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Estrategias para la resolución de problemas (página 3)



Partes: 1, 2, 3

Un estudio de caso único o múltiples casos
estudiados pueden ser escritos que contienen una descripción completa
del medio de instrucción (incluyendo el tiempo y los recursos disponibles
para el proyecto de desarrollo), los alumnos potenciales, y la tarea de instrucción.
Con esta información, los estudiantes en la clase podría examinar
la Givens, identificar el estado de la meta, seleccione los principios que serían
apropiados para la determinación de los medios de comunicación
o el tiempo, aplicar los principios para determinar los medios óptimos,
y evaluar la calidad de sus soluciones. Los estudios de caso son especialmente
útiles para aprender a resolver problemas en situaciones en las que hay
más de una solución cc carrete para el problema o en el más
complejo es un mundo sutil de los problemas mal estructurados. Al igual que
con estudios de casos de simulación puede por escrito en series con mayor
nivel de detalle, la complejidad y la información irrelevante para que
los alumnos puedan manipular los principios más y más y emplear
estrategias cognitivas más a medida que avanzan mediante la instrucción.
Los estudios de casos se puede completar de forma individual o en grupos de
aprendizaje cooperativo. Otra ventaja de los estudios de caso es que la transferencia
de las ayudas a las situaciones de la vida real. También son una estrategia
muy motivador. Los estudios de casos son más difíciles de desarrollar
que podrían ser visibles inmediatamente. Si los inicios de sesión
de diseño con un problema y trata de inventar una situación de
su contexto, el diseñador se encuentra que "dar contenido a"
la situación para que aparezca de nuevo 젡listic y tiene el suficiente
detalle irrelevante puede ser tedioso.

El resultado puede parecer muy artificial. Si por el contrario,
los modelos de diseño del estudio de caso sobre un problema en la vida
real, el diseñador se encuentra que las situaciones reales problema puede
ser demasiado complejo de utilizar, al menos en la instrucción inicial
de resolución de problemas. Nos resulta ser más eficaz para comenzar
con un caso conocido y simplificarlo, eliminando algunos de los problemas u
omitir algunos de los detalles de la ex 젴raneous. De vez en cuando se combinan
características de dos situaciones que se sabe que un caso claro problema.
Para obtener orientación sobre el desarrollo de materiales del caso,
consulte Hafler, 1991; Hudspeth y Knirk, 1989; Hudspeth y Knirk, 1991; Shulman,
1992; Stolovitch y mantiene, 1991; Wassermann, 1994; y un conjunto de publicaciones
de la Harvard Business School Caso de Ser 젶icios (sin fecha) (véase,
en particular las publicaciones de esta serie por Culliton, Laurence, McNair,
Sanford y Towl), Por adi 젣ional de lectura sobre el uso de estudios de caso,
véase Ertmer y vender 젒us (1995).

Aprendizaje Basado en Problemas

un interés considerable se ha desarrollado en un enfoque
en el que las estructuras de construcción 젣ursos y programas de estudio
conjunto sobre los problemas en lugar de contenido de la asignatura. Este enfoque
de la organización curricular no es nueva (ver capítulo 17), pero
el énfasis de aplicación a los profesionales 젣ión en
lugar de la educación K-12 marca un cambio de la escolarización.
Con un enfoque basado en problemas, un perro preparación profesional-currículo
se organiza alrededor fundamentales o problemas críticos encontrados
en la práctica profesional (Boud y Feletti, 1991; Schmidt, 1995). El
escenario más común de aplicación ap 젰eras a las escuelas
de medicina, aunque el enfoque debería tener utilidad iguales en derecho,
negocios, educación y otros cialties 젥species en las que la preparación
profesional incluye la necesidad de un aprendizaje sustancial de dominio específico
de resolución de problemas habilidades. En una muestra de los estudios
en las escuelas de medicina (Boreham, Ellis, y Morgan, 1985; Geerligs, 1995;
Schmidt, Van der Arend, Kokx, y Boon, 1995; Wilkerson, 1995), en temas de vestigar
젶arió de plan de estudios a escala preguntas de se 젣uencia a las
cuestiones de desarrollo del personal para el grupo y el tutorial en 젴eractions.
Un beneficio principal que se puede esperar de aprendizaje bien concebido y
basado en problemas es interés de los estudiantes de alto y la motivación.
Los problemas pueden ser anticipados en la gestión structional 쮠Curiosamente,
las estructuras de los centros de formación profesional puede ser más
adecuado para el éxito del aprendizaje basado en problemas que se (.
Y son) el K-12 escuelas públicas en las que tales ideas eran de 젤esarrollado
y aplicado en los años 1920 y 1930 (véase el capítulo 17).
Los lectores pueden encontrar más detalles para el diseño de entornos
basados en problemas de Barrows (1985) y Boud y Feletti (1991).

El aprendizaje cognitivo

Un aprendizaje tradicional consiste en que una persona trabajando
bajo la supervisión de un experto o maestro para aprender las habilidades
de un oficio, en particular los procedimientos y habilidades motoras. Debido
a los cambios sociales y laborales en los últimos años, como el
aumento de la complejidad técnica en el lugar de trabajo y menos tiempo
disponible durante la jornada laboral para el aprendizaje, el aprendizaje ha
dejado de ser aceptado como un método de aprendizaje (Brown, Collins
y Duguid, 1989; Collins, Brown y Newman, 1989; Gott, 1988). Al mismo tiempo,
el aprendizaje cognitivo más reciente ha sido desarrollado como un método
de enseñanza. En esencia, un aprendizaje cognitivo consiste en colocar
un estudiante en un entorno de au 젴éntica trabajo como participante
parcial. Collins, Brown y Newman (1989) propuso seis pri 젭aria elementos del
aprendizaje cognitivo: el modelado, el entrenador 젣ión, los andamios,
la articulación, la reflexión y la exploración.

Algunos estudiosos apuntan a una reducción en la importancia
del "maestro-aprendiz" (Duffy y Cunningham, 1996), mientras que otros
hacen hincapié en las relaciones entre el conocimiento del contenido
y los procesos de pensamiento expertos emplean para realizar tareas complejas
(Choi & Hannafin, 1995). De 젦irmantes del aprendizaje cognitivo debe prestar
particular atención a los objetivos de aprendizaje del aprendizaje (¿Qué
es el beneficio esperado de aprendizaje para el alumno?), Las herramientas cognitivas
que el alumno se espera que se aplican (¿Tiene el alumno ya tiene las
herramientas necesarias en el aprendiz buque 쬠y si no, ¿cómo
va el alumno adquiera las herramientas necesarias?), cómo el acceso a
la comunidad de práctica serán proporcionados, y cómo aprender
de el aprendizaje será evaluado.

Otros Macroestrategias

Una serie de otros Macroestrategias adecuada puede ser más
pa 젡propiados para la solución de problemas en dominios particulares
de la tienda 젥n contra. Por ejemplo, Suchman Investigación y Entrenamiento
para el Bio 젬ógica Ciencias Encuesta Modelo de Plan de Estudios (Joyce
y Weil, 1986; Schwab, 1965) son los más apropiados para solv problema
젣ión en las ciencias. En ella se describen los métodos para
la enseñanza de ciencia 젣ia a través de la experimentación.
El enfoque jurisprudencial Investigación (Joyce y Weil, 1986; Oliver
y Shaver, 1966) y el Social Science enfoque de Investigación (Joyce y
Weil, 198O; Massialas y Cox, 1966) fueron desarrollados especialmente para la
resolución de problemas en las ciencias sociales. El modelo jurisprudencial
sería apropiado para la solución de problemas con el hombre hu
젨izo principios, tales como leyes, que pueden tener valores y actitudes adjunto.

Ejemplo de resolución de problemas de programación
del curso Lección-BASIC

Audiencia: La clase se compone de pregrado y gra 젣omió
estudiantes, la mayoría de los cuales son estudiantes de educación.
Los estudiantes son heterogéneos en su experiencia con las computadoras
y la programación. Algunos tienen conocimientos previos de programación,
sin embargo, muchos señalan que han olvidado lo que aprendieron en los
cursos de programación anterior. Pocos han utilizado conocimientos de
programación en el año anterior. Por lo general, alrededor de
dos tercios de la clase se ha utilizado un ordenador para las aplicaciones,
tales como procesamiento de textos. Algunos estudiantes tienen miedo de usar
la computadora. Cada semestre hay algunos estudiantes que se describen como
"no muy analítico", y se incó 젣ómodos con los
enfoques de análisis a los problemas. Dos tercios de la clase son los
estudiantes tecnología de la educación que buscan un grado avanzado.
Ambiente: La clase se reúne semanalmente durante 2 * / 2 horas durante
15 semanas en un aula con 12 ordenadores Apple Él. (Apple nosotros se
utilizan porque están disponibles, han BASIC en ROM, y sus DOS es relativamente
sencillo de aprender,) Por lo general, la clase tiene 15-24 alumnos, lo que
requiere algunos o todos los alumnos a compartir el ordenador. El aula tiene
un sistema de visualización para las demostraciones que le permite al
instructor para mostrar la salida de su equipo a toda la clase.

Aprendizaje de Tareas: Los objetivos del curso son que los
alumnos puedan hacer lo siguiente: (1) interpretar y "depurar" el
código BASIC; (2) ya un problema de instrucción (a través
de niveles de dificultad que implique el uso de archivos de acceso aleatorio),
un código de 젰ro grama que va a resolver el problema, (3) poner en
práctica los principios fundamentales del diseño instruccional
en el desarrollo de un programa en structional; (4) el uso de programación
y desarrollo de CAI 젣ión la terminología adecuada, y (5) apreciar
el aburrimiento y el tiempo la naturaleza de programar y teniendo en cuenta
las características deseadas de un programa de instrucción, es
젴imate la viabilidad, la dificultad y cantidad de tiempo que se necesitaría
para que una parte de código del programa. El objetivo de la lección
de la resolución de problemas que se describen en la lección siguiente
ejemplo es el siguiente: Dado un problema que puede resolverse mediante el uso
de los comandos básicos de INPUT, PRINT, IF. . . ENTONCES, HOME, GO TO,
FOR. . . NEXT, y al final, los alumnos pueden escribir, introducir y depurar
un programa para resolver el problema.

Descripción de la lección de Solución
de Problemas

Antes de describir la lección, describiremos brevemente
los cursos de todo, ya que cada lección es una lección de resolución
de problemas que lleva a las habilidades representada por los objetivos del
curso. El macrostrategy para la lección es el Modelo de Elaboración.
El curso comienza con una lección en la que los estudiantes aprenden
a aplicar los comandos de programación más básicas de sintaxis
y principios fundamentales. Cada lección posterior sólo elabora
un solo programa de instrucción, un programa de 젤iseñada para
enseñar a los conceptos de "transparente", "transparente"
y "opaco". Cada lección en el curso añade cierta elaboración
instruccionalmente adicionales de
sonido para la lección CAI y enseña
a los comandos y la sintaxis para programar la parte nueva o la lección
concepto. Para la mayoría de pan, cada lección básica sigue
la misma estructura que la lección se describe aquí, salvo que
las lecciones se vuelven más y más generativa, con los alumnos
el suministro de más y más de la transformación como la]
construcción de conocimiento, principios y estrategias. Cada capítulo
del libro de texto (Ragan y Smith, 1989) que acompañaban a cada lección
está dividida en cuatro secciones principales: (1) diseño o la
lección CAI (diseño instruccional con su estructura como consecuencia
de programación), (2) la programación de la lección CAI
( línea por línea de descripción de la función del
código), (3) Resumen, y (4 ejercicios). La primera lección en
el semestre proporciona necesita la tierra mala para el funcionamiento del equipo
y el cuidado de los discos, también introduce el concepto de programa
de ordenador "y dar dos ejemplos (DOS y BASIC). La primera lección
termina con una visión general de todo el semestre y una visualización
de los proyectos de la muestra final de los semestres anteriores. Los párrafos
siguientes describen la segunda clase del semestre. Introducción Implementar
la atención Fin, establecer Promover el interés y motivación
Vista previa de la lección Examen de Conocimientos previos relevantes
Para estas partes de la lección, el instructor hace la seguida 댥 dice
a los estudiantes que hoy aprenderán los siete metros fundamentales comandos
básicos y cómo ponerlos juntos en los programas para resolver
problemas, 堌os estudiantes de Le dice que una vez que estos comandos se aprenden,
la voluntad de saber más del 50 por ciento de los comandos más
utilizados programas. 堅xplica que durante la lección, el alumno analizará,
programa para ver lo que hace, que entrará en el cálculo aprender
lo que cada uno de comando, y hacer ejercicios que requieren sc al estudiante
que escriba algún programa de su propia, 堃ompara la estrategia de enseñanza
que él nos

Resumen

Nuestra definición de la solución de problemas
es la capacidad de un alumno lo combinan normas y principios de un dominio de
contenido para resolver nuevos problemas en este ámbito. Esta definición
se refiere a "lo principal-específicas" para resolver problemas.
Aunque muchos epidemiólogos 젰sicólogos han tenido dificultades
para identificar genéricos habilidades para resolver problemas que pueden
transferir a varios dominios, estamos de acuerdo con aquellos que sugieren que
incluso estas estrategias genéricas se les debe enseñar como pan
de problema específico del dominio de problemas. Los expertos son los
que son capaces de combinar sus ventajas 젣onocimientos para resolver problemas
dentro de un dominio en particular. Hay pa 젰era ser numerosas diferencias
entre expertos y novatos la forma en resolver problemas. Una de las diferencias
más notables entre los novatos y los expertos es la cantidad de tailandeses
conocimiento de dominio específico ihey poseen. Los estudiantes no son
capaces de resolver problemas a menos que tengan conocimiento del contenido
en forma de conocimiento declarativo, principios y conceptos asociados. Los
estudiantes también deben adquirir estrategias cognitivas que les permitan
manipular este conocimiento. Aunque la investigación ha aclarado en cierta
medida cómo la gente a resolver problemas, todavía quedan muchas
preguntas en cuanto a la cali 젤ades de instrucción necesarios para
enseñar a la gente para resolver problemas 젢lemas. Ocho Macroestrategias
parecen ser útiles: aprendizaje cognitivo, la instrucción anclada,
el modelo de elaboración, el diálogo socrático, simulaciones,
micromundos, sistemas expertos, el aprendizaje basado en problemas, y estudios
de casos.

Una serie de cuestiones siguen estando sin resolver re 젍
Garding el diseño de dominio específico de resolución de
problemas en la construcción 쮠Estos son (1) qué hacer con la
instrucción en los principios pre 젮ecesarios, conceptos, conocimiento
declarativo, y las estrategias cognitivas, (2) el valor y las limitaciones de
la instrucción se 젤esmotadoras con problemas simplificada, y (3) el
número de problemas o casos que los alumnos deben encontrar a llegar
a ser competente en la resolución de problemas. Un resumen de nuestras
sugerencias para cómo los eventos de instrucción ampliado podría
ser entregada para la resolución de problemas es * presenta en la Figura
8.1,

Introducción

Implementar la atención.

Despertar el interés y la motivación.

Establecer propósito educativo.

Vista previa de la lección.

堐resentar un problema desafiante e interesante que se representa de manera novedosa,

堅stado de clase o problema que los alumnos aprenderán a resolver.

堒etraso en la lección de instrucción investigación.

堓eñala que los problemas serán cada vez más compleja a lo largo de la lección.

Cuerpo

Recordemos conocimiento previo.

堥xplícitamente revisar los conocimientos de la técnica: normas, el conocimiento declarativo, o estrategias.

堓ugerir maneras que los alumnos puedan reorganizar el conocimiento en una forma más favorable.

堁sistir a las similitudes y diferencias con la resolución de problemas de aprendizaje de otros.

Proceso de la información.

堅ncuentro simplificado, los prototipos de primer problema.

堶erbalizar requisitos de la tarea.

堐roporcionar modelo de pensamiento en voz alta.

堄escomponer problema en subobjetivos.

Enfocar la atención.

堁islar a los atributos críticos en el estado dado y estado de la meta.

Emplear estrategias de aprendizaje.

堇enerar redes y analogías.

堍onitor de éxito de las soluciones.

堐ida a preguntas orientadoras, proporcionar pistas.

堒epresentar problema en formas alternativas.

堕so de impresión o de otros medios como una forma de almacenamiento externo.

Prácticas.

됲áctica de la identificación y aclaración dada y estados meta.

堐ráctica de descomposición problema.

堐ráctica de evaluar la adecuación de una solución propuesta.

堐ractique con problemas bien definidos en primer lugar.

Evaluar la retroalimentación.

堌a solución de Motfel de tratamiento o de proporcionar modelos de solución.

堄ar consejos o hacer preguntas.

堐roporcionar información sobre la eficiencia como la eficacia de la solución.

Figura 8.1 Condiciones de aprendizaje por medio de eventos para la resolución de problemas

 

 

Autor:

Traducción de:

Licda. Isabel C. González B.

Julio de 2010

Partes: 1, 2, 3
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