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Software educativo para contribuir al mejoramiento del proceso de enseñanza – aprendizaje (página 2)




Enviado por Naila Neyra Harrow



Partes: 1, 2

Objetivo de la investigación:
Elaboración de un software educativo para contribuir al
mejoramiento del proceso de enseñanzaaprendizaje de los
recreadores en cuanto a las disciplinas recreativas, en al
parroquia El Recreo, Distrito Capital.

Idea a defender: Con la introducción del
software educativo "Recréate conmigo" se
proporcionará un mejoramiento en los recreadores con
respecto al proceso de enseñanza-aprendizaje de las
disciplinas recreativas en la parroquia El Recreo, Distrito
Capital.

Método
Empírico:

Observación: Se utiliza a partir de una
guía con indicadores concretos, para la observación
de las actividades con el fin de conocer como se desarrollan las
mismas.

Técnicas de
investigación:

Entrevista: Con el fin de conocer con que
disciplinas o actividades trabajan los recreadores.

Población:

En la parroquia El Recreo del Distrito
Capital contamos con un total de 36 recreadores, de ellos 14
hembras y 22 varones, los mismos son jóvenes estudiantes
que trabajan como recreadores en su tiempo libre y están
en las edades comprendidas entre 15 y 18 años de
edad.

Muestra:

Del total de recreadores, se tomó
una muestra de 15 jóvenes, de ellos 7 hembras y 8 varones,
lo que representa un 41,67% de la población.

Se escogió este tema porque aborda, una
problemática de gran valor histórico,
pedagógico y psicológico porque con ella se logra
una conceptualización de las bases teóricas y
metodológicas que sustentan los paradigmas
psicológicos de las disciplinas recreativas.

Tiene gran importancia desde el punto de vista
social, educativo e instructivo y se fundamenta en la
realización de un software educativo novedoso, motivador y
desarrollador. En particular, lo relacionado con el desarrollo
del pensamiento lógico, reflexivo y creativo de los
recreadores.

El reconocido valor de los conocimientos recreativos
para la formación de los recreadores y su
preparación para que puedan enfrentarse a su labor diaria
Las potencialidades para un aprendizaje desarrollador del trabajo
recreativo para contribuir al desarrollo de la conciencia y la
educación de las nuevas generaciones.

El trabajo resulta novedoso porque aporta un
Software Educativo que permite desarrollar conocimientos sobre el
trabajo de la recreación usando recursos didácticos
en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Es una problemática actual a nivel de la
parroquia porque desarrolla al máximo las potencialidades
humanas. Le damos la oportunidad de que todos se apropien de los
conocimientos de forma activa y motivada.

Desde esta perspectiva, dirigir el aprendizaje,
significa diagnosticar sistemáticamente su estado, lograr
un acercamiento cada vez más certero a los elementos del
conocimiento, hacer los correspondientes análisis para
sintetizar cuáles son las principales dificultades y
organizar las acciones en el orden científico,
didáctico y metodológico que permiten
resolverlo.

La actualidad se refleja desde el punto de vista
del tema tratado en nuestro trabajo, que es el software
educativo, para contribuir al mejoramiento en el proceso de
enseñanza – aprendizaje de las disciplinas recreativas en
la parroquia El Recreo.

En el mismo se plantea una solución computarizada
con la utilización de técnicas de avanzada
animación, sonido, videos, gif animados y la
utilización de hipertextos, con los que existe una
interacción de hipervínculos que posibilita que el
software sea más asequible, interesante, acogedor y
motivador en su navegación por Windows.

Este trabajo aporta un software educativo eficiente para
el apoyo a las diferencias individuales, que controla el
recreador en su trabajo independiente; contribuye a elevar la
calidad en los resultados del proceso enseñanza –
aprendizaje; en él se muestran pasos, ejercicios,
requisitos metodológicos, objetivos generales a tener en
cuentan el trabajote de la recreación, además se
realiza un análisis de los aspectos
psicopedagógicos relacionados con las disciplinas
recreativas en los diferentes dominios. Se desarrolló un
amplio trabajo en la selección y clasificación de
las disciplinas recreativas por dominios cognitivos y niveles de
desempeño.

Fundamentación
Teórica

¿A qué denominamos
Multimedia?

Abundantes son las definiciones de multimedia que han
aparecido en la literatura especializada el los últimos
años. Estas definiciones son tan disímiles como
ciertas, por lo que resulta difícil rechazarlas
totalmente.

Según el Electronic Computer Glossary, multimedia
es diseminar información en más de una forma.
Incluye el uso de textos, audio, gráficos, animaciones y
videos.

Castro, en el año 1997, expresa: las multimedia
constituyen un conjunto de varios elementos propiciadores de la
comunicación (textos, animaciones fija o animada, videos,
audio), en pos de transmitir una idea buena o mala, pero que se
confía a la pericia en el uso de los medios ya
mencionados, para lograr su objetivo, que es llegar al
consumidor, es decir, la multimedia es en sí un medio
más.

Ganity, E. y Sipior, J. plantean que multimedia es el
conjunto de tecnologías de estimulación sensorial,
que incluye elementos visuales, auditivos y otras capacidades
basadas en los sentidos, los cuales pueden ampliar el aprendizaje
y la comprensión del usuario; más adelante estos
autores amplían señalando que la multimedia se
incluyen varios tipos de medios de comunicación, hardware
y software y que estos medios existen en varias formas, como;
textos, datos, gráficos, imágenes fijas,
animación, videos y audio. Este concepto, por ser el
último, es el más completo y explícito,
coincide con la realización del presente trabajo.

Ventajas

Las ventajas de las aplicaciones multimedia en la
enseñanza son múltiples, pero no son un fin en si
mismas; solo son un medio para la educación. Constituye
una nueva tecnología educativa al servicio del
aprendizaje. Entre estas ventajas se pueden mencionar:

  • Facilidad para moverse (navegar) sobre la
    información.

  • Lectura (consulta) del documento adaptado al
    usuario.

  • Permite enlazar textos con imágenes, sonidos,
    videos.

  • Permite elevar la interacción
    hombre-maquina.

  • Logra en determinados momentos efectos que no son
    posibles lograr en clases con otros medios de
    enseñanza, tales como: representar el comportamiento
    de los diferentes cuerpos en el espacio, situación
    esta que para lograrla es necesario apelar a la
    abstracción de los estudiantes.

  • Otra ventaja que brinda utilizar la multimedia es la
    de obtener una mayor motivación para el estudio,
    así como lograr con el sonido y la imagen
    explicaciones de los diferentes temas a tratar del
    mismo.

Metodología para la elaboración
del software

En nuestro país se ha trabajado sobre los que han
resultado ser los más empleados con excelentes resultados
en la elaboración de software educativo: el modelo de
cascada y el llamado Hiperentorno de Aprendizaje que contempla un
modelo intensivo de presentar la información, sobre la
base de la organización del software en diferentes
módulos, cada uno con una función específica
y las posibilidades multimedia de los sistema actuales. Se asume
para la concepción del software "Recréate conmigo",
el modelo Hiperentorno de Aprendizaje y se utiliza el
guión como elemento principal para el desarrollo del
mismo. El modelo contempla el desarrollo de etapas o fases, las
mismas son: análisis y requerimientos, diseño,
construcción, prueba y mantenimiento.

Primera etapa: Análisis y
Requerimientos.

Esta etapa es una de las más importantes del
modelo en la que se debe seguir los pasos que se precisan a
continuación:

  • 1. Definición del propósito: lo
    cual se establece a partir del problema y el objetivo de
    investigación.

  • 2. Recopilación de materiales: en este
    paso se trabajó en la recopilación de
    información de los temas relacionados con la
    investigación.

  • 3. Determinar la idea de la estructura y
    elementos del software: una vez estudiada y analizada la
    bibliografía encontrada, se establecieron los
    supuestos componentes de la aplicación que satisfacen
    las necesidades de la enseñanza para la que se
    propone.

Es necesario realizar un análisis preliminar que
recoja las especificaciones y requerimientos para la
construcción:

  • 1. Nivel de enseñanza al que va
    dirigido.

  • 2. Objetivos pedagógicos a
    cumplir.

  • 3. Las ideas sobre la secuencia de
    realización.

  • 4. Las posibles fases del programa.

  • 5. Las situaciones que requieren
    simulación.

  • 6. El tratamiento gráfico y la posible
    iconografía.

  • 7. Si se requiere procesamiento
    estadístico.

  • 8. Las herramientas de programación que
    serán empleadas.

  • 9. Los tipos de datos o variables.

  • 10. El hardware disponible.

Segunda etapa: Diseño.

Se realiza un estudio de como el programa progresa de
principio a fin, así como en su interior, por lo que se
incluye un análisis de modularidad y
jerarquía.

Se seleccionan los textos a incluir en el software,
diseñándolo y obteniendo los gráficos e
imágenes, se determina la estructura de datos a emplear en
la programación, se definen los módulos, creando un
ambiente general de la multimedia en cuanto a colores,
íconos, botones de funcionalidad y navegación,
etc.

Lo fundamental en la modularidad es escoger las
fronteras de cada módulo, tratando de que tengan
coherencia interna y la menor mezcla de interfaces con otros
módulos. En relación con la jerarquía, los
módulos se deben diseñar con el árbol
más lógico y simple de estructurar. El resultado de
esta etapa debe proporcionar los detalles necesarios para
producir el programa del software.

Tercera etapa:
Construcción.

Constituye la etapa de creación del software en
el lenguaje seleccionado. Al final de esta etapa se debe tener un
código claro y documentado. Aquí adquiere
particular importancia la correcta utilización de
apropiadas herramientas de trabajo.

Existe una gran tendencia a comenzar por esta etapa y
posteriormente seguir con las anteriores, lo que finalmente
desperdicia tiempo y esfuerzo.

Es necesario tener en cuenta las recomendaciones
siguientes:

  • 1. Tratar de seguir la estructura que se
    planteó en la etapa de diseño, esto evita
    cometer errores y optimiza tiempo.

  • 2. El software debe hacer lo que se requiere,
    de manera eficiente, fácil de probar y de cambiar si
    es necesario. La eficiencia en esta etapa debe ser precedente
    de la calidad del programa, por lo tanto, siempre es
    beneficioso que funcione apropiadamente antes de
    continuar.

Algo muy importante en este proceso son los comentarios
relacionados con líneas o secciones de código, esto
es útil para el futuro mantenimiento y prueba del
programa.

Herramientas
Informáticas

Para la elaboración de este software educativo se
necesitan y utilizan un variado grupo de herramientas
informáticas
para el diseño de las
imágenes y las páginas, para la edición y
formato del texto, para la elaboración de botones con
texto, textos artísticos, etc., cada una de las cuales
aportan diferentes elementos al diseño del sistema
telemático en cuestión.

Estas herramientas comprenden desde el sistema operativo
o plataforma en que correrá el software, formato o forma
que tendrá la presentación o portada del mismo
hasta el procesador o editor de texto que se utilizará
para presentar la información.

A continuación aparecen las herramientas
utilizadas en esta investigación.

  • Sistema Operativo: Como plataforma se cuenta
    con el Sistema Operativo Windows versión XP
    profesional.

  • Internet Explorer: Es un navegador que
    permite ver las páginas Web en WWW y navegar por ellas
    a través de sus vínculos

  • Internet: para la utilización de la
    información a través de la búsqueda
    bibliográfica gratuita y del correo
    electrónico.

  • Procesador de Texto:
    El Procesador de Texto se define como el programa que permite
    redactar, editar, dar formato, corregir ortografía,
    imprimir y compartir documentos. Con su aprendizaje se
    pretende que el estudiante sea capaz de decidir en qué
    circunstancias es apropiado utilizar este programa para
    elaborar documentos que cumplan ciertas especificaciones. El
    estudiante competente en esta herramienta debe conocer,
    identificar, manipular y aplicar con destreza las funciones
    básicas y avanzadas que ofrece. El Microsoft
    Word
    es el editor de textos más generalizado en
    estos momentos.

  • OCR (Optical Character Reconizer):
    se utilizan para convertir imágenes "escaneadas" en
    archivos de textos. Algunos de ellos son el Omni
    Page

  • Profesional y el Type Reader. La firma
    Adobe también tiene un OCR de muy buena
    calidad.

Para el tratamiento de las imágenes ya sean
ilustraciones (imágenes fijas), videos o animaciones,
existen un sin número de herramientas informáticas,
muchas de las cuales se detallarán a continuación.
Se debe precisar que los formatos de imágenes más
utilizados en estas aplicaciones son los que tienen extensiones
.Emp., .APG y .gif, este último utilizado en
imágenes animadas y uno de los más usados junto con
el .jpg por ser archivos más compactados y ocupar menos
espacio de almacenamiento, aunque la calidad de la imagen es
inferior al formato de mapa de bits. Entre los programas que
permiten editar o procesar imágenes se encuentran:
Corel Draw, Photoshop y el Paint de
Windows.

  • Adobe Photoshop: Para lograr
    diseños de imágenes novedosas.

  • Paint: posee entre sus herramientas
    la posibilidad de dibujar, colorear, hacer figuras
    geométricas (círculos, rectas, elipses) y otras
    más.

  • Adobe Image Stiler: Para lograr
    diseños de imágenes y
    páginas.

  • Adobe Acrobat. Visualizador de
    archivos en formato PDF.

  • Gif Animator y Microsoft Gif
    Animator
    :
    para realizar gif animados, o sea, lograr
    objetos animados ya que las animaciones son imágenes
    que tienen determinados efectos de movimientos.

  • Windows Media Player: programa para
    abrir archivos de sonidos.

  • Presentador de Diapositivas: para el
    manejo de fondos y desarrollo de contenidos y materiales
    didácticos que se incluirían en una
    presentación.

  • Babylon. Traductor de diversos
    idiomas (inglés, alemán, japonés,
    israelí, francés) al español.

  • Ghostscript y Ghostview. Editor y
    visualizador  de archivos en formato Postscript y
    PDF.

  • Webzip. Descarga un sitio o un
    directorio al disco duro de la computadora para ser
    leída off-line. Shareware

  • Winzip: Es un software que permite
    compactar archivos con la finalidad de reducir su
    tamaño en disco.

  • Software de traducción de
    idiomas.

  • Diccionarios

En esta etapa se decidió trabajar el software en
el sistema Mediator 8.

Características del Sistema Mediator
8

Mediator 8 es una aplicación para
presentaciones multimedia especiales del software
MatchWare, es una herramienta muy cómoda y de
fácil manejo que permite la integración de
diferentes objetos que han sido generados o construidos con otras
herramientas. El ambiente de este sistema estandariza diferentes
tipos de contenidos para su ejecución, bajo condiciones de
hardware determinadas.

Esta herramienta de integración añade,
entre otros factores, las posibilidades de control de video
digital, sonido, animaciones, textos y gráficos y los
combina en algo que es superior a la suma de sus partes.
También ofrece la posibilidad de insertar transiciones
entre escenas con efectos especiales, como: zoom; disolvencia;
movimientos horizontales, diagonales o verticales para dar el
paso de una pantalla a otra; entre otras
posibilidades.

Estos programas permiten además definir la
interacción, es decir, al poder programar el
funcionamiento de los hipervínculos, puede
diseñarse qué pasará cuando el receptor
final de la aplicación pulse sobre un icono, un texto o un
enlace cualquiera. También se define con él la
secuencia de la aplicación, a qué nueva escena se
pasa cuando se abandona una pantalla concreta.

Este Programa se caracteriza por presentar un ambiente
visual, tienen un sistema de menú y barra de herramientas
con los cuales el realizador puede especificar los elementos que
quiere ver en pantalla y combinarlos, estableciendo las
relaciones entre ellos. Utilizan como periférico
fundamental para esta interacción, el ratón de la
computadora y en menor medida el teclado.

Uno de los primeros y más populares Sistemas de
Autor introducido para un ambiente de Windows creado en el
año 1990 fue el Toolbook. El Director es
otro Sistema de Autor, construido por Macro media, una
empresa que se dedica fundamentalmente al diseño de
programas de aplicación para publicaciones.

Hasta la fecha, ya Mediator va por su versión
número 8 y es el programa que se propuso para la
confección del software, pues posee amplias posibilidades
para la creación de títulos audiovisuales e
interactivos de amplio perfil. Por su universalidad es muy
cómodo en la creación de cualquier tipo de
multimedia. La versión elegida es Mediator 8.

El Software "Recréate conmigo" está
encaminado a navegar en diferentes temas donde el usuario puede
apropiarse del contenido y realizar una serie de actividades que
contribuyen al aprendizaje de las disciplinas recreativas.

Está diseñado para que funcione de la
siguiente forma: Aparece una pantalla de bienvenida con el nombre
del producto, información preliminar y el progreso de
cargar el mismo del que automáticamente pasa a una
pantalla principal.

En la pantalla principal y en cualquier momento dentro
del software aparecen botones en forma horizontal que representan
opciones tales como: Menú, Música, Cargar,
Créditos, Salir. Estos significan las distintas opciones a
que el usuario puede acceder desde cualquier lugar por donde se
encuentre navegando.

Monografias.com

A continuación se especifica cada
uno de los botones

Estructura.

Botón Música (1):
Dando un clic izquierdo sobre el botón, permite activar
ó desactivar la música instrumental desde cualquier
parte que este navegando.

Botón Cargar (2): Dando un
clic izquierdo sobre el botón desde cualquier lugar por
donde usted se encuentre navegando, permite cargar
automáticamente, pasando a la pantalla
principal.

Botón Créditos (3):
Dando un clic izquierdo sobre el botón, presenta
información sobre el nombre del Software, autores,
programa de realización y asesoría
informática.

Botón Salir (4): Dando un
clic izquierdo sobre el botón mostrará un mensaje,
donde usted seleccionará según desee.

Botón Menú (5):
Presenta debajo una serie de botones los cuales tienen los
nombres, aparece un Menú principal y luego alguna de las
disciplinas recreativas. A las cuales se pueden acceder
dándole un clic sobre cual quiera de ellas. Fig.
(1)

  • 1. Recreación
    física:
    Dando un clic sobre el botón
    ofrecerá conceptos, características, que es
    tiempo libre, en general una breve reseña de lo que es
    la recreación.

  • 2. Marcha de
    orientación:
    explica en que consiste la marcha de
    orientación, cuáles son las pistas y
    señales, cómo se utilizan y aspectos
    generales.

  • 3. Programa a jugar: Dando
    un clic izquierdo sobre el botón aparecerá un
    submenú que ofrecerá información sobre
    que es un programa a jugar, objetivos y
    características del mismo.

  • 4. Plan de la calle: Dando
    un clic izquierdo sobre el botón aparecerá un
    submenú que ofrecerá información sobre
    que es plan de la calle, las funciones que realiza, como se
    desarrolla y los programas de las áreas. Fig.
    (5)

  • 5. Deportes recreativos:
    Dando un clic izquierdo sobre el botón
    aparecerá un submenú que ofrecerá
    información sobre que son y ejemplos de deportes que
    se pueden desarrollar.

  • 6. Dominó: Dando un
    clic izquierdo sobre el botón aparecerá en que
    consiste, las reglas fundamentales y fotos.

  • 7. Dama: Dando un clic
    sobre el botón aparecerá que es la Dama, como
    se desarrolla y la historia.

  • 8. Animación: Dando
    un clic izquierdo sobre el botón, aparecerá
    qué es, cómo se desarrollan los juegos y
    reglas.

  • 9. Caza: Dando un clic
    sobre el botón aparecerá que es la caza
    deportiva, la ética del cazador y la
    metodología.

  • 10. Lucha canaria: Dando un clic sobre
    el botón aparecerá un submenú que
    ofrecerá lo que es, la historia, su reglamento y
    fotos.

  • 11. Pesca: Dando un clic
    izquierdo sobre el botón aparecerá que es la
    pesca deportiva y su metodología.

  • 12. Turismo deportivo:
    Dando un clic izquierdo sobre el botón
    aparecerá la metodología de cómo hacer
    el trabajo escrito, cómo se evalúa y
    cuáles son las categorías, eventos, aspectos y
    guías.

  • 13. Carrera de
    orientación:
    Dando un clic izquierdo sobre el
    botón aparecerá que es la carrera de
    orientación, historia, cómo se desarrolla y
    reglas fundamentales.

  • 14. Objeto Volante: Dando
    un clic izquierdo sobre el botón aparecerá que
    es un objeto volante, historia, cómo se desarrolla la
    competencia, partes, tipos y curiosidades.

  • 15. Deporte Canino: Dando
    un clic izquierdo sobre el botón aparecerán las
    orientaciones y modalidades.

  • 16. Deporte
    Subacuático:
    Dando un clic izquierdo sobre el
    botón aparecerán indicaciones
    metodológicas, régimen y nota.

  • 17. Festival Deportivo
    Recreativos:
    Dando un clic izquierdo sobre el
    botón aparecerá que es un FDR y un ejemplo del
    diseño de la actividad.

Análisis
de los resultados de los
métodos científicos
empleados

Encuestas: Se realiza con el objetivo de conocer
como los recreadores se preparaban para el desempeño de su
trabajo y que nivel cultural poseían.

Pregunta 1: 5 son alumno del liceo, 6 son
técnicos medios y 4 son licenciados.

Pregunta 2: 7 tienen 2 años como
recreadores y 8 tienes 4 años.

Pregunta 3: No tienen bibliografía
para auto-prepararse.

Pregunta 4: No tienen documentos que hablen
de las distintas disciplinas recreativas con las que
podían trabajan.

Encuesta:

Pregunta 1: El 100% utilizó el
software.

Pregunta 2: (la utilización del producto) Pocas
veces: 1 Regular: 4 Muchas: 10 .

Pregunta 3: Plantean que sí los ayudó en
su autopreparación.

Pregunta 4: Plantean que descubrieron nuevos contenidos
que los ayudaron a mejorar y motivar sus actividades.

Pregunta 5: Sí consideran importante el software
ya que cuando tenemos conocimiento, podemos desarrollar una
actividad con calidad y motivación.

Pregunta 6: Nos sugirieron aumentar las disciplinas
recreativas.

Preguntas

Positivas

Negativas

1

15

0

2

14

1

3

15

0

4

15

0

5

15

0

6

15

0

Conclusiones

  • El desarrollo de esta
    investigación ha permitido incursionar en una
    temática de gran alcance e importancia a nivel
    nacional, lo relacionado con la enseñanza de la
    recreación.

  • Con la puesta en práctica de
    este software educativo se pudo elevar el nivel de
    aprendizaje de los recreadores.

  • Este nuevo medio creado en una nueva
    tecnología hizo viable y al mismo tiempo más
    motivado el proceso de aprendizaje de la
    recreación.

  • El software educativo
    "Recréate conmigo" promueve la formación
    integral de los recreadores.
    Recomendaciones

  • Que este trabajo sea generalizado el
    las tres parroquias que atendemos.

  • Que sirva también como material
    de consulta de los profesores de BAD.

  • Que se continúe trabajando para
    la preparación de los recreadores de la parroquia El
    recreo.

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Universidad de Valencia.

Anexos

Anexo 1

Encuestas de Entrada

  • 1- Nivel Cultural.

Técnico Medio: media
básica:

Licenciado:

Master: Doctor:

  • 2- Cuantos años tienes como
    recreador.

  • 3- ¿Qué documento
    utilizas para tu auto preparación?

  • 4- Tienes acceso fácil a
    bibliografías sobre las disciplinas recreativas con la
    que trabajas.

Anexo 2

Encuestas de salida.

  • 1- Has utilizado el software"
    Recréate Conmigo".

Sí: No:

2- Con que frecuencia.

Pocas veces: Muchas:
Relativamente:

  • 3- Te sirve para auto prepararte
    sobre la realización de las Disciplinas
    Recreativas.

Sí: No:

  • 4- Has descubierto nuevos
    contenidos en el software.

Sí: No:

  • 5- Consideras importante el
    software para el mejoramiento de la calidad de las
    actividades recreativas que desarrollo.

Si: No:

¿Por qué?

  • 6- ¿Tienes alguna
    sugerencia?

Si: No:

Cuales son:

 

 

Autor:

Lic. Naila Neyra Harrow

Lic. Yaimel Pascual
Mendoza

Tesina presentada para la
culminación del diplomado Especialidad I

Partes: 1, 2
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