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Aprender a usar el software educativo



Partes: 1, 2

  1. Resumen
  2. El
    software educativo como medio de enseñanza
    aprendizaje
  3. Uso
    del software educativo en la escuela
    cubana
  4. Uso de
    los software en el contexto de la clase de una asignatura
    determinada
  5. ¿Cómo utilizar Software Educativo
    en la actividad docente?
  6. Uso
    del software para la realización de actividades
    docentes fuera de la clase
  7. ¿Qué es la
    SofTarea?
  8. Ventajas y desventajas que aporta el trabajo
    con Software Educativo
  9. ¿Cómo elegir y utilizar software
    educativo?
  10. ¿Cómo podemos evaluar un software
    educativo?
  11. ¿Sobre cuáles software educativos
    existentes en las diferentes educaciones debemos prestar
    especial atención?
  12. Características tecnológicas
    principales de las diferentes Colecciones de software
    educativo
  13. ¿Quién debe escoger el software
    educativo?
  14. Impacto
  15. Bibliografía General

Resumen

Entre los objetivos que se persiguen con la
introducción de la Informática está su uso
como medio del Proceso de Enseñanza Aprendizaje (PEA), lo
cual se presupone contribuya a elevar la calidad del mismo. Para
dar cumplimiento a este objetivo se ha elaborado, para las
diferentes enseñanzas un conjunto de Software Educativos
que abarcan gran cantidad de áreas de conocimientos. Sin
embargo la sola presencia de la computadora y de los Software no
garantiza su uso y es fácilmente demostrable una
afirmación como la siguiente: "Los avances que se han
obtenido en el uso de la Informática como medio del PEA
son aún discretos y entre las causas que motivan esta
situación ocupa un lugar importante la ausencia de una
estrategia de superación coherente que prepare y motive a
los docentes en esta dirección". Esta alternativa puede
lograrse si se combinan y ordenan algunas formas de
Educación Avanzada, en una .superación para los
docentes, con la finalidad de favorecer el desarrollo de las
acciones intelectuales necesarias para el uso de la
informática como medio del PEA. En este trabajo se
precisan los contenidos que el docente necesita para adquirir una
cultura general en Informática, además una
profundización en el uso adecuado de los software
educativos disponibles en las diferentes educaciones.

La educación cubana se encuentra inmersa en un
proceso de transformaciones en las que los medios
informáticos juegan un papel fundamental.

En el desarrollo de la Informática Educativa en
Cuba, la utilización de la computación en la
enseñanza, en las investigaciones científicas, en
la gestión docente ha constituido un objetivo priorizado
de la Política Nacional Informática desde los
primeros años de la Revolución.

Ello permitió la preparación del personal
que pudiera asimilar las tecnologías que desde el propio
año 1959 se empezó a introducir en el país.
Ya en la década del 70 se abrió paso al
diseño y fabricación de equipos de
cómputo.

Por ello se plantea en investigaciones ya realizadas que
la utilización de la computación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, como elemento auxiliar de la
enseñanza, es una práctica generalizada en la
sociedad moderna, motivado por su propio desarrollo
tecnológico, entre otros factores.

Desde un inicio, es tema de discusión e
investigación la posición a ocupar por esta
herramienta en dicho proceso así como los métodos y
concepciones relacionadas con su uso.

Además que la computadora y los software
educativos, como medios de enseñanza resultan un eficiente
auxiliar del profesor en la preparación e
impartición de las clases, contribuyendo a una mayor
ganancia metodológica y a una racionalización de
las actividades del profesor y los alumnos;
proporcionándole una mayor solidez en los contenidos que
imparte el profesor en cada una de las asignaturas.

En estos momentos la superación posgraduada de
los docentes está concebida dentro de la Maestría
en Ciencias de la Educación, proporcionándole a los
docentes la posibilidad de investigar atendiendo al banco de
problemas relacionados con el aprendizaje, la motivación y
orientación profesional pedagógica, la
formación de valores y el desarrollo de una cultura
general integral; insertados éstos en el Proyecto centro
que con relación al mismo se insertan.

En las diferentes enseñanzas es una gran
problemática el uso de la computación como medio de
enseñanza; los estudiantes presentan grandes dificultades
en la utilización de los software educativos (Enciclopedia
Encarta y otros), ya que los docentes por lo general no poseen la
suficiente preparación para instruirlos en el uso adecuado
de la computación y los software educativos que ha
dispuesto el Ministerio de Educación en apoyo a la
docencia, de manera que contribuya al fortalecimiento y
solidificación de los conocimientos adquiridos por los
alumnos en las diferentes disciplinas en correspondencia con las
transformaciones actuales de la educación y el plan de
estudio de las enseñanzas

Está dirigida específicamente a los
directivos de orientación metodológica de las
diferentes enseñanzas del territorio; con el objetivo de
preparar a los docentes de estos niveles y de esta forma
contribuir al desarrollo de habilidades en el uso del software
educativo como medio de enseñanza aprendizaje.

La necesidad del cambio en el proceso de
enseñanza – aprendizaje no es sólo un
problema nacional, es una demanda recurrente en los diferentes
foros internacionales donde se analiza el tema de la
educación en la época actual.

Es por eso que más allá de la
formación inicial que capacita para la integración
en la sociedad y para desarrollar los diferentes trabajos, los
ciudadanos de hoy, necesitan a menudo una formación
complementaria para poder dar una respuesta adecuada a las nuevas
situaciones que se les presentan en su vida cotidiana. La
formación permanente, basada en gran medida en el
autoaprendizaje, se va conformando como una necesidad
indiscutible para las personas de estos tiempos.

El software educativo
como medio de enseñanza aprendizaje

¿Y qué se entiende por
software?

Cuando se habla de software, se refiere al componente no
físico, la parte lógica, los programas y las
diferentes formas de presentación de la información
digitalizada (codificada en determinados sistema que tienen como
fundamento el sistema binario de numeración, es decir,
solo ceros y unos, que es lo único que la computadora y
los periféricos "interpretan" en forma de fenómenos
eléctricos, magnéticos y ópticos.

El software, en ocasiones se identifica con el conjunto
de instrucciones que las computadoras emplean para operar con los
datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto
de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una
computadora, la máquina actuará como si recibiera
una educación instantánea; de pronto "sabe"
cómo "pensar" y cómo "operar". Para algunos, es
simplemente el conjunto de instrucciones que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los
resultados esperados.

A través de la computación y el software
educativo como medio de enseñaza, nuestros docentes
contribuirán al desarrollo de habilidades, para potenciar
un aprendizaje desarrollador en nuestros educandos.

Partiremos del concepto de software educativo dado por
algunos autores.

Software Educativo: "Es un programa de
computadora orientado a la enseñanza y el aprendizaje que
va desde una simple presentación de informaciones hasta la
implementación de una estrategia de aprendizaje basado en
una disciplina (asignatura) sobre un tópico (contenido)
que puede ser utilizado dentro y/o fuera del contexto de la
clase." [1]

Una idea debe quedar sentada, no se trata de reemplazar
con un software educativo lo que con otros medios está
probado con calidad sino el de aprovechar las
características de este medio para fortalecer todo el
proceso de enseñanza aprendizaje. El software educativo
trata, ante todo, de complementar lo que con otros medios y
materiales de enseñanza – aprendizaje no es posible o es
difícil de lograr. No es utilizar la computadora por
utilizarla, porque resulte más motivante. No es
lógico emplear una computadora en el papel de libro
electrónico cuando el libro de texto es portátil y
no requiere de ninguna tecnología para poder utilizarlo,
se pueden marcar y subrayar y además es de bajo costo.
Ahora bien, si ese libro electrónico lo diseñamos
como un material interactivo, con información de retorno o
de retroinformación, entonces valdría la pena
analizar su necesidad.

Para lograr una educación controlada por el
estudiante, en la que el mismo use la computadora para
desarrollar y probar sus propios modelos de pensamiento, es
necesario que el profesor utilice una serie de estrategias
heurísticas basadas en psicología cognitiva, que
promuevan el desarrollo de la capacidad de autogestión del
acto de aprendizaje. La computadora brinda la posibilidad de
interactuar entre el usuario y la máquina, elemento este
que de no existir sería muy poco probable que este medio
pudiera ofrecer algo diferente o mejor que otros medios de
enseñanza.

En el caso del software es posible poder considerar como
se enfocan atendiendo a los polos en los cuales se ha movido la
educación.

Un software educativo de tipo algorítmico es
aquel en donde predomina el aprendizaje vía
transmisión del conocimiento. Aquí el
diseñador del software educativo se encarga de encapsular
las secuencias de las actividades de aprendizaje que conducen al
alumno desde donde está hasta donde desea llegar. El rol
del alumno es asimilar el máximo de lo que se le
transmite.

Un software de tipo heurístico es aquel donde el
estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente
de aprendizaje que le permita llegar a el. Es indudable que para
el logro de ello deben fomentarse en el propio estudiante
determinadas capacidades de autogestión.

Es por eso que el uso adecuado del software educativo
contribuirá al desarrollo de habilidades de maestros y
estudiantes en el uso de la computación como medio de
enseñanza, siendo este uno de los problemas más
significativos que presentan las diferentes enseñanzas, en
buscar información digitalizada.

Por supuesto que es necesaria la información,
pero el factor fundamental es saber procesarla; es decir,
encontrar la información pertinente y valorar su calidad.
Ello abarca desde saber buscarla con criterios claros sobre en
cuáles fuentes confiar, seleccionarla con base en la
discriminación de la calidad del contenido y organizarla
hasta aplicarla eficientemente en la resolución de
problemas.

Es innegable que posterior a la aparición de la
multimedia como tecnología, las computadoras se han
convertido en un excelente medio de enseñanza, que por su
carácter interactivo y su capacidad de individualizar el
proceso más que medio de enseñanza debía
llamarse medio de aprendizaje. Este es el caso en que se usa la
computadora como medio para aprender otras asignaturas, otras
disciplinas. Estamos hablando de aprender historia,
geografía, idiomas, matemáticas, en fin todo el
espectro de saberes que necesita un estudiante en la
contemporaneidad.

Al hablar del uso de la informática como medio
del proceso de enseñanza aprendizaje se reconocen dos
variantes principales, dentro de las que pueden organizarse
diferentes tipos de actividades, estas variantes y algunas de las
actividades que pueden realizarse son las siguientes:

Uso del software
educativo en la
escuela cubana

El software educativo en la escuela cubana ha
evolucionado de manera significativa. De un enfoque de trabajo
basado básicamente en softwares que abordaban aspectos
específicos y puntuales del proceso de enseñaza
– aprendizaje como la acentuación gráfica de
la Lengua Española, el uso de grafemas, las habilidades de
cálculo, el Movimiento Rectilíneo Uniforme, etc.,
se ha pasado a un enfoque netamente "curricular extensivo"
orientado a constituir un soporte informático pleno para
los diferentes niveles de enseña sobre la base de series o
colecciones de software que responden a la concepción de
"hiperentornos de aprendizaje" en los que se entremezclan
diversas tipologías de software educativo (tutoriales,
entrenadores, simuladores, juegos, etc.) en "entornos libres
hipermediales".

Ha sido reiterada en múltiples ocasiones la
importancia que tiene el componente mediático en el
concepto del profesor integral, nos referimos al uso de la
televisión, el video y la computación, en
particular el empleo de la computadora como medio de
enseñanza.

El software educativo en la escuela cubana ha
evolucionado de manera significativa. De un enfoque de trabajo
basado básicamente en software que abordaban aspectos
específicos y puntuales del proceso de enseñanza
aprendizaje como la acentuación gráfica de la
Lengua Española, el uso de grafemas, las habilidades de
cálculo, el Movimiento Rectilíneo Uniforme, etc.,
se ha pasado a un enfoque netamente "curricular extensivo"
orientado a constituir un soporte informático pleno para
los diferentes niveles de enseñanza, sobre la base de
series o colecciones que responden a la concepción de
"hiperentornos de aprendizaje" en los que se entremezclan
diversas tipologías de software educativo (tutoriales,
entrenadores, simuladores, juegos, etc.) en "entornos libres
hipermediales".

En la actualidad existe una tendencia de crear software
educativo que integren muchas de estas características, la
determinación de las características del
software
a utilizar es importante porque le sugiere al
maestro
en qué tipo de clase utilizarla, en
qué fase
: motivación, desarrollo del contenido,
evaluación.

El software no educativo debe ser incluido en la
enseñanza para mostrar al estudiante las futuras
herramientas de su vida profesional y cómo utilizarlas.
Debemos tener en cuenta para su uso los elementos abordados
anteriormente para desarrollar con eficiencia y
calidad.

La sociedad cubana actual se caracteriza, entre otros
aspectos, por profundas transformaciones educacionales,
orientadas a lograr mayor calidad en el aprendizaje y en la
formación integral de la personalidad. Para el logro de
estos propósitos es significativo el quehacer del
educador, por lo que debe atenderse su adecuada
preparación, no sólo desde la formación
permanente, sino también desde la formación
inicial.

Uso de los software en
el contexto de la clase de una asignatura determinada

Esta variante implica la organización y
desarrollo de actividades que permitan la adquisición de
conocimientos por parte de los educandos mediante el uso de la
computadora como medio, y para ello puede utilizarse un equipo
para ilustrar el proceso o fenómeno que se quiere o se
pueden utilizar todos los equipos disponibles para que los
alumnos interactúen con ellos.

Entre las actividades que se pueden organizar en esta
variante se encuentran: muestra de imágenes, videos y
presentaciones en Power Point, que ilustren procesos o
fenómenos; competencias de conocimientos y habilidades
individuales o por equipos y búsqueda de informaciones en
software disponibles; elaboración de dibujos,
gráficos, tablas o textos relacionados con el contenido
que es objeto de estudio; entre otras.

¿Cómo
utilizar Software Educativo en la actividad docente?

La inserción de las nuevas tecnologías a
la enseñanza y el aprendizaje se hacen con el
propósito de mediar. Solo así los recursos
tecnológicos constituyen un medio y no una finalidad. Un
medio que contribuye en el marco del modelo pedagógico de
los Nuevos Ambientes de Aprendizaje a optimizar la actividad y la
comunicación de los maestros con los alumnos, de estos
entre si, y de ellos con el contenido de
enseñar.

La clase con software educativo es la clase cuyo
objetivo corresponde a la asignatura que se imparte y el uso de
software educativo constituye una vía fundamental para
lograr la asimilación de los contenidos, que se concreta
en contener tareas docentes dirigidas a la búsqueda,
selección, procesamiento y conservación de la
información usando medios informáticos.

Este tipo de clase al integrar contenidos de la
asignatura, medios y procedimientos informáticos le
confiere, de hecho, un carácter
interdisciplinario.

En ninguna de las enseñanzas existe una clase
para el uso del software educativo, sino que el docente debe
orientar a los estudiantes tareas que deben ser resueltas en el
tiempo de máquina y comprobada su realización en la
clase. No quiere decir esto que con el incremento de equipos en
los centros pueda desarrollarse en algún momento clases de
diversas asignaturas utilizando el software en sus diferentes
funciones educativas.

Es conveniente aclarar que las labores docentes basadas
en guías de trabajo, posibilita que los estudiantes
adquieran habilidades y hábitos de organización del
trabajo de acuerdo con un plan, lo cual además auspicia el
desarrollo del pensamiento algorítmico. Estas deben tener
la siguiente estructura.

TÍTULO: Identifica la tarea
específica

Introducción: Se contextualiza la tarea, se
brinda información de aquellos elementos que pueden
contribuir a motivar la realización de la tarea

OBJETIVO: Se plantea el propósito central de la
tarea.

TAREA: Se amplia la información necesaria para
dejar bien explícita la tarea a realizar.

PROCESO: Se plantean las fases o subprocesos necesarios
para la realización de la tarea.

RECURSOS: Se especifican los medios informáticos
necesarios

CONCLUSIONES:

BIBLIOGRAFÍA

EVALUACIÓN: Se plantea el criterio que se
seguirá para evaluar la tarea, muy importante para que los
alumnos puedan realizar su autoevaluación.

RECOMENDACIONES AL DOCENTE PARA LA PREPARACIÓN
DE LA TAREA DOCENTE CON EL SOFTWARE EDUCATIVO

  • Decidir el objetivo y el contenido según el
    diagnóstico.

  • Determinar la existencia del o los softwares
    educativos a utilizar para dar solución al problema
    detectado

  • Seleccionar e interactuar con el/los software
    educativo(s) para precisar las actividades a realizar en
    correspondencia con los objetivos definidos

  • Coordinar con la instancia de dirección
    metodológica que corresponda (Jefe de grado en la
    reunión del Consejo de Grado, etc.)

  • Diseñar la actividad docente.
    (SofTarea)

Uso del software para la
realización de actividades docentes fuera de la
clase

Esta variante consiste en la orientación de
actividades docentes que deben ser realizadas por los alumnos en
horario extraclase y las mismas pueden ser tan variadas como las
descritas en la variante anterior.

Para la concreción de esta variante es
útil no limitarse al uso de las máquinas de la
escuela y realizar coordinaciones con otros centros de la
localidad, así como involucrar a los padres en esta
labor.

Para lograr el éxito cuando se utiliza la
computadora como medio de enseñanza, en cualquiera de las
dos variantes anteriores, es necesario tener muy en cuenta
aspectos como los siguientes:

El maestro debe familiarizarse previamente con el
software que pretende usar como medio de enseñanza, esta
familiarización le permitirá realizar un uso
más racional de todas sus potencialidades y evitará
que se cometan errores en su manipulación.

El uso de la computadora debe reservarse para aquellas
tareas en las que sea realmente productivo, si lo que se pretende
lograr puede hacerse satisfactoriamente por otros métodos,
no hay porqué sustituirlos. Hiperbolizar o absolutizar el
papel del uso de la tecnología dentro del proceso de
enseñanza – aprendizaje puede conducir a un error tan
grande como el de ignorarlo, es por ello que se hace
imprescindible lograr un justo balance que permita insertar estos
medios de forma armónica dentro del proceso y explotar al
máximo posible sus potencialidades.

Las tareas que se orienten a los escolares para resolver
con la ayuda de los software, en cualquiera de las dos variantes
explicadas; deben tener una adecuada orientación y
control.

En la orientación que se realiza de la actividad
debe cuidarse de modo especial la redacción y cuidar que
sea portadora de una base orientadora suficientemente
explícita para el alumno, donde se exprese claramente lo
que se quiere, pero en ningún caso se deben mostrar las
posibles soluciones a la tarea planteada.

Es necesario también que se disponga de tiempo
suficiente para el posterior control, es decir, para que el
alumno pueda explicar con detenimiento y profundidad lo que ha
hecho, y exponga con claridad el resultado de su trabajo con el
software correspondiente, de modo tal que se eviten las copias
mecánicas y que se estimule la investigación y la
creatividad.

De manera operativa podemos dividir los software en
industriales y educativos, donde los primeros son todos aquellos
realizados para resolver problemáticas sin relación
con el proceso docente educativo y los segundos con una
intención pedagógica en su
concepción.

Como norma en la introducción de software no
educativo el maestro debe estar preparado para las
inconsistencias propias de un software diseñado para
satisfacer otras condiciones. Una de las inconsistencias es la
falta de una estructuración por contenidos de
enseñanza. Podemos observarla cuando en el software
aparecen los contenidos que resultan más complicados para
los estudiantes en el mismo nivel. Ello provoca que los
estudiantes puedan acceder antes a determinado conocimiento para
el cual no están preparados y se generen
frustraciones.

¿Qué es la
SofTarea?

La Softarea es un sistema de actividades de aprendizaje,
organizado de acuerdo a objetivos específicos, cuya
esencia consiste en la interacción con el software
educativo, que tiene como fin dirigir y orientar a los
estudiantes, en los procesos de asimilación de los
contenidos a través de los mecanismos de búsqueda,
selección y procesamiento interactivo de la
información.

La softarea deberá presentarse mediante una
guía de acciones cuya estructura será la
siguiente:

a) Título o Identificador (Softarea
No)

b) Asignatura(s)

c) Grado o nivel

d) Introducción

e) Recursos

f) Secuencia: Tareas – Sugerencias

g) Orientación para la elaboración de
conclusiones

· Comprobar la actividad diseñada mediante
la ejecución de la misma.

· Definir la forma de control de la
actividad.

RECOMENDACIONES PARA EL CONTROL DE LA
SOFTAREA

Análisis realizado al responder cada una de las
preguntas.

º Si todas fueron contestadas.

º Originalidad de las respuestas.

– Calidad del trabajo final.

º Actitud asumida en su
realización.

º Grado de reflexión y coherencia del
trabajo.

º Participación de cada uno de los miembros
en su elaboración.

º Utilización adecuada de todos los recursos
disponibles

Exposición del trabajo.

º Fluidez al expresar las ideas.

– Culminación del trabajo en la fecha
convenida.

– Las evaluaciones obtenidas en la realización de
los ejercicios del software.

Ventajas y desventajas
que aporta
el trabajo con Software Educativo

Una de las ventajas del software educativo es que tiene,
de entrada, un efecto motivante en los estudiantes. Se
trataría de buscar como mantener esa motivación
inicial a lo largo de la interacción con el sistema y como
aprovecharla como palanca para el despliegue del esfuerzo
intelectual, la voluntad y la concentración necesarios
para acceder a tareas cada vez más complejas y
abstractas.

  • Permite la interactividad con los estudiantes,
    retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, a
    través de ella podemos demostrar el problema como
    tal.

  • Facilita las representaciones animadas.

  • Incide en el desarrollo de las habilidades a
    través de la ejercitación. Permite simular
    procesos complejos.

  • Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran
    cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
    diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con
    los medios computarizados.

  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un
    tratamiento individual de las diferencias.

  • Permite al usuario (estudiante) introducirlo en las
    técnicas avanzadas.

Desventajas del uso de los Software en la
Enseñanza.

  • 1. El riesgo de que el alumno se pierda en la
    red de informaciones.

  • 2. Desde el punto de vista pedagógico,
    resulta difícil evaluar la instrucción recibida
    por el alumno.

  • 3. La información que contienen los
    software es estática, no depende de las
    características del usuario ni del conocimiento
    adquirido.

  • 4. Exige de los maestros aprender del dominio
    aunque sea mínimo de habilidades
    informáticas.

El software educativo producido en nuestro país
tuvo un carácter puntual, o sea, se refería al
tratamiento de aspectos específicos del proceso de
enseñanza aprendizaje, definidos en la mayoría de
los casos a partir de la intuición de sus productores y en
muy pocas ocasiones como resultado de investigaciones
pedagógicas pertinentes. La aplicación de este tipo
de software no podía tener un carácter
sistémico y por tanto su efectividad era poco perceptible.
Por el contrario, la nueva concepción de colecciones se
presenta con un carácter curricular extensivo, esto
significa que el software constituye un soporte
informático pleno para el proceso docente para cada una de
las asignaturas y grados para las que el programa va
dirigido.

¿Cómo
elegir y utilizar software educativo?

Toda la preparación del profesorado, tanto en su
fase inicial como en la permanente, debe incluir la
preparación para valorar5 y seleccionar software. Esta
preparación debe formar parte del aprendizaje
básico de la utilización pedagógica de las
tecnologías de la información que necesitan los
profesores para complementar la preparación introductoria
que deben recibir sobre el uso de los microprocesadores y su
empleo en el aula. Si se ofreciera esta formación de los
profesores, podrían transformar las posibilidades del
aprendizaje basado en los ordenadores en una utilización
instructiva real que cumpliera sus objetivos y necesidades
curriculares.

La posibilidad de utilizar los ordenadores en el proceso
de enseñanza resulta interesante y económico.
Demostrándose además que estos no enseñaban
tan bien como los profesores humanos y que no podían
sustituirlos, pero que a medida que fueron evolucionando las
técnicas de desarrollo de software educativo y de la
interacción entre el ser humano y el ordenador, se
afianzó la idea de que los ordenadores podían
utilizarse para apoyar el aprendizaje.

En la actualidad es habitual su presencia en las
escuelas; La discusión ya no se centra en la posibilidad
de tener un ordenador en cada clase; sino en la probabilidad de
que, dentro de no mucho tiempo, cada alumno que lo desee tenga un
ordenador portátil.

Hay una variedad de software a disposición de las
escuelas, por lo que los profesores necesitan dominar
técnicas sofisticadas de selección de los mismos,
así como la navegación en cada uno de
ellos.

Es importante distinguir con claridad entre la
"selección", la "revisión" y la "evaluación"
del software. De ahí que explicaremos ñeque
consiste cada uno.

Selección: "La valoración que hacen
los profesores del software con antelación a su empleo con
grupos de estudiantes en el aula o con alumnos
individuales".[2]

Las experiencias que proporciona el software educativo
dependen por completo del aprendizaje y de la situación de
enseñanza en que se utilizan; por lo que los profesores
tienen que escoger software sin posibilidad de probarlo;
basándose en la experiencia personal del profesor sobre
los alumnos y los ambientes de clase para prever cómo
utilizarse dicho software y hasta qué punto será
eficaz.

Por lo que describimos la revisión del software
como sigue:

Revisión: "Como el proceso de
valoración que se realiza con el fin de redactar un
resumen de sus características para información de
terceros que participen también en la selección del
software. En este sentido la revisión es una forma de
selección".[3]

Para completar la revisión, el revisor desarrolla
un proceso semejante al que se emprende para la selección,
aunque la revisión se efectúa teniendo presente un
público más numeroso y más diverso. Las
revisiones pueden utilizarse como un primer paso para la
selección.

Evaluación: "La evaluación del
software puede efectuarse tanto durante el desarrollo del mismo
como al utilizarse los programas ya
desarrollados".[4]

Estos dos tipos de evaluación son ligeramente
diferentes. Una evaluación formativa, que es la que se
efectúa durante el desarrollo, se centra en las posibles
modificaciones del software. La evaluación sumativa, tras
la publicación, se ocupa de la calidad y variedad de
experiencias que puede apoyar el software.

En ambos casos, la evaluación supone la
observación del uso efectivo del programa para los
estudiantes.

Los dos tipos de evaluación pueden correr a cargo
de los profesores; la formativa como prueba para los
programadores, y la sumativa, con el fin de redactar revisiones
de software para su publicación.

¿Cómo
podemos evaluar un software educativo?

Aquí presentamos una guía para la
aplicación del instrumento de evaluación de
software educativo. En él aparecen un conjunto de
especificaciones, que permitirán comprender el alcance de
los factores que contiene dicho instrumento.

Los factores a tener en cuenta para la evaluación
son:

1- Validación pedagógica

a) Necesidad.

b) Fiabilidad conceptual.

c) Fiabilidad psicopedagógica.

d) Comunicación.

2. Validación funcional

a) Fiabilidad funcional y servicios
informáticos.

3. Documentación técnica y
pedagógica.

1- Necesidad: Grado en que el software está
dirigido a la solución de un problema educacional de
importancia.

Pueden fundamentar necesidad los siguientes
indicadores:

· Problema a resolver: El software contribuye a
resolver un problema educativo, en el que se constatan
dificultades en su asimilación parte de los
alumnos.

· Factibilidad de tratamiento del contenido:
Resulta factible el uso de la computadora en los contenidos
elegidos.

· Factibilidad económica. La
solución pedagógica mediante el software resulta
más rentable que mediante el uso de otros medios o
recursos.

· Amplio espectro: Puede ser utilizado en
diferentes grados, o edades, o tipos de educaciones.

· Supera medios precedentes: Su propuesta
pedagógica es superior a otros productos que abordan el
mismo problema.

2- Fiabilidad conceptual: Grado de seguridad que
asignamos a la información que proporciona el
software.

3- Comunicación:

Pueden considerarse los siguientes
indicadores

Correspondencia interfaz – tipo de usuario. Es deseable
que los elementos que se emplean para la construcción de
la interfaz (iconos, imágenes, sonidos, efectos,
diálogos, etc.) estén basados en códigos
infográficos acordes con las características del
público al que se dirige el software.

4- Fiabilidad funcional y Servicios
informáticos:

Se identifica como el grado en que el software se
ejecuta de manera consistente en las condiciones de hardware y
software básico previstas no mostrando mensajes de
error.

El software educativo puede utilizarse para apoyar o
ampliar experiencias de aprendizaje en el contexto de muchos
enfoques educativos distintos. Los profesores que tienen una
visión de la educación definida como la
adquisición de conocimientos en forma de
información concreta descubrirán que tienen a su
disposición muchos programas de ordenadores que pueden
utilizar para sus fines.

Los profesores que aprecian positivamente el aprendizaje
mediante el descubrimiento verán que existen diversos
programas informáticos que respaldan esos
enfoques.

Si se considera que el aprendizaje es un proceso activo
en el que los estudiantes construyendo sus propias estructuras
intelectuales, perfeccionándolas con el tiempo, a medida
que viven nuestras experiencias, hay también materiales de
carácter informático que apoyan estas
perspectivas.

La mayoría de los profesores emplean varios
enfoques, adaptándose, cuando hace falta, a distintos
ambientes y situaciones. Independientemente del enfoque empleado
el software puede apoyar y reforzar la visión de
aprendizaje de que se trate.

¿Sobre
cuáles software educativos existentes en las diferentes
educaciones debemos prestar especial
atención?

El software educativo producido en nuestro país
hasta el momento había tenido un carácter puntual,
o sea, se refería al tratamiento de aspectos
específicos del proceso de enseñanza aprendizaje,
definidos en la mayoría de los casos a partir de la
intuición de sus productores y en muy pocas ocasiones como
resultado de investigaciones pedagógicas pertinentes. La
aplicación de este tipo de software no podía tener
un carácter sistémico y por tanto su efectividad
era poco perceptible. Por el contrario, la colección
"Futuro" se presenta con un carácter curricular extensivo,
esto significa que el software constituye un soporte
informático pleno para el proceso docente para cada una de
las asignaturas y grados para las que el programa va dirigido,
esto se puede expresar de la siguiente forma: todos los
contenidos del programa de la asignatura son cubiertos por el
software.

Para la Enseñanza Primaria

La colección "Multisaber", con 31 software
educativos.

La Colección Multisaber tiene un enfoque
curricular y multidisciplinario por su relación con los
contenidos de los Programas de cada asignatura del
currículo de estudio, de la Educación Primaria.
Cuenta también con un grupo de softwares que tributan a la
formación de una cultura general integral.

Está constituida por una concepción
pedagógica que se ha dado a conocer como Hiperentornos
de Aprendizaje,
en la que se integran armónicamente
módulos como: Clases o Temas, Ejercicios, Juegos,
Biblioteca, Registro o Traza (registra el desenvolvimiento del
estudiante en la interacción con los softwares de manera
exhaustiva, cuyo análisis permite establecer estrategias
de corrección y diagnóstico por parte del docente o
tutor), así como el módulo dedicado al Maestro,
entre otros.

Contempla una interfaz estandarizada, que proporciona un
ambiente de trabajo amigable e intuitivo con un alto nivel de
interactividad para acceder a la información existente en
el software.

La colección posee diversos servicios
informáticos, como son: la búsqueda y
extracción de información para realizar la
impresión y en algunos casos para procesar la
información en otras aplicaciones
informáticas.

Algunos de los programas de la colección son
configurables
a partir de las bases de datos que contiene el
propio software y otros tienen carácter abierto
posibilitando la actualización de los ejercicios con
nuevas bases de datos.

Algunos programas de la colección pueden ser
ejecutados desde un servidor concebido en una LAN, como: Jugando
con las palabras y Misterios de la Naturaleza, entre
otros.

Para la enseñanza Secundaria
Básica

La colección "El Navegante" con 10 software,
inspirados en una concepción integradora de los contenidos
del nivel secundario.

Para la enseñanza preuniversitaria y
adultos.

La colección "FUTURO": Es la colección de
software educativos diseñada para la educación
Media Superior (Preuniversitarios, Enseñanza
técnica profesional, Adultos) y está compuesta por
19 softwares educativos:

Características
tecnológicas principales de las diferentes Colecciones de
software educativo

  • 1- Hiperentornos de Aprendizaje
    con enfoque modular y curricular pleno.

  • 2- Modernas teorías de
    aprendizaje.

  • 3- Trabajo
    colaborativo.

  • 4- Tratamiento asistido con las
    pruebas de ingreso a la Educación Superior en las
    asignaturas de Matemática, Español,
    Biología e Historia. (1996- 2004)

  • 5- Módulo
    Profesor.

  • 6- Orientación Profesional
    hacia las carreras de la educación
    Superior.

  • 7- Efemérides.

  • 8- Síntesis de
    voz.

  • 9- Componentes interactivos para
    la autorregulación del aprendizaje.

  • 10- Técnicas de
    autoestudio.

  • 11- Recorridos guiados en entornos
    libres.

  • 12- Conectividad
    (sincrónica – asincrónica)

  • 13- Traza exhaustiva a 4
    niveles.

  • 14- Acceso
    ofimático.

  • 15- Mecanismos de búsqueda,
    extracción y procesamiento de la
    información.

  • 16- Amplio empleo de recursos
    Multimedia.

¿Quién
debe escoger el software educativo?

No todos los profesores seleccionan software, pero los
docentes que vayan a utilizarlos deben hacerlo de forma
destacada. La selección del software se realiza por
diferentes motivos. Puede que se pida al profesor de
informática, mientras que el profesor de una asignatura
participará más a menudo en la selección de
programas más orientados a complementar la
enseñanza de esa disciplina.

Probablemente en el primer caso los criterios empleados
para la selección harán más hincapié
en los atributos propios del programa que en su modo de
utilización en clase.

En el segundo caso, los criterios de selección
insistirán más en las consideraciones relativas al
ambiente de la clase en los que se utilizarán por
programas, las capacidades e intereses de los alumnos, los
métodos de enseñanza preferidos, los distintos
aspectos carric usares, etc.

Los profesores de todas las áreas y niveles que
puedan utilizar el software deben probar las distintas opciones
disponibles y participar en las decisiones de
selección.

Revisión previa del software.

Los profesores están acostumbrados a examinar
libros, equipos, videos y demás materiales y saben
cómo hacerlo para seleccionar los recursos que necesitan
para apoyar su enseñanza y por lo general lo hacen antes
de adquirirlo. Sin embargo no acuden así con los software
educativos.

Muchas de las destrezas necesarias pasra examinar el
software son similares a los que utilizan los profesores para
seleccionar otros materiales para el aula, aunque también
hay diferencias significativas.

Según Johnston; 1987.

…El software no puede someterse a
inspección hojeándose, revisándolo
superficialmente y seleccionando partes de forma aleatoria para
efectuar un examen detallado de los mismos… El
único de determinar la conveniencia de un programa para un
determinado fin educativo y cierto estilo docente consiste en
ponerlo en funcionamiento y examinarlo por completo.

Las funciones del profesor.

La utilización del software educativo resulta
evidente, de manera que promueva el potencial de aprendizaje de
las interacciones entre profesor y alumno y entre estudiantes
tiene consecuencias significativas para las funciones de los
docentes en las aulas, por lo que se han mencionado diversos
cambios de funciones de los profesores en el uso del
software.

Impacto

Uno de los impactos más significativos del uso de
software en clases es el cambio de estilo docente. Los profesores
pueden ir más allá de la modalidad tradicional de
suministro de información, según la cual son
simples presentadores de conocimientos prefabricados,
convirtiéndose en facilitadotes del aprendizaje de sus
alumnos. Con los software, los alumnos pueden trabajar individual
o en pequeños grupos, sobre diversas problemáticas,
mientras que el profesor actúa más como un tutor
que está presente circulando por el aula, entre ellos, y
prestándole ayuda.

…"Algunos profesores constatan que pueden
analizar más aspectos del proceso de aprendizaje cuando
observan a los alumnos interactuando con los materiales
informáticos. Otros consideran bien definida la
oportunidad de aprender con sus
alumnos."[5]

…"El ordenador puede liberar al profesor o
profesora del papel de encargado de aplicar tareas,
permitiéndole moverse por la clase, adoptando una
función de apoyo, aconsejando y ayudando, moviendo ideas
nuevas y comprobando el nivel de comprensión de los
conceptos establecidos."[6]

Partes: 1, 2

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