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Softareas para la vinculación del Software Educativo “El Secreto de la Lectura I” (página 2)



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En el marco de la Tercera Revolución Educacional,
el tema del proceso de enseñanza aprendizaje de la Lengua
Española cobra especial interés y con ella la
inserción de las tecnologías de la
informática y las comunicaciones (TICs) lo que ha
traído aparejado la incorporación de un amplio
sistema de medios de enseñanza encaminados a elevar la
calidad en la dirección de dicho proceso y al logro del
tránsito armónico de los alumnos por los diferentes
niveles de desempeño.

Como parte de las acciones desarrolladas en
función de fortalecer la calidad en la dirección
del proceso de enseñanza aprendizaje se generalizó,
en el curso escolar 2001 – 2002, la enseñanza de la
computación en la educación primaria adquiriendo
prioridad el empleo de los software educativos como medios de
enseñanza o herramientas de trabajo.

La integración dialéctica del software
educativo "El Secreto de la Lectura I", como uno de los
componentes mediatizadores en la relación que se establece
entre el maestro y los alumnos en las clases de Lengua
Española, favorece que en esta asignatura se logre un
carácter vivencial en el tratamiento de los contenidos y
se garantice una la formación
político-ideológica y patriótico-nacional de
los alumnos.

El uso adecuado que haga el maestro del software
educativo "El Secreto de la Lectura I" permitirá al
escolar adquirir un aprendizaje más completo y recibir una
retroalimentación casi continua. Esto depende en gran
medida de cómo el maestro organiza los contenidos sobre
los que debe trabajar el escolar y de cómo este (el
escolar) recibe apoyo sobre su proceso de aprendizaje.

El empleo de los software educativos como medio de
enseñanza en la educación primaria ha sido objeto
de estudio por diferentes autores; entre los investigadores que
han abordado esta temática se encuentran: (García,
2002; Quintana, 2006; Vázquez, Cruzata, y Herrera,
2008).

Los autores referenciados se han dedicado a ofrecer
herramientas teóricas y metodológicas para el
empleo de estos medios, en función de elevar la calidad en
la dirección del proceso de enseñanza aprendizaje
en la asignatura Lengua Española desde otras
aristas.

Por lo cual resulta pertinente profundizar en la
utilización del software educativo "El Secreto de la
Lectura I", con el propósito de elevar el aprendizaje en
los alumnos, por cuanto en la bibliografía consultada
durante el desarrollo de la presente investigación, no son
suficientes las acciones encaminadas a preparar a aprovechar
todas las potencialidades presentes en este medio y favorecer el
tránsito armónico de los alumnos por los diferentes
niveles de desempeño en la asignatura Lengua
Española.

Los instrumentos aplicados, revelan que si bien desde el
año 2001 se vienen desarrollando acciones de
superación en la utilización de los software
educativos como medio de enseñanza, todavía
persisten insuficiencias en el uso de los mismos en
función de la vinculación con los contenidos
formativos de la asignatura Lengua Española, debido, entre
otras razones a:

  • Poca sistematicidad en el uso del software educativo
    que pueden ser utilizados en la asignatura Lengua
    Española.

  • Poca utilización de los software educativos
    de la colección Multisaber, por parte de los alumnos,
    en función de fortalecer su aprendizaje mediante las
    softareas.

Todo lo anterior permitió corroborar la
existencia del siguiente problemas científico:
¿Cómo vincular el software educativo "El Secreto de
la Lectura I" con la asignatura Lengua Española en el
segundo grado de la escuela primaria "José Martí
Pérez", a través de una propuesta de
softareas?

El objetivo es: Elaboración de softareas, a
través de la vinculación del software educativo "El
Secreto de la Lectura I" con la asignatura Lengua
Española, para los alumnos del segundo grado de la escuela
primaria "José Martí Pérez".

Desarrollo

Evolución
histórica del uso de los software educativos y las
softareas en el proceso enseñanza en la Educación
Primaria

La Educación Primaria es la base de la
educación básica y tiene carácter
obligatorio y universal, con beneficio para todos los
niños y niñas, partiendo del principio de que a la
más joven generación hay que enseñarla,
atenderla y educarla. Su fin es contribuir a la formación
integral del escolar, fomentando desde los primeros grados, la
interiorización de los conocimientos y orientaciones
valorativas, que se reflejan gradualmente en los sentimientos,
formas de pensar y comportamiento, que se corresponden con los
valores e ideales de la Revolución Socialista.

En el desarrollo de la Informática Educativa en
Cuba, la utilización de la computación en la
enseñanza ha constituido un objetivo priorizado. A partir
de 1984, con la asignación por el Gobierno Cubano de un
fondo financiero significativo, se logró adquirir
volúmenes crecientes de microcomputadoras, que posibilita
un proceso amplio y acelerado en el caso de esta
tecnología en los diferentes niveles de
educación.

El uso de las Tecnologías Informáticas se
convierte en una indispensable herramienta para elevar la calidad
del proceso docente de enseñanza aprendizaje.
El

programa de Informática Educativa del MINED en el
área de la docencia, contempla la introducción de
la computación como objeto de estudio dentro de los planes
y programas en todos los niveles, así como la
introducción progresiva del software educativo como medio
de enseñanza en todos los niveles de
educación.

El desarrollo de las tecnologías
informáticas y el creciente flujo de información,
con su incidencia en la sociedad, en la economía, en la
política, han convertido a la informática en un
objetivo estratégico a nivel mundial, prácticamente
no se puede pensar en el mundo de hoy sin la informática y
la manipulación de la información.

En el Tercer Congreso del Partido (1986), se
proyectó como una de las líneas de trabajo respecto
a la política educacional, avanzar en la
introducción de la Computación hasta la
educación media, precisando que se introduciría su
estudio y su empleo como medio de enseñanza en la
educación superior, escuelas pedagógicas,
institutos politécnicos, institutos preuniversitarios y en
menor medida en las escuelas secundarias
básicas.

El uso de la computación en educación fue
planteado hace varios años por O´Sea y Self (1985)
alegando las razones siguientes:

  • 1. Los niños tienen que enterarse de las
    características y manejo de los ordenadores para que
    puedan hacer frente a la sociedad tecnológica del
    presente y del futuro.

  • 2. Los ordenadores pueden ayudar en ciertas
    tareas administrativas tales como el archivo de expedientes
    de alumnos y listado de clases.

  • 3. Los ordenadores pueden ayudar a mejorar el
    proceso de aprendizaje. (O´Sea, T. y J. Self
    (1985).

La tercera razón ha tenido diversidad de
criterios pero en la actualidad cobra vital importancia con la
introducción de los software educativos en la
educación cubana.

En esta tesis se tiene el criterio de que los efectos
positivos o negativos respecto al uso de las computadoras en
educación dependen de para qué y cómo se
utilicen, muy vinculado esto a las políticas educativas y
a la labor de los maestros.

La introducción de la informática en el
Sistema Nacional de Educación se ha desarrollado de forma
gradual desde principios de la década del 70 del pasado
siglo, Rodríguez (1998), define tres etapas en su
ejecución y desarrollo:

Experiencias puntuales (1970 – 1985)

Programa masivo (1986 – 1995)

Consolidación del programa (a partir de
1996)

Ribalta, Rodríguez y Expósito (2004)
mantienen estas etapas pero la Consolidación del Programa
la sitúan a partir del año 2001.

Varios investigadores han determinado una
periodización para analizar la introducción de
computación en la Educación Primaria, sin embargo
en este trabajo de diploma se comparte y contextualiza la de Dr.
C. Georgina Díaz Fernández (2006), por considerar
que en ella aparecen los elementos a tener en cuenta para
determinar la evolución del uso de la computación
en el proceso de enseñanza en la educación
primaria.

Para el análisis de la periodización se
tienen en cuenta los siguientes criterios:

• Incorporación de la computación en
el proceso enseñanza – aprendizaje.

• Uso de los software educativos y tareas a
desarrollar a partir de los software educativos.

Primera Etapa (1985 a 1995). De
experimentación.

Se estudiaron experiencias internacionales respecto a la
introducción de la computación en la
educación primaria y se desarrollan experiencias puntuales
para evaluar las diferentes alternativas de introducción
de la computación en la educación primaria en Cuba
y su incidencia en la calidad del proceso de enseñanza
aprendizaje

(MINED, 1985).

En la educación primaria se mantiene de forma
experimental, pero se amplía la experiencia a 120 escuelas
primarias del país, impartiendo el lenguaje de
programación MSX-LOGO a los grados 5. – 6. y utilizando
software educativos fundamentalmente en 1er. grado (MINED 1990).
Se elaboró el programa de la asignatura
Computación, un libro de texto para la preparación
de los maestros en el lenguaje de programación MSX-LOGO y
cuadernos de trabajo para los estudiantes de 5. y 6. grado. Se
quería lograr que los alumnos aprendieran pequeños
programas haciendo uso del teclado inteligente..

A partir de 1989 se comienza la producción de
software educativo predominando los

que tributan al proceso de enseñanza aprendizaje
de Matemática y Lengua Española. Los software
educativos que se diseñaron no llegaron a todas las
escuelas

primarias, los mismos contaban con una estructura que
permitiera a los maestros utilizarlos según el programa de
estudio. A demás los maestros no planificaban actividades
para potenciar el aprendizaje a partir del uso de la
computadora.

Con la introducción de la computación en
la educación primaria se logró despertar el
interés por el estudio de las técnicas de
computación en los alumnos y desarrollar hábitos y
habilidades para el trabajo interactivo con las computadoras y
manipulación de los periféricos
disponibles.

Entre 1989 y 1990 como parte de los cursos de
superación a profesores de Computación de Escuelas
Pedagógicas se elaboran un conjunto de requerimientos a
cumplir por los software educativos dirigidos a la
educación primaria (Torre G., E. de la y otros, 1990) y se
elaboran un conjunto de software fundamentalmente para el primer
ciclo de este nivel de educación.

Se crea un grupo nacional de trabajo para aunar
esfuerzos y continuar profundizando en la factibilidad de
introducir la computación en la educación
primaria.

Segunda Etapa (1996-2000) de tránsito.

Esta es una etapa de tránsito, se producen
afectaciones por las condiciones histórico concretas tanto
del contexto nacional como internacional que repercuten en el
desarrollo económico del país y por tanto en los
planes de desarrollo, pero estas limitaciones no impiden que el
Programa de Informática Educativa del Ministerio de
Educación se perfeccione, se rediseñe, en
correspondencia con el avance científico
técnico.

Se continúan las experiencias en 120 escuelas
primarias del país, considerando el turno de
computación como actividad complementaria de apoyo a la
docencia.

Se comenzó con el lenguaje de programación
MSX-LOGO, algunas experiencias en

MSX-BASIC y paulatinamente se dejó de impartir un
lenguaje de programación y se sustituyó por
aplicaciones que permiten procesar textos, datos numéricos
e imágenes, rediseñando las actividades de la
computación como objeto de estudio.

Se continúa el empleo de software educativos,
incorporándose a los relacionados con los contenidos de la
Matemática y la Lengua Materna que eran mayoría,
otros relacionados con Historia de Cuba y Ciencias
Naturales.

Se fomentó la elaboración y
evaluación del software educativo en los Institutos
Superiores Pedagógicos como necesidad del desarrollo
perspectivo del propio Programa de Informática
Educativa.

Aunque el uso de software educativo como apoyo al
proceso de enseñanza aprendizaje es uno de los objetivos
para la educación primaria, en esta etapa primó el
objetivo referido a la computación como herramienta de
trabajo. Los software utilizados y creados en ese tiempo se
caracterizaron por ser productos multimedia, pero no todos
poseían los requerimientos para ser utilizados en nuestras
aulas. Los maestros no elaboraban tareas docentes que permitiera
utilizar los software educativos para potenciar el aprendizaje de
los alumnos porque no tenían orientaciones ni
preparación de como hacerlo.

Los software utilizados y creados en ese tiempo se
caracterizaron por ser productos multimedia, pero no todos
poseían los requerimientos para ser utilizados en nuestras
aulas Es importante destacar que en esta etapa se presentaron
limitaciones para el adecuado desarrollo del programa de
computación en la educación primaria, entre ellas
tenemos:

El estado técnico del equipamiento.

La preparación de directivos y
maestros.

El uso de la computadora como medio del proceso de
enseñaza aprendizaje.

Tercera Etapa (2001 hasta la actualidad) de
masividad.

En septiembre del 2001 se aplica la computación
como una asignatura más del plan de estudio en la
Educación Primaria y en enero del 2002 ya estaban
instaladas computadoras modernas en la totalidad de las escuelas
(8 883), que incluyen las 99 que cuentan con un solo niño.
Se crearon en todas las escuelas las condiciones para instalar
los laboratorios de computación, para ello fue necesario
electrificar con paneles solares 2 368 escuelas.

Para cumplir con esa tarea se realizó la
preparación de los maestros de computación a
través de un curso emergente desarrollado en el mes de
agosto del año 2001, dotándolos de los
conocimientos elementales para iniciar el trabajo con los
alumnos.

Dando continuidad a esta primera acción de
preparación intensiva se concibieron, por el Ministerio de
Educación, diferentes cursos de formación
permanente para todo

el personal docente entre los que se destaca el curso de
32 y 44 impartido en el curso 2001-2002 y el curso escolar
2003/2004 se desarrolló el de 40-48 horas para la
inserción de los software de la colección
Multisaber en la enseñanza primaria como medio de
enseñanza, con el objetivo de preparar a los maestros en
el uso de los software de la colección Multisaber
contribuyendo a la elevación de la calidad del proceso
enseñanza.

Ribalta Rodríguez y Expósito (2004)
refieren cómo se mantiene el trabajo en semigrupos y la
relación de dos a cuatro estudiantes por computadora. En
la actualidad se han incrementado el número de
computadoras en las escuelas lo que permite mejorar la
relación alumno-computadora facilitando el uso de la
computadora como medio de enseñanza y herramienta de
trabajo.

Se consolida la red nacional de grupos para la
elaboración, validación y comercialización
de software educativos, centros adscriptos a los Institutos
Superiores Pedagógicos. Se crea la Colección de
software educativos "Multisaber" que abordan contenidos
vinculados a las diferentes asignaturas del plan de estudio y
otros temas de carácter general que responden a las
necesidades de este subsistema de educación.

En las Orientaciones Metodológicas de
Computación para la educación primaria (2004), se
plantea como objetivo general: "elevar la calidad en el
desarrollo y el aprendizaje de nuestros educandos, priorizando el
empleo de los software educativos y potenciando en los
niños y niñas el desarrollo de una formación
informática elemental, lo que determina claramente los
usos fundamentales de los recursos
informáticos:

a) como medios de enseñanza

b) como herramienta de trabajo.

Esta etapa se caracteriza por el logro de la masividad
en el uso de la computación y se produce un cambio
cualitativamente superior. Sin embargo, aunque hay una tendencia
mayor al uso de la computadora como medio del proceso de
enseñanza aprendizaje, todavía no está al
nivel que demandan las transformaciones de la escuela primaria y
en ese sentido debe mejorar la orientación que se brinde a
los maestros(as).

En este período se realiza la introducción
acelerada del software educativo con el objetivo de potenciar el
aprendizaje de los contenidos de las diferentes asignaturas, lo
que identifica el enfoque de su utilización como medio de
enseñanza- aprendizaje.

En un primer momento se realiza la distribución
de un Catalogo de Software del MINED contentivo de 28 software
educativos que abordaban contenidos de las asignaturas
priorizadas para las educaciones Primaria y Especial, más
adelante, en una segunda entrega, se distribuyen 27 Discos
Compactos (CD) que en algunos casos refuerzan el Catalogo inicial
y en otro sustituyen varios software educativos de este que
contenían errores de contenidos.

La distribución de software educativo es la
siguiente:

Para la educación Preescolar se distribuye el
software A Jugar que se venía utilizando desde el curso
escolar 2001-2002.

Para la educación Primaria y Especial la
colección Multisaber con 33 software y mantienen su
vitalidad 9 productos que se venían utilizando desde el
curso escolar 2001-2002.

Los software de la colección Multisaber
están elaborados con el objetivo de apoyar el proceso de
enseñanza, tienen un enfoque curricular, ya que cubren los
contenidos del currículo escolar del nivel primario. Su
concepción metodológica está basada en el
hiperentorno de aprendizaje vinculando textos, videos, sonidos,
gráficos, fotos, animaciones, la combinación de
todos estos recursos hacen posible el desarrollo de habilidades
intelectuales generales. Esto se manifiesta en el incremento de
los procesos de análisis, síntesis,
abstracción y generalización, como base de un
pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las relaciones
entre hechos y fenómenos.

Actualmente el equipo de software del Departamento
Nacional de Primaria trabaja en el perfeccionamiento de los
productos de la colección Multisaber y en otros nuevos
para su incorporación al proceso enseñanza –
aprendizaje.

Desde que se comenzaron las primeras experiencias de
introducción de la computación en la
educación primaria, se concibió como
propósito general que los niños adquieran una
formación informática elemental en estrecha
vinculación con las asignaturas del plan de estudio. En el
Programa de Informática Educativa para el periodo
1996-2000 se mantenía este objetivo y se definieron las
siguientes actividades a realizar:

Aplicaciones en las diferentes asignaturas, haciendo el
mayor énfasis en la Lengua Materna, la Matemática y
la Historia. Estas actividades propiciarán además
la introducción de elementos
informáticos.

En el primer ciclo se emplearán juegos como
recurso fundamental para iniciar el desarrollo de habilidades
elementales para el trabajo interactivo con la
computadora.

En el segundo ciclo se continúa el desarrollo de
habilidades elementales para el trabajo interactivo con la
computadora mediante juegos instructivos y educativos,
iniciación a elementos de paquetes o programas para usos
específicos, así como de lenguajes de
programación.

Las computadoras y los software educativos, al ser
utilizados con acierto desde la didáctica como base
teórica, sirven de sustento metodológico a los
objetivos, contenidos, métodos y procedimientos en el
proceso de enseñanza que garantizan elevar los niveles de
aprendizaje de los escolares.

Fundamentos teóricos que sustentan el uso de los
software educativos y las softareas en el proceso de
enseñanza aprendizaje en la Educación
Primaria.

El proceso de enseñanza aprendizaje es complejo y
contradictorio, está regido por leyes de carácter
psicológico, pedagógico, didáctico,
gnoseológico, ideológico, sociológico,
estético, e higiénico entre otros y ha evolucionado
a la par del desarrollo social. Está integrado por
diferentes componentes que conforman su estructura y
funcionamiento estrechamente relacionados entre sí:
alumno, grupo de alumnos, maestro, objetivos, contenido,
método, y medios de enseñanza, forma de
organización y evaluación.

Es importante para el presente trabajo abordar el tema
relacionado con las bases pedagógicas y
psicológicas que sustentan el aprendizaje con los software
educativos.

Se parte de la consideración filosófica
marxista de que, el conocimiento es el reflejo en la mente del
hombre del mundo que lo rodea, y el punto de partida de ese
conocimiento (reflejo), es la interacción del hombre con
dicho mundo.

Las concepciones sobre el reflejo, así como los
aspectos relacionados con la interiorización han sido
estudiados por un grupo de destacados psicólogos como:
L.S.Vigostski, S.L.Rubins tein, A.N.Leontiev, Jorge Thenon, entre
otros.

La necesidad de la interacción sujeto – objeto,
es decir, de una posición activa del sujeto para lograr la
imagen subjetiva del mundo, es muy importante en el plano
pedagógico y constituye el punto de partida para la
concepción de este trabajo. El mismo parte de que durante
el proceso de asimilación de conocimientos y desarrollo de
habilidades, el alumno debe realizar un conjunto de acciones
planificadas y dirigidas hacia un determinado objetivo y no
permanecer como un receptor pasivo de lo que se
expone.

En la elaboración de un software se debe tener
presente que para lograr la interiorización durante su
empleo, resulta imprescindible alcanzar un alto nivel de
interacción entre el estudiante (sujeto) y el objeto del
conocimiento (objeto) representado en dicho programa.

Es importante la teoría marxista de la actividad,
como base del presente trabajo, toda vez que la ejecución
de ésta por parte del sujeto constituye un elemento
básico para la apropiación del conocimiento y para
la formación de los modos de actuación.

La estructura de la actividad según A. N.
Leontiev, la conforman el objetivo, el objeto, el sujeto y el
motivo. El modelo anticipado de lo que se quiere lograr lo
constituye el objetivo, que es consciente, y el proceso que se
desarrolla encaminado a alcanzarlo se denomina acción. Por
lo tanto, las acciones son procesos subordinados a objetivos que
posibilitan la existencia de la actividad. A su vez, las acciones
existen a través de las operaciones.

Es necesario propiciar en el aprendizaje o en otras
actividades extraclases, la oportunidad de interrelación
entre los escolares para ejecutar tareas, porque con ello
intercambian y a partir de esa interrelación social van
asimilando procedimientos de trabajo, conocimientos, normas de
conducta, actuando con los compañeros y el maestro, como
mediadores de la cultura a asimilar, en la cual están
además contenidos los valores sociales que habrá de
incorporar gradualmente, y que deberán constituirse en
cualidades futuras de su personalidad.

Por ello resulta de gran importancia el conocimiento que
debe tener el maestro de lo que el niño puede hacer por
sí solo y de lo que el niño puede hacer con ayuda
de él o de otros niños, lo cual le permitirá
concebir sus clases, teniendo en cuenta el desarrollo alcanzado
por el niño, es decir, sus conocimientos, habilidades y
precisar hacia dónde debe lograr un nivel superior de
desarrollo, proyectando su aprendizaje en el presente y
también para el futuro (teoría de L.S. Vigotsky
).

El trabajo del maestro debe ir encaminado con una
concepción de enseñanza desarrolladora, que supone
poner en práctica la relación entre lo instructivo
y lo educativo, cuya esencia es formar a un niño que
piense, que sienta, que sea capaz de orientar su comportamiento,
de tener sus propias normas, sus cualidades, sus valores; donde
el maestro atienda sus intereses, sus preocupaciones, sus puntos
de vista y sepa trasmitirle afecto para lograr un desarrollo
integral de su personalidad.

El diagnóstico constituye un momento propicio
para ser orientado por el maestro, niveles de ayuda en el caso de
aquellos alumnos que presentan dificultades al realizar las
tareas, de forma de explorar con precisión sus
posibilidades de realización. Esto quiere decir que no se
trata de buscar solo el nivel de exigencia adquirida al responder
una tarea, sino de explorar mediante otro tipo de ejercicio hasta
dónde logra ejecutar y cómo lo debe
hacer.

El maestro debe propiciar en todo momento que el alumno
participe en la búsqueda y utilización del
conocimiento, como parte del desarrollo de su actividad, lo que
le permitirá ir transitando por niveles diferentes de
exigencias, que pueden ir desde una simple reproducción
del conocimiento a una aplicación a situaciones nuevas,
que le exijan una actividad mental superior, donde el alumno
ponga en evidencia la transferencia de los conocimientos y
procedimientos adquiridos en la solución de nuevas
problemáticas.

Todo lo anterior requiere de estrategias
metodológicas por el docente, utilización de
preguntas para renovar el conocimiento, tareas sin
solución, con diferentes vías de solución,
asumir y defender posiciones, entre otros, que exijan al alumno
la reflexión, la búsqueda independiente del
conocimiento, el llegar a conclusiones, en la misma medida que
adquiere procedimientos generalizados de trabajo mental, por la
propia concepción de la tarea (observa, compara,
generaliza, elabora conceptos) plantea suposiciones, concibe
problemas, entre otros.

La computadora, como medio de enseñanza,
constituye otro auxiliar del maestro en la preparación y
el desarrollo de las clases. Como parte de la estrategia
pedagógica para la inserción de la
informática en el currículo escolar primario, se
establece su utilización como medio de enseñanza,
objeto de estudio y herramienta de trabajo.

  • Labañino (2004) refiere ventajas sobre el uso
    de las computadoras como medio de enseñanza las cuales
    se asumen desde esta investigación. (Labañino
    Cesar; 2004:26)

Las presentes colecciones de software educativos
están basadas en el concepto de "hiperentorno de
aprendizaje" que no es más que un sistema
informático basado en tecnología hipermedia que
contiene una mezcla o elementos representativos de diversas
tipologías de software educativos.

El Departamento Nacional de Informática Educativa
(2004) determinó que el software educativo "Es una
aplicación informática que utiliza una estrategia
de aprendizaje y constituye un medio efectivo de
enseñanza, estos pueden utilizarse en el proceso de
enseñanza – aprendizaje como motivación,
conclusiones, fuente bibliográfica, herramientas de
trabajo, en las propias clases con software educativos y en la
softarea".

Teniendo en cuenta lo anterior como premisa, es posible
proyectar la acción educativa de la escuela en sus
diferentes actividades, teniendo como concepción
básica alcanzar un nivel superior en el desarrollo de
todos los niños bajo la influencia de una educación
desarrolladora, a partir del conocimiento de las potencialidades
de los escolares en cada uno de los momentos de su desarrollo, de
modo que se propicie el salto al que se aspira en todos los
niños, además de brindar la atención
individual diferenciada, tanto para los que tienen ritmos lentos
de aprendizaje, como para aquellos de ritmos más avanzados
Si queremos lograr una atención diversificada en nuestros
escolares, se deben buscar vías, métodos, caminos
que posibiliten un aprendizaje desarrollador, donde el
niño sea el sujeto activo de su propio aprendizaje. Por lo
que el docente haciendo uso de su creatividad y talento le
proporcionará al escolar aquellos recursos que le permitan
lograr un pensamiento reflexivo.

Para eso el educador dispone de nuevas
tecnologías, que aunque no deben nunca suplir la
fundamental tarea del maestro, si permiten al niño
explorar su mundo y ser activo dentro de él. Surge
así la softarea como alternativa para atender la
diversidad en nuestros escolares.

Los diferentes instrumentos aplicados permitieron
constatar que el aprovechamiento de potencialidades de la
computadora y los software educativos en el proceso de
enseñanza para potenciar el aprendizaje de los escolares
de segundo grado es insuficiente, pues no se propicia la
navegación por la mayor parte de los software al tratar
los contenidos en aquellos que los permiten, existe
desconocimiento de las potencialidades de las softareas y la
metodología de su elaboración lo cual deja ver que
no la utilizan como una vía para darle un mejor uso a los
software educativos. Lo que demuestra la existencia de las
siguientes irregularidades:

  • Es insuficiente el conocimiento que poseen sobre el
    uso del software, lo que le impide aprovechar las
    potencialidades de su aprendizaje.

  • La disponibilidad técnica de las computadoras
    en el tiempo de máquina, imposibilita la
    utilización del software.

  • No utilizan con frecuencia el software educativo
    para potenciar el aprendizaje de la asignatura Lengua
    Española.

  • Los software existentes no permiten la
    motivación de los alumnos para elevar el aprendizaje
    de la Lengua Española

  • Poca vinculación de los software con los
    contenidos de la Lengua Española.

Elaboración de softareas, a través de la
vinculación del software educativo "El Secreto de la
Lectura I" con la asignatura Lengua Española, para el
segundo grado de la escuela primaria "José Martí
Pérez".

Por la situación actual de los docentes de
segundo grado de la escuela primaria en la elaboración de
softareas y su inserción en las clases, con los software
educativos, en la asignatura Lengua Española como medio
que contribuye a elevar la calidad del proceso
enseñanza-aprendizaje, se hace necesario elaborar la
propuesta.

¿Qué es la softarea?

Varios autores, entre ellos Victoria
Arencibia Sosa (2004) define la softarea "como un

sistema de actividades de aprendizaje, organizado de
acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste en
la interacción con los softwares educativos, que tiene
como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos
de asimilación de los contenidos a través de los
mecanismos de búsqueda, selección y procesamiento
interactivo de la información."

Con las softareas se han de buscar vías que
permitan enfrentar, de forma novedosa, las transformaciones en
los programas de estudio, logrando relacionar las asignaturas y
la computación.

No podemos pasar por alto que existen varias formas de
orientar el trabajo independiente a los alumnos, las softareas se
puede considerar dentro de la forma de solución de
ejercicios de entrenamiento del texto u otra fuente.

Se infiere entonces, que una softarea puede contener
tareas tanto de carácter activo como pasivo.

Es importante asignar también actividades
compartidas que posibiliten la colaboración, el
intercambio de criterios, el esfuerzo intelectual, la ayuda mutua
la solidaridad, etc.

Se precisará el tiempo de ejecución de la
tarea.

Esto constituye un elemento de vital importancia para el
cumplimiento de la misma, en este proceso el docente debe tener
presente:

  • Los objetivos y complejidad de la tarea.

  • Las características del alumno, para
    cumplirla en el tiempo previsto.

  • Prever la participación y responsabilidad de
    cada uno, en diferentes actividades.

  • Brindarles mecanismos para que la ejecuten en el
    tiempo indicado, con responsabilidad y disposición
    positiva.

  • Tener presente el bienestar emocional, que
    deberá sentir en la realización de las
    actividades.

En la formulación de la tarea, se crean las
preguntas o ejercicios de acuerdo con los objetivos previstos, el
diagnóstico realizado a cada alumno, la base orientadora
necesaria y se tendrá presente en la asignación de
los ejercicios, la educación de la complejidad de los
mismos, así como la clasificación de las
actividades de acuerdo con los tres niveles fundamentales de
asimilación, planteados por diversos pedagogos:

  • Reproducción.

  • Aplicación.

  • Creación.

En la softarea también se explica al alumno las
formas en que se evaluará la misma. Se determinan y
comunican de forma breve pero precisa, cada una de las acciones
que propicien la autovaloración y evaluación de la
tarea encomendada.

La softarea deberá presentarse mediante una
guía de acciones cuya estructura será la
siguiente:

a) Título o Identificador (Softarea
No.)

b) Asignatura(s)

c) Grado o nivel

d) Introducción

e) Recursos

f) Secuencia: Tareas – Sugerencias

g) Orientación para la elaboración de
conclusiones

Comprobar la actividad diseñada mediante la
ejecución de la misma.

Definir la forma de control de la actividad.

Para elaborar la Softarea el maestro tendrá en
cuenta la caracterización de sus escolares, el
diagnóstico, sus particularidades físicas y
psicológicas, así como su aprendizaje.

Para los diferentes grados de la enseñanza se
pueden elaborar Softareas, que cumplan los requerimientos antes
expuestos y en correspondencia con el Plan de Estudios. Los
estudiantes con dificultades en la asimilación de los
contenidos deberán recibir una atención
diferenciada, así como aquellos estudiantes promedios y
los aventajados, para lo cual se crea esta propuesta.

Orientaciones para el diseño de las softareas
integradoras

  • Determinar el objetivo, contenido de las tareas en
    correspondencia con el diagnóstico integral de los
    estudiantes y las exigencias planteadas en los programas de
    las asignaturas.

  • Análisis y estudio de las guías y
    orientaciones metodológicas para el trabajo con los
    softwares educativos.

  • Analizar si es necesario utilizar otros materiales
    de apoyo como: libros, diccionarios, enciclopedias,
    páginas Web, etc., para el desarrollo de las
    tareas.

  • Elaboración de las orientaciones para el
    desarrollo de las tareas.

  • Determinar el momento de ejecución de la
    softarea integradora y si esta se realizará
    mediante:

  • La clase con software educativos.

  • El tiempo de máquina.

  • La clase de informática.

  • Otras actividades.

  • Determinar la forma de control de la
    ejecución de la softarea integradora.

Recomendaciones al docente, para la preparación
de la tarea docente con el software educativo. (La
softarea).

  • Originalidad de las respuestas.

– Calidad del trabajo final.

  • Actitud asumida en su realización.

  • Grado de reflexión y coherencia del
    trabajo.

  • Participación de cada uno de los miembros en
    su elaboración.

  • Utilización adecuada de todos los recursos
    disponibles.

Exposición del trabajo.

  • 1. Fluidez al expresar las ideas.

– Culminación del trabajo en la fecha
convenida.

  • Las evaluaciones obtenidas en la realización
    de los ejercicios del software.

Las softareas se presentan al docente en un productor
multimedia denominado SofLengua, ubicado en el laboratorio de
Computación de la escuela primaria José
Martí Pérez, que contiene además las
orientaciones para el uso de la multimedia, orientaciones
metodológicas relacionadas con el uso de las softareas y
el programa y orientaciones metodológicas de las
asignaturas Lengua Española y Computación para el
segundo grado.

Softarea 1

Título: Entonando correctamente las oraciones
exclamativas

Objetivo: ejercitar la entonación de las
oraciones exclamativas

Introducción

Las oraciones exclamativas son aquellas que expresan
alegría, dolor, sorpresa, admiración, pesar…, te
invitamos a entrar en el software "El Secreto de la Lectura I"
para que puedas resolver las actividades que te proponemos,
podrás demostrar tus habilidades informáticas al
navegar por el software.

Recuerda seguir las instrucciones que te ofrece
Pelín (la mascota)

Formulación de la tarea-sugerencias:

  • En el módulo LECTURAS, escoge el grado en que
    estás (2do grado)

  • Selecciona la narración !Qué susto! Y
    escúchala detenidamente.

  • Léelas varias veces

  • Extrae las oraciones exclamativas que aparecen en la
    lectura y cópialas en tu libreta.

  • Léelas en voz alta, según te oriente
    el maestro, dándole la entonación
    adecuada.

  • Formula nuevas oraciones exclamativas relacionadas
    con lo ocurrido en el cuento. Léelas en voz
    alta.

  • A modo de conclusiones redacta brevemente el cuento.
    Utiliza en tu redacción oraciones exclamativas y
    enunciativas.

  • Lee lo redactado en el aula a tus
    compañeros.

Orientaciones para elaborar las conclusiones

Observa el video y lee nuevamente la lectura.

Explicación de la forma de
evaluación:

Se evaluará la forma de entonación de las
oraciones exclamativa.

Las formas de redacción de las
oraciones.

Recursos de información necesarios:

Software "El Secreto de la Lectura I"

Softarea 2

Título: Reconociendo personajes

Introducción

Objetivos: reconocer personajes que intervienen en una
historia determinada.

Los personajes de una historia son aquellos que:
____

Te invitamos a entrar en el software "El Secreto de la
Lectura I "para que puedas resolver las actividades que te
proponemos, podrás demostrar tus habilidades
informáticas al navegar por el software.

Recuerda seguir las instrucciones que te ofrece
Pelín (la mascota)

Formulación de la tarea-sugerencias

  • En el modulo LECTURAS, escoge el grado en que
    estás (2do grado)

  • Selecciona la narración EL CONEJO Y LA
    TORTUGA y escúchala detenidamente.

  • Léela varias veces

  • Extrae cuáles son los personajes que
    intervienen en el cuento

  • Observa detenidamente y describe cómo es el
    conejo y cómo es la tortuga

  • Halla en el texto una palabra que exprese
    cómo es la zorra.

  • Halla en el texto que exprese qué hace el
    conejo.

  • De acuerdo a la forma de su cuerpo ?cuál debe
    ser más hábil?

  • ¿Por qué la tortuga ganó la
    competencia?

  • Cuéntale esta anécdota a tu familia en
    casa.

Orientaciones para elaborar las conclusiones

Observa el video y lee nuevamente la lectura.

Explicación de la forma de
evaluación:

Se evaluará la identificación de los
personajes y la selección de palabras que expresen
cómo es el personaje y las acciones que
realiza.

Recursos e información necesarios

Software "El Secreto de la Lectura I"

Softarea No.3

Título: Yo recito y dramatizo para ti

Objetivo: Ejercitar dramatizaciones

Introducción.

Recitar una poesía es decir de memoria, y en voz
alta, versos o discursos. Pero si memorizamos esa poesía y
luego la llevas a la actuación, haciendo los gestos y
cambios de voces pertinentes estamos además
dramatizando.

Formar equipos de cuatro niños como
mínimo.

Te invitamos a entrar en el software "El secreto de la
Lectura I" que pueda resolver las actividades que te proponemos,
podrás demostrar tus habilidades informáticas al
navegar por el software.

Recuerda seguir las instrucciones que te ofrezca
Pelín (la mascota).

Formulación de la tarea –
sugerencias.

  • 1. En el módulo lecturas, escoge el
    grado en que estás (2do, grado)

  • 2. Selecciona la poesía la tos de la
    muñeca y escúchala detenidamente.

  • 3. Léela varias veces.

  • 4. A este tipo de texto le denominamos
    poesía porque está escrito en
    ______.

  • 5. Copia la poesía en tu
    libreta.

  • 6. Seleccionar en el equipo: un narrador, un
    niño que haga la función de doctor, un
    niño que haga la función de dueño de la
    muñeca, un niño que haga la función de
    muñeca.

  • 7. Mientras el narrador lee en voz alta el
    texto, los demás niños van realizando las
    acciones que se describen en la poesía (luego pueden
    intercambiarse los personajes).

  • 8. Memorizar en casa la poesía y luego
    recitarla en la escuela en el horario de receso.

Orientaciones para elaborar las conclusiones.

  • Memorizar.

Explicación de la forma de
evaluación.

  • Se evaluará la independencia del texto y la
    creatividad en la dramatización.

Recursos de información necesarios.

  • Software El Secreto de la Lectura 1.

Softarea No 4.

Título: Yo escribo correctamente.

Objetivo: Desarrollar habilidades en la escritura de
oraciones.

Introducción.

Al escribir palabras siempre debemos tener en cuenta
trazar correctamente las letras cursivas, mayúsculas,
minúsculas, sin hacer detenciones para colocar tildes y
puntos, además de atender la inclinación y
uniformidad en la altura de mayúsculas y
minúsculas, así como los rasgos que bajan y
suben.

Te invitamos en el Software el Secreto de Lectura 1 para
que puedas resolver las actividades que te proponemos,
podrás demostrar tus habilidades informáticas al
navegar por el software.

Formulación de la tarea –
sugerencias.

  • 1. En el módulo lecturas, escoge el
    grado en que estás (2do, grado)

  • 2. Selecciona la poesía el perrito
    precavido y escúchala detenidamente.

  • 3. Léela varias veces.

  • 4. Copia en tu libreta las siguientes palabras
    que te dictará el maestro, recuerda la
    explicación dada sobre la escritura correcta. (Canela,
    gallo, kikirito, perro).

  • 5. Copia oraciones donde expliques lo ocurrido
    en el cuento.

  • 6. Ponle nuevos nombres a los animales,
    ¿cómo lo escribiste?

Orientaciones para elaborar las conclusiones.

  • Memorizar.

Explicación de la forma de
evaluación.

  • Se evaluará el trazo y enlace de las
    palabras, así como el uso de la mayúscula para
    nombre propios o al iniciar la oración.

Recursos de información necesarios.

  • Software El Secreto de la Lectura 1.

Softarea No.5

Título: Completando la idea.

Objetivo: Completar con palabras y expresiones que se
refieran a personajes y acciones que realizan.

Introducción.

Ya has tenido la oportunidad de leer y es cuchar todas
las narraciones que corresponden a tu grado del Software "El
Secreto de la Lectura 1". Ahora veremos si eres capaz de
completar qué personaje realiza cada
acción.

Formulación de la tarea –
sugerencias.

a) El conejito salió ________________, pero se
quedó dormido.

(Cantando _ corriendo _ saltando).

b) El ____________ examinó a la muñeca y
le _____________un caramelo o dos.

(Maestro _ doctor _ Jardinero)

(Orientó _ regaló _
recetó)

c) El perrito _____________ mojó al gallito
_________________

(Bonito _ Leal _ Canela)

(Dorado _ Kikirito _ Pirulí)

d) Al ratón le calló una _______________
en la cabeza.

(Rama _ fruta _ semilla)

Orientaciones para elaborar las conclusiones.

Explicación de la formulación de
evaluación.

  • Se evaluará las expresiones que se refieran
    las acciones que realizan los personajes.

Recursos de información necesarios.

  • Software El Secreto de la Lectura 1.

Softarea No 6.

Título: Narrando.

Objetivo: Realizar narraciones a través de la
observación de láminas.

Introducción.

Ya has tenido la oportunidad de leer y es cuchar todas
las narraciones que corresponden a tu grado del Software "El
Secreto de la Lectura 1". Ahora veremos si eres capaz de recordar
cuál de ellas se parece a….

Formulación de la tarea –
sugerencias.

1. Lee la lectura que aparece en la página 98 de
tu libro de texto, con el título "A mi muñeca le
duele…" segundo ¿Recuerdas algunas narraciones
leída en el software "El Secreto de la Lectura" que se
parezca a esta?

3. ¿Por qué?

4. Ambas lecturas están escritas en:

______Prosa ______ Versos

5. Abre el Software El Secreto de la
Lectura1.

6. Copia con tu mejor letra la poesía "La tos de
la muñeca".

7. Señala los personajes que se repiten en las
dos historias.

8. ¿En cuál de las dos lecturas la
muñeca está más enferma?

9. ¿Por qué?

Orientaciones para elaborar las conclusiones.

Lee varias veces ambas poesías.

Explicación de la forma de
evaluación.

Se evaluará las expresiones que se refieran las
acciones que realizan los personajes.

Recursos de información necesarios.

Software el secreto de la Lectura 1.

Softarea No. 7

Título: Ordenando las ideas.

Objetivo: Iniciar las nociones gramaticales.

Introducción.

Seguro recuerdas las lecturas del Software El secreto de
la Lectura 1dirigidas a tu grado. Ahora te propongo que organices
estas oraciones que se relacionan con dichas lecturas.

Formulación de la tarea –
sugerencias.

a) tos muñeca poquito La tiene un

b) llegó tortuga La a meta primero la

c) precaver más Vale que lamentar tener
que

Orientaciones para elaborar las conclusiones.

Tener en cuenta que todas las oraciones deben comenzar
con letra inicial mayúscula.

Explicación de la forma de
evaluación.

Se evaluará las expresiones que se refieran las
acciones que realizan los personajes.

Recursos de información necesarios.

Software el secreto de la Lectura 1.

Conclusiones

Los resultados obtenidos en la investigación
permiten arribar a las siguientes conclusiones:

  • 1. La introducción de la
    computación y los software educativos en la
    educación primaria ha transitado por tres etapas de
    desarrollo: etapa de introducción, etapa de incremento
    y etapa de consolidación. Se encuentra en un momento
    de consolidación que requiere la preparación de
    los maestros para lograr su uso como herramienta de trabajo y
    como medio de enseñanza, propiciando así la
    calidad del proceso de enseñanza
    aprendizaje.

  • 2. Las concepciones teóricas asumidas
    sobre el objeto de investigación permitió
    elaborar una propuesta de softareas en el software educativo
    "El Secreto de la Lectura I" en la asignatura Lengua
    Española, en el segundo grado de la escuela primaria,
    para su empleo como medio de enseñanza en el proceso
    de enseñanza.

  • 3. El diagnóstico realizado
    permitió constatar las potencialidades e
    insuficiencias respecto al uso de la computadora y los
    software educativos como medio de enseñanza del
    proceso de enseñanza aprendizaje. En la actualidad no
    se utiliza los software educativos con una concepción
    desarrolladora como demanda el modelo de escuela primaria,
    los alumnos presentan insuficiencias en la
    orientación.

  • 4. Las softareas como actividad de aprendizaje
    con el uso de la computadora y los software educativos
    constituyen una alternativa para utilizarlos en
    función de preparar a los alumnos en su
    utilización para potenciar el aprendizaje en la
    escuela primaria.

  • 5. La efectividad de las softareas fue
    constatada en la práctica y valorada como acertada
    demostrado en entrevista a maestras y encuesta a alumnos de
    segundo grado respectivamente.

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    educativo en función del aprendizaje de escuela
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    de la Educación Primaria / Luis Ulloa Reyes, Carlos
    Expósito Ricardo, Estrella Velásquez. Camaguey,
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    Alternativa Metodológica de Softarea en Historia de
    Cuba, en 5. grado de la escuela primaria. Tesis de
    Maestría Instituto Superior Pedagógico
    "Raúl Gómez García", Guantánamo.
    2008. 83p.

 

 

Autor:

Lic. Yalexayne Pascaut
Hernández

Coautora:

Lic. Ada Iris Alegre Rodríguez

Centro de trabajo: Sede Universitaria
Municipal

Municipio: Niceto Pérez García

Provincia: Guantánamo

País: Cuba

Partes: 1, 2
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