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Aplicación wEnigma enfocada en la toma de decisiones y el scouting deportivo en la lucha olímpica



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Aspectos
    relacionados la inteligencia y contrainteligencia en el
    deporte
  4. La estrategia de
    investigación para el desarrollo de la
    herramienta
  5. Presentación
    del Gestor de Información Relevante
    wEnigma
  6. Relación de
    la inteligencia, el estudio de contrarios y wEnigma en
    función de trazarse una adecuada estrategia
    deportiva
  7. Conclusiones
  8. Bibliografía

Resumen

El proceso de gestión de la información en
la actividad deportiva especialmente en deportes de combate
siempre ha sido engorroso por las características que
estos poseen, en la actualidad se dispone de una amplia
información documentada y filmada de la actividad
competitiva sin embargo son insuficientes los medios y
herramientas que permitan la gestión para su uso durante
la toma de decisiones y el scouting deportivo por directivos,
entrenadores y deportistas activos de la lucha olímpica,
esto ha llevado al autor del presente trabajo elaborar un gestor
de información relevante (wEnigma) para este deporte. La
herramienta realizada (wEnigma) en sí misma es un elemento
novedoso para el scouting de nuestros atletas y rivales, por lo
que constituye un valioso aporte en la recopilación,
almacenamiento y análisis forma eficiente y racional, de
toda la información que se puede generar en un deporte
como la lucha olímpica.

Palabras claves: Proceso de gestión de la
información, gestor de información, herramienta
informática, inteligencia, contrainteligencia y scouting
deportivo.

Introducción

Con la irrupción en el escenario deportivo
mundial de los Juegos Olímpicos de la Juventud cada cuatro
años en las edades de 14 a 18 años se tendrá
que profundizar en los conceptos que han prevalecido hasta hoy en
la preparación del deportista.

La Lucha Cubana no puede estar ajena a este nuevo
entorno y se deben desarrollar las estrategias que permitan
mantener y mejorar la ubicación del país en el
ámbito internacional, reforzando el modelo deportivo
cubano a tono con las características del escenario
competitivo internacional, con el propósito de cumplir los
compromisos contraídos haciendo un uso óptimo de
todos los recursos y aplicando nuevas ideas, conceptos y
conocimientos a tono con la inteligencia colectiva del capital
humano que se dispone.

Bajo este influjo el Consejo Técnico Nacional de
Luchas delineó los siguientes objetivos
estratégicos:

  • Incrementar de forma sostenida los resultados
    científicos y tecnológicos asociados a la
    solución de los problemas provinciales y
    nacionales.

  • Controlar y evaluar sistemáticamente la
    aplicación de nuevos conocimientos de sistemas y
    métodos de entrenamientos.

  • Evaluar permanentemente el comportamiento y las
    tendencias del entorno mundial.

  • Aplicar las estrategias de acuerdo a los resultados
    de la inteligencia deportiva según los principales
    adversarios individuales y países.

  • Aplicar los logros científicos y que los
    mismos sean del conocimiento de todos, para potenciar la
    innovación y la transferencia
    tecnológica.

Solapados dentro de cada uno de estos objetivos se
encuentran dos elementos fundamentales que son la
información y los medios para obtenerla.

En el consejo se reconoce la necesidad de estar
conscientes de que en los momentos actuales cuanta más
información se disponga, mejor preparado se podrá
estar y ello es un imperativo ante la variabilidad del entorno
deportivo y de los principales rivales, que se preparan cada vez
mejor, apelando siempre a lo más avanzado de la ciencia y
la técnica en función de obtener el mejor resultado
posible.

El proceso de gestión de información en la
lucha olímpica ha evolucionado en tres etapas
fundamentales que son las siguientes:

  • Las primeras referencias las hacían los
    entrenadores desde las esquinas cuando dirigían sus
    atletas durante el combate, lo que era muy difícil y
    poco abarcador por lo que rendía muy pocos dividendos
    para un uso posterior.

  • En una segunda etapa con la introducción del
    video, se realizaba ya de forma diferida y no en tiempo real,
    pero continuaba siendo engorroso llevar una
    estadística del combate.

  • En la actualidad con la introducción de la
    computación y las nuevas tecnologías en el
    deporte se pueden desarrollar medios que permiten elevar los
    procesos de enseñanza y toma de decisiones por
    deportistas, entrenadores y directivos.

Por la importancia que se le conceden a estos elementos
el autor realizó una búsqueda infructuosa de medios
y herramientas de este tipo para el deporte de la lucha
olímpica por lo que se trazó una estrategia de
investigación para elaborar dicha herramienta, que posee
como novedad científica, la de convertir las
acciones y sucesos que tienen lugar en este complicada disciplina
de combate en elementos cuantificables y estadísticos que
contribuye a el perfeccionamiento del trabajo de los atletas y el
estudio de los rivales, así como en la toma de decisiones
por parte de entrenadores y directivos..

Este gestor posee un aporte
práctico
en la recopilación,
almacenamiento y análisis, de forma eficiente y racional
de toda la información relevante que genera este deporte y
la posibilidad de gestionar información
técnico-táctica, de inteligencia y estudio de
contrarios para llevar termino análisis agudos y precisos
que sirvan durante toma de decisiones estratégicas por
todo el personal interesado en la lucha
olímpica.

Aspectos
relacionados la inteligencia y contrainteligencia en el
deporte

Si un observador contemplara a los veinte mejores
jugadores de tenis del mundo, en un peloteo de entrenamiento, si
no los conociera, no tendría forma de distinguir entre el
uno o el veinte, ya que lo que los diferencia no es su habilidad
sino su mentalidad.

"La mente es como un paracaídas, solo
funciona bien cuando está abierta."
Albert
Einstein

Solo con estos dos planteamientos podemos apreciar la
importancia de la inteligencia en el deporte.

2.1 Inteligencia y contrainteligencia.

"Es perdonable ser vencido, pero nunca ser
sorprendido"

Federico el Grande

Desde los albores de la humanidad el hombre
necesitó hacer inteligencia sobre otros hombres, la
pérdida del instinto que se reemplazó por la
influencia cultural, liberó tendencias destructivas que a
diferencia de los animales no cumplieron fines específicos
de supervivencia, y desde entonces se destruye por
destruir.

La Inteligencia como actividad es el conocimiento
anticipado logrado a través del procesamiento de las
informaciones. La Inteligencia debe ser eficaz y oportuna para
contribuir a la toma de decisiones estratégicas y
así poder alcanzar objetivos de seguridad, bienestar o
predominio. Las actividades de inteligencia positiva son aquella
destinadas a la búsqueda y producción del
conocimiento útil en los distintos ámbitos de
interés de una nación. Estas se realizan por medios
técnicos y humanos especializados que conceptualmente se
conocen como servicio secreto.

En cambio las actividades de contrainteligencia tienen
como misión detectar, localizar, neutralizar y/o eliminar
en cualquier circunstancia, tiempo o lugar, las capacidades y
eficiencia de las actividades de inteligencia los adversarios. Es
decir, la contrainteligencia brinda protección y seguridad
a la información, las actividades, el personal, las
autoridades, los intereses y objetivos de la asociación.
Se la define como la actividad que se realiza con el
propósito de conjurar actividades de inteligencia de
actores que representen amenazas o riesgos.

La Inteligencia y contrainteligencia trascienden el
simple conocimiento y necesitan especializarse en la
anticipación y prevención de acciones del contrario
y en la planificación y generación de acciones
específicas sobre la prosecución objetivos claves.
En la actividad deportiva los directores técnicos observan
minuciosamente los videos y encuentros de los equipos rivales
para estudiar sus jugadas y movimientos, envían
espías y observadores para observar prácticas y
partidos. Los mismos jugadores hacen inteligencia en el encuentro
para leer el partido y encontrar las estrategias necesarias para
desarrollar acciones ofensivas y defensivas.

La competencia, dentro de reglas limpias, estimula y
genera progresos en las personas, el deporte es un ejemplo de
este proceso, y entre otras cosas estimula la generación
de inteligencia competitiva que podríamos definirla como
el estudio, conocimiento y perfeccionamiento de las propias
capacidades específicas, en potenciar su
implementación técnica, también aborda el
estudio y reforzamiento de los puntos débiles del
físico, de la personalidad y del juego. Analiza y
planifica el desarrollo de la estrategia y lectura
táctica, trabaja en la anticipación del rival, y en
el afianzamiento de la velocidad de reacción y
pensamiento. Analiza los puntos fuertes del rival y conocimiento
y explotación de sus puntos débiles o
vulnerables.

La contrainteligencia la entendemos como la
neutralización de las acciones de inteligencia del rival,
es una respuesta a sus estrategias. Por lo tanto la inteligencia
deportiva es una inteligencia especial que se hace en base a las
comparaciones y enfrentamientos con los oponentes con el fin de
ser superior y derrotarlos, aunque también es
válido proponerse metas de superación personal sin
tomar tanto en cuenta a los rivales. Desde este punto de vista
descuidar el aspecto psicológico del jugador o no promover
su estímulo y capacitación constituye un grave
error de inteligencia.

1.4 wEnigma como nombre de la
herramienta.

Para que los submarinos pudieran interceptar objetivos
estratégicos los alemanes transmitían las ordenes
encriptadas de una forma que los aliados no lograban descifrar,
esto se hacía a través de una eficaz máquina
llamada enigma. En cierto momento un submarino nazi averiado se
vio obligado a salir a la superficie para no hundirse con toda la
tripulación, esta fue rescatada, pero algo sucedió
que el navío no se hundió, o fallaron los
explosivos o tal vez el comandante decidió entregar la
nave, y una máquina pudo ser rescatada, este fue el
secreto mejor guardado de la segunda guerra mundial. A partir de
ese momento los aliados conocieron todos los mensajes dirigidos a
los submarinos. Por su parte los norteamericanos crearon el
código navajo para ocultar sus mensajes a los japoneses.
Partiendo de este hecho histórico se conformó el
nombre de la aplicación wEnigma donde
w se deriva de wrestling (lucha en ingles) y Enigma
de la anécdota anterior.

La estrategia de
investigación para el desarrollo de la
herramienta

Para concebir y desarrollar wEnigma se utilizaron
métodos científicos del nivel empírico y del
nivel teórico, utilizándose criterio de
expertos
para validar la pertinencia del gestor utilizando
el método de comparación por pares.

2.1 Surgimiento de una idea a través de los
métodos de nivel empírico.

Dentro de métodos del nivel empírico se
utilizaron la entrevista y la encuesta para
diagnosticar las principales dificultades que se tienen para
realizar un estudio minucioso de los combates utilizando los
videos, esta se le practicó a todo el personal disponible
vinculado a la lucha olímpica tanto en el ámbito de
la comunidad, como a nivel provincial y nacional y arrojó
las siguientes dificultades.

  • No se estudia con frecuencia los combates
    auxiliándose de los videos producto de que no se
    cuenta con los videos necesarios para hacerlo, esta
    dificultad podrá ser solventada con la obligatoriedad
    por parte de la comisión nacional de que todas las
    competencias sean grabadas por exigencia del reglamento para
    resolver los problemas arbitrales que se puedan presentar en
    las mismas, solo es necesario crear el mecanismo para que
    estas grabaciones se transfieran a los interesados en un
    tiempo prudencial para su estudio.

  • Otro problema que deriva al primero es la falta de
    medios necesarios para poder realizar dichos estudios ya que
    por las dificultades económicas que se tienen no se
    poseen los soportes de almacenamiento (discos duros, memorias
    flash, DVD, entre otros) necesarios para poder conservar esa
    memoria histórica. En otro orden, se agrega la
    ausencia de herramientas para realizar este trabajo con la
    eficiencia y exactitud requerida, lo cual podría ser
    resuelto con wEnigma. Otra arista de este
    inconveniente resulta, no tener medios como computadoras y
    DVD disponibles para poder llevarlo a
    término.

  • El tercer inconveniente presente está
    referido a la falta de adiestramiento por parte de los
    interesados para realizar este trabajo, lo cual se puede
    suplir capacitando a todo el personal interesado en el uso de
    estas tecnologías y estableciendo un mecanismo de
    actualización de wEnigma al nivel que se
    determine por parte de los directivos del deporte.

2.2 Métodos de nivel teórico gestores
fundamentales del proyecto.

El histórico-lógico para
argumentar el desarrollo cronológico que ha tenido esta
actividad en el de cursar del tiempo.

El análisis-síntesis
permitió extraer los conceptos y aspectos que a
consideración del autor permitían esclarecer la
importancia esta herramienta, desde el punto de vista
técnico, táctico y estratégico, así
como de la inteligencia y el scouting deportivo.

La inducción-deducción fue
utilizada durante toda la elaboración de la herramienta ya
que a través de ella se fue abordando el problema y con su
solución, se fue desarrollando y consolidando
wEnigma. Se simplificó el engorroso proceso de
programación e infirieron muchos datos para abreviar de
forma significativa la introducción de la
información primaria utilizada por aplicación para
poder funcionar, de forma análoga revisando la
bibliografía disponible se adaptaron y reelaboraron una
serie de indicadores de otros deportes que no se llevan en la
lucha deportiva, muy útiles por los análisis que
brindan.

El hipotético-deductivo
formuló, mediante supuestos científicos la
solución a la falta de un proceso de gestión
sistematizado e informatizado de la información, y
logró conformar la hipótesis según las bases
teóricas y las informaciones adquiridas, sobre todo por
los diferentes métodos empíricos
utilizados.

El sistémico-estructural-funcional con el
que se tuvo en cuenta la tarea como nivel básico en la
concreción del objetivo, donde el cumplimiento de cada
tarea de forma individual fue dándole cumplimento al
objetivo general de la investigación.

Presentación del Gestor de
Información Relevante wEnigma

La herramienta consta de un formulario inicial que es el
espacio donde se muestran el resto de los tres de los formularios
con que consta la herramienta, el cual posee a su vez un fondo
alegórico a este deporte con los datos personales del
creador, para que pueda ser contactado por los usuarios, una
barra de título con el nombre de la
aplicación y otra barra menú que
está compuesta por los botones correspondientes a los
formularios que componen la aplicación, los botones de
mantenimiento y salir. Cada control de los
formularios posee una ayuda contextual que se visualiza cuando se
detiene el cursor brevemente sobre cada control, esta ayuda
explica de forma muy sencilla cual es la función del
control dentro del formulario.

3.1 El lenguaje, los gestores de bases de datos y de
otras aplicaciones que serán utilizados.

Esta herramienta informática se
diseñó y construyó utilizando el Visual
FoxPro 9.0 como gestor de bases de datos para construir los
formularios principales de la aplicación y utilizó
el lenguaje SQL para realizar las consultas necesarias tanto para
el funcionamiento de dichos formularios, como para la
realización de informes, salidas de información
visual y exportaciones a otras plataformas.

Paralelo a esta herramienta en el momento de introducir
datos primarios y cortar los clips de los combates, es necesario
utilizar un editor de video que brinde información de los
frames o cuadros de que consta el video o el clip y el tiempo de
duración de los mismos, así como permita cortarlos
clip y realizarles las correcciones necesarias a los videos para
que la información que brinden sea confiable para ser
procesada por la aplicación.

3.2 Formulario de codificadores o
maestro.

Este formulario está compuesto en lo esencial por
un objeto marco de página de diez elementos y un grupo de
botones para cada página. Una vez en el formulario se
puede acceder a cualquier página presionado el click
izquierdo del mouse sobre el título del codificador que
deseamos visualizar o de lo contrario a través de la
barra menú del formulario inicial de la
aplicación. El objetivo de este formulario es brindarle un
código a cada uno de los elementos, con los cuales trabaja
toda la aplicación.

3.3 Formulario de incidencias del
combate.

Este es el formulario más importante de la
aplicación, producto a que va a permitir introducir y
procesar la mayor y más significativa información
primaria. Está diseñado en dos partes
fundamentales, la primera referida a los datos generales del
combate donde se precisan cuales son los contendientes, el evento
donde se realizó el combate, el año, el tipo de
evento, la división o categoría de peso, así
como el tiempo total en segundos y la cantidad de frames que
posee el video que proporciona la información del combate
correspondiente.

La segunda parte es donde se describen todas las
acciones producidas durante el enfrentamiento. Se parte de
dividir el video de lucha en cuatro momentos, un primer momento
donde se detallan las acciones técnicas,
recopilándose la mayor cantidad de información del
combate, el segundo momento se refiere a el tiempo de combate en
la posición arriba o de pie, donde no se producen acciones
técnicas e incluye las acciones preparatorias, el tercer
momento se describe como tiempo de combate abajo (acostado o en
cuatro puntos) y tampoco incluye el tiempo de acciones
técnicas ya que estas tanto arriba como abajo están
descritas en el primer momento, por ultimo en el cuarto momento
se refiere al tiempo de video durante el cual no se
combate.

3.4 Formulario de informes y salidas de
información.

Este formulario está constituido por un objeto
marco de página de cinco elementos que representas las
etapas por las cuales debe pasar el usuario de la
aplicación para realizar una consulta, un informe o
simplemente una salida de información. Durante la primera
etapa se seleccionan los parámetros y las columnas que se
van a utilizar, en el segundo paso se relacionan entre ellos y
agrupan si es necesario, ya en el tercero se determina el alcance
y orden de la consulta, para la cuarta etapa se le aplican
funciones a las columnas que lo requieran y se filtran los datos,
y por último se selecciona el tipo y formato de la de
salida de información a realizarse.

Relación
de la inteligencia, el estudio de contrarios y wEnigma en
función de trazarse una adecuada estrategia
deportiva

Los indicadores técnico-tácticos generados
por wEnigma pueden utilizarse para realizar un proyección
estratégica y estudio del contrario (scouting) mucho
más fundamentado sobre bases científicas.
También es prudente plantear que necesariamente no tienen
que ser los únicos, también se pueden proponer
otros por parte de los usuarios de la aplicación durante
la retroalimentación necesaria y constante que debe tener
wEnigma con todo el personal trabajador y amante de este deporte
que la utilice en bien de la lucha olímpica.

Esta herramienta se delineó principalmente para
atender las demandas estratégicas y la tomar las
decisiones de todo el personal que directa o indirectamente lo
utilice.

Atendiendo a las bondades de la herramienta un atleta
podrá programar los combates en función del
oponente si este ya ha sido procesado y se cuenta con
información de las principales características
técnico-tácticas y hábitos visibles que este
posea, de la misma forma podrá trazarse una estrategia
para una competencia determinada en función de sus rivales
y su estado físico de preparación.

Análogamente los entrenadores podrán
confeccionar planes de entrenamiento mucho más objetivos
desde el punto de vista estratégico atendiendo a las
características de las competencias y los oponentes a
enfrentar, así como el estado de sus discípulos. La
herramienta brinda datos confiables que situará en ventaja
al entrenador que sea capaz de planificar las competencias y la
preparación de sus atletas en correspondencia a esta
información.

Por otra parte los directivos tomaran las líneas
estratégicas más acertadas si utilizan de forma
eficaz toda la información disponible que es capaz de
proporcionarle esta aplicación. Por ejemplo se presume que
los luchadores cubanos de elite no trabajan a la par de los
mejores del mundo en la posición de cuatro puntos o
tendido, se puede fácilmente a través de
wEnigma contrastar esta hipótesis si se calcula
la eficacia ofensiva de los nuestros en esta posición de
combate y la de los mejores, si esta diferencia es significativa
se pueden tomar medidas estratégicas a nivel nacional en
las categorías inferiores para solventar estas
carencias.

Conclusiones

Las indagaciones realizadas a entrenadores de la
provincia y selecciones nacionales; así como con los
directivos de la lucha cubana confirmaron la carencia de un
área o departamento dentro de la Comisión Nacional
de Lucha que centre todas las imágenes grafica y videos de
la lucha cubana, la existencia mínima de parámetros
estadísticos seguidos por la Comisión Nacional no
brindan muchos datos de interés para entrenadores y
atletas. Tampoco se cuenta con las herramientas necesarias, ni
una línea de trabajo que viabilicé esta
labor.

Según el criterio de los expertos se puede decir
que el gestor de información relévate
wEnigma con su implementación potenciará
las actividades de recopilación, almacenamiento y
análisis, de forma eficiente y racional de toda la
información que genera este el deporte influyendo de forma
categórica en el proceso de toma de decisiones y el
scouting deportivo por parte del deportistas, entrenadores y
directivos.

Bibliografía

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    Para la Formación Integral de los Atletas de Lucha. La
    Habana.

  • Comisión Nacional de Luchas (2010)
    Anteproyecto de Perfeccionamiento del Sistema de la Lucha
    Cubana. La Habana.

  • Consejo Técnico Nacional de Luchas. 2010. La
    Habana, Comisión Nacional de Luchas.

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    Consultado el 9 de Diciembre 2010.

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    Educación.

  • Viciedo Domínguez, Consuelo. (1996) Acerca de
    los métodos y técnicas de la
    investigación científica.

 

 

Autor:

Ing. Juan Carlos González
Cabrera1,

Dr. C. José Enrique
Carreño Vega2

  • 1. Facultad de Cultura
    Física. Autopista a Varadero Km 3 ½ Matanzas.
    Cuba.

  • 2. Facultad de Cultura
    Física. Autopista a Varadero Km 3 ½ Matanzas.
    Cuba.

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