 dobles que tiene.

    • 4. Volteando únicamente tres fichas CARA
      ARRIBA, El jugador 1 deberá colocarlas usando la doble
      y las que volteó. similar al juego de
      atrasminó.

    • 5. La ficha o fichas que no pueda colocar, las
      dejará cara arriba, pudiendo colocarlas con la
      siguiente doble que coloque el jugador 2

    • 6. Se puede optar por usar la doble cero para
      colocar en los medios y extremos (similar a
      multiplinó). O colocar en los medios a partir de la
      primer ficha doble colocada por el jugador 2.

    • 7. El jugador 1 tendrá oportunidad de
      colocar fichas hasta la cuarta ficha doble que coloque el
      jugador 2, sin que le quede sin colocar ninguna de las
      primeras 12.

    • 8. En caso de que el jugador 1 no pueda colocar
      fichas en la cuarta jugada, se comienza el juego invirtiendo
      los papeles de los jugadores.

    • 9. Se puede establecer 2 o más
      oportunidades para el jugador con 21 fichas. Además se
      puede combinar con cualquier otro juego.

    29. UNOMINÓ Jona.

    Usando dos dominós iguales para no identificar
    las fichas cara abajo. Juego similar al de cartas del
    uno.

    Descripción del juego.

    • 1. Mezclar las fichas cara abajo

    • 2. Repartir las fichas una a una cara abajo. 7
      fichas para 4 a 6 jugadores y 6 fichas para más de 6
      jugadores. Pueden ser las fichas que decidan. El resto de
      fichas se agrupa para comer (grupo de comer).

    • 3. Sortear el primer turno con un dado, o
      sacando fichas y la de menor o mayor será el primer
      turno. El sentido del juego es a la derecha. Se puede
      establecer en sentido contrario según lo decidan los
      jugadores.

    • 4. Sacar una ficha del grupo de comer y
      colocarla para iniciar el juego. El primer jugador coloca una
      ficha que coincida con cualquiera de los extremos de
      ésta.

    • 5. Se podrá colocar una ficha que
      coincida con cualquiera de los dos extremos de la que
      colocó el último jugador. Las fichas dobles
      tienen función, según se describe en la
      siguiente página.

    • 6. El jugador que no tenga ficha para "tirar",
      deberá comer del grupo de comer.

    • 7. A fin de seguir comiendo, del grupo de
      fichas de comer, las que se van "tirando", colocando por los
      jugadores, se pueden mezclar con las existentes del grupo de
      comer, dejando siempre la última "tirada".

    • 8. Gana el juego el jugador que se quede sin
      fichas y haya anunciado que le queda una ficha.

    FICHA

    FUNCIÓN DE LAS
    FICHAS

    0-0

    Comodín, puede ser colocada con
    cualquier número existente en cualquiera de los dos
    extremos de la última ficha.

    1-1

    Salta al siguiente jugador.

    2-2

    Come 2 fichas el siguiente jugador. Se
    puede optar que tire o no ficha.

    3-3

    Come 3 fichas el siguiente jugador. Se
    puede optar que tire o no ficha.

    4-4

    Cambia los 2 extremos de la ficha. El
    jugador que tire el 4-4, decide los extremos.

    5-5

    Intercambia 1 o" 2 fichas del montón
    de comer, a elección del jugador. No puede elegir no
    cambiar ninguna.

    6-6

    Reversa, regresa el sentido del
    juego.

    EJEMPLO:

    La primer ficha colocada del grupo de comer fue la 4-3,
    el primer jugador colocó la 5-3, el segundo la 3-1, el
    tercero la 1-1; por tanto el siguiente jugador, no tira ficha, lo
    saltan y tira el primer jugador.

    Continuación del juego.

    El primer jugador tira la 1-2, el segundo la 2-2 y el
    tercer jugador deberá comer dos fichas del grupo de comer
    y no tira ficha.

    30. VARIOSMINÓ

    • a. ASIMETRINÓ. Con la fichas cara
      abajo, unidas por sus lados, formar cuadros y
      rectángulos (Fig. 1), simétricos y
      asimétricos; con: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 14, 15,
      16, 18… fichas; colocándolas en diferentes
      posiciones. (para formar por ejemplo, un
      rectángulo de 7 fichas, simplemente se une uno de 3
      con uno de 4
      ).

    • b. BOMBINÓ Jona. Mezclar
      las fichas cara abajo y formar un rectángulo con
      todas, elegir cuáles serán las bombas. (por
      ejemplo todos los 1 o algunas fichas dobles
      ). Voltear de
      tres fichas por jugador, si sale una bomba pierde "una vida"
      y sigue volteando fichas, cada jugador cuenta con tres
      vidas.

    • c. CUADRILLAMINÓ. Usando las 28
      fichas formar un polígono simétrico

      (Edouard Lucas Matemático, Fig. 3)

    Cuando se "fabrica" el dominó en papelitos,
    ayudará al niñ@ a entender mejor el
    juego.

    Dar de 1 a 3 puntos por cada ficha que se
    voltea.

    El objetivo es voltear la mayor cantidad de fichas y
    acumular puntos.

    • d. ESPIRALINÓ Jona.
      Formar una espiral (fig. 2), se juega similar al
      dominó común, sólo que la
      colocación será en un solo sentido formando un
      espiral. A partir de la primer ficha, la segunda se coloca en
      paralelo con un extremo, la siguiente en horizontal y que
      coincida con el extremo de la segunda… Gana el que
      más puntos acumule.

    • e. HOJALAPIZNÓ Jona. Si
      no se cuenta con las fichas, pero se tiene a la mano
      lápiz y papel, se puede jugar varios de los juegos con
      sólo usar la nomenclatura e ir anotando en una hoja
      las fichas, según el juego. Previo se recortan
      pequeños papelitos con los puntos de las 28 fichas
      para sortearlas.

    • f. LINEAMINÓ Formar líneas
      de puntos consecutivos, similar a ascendeminó o
      descendeminó. A partir de la primer ficha colocar otra
      con los puntos consecutivos Fig. 4. el primer jugador puede
      iniciar con cualquier ficha. Gana el jugador que se quede sin
      fichas o menos puntos. Establecer si se formarán
      líneas de 4, 5 o" 6 fichas. Al completar la
      línea de cuatro ascendente, se puede continuar con
      descendente u otra igual a la primera.

    • g. MAYORMINÓ Jona, Para
      niñ@s menores de 5 años. Repartir todas las
      fichas en partes iguales, cara abajo. Del total que se
      tienen, voltear 2 o" 3, quien tenga más puntos en
      total de las 2 o" 3 fichas, gana las del contrario o de los
      demás jugadores. Con niñ@s que saben contar, se
      puede establecer el ganador con mayor número de puntos
      o fichas.

    • h. PERINOMINÓ Jona, para
      niñ@s menores de 5 años, juego de ganar fichas,
      con la perinola. Repartir las fichas en partes iguales.
      Definir los turnos para tirar la perinola. Se puede usar dos
      dominós para tener mayor cantidad de fichas y que el
      juego se prolongue.

    • i. QUEBRAMINÓ. Ya que se dominan
      las operaciones aritméticas con enteros, realizar
      operaciones con fracciones (quebrados), usando las fichas.
      Según variante de pág 14.

    También se pueden formar estos cuadros y
    rectángulos dejando espacios de una o más fichas en
    el centro. Similar al juego de tangram.

    • j. TOTALMINÓ. Buscar estrategias
      para sumar todos los puntos de las 28 fichas o de las que se
      repartan. Pueden establecer quien gana o simplemente
      divertirse y aprender unos de otros.

    FIG. 1

    RECTÁNGULOS SIMÉTRICOS
    DE 12 FICHAS

    CARA ABAJO

    FIG. 2

    Espiralinó

    Orden de las fichas colocadas:

    5-5, 5-4, 4-4, 4-3, 3-6, 6-5, 5-2 y
    2-0

    Sigue una ficha con 0 en un extremo y se coloca en
    horizontal, debajo de la 5-4 y de la 4-4

    FIG. 3

    La figura es simétrica, si se traza una
    línea vertical al centro, no así con los
    puntos.

    Lo que se observa, es los cuatro extremos que quedan
    cerca con misma cantidad de puntos.

    FIG. 4

    MIS JUEGOS INVENTADOS

    Bibliografía

    • Brandreth, Gyles P. Acertijos
      Fantásticos
      . Edit. Selector.

    • Fernández, Bravo José A. La
      Numeración y las Cuatro Operaciones
      Matemáticas.
      Edit CCS.

    • Garza, Caligaris María de Lourdes.
      Juegos, Juguetes y Estímulos Creativos. Edit.
      Pax México.

    • Perelman, Yakov. Matemáticas
      Recreativas
      . Ediciones Martínez Roca.

    • Perero, Mariano. Historia e Historias de
      Matemáticas
      . Grupo Editorial Iberoamérica.

    Recaman, Santos Bernardo. Jugar con
    Números
    . Edit Selector.

    • Vanclave, Janice. Matemáticas para
      Niños y Jóvenes
      . Edit. Limusa.

    • Zapata, Oscar A. Aprender Jugando en la
      Escuela Primaria. Edit. Pax México.

    Páginas de algunos juegos con
    Dominó


    http://www.librosmaravillosos.com/circomatematico/capitulo12.html

    DEDICATORIA

    Primeramente a mi papá Elías Fuerte
    Molina
    quien siempre me ha visto como alguien único y
    especial. A mi esposa María Elida, quien me apoya
    en todos mis proyectos, a mis hijas Noemí Guadalupe y
    Flor María
    porque me han inspirado para ser creativo
    con sus ideas y a mi hijo Rodrigo Nael quien ha sido mi
    inspiración para hacer realidad este proyecto.

    A la maestra Ma. Lourdes Camargo quien reorientó
    mis ideas a un estilo más divergente.

    A los Psi. Lorenzo Peña con sus observaciones
    acertadas y Mary Zavala, quienes siempre me dan su reconocimiento
    y ánimos de continuar con mis proyectos.

    Al Maestro Orlando Navarrete, quien siempre cree en las
    personas y sus potencialidades. Que, seguramente estará en
    el cielo practicando la psicología, pedagogía y su
    filosofía.

    Y a tod@s l@s alumn@s con l@s que he compartido, porque
    sin ell@s no estaría buscando nuevas ideas, como las de
    este libro.

    Autor

    José Natividad Fuerte Villaseñor
    (1964), Psicólogo Educativo y Orientador Humanista.
    Originario de Pátzcuaro Michoacán. Actualmente
    radica en Lázaro Cárdenas Michoacán y dentro
    las múltiples actividades que realiza, se desempeña
    como catedrático de la UNIDEP LZC, fue asesor de las
    licenciaturas de Psicología, Pedagogía y
    Educación Especial en el IMCED Guacamayas Mich.,
    así como Asesor del Bachillerato y Postgrado de
    Enfermería semiescolarizadas, de la Universidad de
    Guadalajara.

    Trabaja en el IMSS en el área de
    mantenimiento de equipo médico y es Facilitador en los
    procesos de Capacitación.

    Imparte platicas y cursos varios en su
    localidad y fuera de ella en temas de Psicología,
    Pedagogía, Didáctica, Habilidades en el Trabajo,
    Desarrollo de Habilidades Matemáticas Básicas,
    entre otras.

    Monografias.com

     

     

    Autor:

    José Natividad Fuerte
    Villaseñor

    Libros del mismo autor

    • Aritmética Básica (propuesta de
      métodos para realizar las operaciones de suma, resta,
      multiplicación y división usando el
      ábaco y otros métodos).

    • 19 Pollitos en la Universidad (libro de
      Trabajos Académicos y didáctica, para
      estudiantes y docentes).

    • Mundología. Experiencia y habilidad
      para gobernarse en la vida. Experiencias de vida de
      José Natividad.

    José Natividad Fuerte
    Villaseñor

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    a:

    Priv. Capricornio 12 Colonia
    Infonavit Nuevo Horizonte

    CD. Lázaro Cárdenas
    Michoacán CP 60950

    o al correo
    electrónico:

    E-mail: jnfuerte[arroba]hotmail.com

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