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Los fundamentos del diseño gráfico en la preparación de los técnicos medios en informática



  1. Resumen
  2. Antecedentes de los fundamentos del diseño gráfico
  3. Los fundamentos del diseño en la preparación del Técnico Medio en Informática
  4. Conclusiones
  5. Bibliografía

Resumen

En la actualidad, la inserción de los Politécnicos de Informática en la sociedad juega un papel esencial en su desarrollo vertiginoso, con la elaboración de software destinados a la producción y los servicios. En su la asignatura Tratamiento de la Información Digital tiene el objetivo de preparar a los estudiantes en la creación de productos con un adecuado tratamiento, diseño y edición de los recursos multimedia, sin embargo no aparecen los contenidos referentes a los fundamentos del diseño gráfico, afectando la calidad estética de los mismos, por lo que esta investigación tiene como objetivo fundamentar la importancia del los fundamentos de diseño gráfico en la preparación de los Técnicos Medios en Informática que contribuya a elevar la calidad estética de la producción de software.

La investigación parte de un análisis de los antecedentes del diseño gráfico y su relación con el desarrollo científico técnico, para continuar con los fundamentos del diseño más importantes a dominar por parte de los técnicos en Informática para el desarrollo exitoso y con calidad del proceso de desarrollo de software. Se tienen en cuenta dentro de los fundamentos de diseño el color, la tipografía, el punto, la línea, el cuadrado, la circunferencia, la simetría, la ergonomía y su significado.

Palabras Claves: Fundamento del diseño gráfico, preparación del técnico Medio en Informática, diseño en Informática.

Antecedentes de los fundamentos del diseño gráfico

Desde sus inicios el hombre ha necesitado comunicarse con otros miembros de la comunidad en que habita, con el fin de expresar sus ideas, aspiraciones y necesidades. En la comunidad primitiva, en que aun no se había desarrollado el lenguaje verbal, se expresaba mediante la representación gráfica de signos con la pintura rupestre. Estos símbolos de forma independiente y aislada no trasmitían un mensaje significativo, pero en su conjunto expresaban las costumbres, tradiciones religiosas y forma de convivencia de cada comunidad. Inicialmente el lenguaje visual se comunicaba empleando la piedra, luego se incorporaron materiales más portables como el papiro y el pergamino, buscando elementos naturales para darle colorido y belleza al mensaje.

A medida que el hombre, como ente social, se fue desarrollando en su actividad cotidiana, incorporó nuevos instrumentos de trabajo mejor elaborados, agregando dibujos y representaciones al decorado, conjugando con la actividad elementos plásticos que daban una mayor estética a las herramientas de trabajo y utensilios.

Ya en la Edad Media el hombre alcanza un desarrollo creativo superior, exteriorizando sus sentimientos a través de otras manifestaciones artísticas como la literatura. El arte gráfico eleva su calidad representando pasajes de la vida cotidiana e ilustrando narraciones. Para la creación de estas ilustraciones se tenía en cuenta los elementos del alfabeto plástico como el punto, la línea, la superficie, el volumen, el color y la textura armonizados entre sí, para llevar un mayor apoyo visual al texto.

Esta etapa se caracteriza por hablar de la belleza femenina. Presta atención a varios elementos como el color, la forma, la expresión y la belleza moral. Habla fundamentalmente de la belleza externa. Es bello todo lo que es agradable a la vista y en la belleza femenina hace abstracciones de su atractivo sexual. La línea más hermosa es la ondulada, responde al movimiento natural del ojo, desde el punto de vista fisiológico, guarda relación con las olas del mar.[1]

Un hecho que marcó pauta en la historia del diseño gráfico fue la creación por Johann Gutenberg de la imprenta, artefacto capaz de reproducir en grandes cantidades documentos impresos de forma rápida, esto propició que la información plasmada en ellos fuera accesible a un gran número de personas.

Con la Revolución Industrial surgió la economía de mercado, donde era necesario entre la comunidad comercial garantizar la venta de los productos mediante la propaganda, así que surge la publicidad. Con la aparición de la publicidad, el diseño no sólo se circunscribe a publicaciones para plasmar las memorias de la sociedad, sino que interviene en la competencia del mercado, encargada de hacer llegar a los consumidores mensajes específicos que les convencieran de que un producto era mejor que otros.

El desarrollo de la publicidad trajo consigo la implantación de cánones estéticos para llegar al consumidor, así que se hace necesario el estudio de mercado y paralelamente el desarrollo del diseño gráfico, incorporando elementos bellos y llamativos con un equilibrio entre los componentes que permitiera transmitir la información deseada, llegando al momento en que se hizo más importante, cómo se transmitía la información, que la información misma.

Con la llegada del siglo XX y el desarrollo vertiginoso de la ciencia y la tecnología se crean los ordenadores, artefactos eléctricos destinados al procesamiento de grandes volúmenes de información que fueron evolucionando de forma acelerada. Inicialmente fue destinado para la utilización de personal calificado y específico siendo poco difundido su uso en la sociedad. A medida que avanza el desarrollo de la nanotecnología se van creando máquinas más potentes y con un menor tamaño, su uso se hizo cada vez más popular hasta llegar a crear ordenadores personales que caben en un bolsillo. Con la evolución de la arquitectura de estas máquinas también se produce una explosión en la elaboración de sistemas de aplicaciones: graficadores, editores, visores, e ilustradores gráficos capaces de crear imágenes desde una simple fotografía, un dibujo, o ilustración, hasta una imagen tridimensional estática o animada.

Todo ello ha repercutido en el desarrollo del diseño gráfico, siendo imposible en la actualidad verlo separado de la utilización del diseño digital e informacional. Más adelante irrumpe en la sociedad Internet, la red de redes o autopista de la información, con lo cual se hace necesario ajustar los patrones del diseño tradicionales a la creación de interfaces gráficas de usuarios capaces de soportar la interactividad, accesibilidad y usabilidad del nuevo medio de información. Para el diseño gráfico de las páginas Web se necesita conocer determinadas características y requisitos tales como: la carga rápida de las imágenes, las características y capacidad de uso de los diferentes formatos, así como la aparición de nuevos elementos gráficos del diseño para la Web, esto imponía serias limitaciones para los diseñadores gráficos, por lo que se hace necesario la aparición del "diseñador Web" con conocimientos de diseño gráfico y la programación de aplicaciones para Internet, haciéndose necesaria la formación de personal calificado en esta especialidad que potencie y desarrolle diseños gráficos para Internet, incorporándole a estos elementos de programación de páginas Web estáticas y dinámicas, acordes con las tendencias actuales que se gestan en el mundo.

Los fundamentos del diseño en la preparación del Técnico Medio en Informática

Los fundamentos del diseño gráfico son esenciales para la formación del técnico medio en Informática en los Instituto Politécnicos de Informática, ya que como bien se plasma en el modelo teórico de estos centros "El estudiante tiene un espacio para crear, intercambiar información y tomar decisiones, así como, la oportunidad de producir software con diseños propios a partir de cumplir con las normas de calidad del producto"[2]. Los fundamentos del diseño constituyen los aspectos básicos que deben dominar los estudiantes para el logro de los objetivos que se plasman en el Modelo que se mencionan con anterioridad. Éstos les aportarán a los estudiantes una base teórica de cómo lograr comunicarse con el usuario a través de los diseños realizados para diferentes productos informáticos y justificarlos conceptualmente teniendo en cuenta color, tipografía, formas, simetría, equilibrio, ritmo, agrupaciones, ergonomía y por último vincularlos a las fases de los proyectos de análisis, requerimientos y diseño de los productos informáticos. Por consiguiente, una vez que los estudiantes logren dominarlos ampliarán su espectro para la interpretación de obras de arte, lo cual enriquecerá su cultura general integral y aportará nuevos elementos para la formación de su personalidad.

Para la enseñanza del diseño gráfico se debe tener en cuenta la significación que puede traer consigo una elaboración correcta o no del mismo en proyectos informáticos, los cánones estéticos que se emplean en su concepción deben estar dirigidos a los usuarios y en absoluta relación con el tema, época, función a que va dirigido, así como otros aspectos que es necesario analizar a la hora de proyectarlo.

La autora Elsy Zavarce de la Universidad del Zulia, Maracaibo (2008), plantea que para la enseñanza del diseño gráfico se deben tener en cuenta ejes conceptuales que propician un acto integrador y multidisciplinario en la didáctica de esta especialidad tales como:

  • acto comunicativo.

  • pertinencia social.

  • proceso.

  • disciplina que conjuga saberes multidisciplinares, complejos y totalizadores.

  • práctica reflexiva

La autora asume estos ejes conceptuales para la propuesta de la unidad de estudios Fundamentos de Diseño Gráfico, en la asignatura Tratamiento Gráfico Informacional I de los Institutos Politécnicos Informática.

Para argumentar los ejes conceptuales planteados por Zavarse se debe recurrir al concepto de comunicación. Éste consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos. La comunicación implica la transmisión de una determinada información. La información, como la comunicación, supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son: código, emisor, mensaje, receptor. En el diseño gráfico, el acto comunicativo es inherente al propio proceso de conformación o elaboración de la imagen. Durante la concepción del diseño de determinado proyecto informático, se debe conocer por el diseñador qué sensaciones, emociones, se desea trasmitir al usuario, para ello debe recurrir a la psicología de los colores, clasificación de los tipos, empleo correcto de las formas, el equilibrio de la imagen y todos en general responderán a una correcta ergonomía del proyecto en cuestión, para ello es necesario saber qué, para quiénes, para qué, cómo y con qué se diseña. En dependencia del usuario y función del producto que se desea crear será la configuración que tendrá el diseño a elaborar. No se emplearían los mismos colores para un software educativo dirigido a niños con trastorno mental, que a una base de datos para el procesamiento de información en una empresa productora de lácteos o un sitio Web promocional de una cadena de tiendas mayoristas.

Por otra parte la enseñanza del diseño gráfico no puede ir divorciada del contexto social en que se desarrolla. Al constituir el proceso de diseño un acto comunicativo también debe incluir elementos distintivos de la sociedad. En el caso de Cuba y los Institutos Politécnicos de Informática como centros productores de software, surgidos como resultado de uno de los programas de la Batalla de Ideas, el proceso de creación de los estudiantes debe ir acorde con los principios del Estado, la Revolución Cubana, los lineamientos del Trabajo Político Ideológico, el desarrollo económico, político y social del país, provincia o localidad donde se encuentre situado el centro, así como otros temas donde se refleje la realidad de la sociedad, deben tener carácter proactivo y a la vez crítico, para que permitan transformar el contexto en el que actúan y no se limiten a la simple resolución de problemas aislados.

A la hora de impartir el diseño gráfico se debe tener en cuenta que es un proceso continuo, en el cual se parte del análisis de una problemática a solucionar, se proponen variantes, se evalúa la más acertada y se construye el proyecto para darle solución al problema planteado inicialmente. Este proceso puede concluir con su construcción o generar una retroalimentación con otro proceso de diseño.

El proceso del diseño gráfico implica además otras ciencias y especialidades, de ahí su enfoque transdisciplinar, las cuales afectan el objeto que se diseña y la participación del diseñador en los diferentes roles del proceso productivo. En el caso del diseño de proyectos informáticos el diseñador interviene en todas sus fases para poder realizar un trabajo eficiente y a su vez, implica al resto de los actores que intervienen en el proceso productivo como los líderes, guionistas, documentadores y programadores. El diseñador gráfico de un proyecto informático debe aportar al guionista los conceptos que tendrá la interfaz del mismo, a los documentadores la jerarquía con que se presentará la información, a los programadores cómo se llevará a cabo el ensamble del producto de acuerdo al diseño realizado. En el caso de otras especialidades también incluirá diferentes disciplinas, por ejemplo, si se desea producir un radio portátil de bolsillo el diseñador consultará a los especialistas que realizarán el montaje de los circuitos teniendo en cuenta el tamaño de los componentes electrónicos y la selección de los materiales.

Por lo tanto se puede definir que la enseñanza del diseño gráfico tributa a la formación de la personalidad de los estudiantes aplicándolo como un proceso continuo, transdisciplinar donde a través del acto comunicativo se refleja la realidad de la sociedad y contribuye a la formación de un individuo con un pensamiento reflexivo, conciente, capaz de trabajar en función de satisfacer las necesidades espirituales y materiales de la sociedad en que habita.

En la enseñanza del diseño, la comprensión intelectual no llega muy lejos sin lo afectivo. El proceso de elaboración del diseño gráfico parte de una necesidad material o espiritual con un valor que puede ser utilitario, económico, ornamental o sentimental. La actividad creadora tiene su utilidad en la función que brinda el objeto creado. A su vez trasmite o expresa, mediante el lenguaje visual, sentimientos, experiencias externas e internas del individuo, donde la expresión es a lo que se le llama el significado de la forma.

A continuación se hará énfasis en los elementos básicos del diseño gráfico que se sugiere abordar en la asignatura Tratamiento Gráfico Informacional.

Existen autores que refieren que el proceso de diseño se limita al boceto y construcción del objeto, eliminando el motivo o necesidad y la concepción que se debe realizar previo a su elaboración. En la investigación realizada la autora asume las diferentes fases o causas que permiten conformar el objeto que se diseña desde la definición de su utilidad, forma, boceto hasta su construcción con el empleo de materiales, herramientas o tecnologías de punta planteada por Robert Guillan Scott en Fundamentos del Diseño (2003).

El diseño debe partir de una causa primera o motivo. El conocimiento de este aspecto permitirá valorar y evaluar la funcionalidad estética del objeto diseñado. Para determinar la causa primera hay que conocer la finalidad con que se hace el objeto.

El proceso de determinación de la causa formal es aquel donde se proyecta cómo será el diseño del objeto incluyendo el boceto del mismo. En algunos casos en el proceso se separa el diseño de la construcción. En otros se va realizando el diseño a medida en que se va construyendo el objeto en cuestión. Para el logro de su elaboración se debe proyectar teniendo en cuenta el equilibrio entre la dirección conciente y la intuición.

La causa material es la fase del proceso donde se lleva a cabo la construcción del objeto proyectado en la causa primera, con el empleo de diferentes materiales. Mientras más se conoce el material con que se trabaja más se puede sacar provecho de él.

La causa técnica se refiere al empleo de los instrumentos, materiales, maquinarias y herramientas con que se construye el objeto que se ha diseñado.

Una vez transitado todo el proceso desde el motivo y la causa primera hasta la causa técnica es que se ha culminado el proceso del diseño.

Robert Guillan Scott en su libro Fundamentos del Diseño refiere que el diseño gráfico forma parte de las artes visuales y éstas a su vez se clasifican en bidimensionales (pintura, tipografía y la ilustración), tridimensionales (arquitectura, el diseño de modas y la escultura) y relaciones de secuencias y duración en el tiempo (cine, teatro, la danza y la ópera). Todas estas manifestaciones del arte son visuales ya que pueden ser percibidas por el sentido de la visión.

Muchos consideran el diseño, como la especialidad que se dedica a hacer que las "cosas" se vean bonitas y agradables, si bien esto es parte de su objetivo, no lo abarca en su totalidad. Está concebido a partir de un proceso de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial, responde a un proyecto útil, funcional y estético. Esto es lo que diferencia el diseño de las artes, ya que éstas son la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.[3]

En el artículo publicado en la dirección www.cristalab.com/tutoriales titulado Fundamentos del Diseño Gráfico, se definen los elementos del diseño gráfico, donde se plantea que se dividen en 4 grupos: los conceptuales, visuales, de relación y prácticos.

Los elementos conceptuales son aquellos que forman parte del diseño y no son visibles tales como el punto, la línea, el plano y el volumen.

Los elementos visuales lo conforman la forma, la medida, el color y la textura.

Los elementos de relación se refieren a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño, tales como la posición, la dirección, el espacio y la gravedad.

Por último los elementos prácticos son los que van más allá del diseño en sí, conceptos abstractos como la representación, el significado y la función.

La autora asume estos elementos citados con anterioridad teniendo en cuenta que se relacionan aspectos de acuerdo a su forma, expresión y función, incluyendo dentro de ellos los prácticos que miden el significado que adquiere cada uno de forma independiente en el grafismo. No obstante se hace necesario declarar que en estos elementos no están contempladas la tipografía ni las imágenes que también forman parte de la composición gráfica.

En la presente investigación se propone que se aborden temáticas referentes a los fundamentos del diseño gráfico, donde los estudiantes sean capaces de comprender el por qué de los mensajes visuales, qué significa cada uno de ellos en dependencia de los elementos gráficos empleados para su elaboración. Entre estos pueden encontrarse los mencionados con anterioridad. La interpretación y el dominio de esta sintaxis visual propiciará a su vez que el estudiante, desde su rol de diseñador en un proyecto informático, sea capaz de comunicarse con el usuario a que va dirigido el producto a través del diseño gráfico y logre elevar la calidad estética del mismo.

Los elementos básicos son: el punto, el segmento de línea, la superficie, el volumen, el contorno, la dimensión, el color, la textura, la luz y la sombra[4]En el presente trabajo no se pretende profundizar en todos ellos sino en los más significativos para que los estudiantes puedan elaborar imágenes digitales con calidad.

El color es una parte integrante de las formas, en tanto que es una propiedad de las superficies. Por el importante papel que juega en la percepción se considera un elemento básico en el proceso de organización y/o generación formal.[5] Es percibido por el sentido de la vista. Diferentes conceptos de uso del color pueden provocar diversas percepciones de una misma estructura formal. Cada color queda definido por tres atributos: tinte o matiz, la claridad o luminosidad y la saturación o pureza. Un cambio perceptible de cualquiera de los atributos implica un cambio del color. En el proceso perceptivo existen tantos colores como el hombre pueda percibir. Dentro de sus clasificaciones se pueden enunciar colores cromáticos, acromáticos, análogos y complementarios, además de que se pueden encontrar otras clasificaciones que los sitúan en fríos o cálidos, oscuros o claros, pastel o sucios. Se hace necesario incluir la psicología de los colores para el logro de una comunicación adecuada con el usuario, teniendo en cuenta los diferentes criterios de cada color según las diversas funciones y clasificaciones.

La Tipografía no se contempla dentro de los recursos visuales mencionados anteriormente pero es un elemento imprescindible que brinda un apoyo visual importante en los diseños gráficos.

En el Curso Práctico de Diseño Web I se refiere que la misión principal de una composición gráfica es transmitir un mensaje determinado a los espectadores que la visualizan. Para ello, el diseñador dispone de dos herramientas principales: las imágenes y los contenidos textuales.

Las imágenes o contenidos gráficos aportan sin duda un aspecto visual muy importante a toda composición, siendo capaces de transmitir por sí solos un mensaje de forma adecuada. Ahora bien, el mejor medio de transmisión de ideas a un gran número de personas es, por excelencia, la palabra escrita, lo que hace que los contenidos textuales en una composición sean tanto o más importantes cuanto más información se desea transmitir.

La esencia del buen diseño gráfico consiste, en comunicar ideas por medio de la palabra escrita, combinada a menudo con dibujos o con fotografías.

Cada letra es por sí misma un elemento gráfico que aporta riqueza a la composición final. El aspecto visual de cada una es significativo, interviniendo características de su configuración como: forma, tamaño, color, escala, etc.[6]

De este planteamiento se deriva que el diseñador gráfico debe emplear las letras en una composición, tanto para comunicar ideas como para configurar el aspecto visual de la misma, siendo necesario conocer a fondo los diferentes tipos existentes y sus propiedades, conocimientos que se agrupan en la ciencia o arte de la Tipografía.

La Tipografía está referida al estudio, diseño y clasificación de los tipos (letras) y las fuentes (familias de letras con características comunes), así como al diseño de caracteres unificados por propiedades visuales uniformes.[7]

El punto y la línea son elementos básicos del diseño gráfico. Por una parte el punto es un elemento básico. "Adimensional" utilizado en la organización y/o generación de formas. Una sucesión de puntos generan una línea. La percepción del punto depende de la relación con el entorno. De él puede decirse que es el átomo de la forma. Aunque está asociado a la generación de estructuras bidimensionales y tridimensionales es más común su uso en las primeras.[8]

La línea es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia en una composición gráfica como la letra en un texto. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también la más dinámica y variada. Constituye desde el punto de vista matemático un elemento unidimensional, presenta longitud definida. Puede ser recta o curva. Está formada por la unión de varios puntos en sucesión, pudiéndose igualar a la trayectoria seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de los elementos cercanos a ella.[9]

Un segmento de línea puede resultar de la unión de otros segmentos de líneas, puede variar su espesor, en tal caso contribuye a la percepción de efectos de volumetría y consecuentemente de profundidad en la bidimensión. Los segmentos de líneas convergen, divergen y se cruzan. Son la base de las tramas. Se asocian a estructuras bidimensionales y tridimensionales.

En el ya citado Curso Práctico de diseño Web aparecen rasgos de las formas básicas que deben ser tomadas en cuenta para la elaboración de diseños gráficos para Internet, de las cuales a continuación mencionamos algunas.

El cuadrado es una figura muy estable y de carácter permanente, asociada a conceptos como estabilidad, permanencia, honestidad, rectitud, limpieza, esmero y equilibrio. Expresa direccionalidad horizontal y vertical, referencia primaria con respecto al equilibrio y el bienestar. Es menos sugerente y más neutro que los rectángulos, pero más sólido. Invita a mirar su centro y pasear la mirada en espiral en torno a ese punto.

La figura derivada del cuadrado por modificación de sus lados es el rectángulo, de propiedades análogas al cuadrado, aunque sugiere menos perfección y estabilidad. Los rectángulos horizontales aportan solidez, estabilidad, dan la sensación de ser difíciles de volcar. Cuando son de gran tamaño permiten que la mirada el espectador se pasee de un lado a otro en sentido horizontal. Los rectángulos verticales, por el contrario, dan la sensación de menos solidez, es menos estable, parece que puede volcarse en cualquier momento. En ellos, la mirada del espectador no puede ir de un lado a otro, pero puede moverse verticalmente, dando sensación de elevación, y es apto para representar aquellos objetos que en la realidad tienen una forma ascendente.

La circunferencia es un contorno continuamente curvado, cuyos puntos están todos a la misma distancia de un punto central, llamado centro del círculo. La distancia constante de cualquier punto de la circunferencia se denomina radio.

La circunferencia representa el área que contiene en su interior, denominada círculo, la forma más enigmática de todas, considerada perfecta por nuestros antepasados. Su direccionalidad es la curva, asociada al movimiento, al encuadramiento y a la repetición.

La forma circular produce un movimiento de rotación evidente, posee un gran valor simbólico, especialmente su centro, y tiene connotaciones psicológicas como protección, inestabilidad, totalidad, movimiento continuo o infinitud. Es típico representar también los espacios cerrados, herméticos, con circunferencias o círculos.

La simetría es una combinación de formas para generar nuevas estructuras con cierto grado de relación. Proviene del latín SYMMETROS (proporcionado, adecuado, mesurado) indica la posición que ocupan las partes de un todo. Caracteriza el orden de las formas naturales.[10]

Se sustenta en las operaciones que se realizan con un conjunto de elementos estructurales.

Por definición, una forma o imagen es simétrica cuando un eje central la puede dividir en dos partes iguales y opuestas entre sí. Este concepto, en una composición gráfica puede aplicarse tanto a los propios elementos individuales de la misma como a su totalidad.

El diseño simétrico sugiere estabilidad, equilibrio, resultando estético, ordenado, atractivo y agradable de contemplar. Por el contrario, el asimétrico muestra irregularidad, desigualdad en las formas y desequilibrio.[11] En este sentido es válido señalar que el peso visual de la pantalla tiene el siguiente orden en forma descendente, desde el 1 como mayor prioridad hasta el 4 con menor prioridad.

3

1

4

2

Por lo tanto los elementos que más deben resaltarse estarán en los lugares de menor peso visual (3 y 4) para lograr una armonía en la distribución del espacio y el equilibrio.

Durante las clases el docente deberá hacer énfasis en el empleo de la retícula, guía y reglas para el diseño del entorno de las páginas Web propiciando el logro de una mayor simetría y uniformidad de la pantalla. Otro de los aspectos importantes para la distribución correcta de los elementos en pantallas son los espacios en blanco o aires.

La distribución en el espacio de acuerdo a los criterios de agrupamiento según la proximidad, semejanza, continuidad y simetría son de gran relevancia para el diseño correcto de una página Web.

En esta temática el docente deberá presentar a los estudiantes diferentes ejemplos de sitios Web donde se pongan de manifiesto diferentes criterios de simetría y de agrupación con el objetivo de educarlo visualmente en las últimas tendencias del diseño Web a nivel mundial.

La ergonomía es el criterio que determina la usabilidad de una aplicación dada por la armonía de los elementos del diseño gráfico, su funcionalidad y accesibilidad en la interacción de los usuarios para los que fue concebida.

La aplicación de la ergonomía al diseño gráfico es fundamental para la elaboración de sitos Web, teniendo en cuenta que puede afectar la comprensión del funcionamiento del sitio en el que intervienen los elementos gráficos como determinantes.

En el Folleto de clases enviado por la Universidad de Ciencias Informáticas para el apoyo bibliográfico y metodológico de la asignatura Tratamiento Gráfico Informacional aparece: "El principio de ergonomía establece, que la aplicación debe ser usable. Los cuatro criterios básicos que deben respetarse a la hora de distribuir cada pantalla de la aplicación sirven para evaluar el nivel de cada escena y son los siguientes: criterio de uniformidad, criterio de sorpresa, criterio de repetición y criterio de encadenamiento."[12]

Criterio de uniformidad: Cuando una escena deja de tener una apariencia uniforme (en lo que se refiere al funcionamiento) con el resto de la aplicación, debe ser rediseñada. Esta apariencia uniforme es la que hace que cada vez que el usuario entre en una nueva escena tenga una forma esperada de funcionamiento de todos los elementos.

Criterio de sorpresa: Dentro de la uniformidad de funcionamiento, cada pantalla debe aportar algo nuevo. Esta es la consecuencia ergonómica del principio de sorpresa: la aplicación que no sorprende al usuario descuida su atención, su interés decae y, por tanto, se cometen errores de utilización. La aplicación que no sorprende, por consiguiente, no es ergonómica.

Criterio de repetición: Es el que se deriva de suponer que todo usuario utiliza más de una vez, cada pantalla de la aplicación. Es decir, hay errores de distribución que no serían tales si sólo se visualizaran una vez por la pantalla que los contiene.

Criterio de encadenamiento: Una aplicación incumple este criterio cuando se producen errores graves derivados de una sucesión errónea de decisiones del usuario.

Más adelante se plantea que para lograr ergonomía en el hipertexto es necesario el estudio de la interacción de las personas con los objetos con que entran en contacto, particularmente los textos. Dirigido a mejorar la facilidad de uso, debe diseñarse de forma que no confunda al usuario con información excesiva o poco clara, que no sea ni demasiado tenue ni excesivamente brillante, adaptarse a las capacidades de las personas además de otras características.

Las características que definen la ergonomía en un hipertexto son:

  • Comodidad y facilidad de utilización

  • Buena relación figura-fondo

  • Tipografía adecuada

  • Márgenes a ambos lados del texto y entre párrafos

  • Imágenes que completan la información textual o la entorpecen

  • Visualización agradable

  • Luminosidad, Visibilidad

Estos elementos básicos se combinan unos con otros en un producto multimedia, y de esta combinación surge un resultado final en el que tienen importancia una serie de conceptos propios del diseño gráfico, entre los que se destacan:

  • Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza, continuidad o simetrías.

  • La forma: forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos.

  • Los contornos: partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo, pudiendo estar definidos mediante borde, cambios de color o cambios de saturación.

  • La ubicación: lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en el espacio.

  • El tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto a los que le rodean. Escalas.

  • El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupación de elementos, conjunto total de colores usados en un producto multimedia, disposición relativa de los elementos con color y armonía entre colores.

  • El contraste: intensidad de visualización de cada elemento con relación a los que le rodean y al producto multimedia completo.

  • El equilibrio: cada producto multimedia conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un nivel de equilibrio mayor o menor.

  • La simetría: disposición espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composición gráfica.

Es en esta temática, se integran todos los elementos del diseño gráfico abordados con anterioridad para el logro de una correcta comunicación visual con el usuario, a partir de la selección de cada uno de ellos en función garantizar la calidad de producto informático.

Todo ello se pone en práctica a la hora de que el estudiante se enfrente al proceso de producción de software, donde tiene que asumir roles de guionista, diseñador y programador y requiere el conocimiento de estos elementos del diseño gráfico para su desempeño.

Conclusiones

  • La formación de los Técnico Medios en Informática carece de preparación con respecto a los fundamentos del diseño gráfico, contenido necesario para su desempeño laboral en entidades estatales.

  • El dominio de los fundamentos del diseño gráfico propicia que los Técnicos Medios en Informática desarrollen habilidades en el diseño de productos informáticos con calidad.

Bibliografía

 

 

Autor:

Sonia Morejón Labrada

Lugar de Trabajo: Instituto Politécnico de Informática
"José Tey Saint Blancard" Santiago de Cuba. Cuba.

Actividad Académica: Profesora de Informática

Dirección Postal: Bloque U-340 Apto 8 Micro 9 Distrito José Martí. Santiago de Cuba. Cuba.

[1] Bayer, Raymond. Historia de la Est?tica. Editorial Pueblo y Educaci?n. Ciudad de la Habana 1990.

[2] Modelo te?rico de los Institutos Polit?cnicos de Inform?tica

[3] Fundamentos de Dise?o Gr?fico. www.cristalab.com/tutoriales

[4] La infograf?a. /trabajos59/la-infografia/la-infografia

[5] Recursos b?sicos para e dise?o de estructuras formales. Instituto Superior de Dise?o.

[6] Curso Pr?ctico de dise?o Web. http://www.desarrolloweb.com/manuales/47

[7] Curso Pr?ctico de dise?o Web. http:// www.desarrolloweb.com/manuales/47

[8] Multimedia. Recursos B?sicos para el dise?o de estructuras formales. Instituto Superior de Dise?o.

[9] Curso Pr?ctico de dise?o Web. http:// www.desarrolloweb.com/manuales/47

[10] Multimedia. Recursos B?sicos para el dise?o de estructuras formales. Instituto Superior de Dise?o.

[11] Curso Pr?ctico de Dise?o Web. http:// www.desarrolloweb.com/manuales/47

[12] Folleto de clases. Asignatura Tratamiento Gr?fico Informacional. CD-ROM Manual del Profesor

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