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Intervención comunitaria de GO para la el ambiente comunitario (página 2)




Enviado por wiliam abstengo



Partes: 1, 2, 3

El desarrollo de los procesos sociales en general y
educativos e investigativos en particular en condiciones de
participación nos permite potenciar importantes
transformaciones en la realidad y en los sujetos, ya que al
implicarlos e involucrarlos en las acciones los hacemos
responsables de lo que hacen y cómo lo hacen, dinamizando
y haciendo sostenible la actividad.

También los implicamos en la búsqueda
colectiva del conocimiento de la práctica y la
solución de los problemas, lo que permite el despliegue de
la inteligencia, la creatividad, la iniciativa, junto a la
producción del saber y se estimula la comunicación,
el diálogo, el debate constructivo, la confianza en ellos
mismos y se desarrollan además otras significativas
cualidades y facetas de la personalidad, como la tolerancia, la
autoestima, la confianza en sí mismo, la flexibilidad y
divergencia.

A partir de los aspectos que se pueden lograr sobre la
base de la participación , consideramos que la
exclusión social, en cualquiera de las dimensiones de la
actividad comunitaria, y especialmente en los procesos
educativos, frena el desarrollo pleno de la personalidad, la
autorrealización y su crecimiento social.

Hay que atender a que la participación no es
indispensable en todas las ocasiones; que un grupo haya adoptado
un enfoque participativo no quiere decir que todo el mundo deba
participar en todo siempre, el propio grupo debe decidir
participativamente cuándo, quién y cómo
participar.

Participar presupone como condición necesaria
"asistir o estar presente", pero es además tomar parte,
intervenir, implicarse mediante una presencia activa y el
compromiso que contrae el sujeto.

La participación no es una casualidad ni un hecho
espontáneo; para que esta se produzca es necesario un
conjunto de condiciones que tienen que ver con la comunidad, con
las personas, con el grupo, con el contexto social e
histórico, con los valores que dominan en la sociedad, los
medios y los recursos disponibles, aspectos que orientan la
motivación de los ciudadanos en el proceso de
participación , pero a su vez debe garantizarse la
formación de estos para que sepan participar y organizar a
los sujetos y la comunidad para que puedan participar.

Las condiciones para la participación,
interpretando a De la Riva (1994, 30-40), son:

1.- Que las personas quieran participar a partir de sus
motivaciones, sus intereses, de la satisfacción
socio-afectiva, lo que refuerza su sentimiento de pertenencia al
grupo y la percepción de la utilidad de la
participación para la satisfacción de sus
necesidades e intereses.

2.- Que las personas tengan preparación,
formación para saber participar, es decir, que cuenten con
los conocimientos y capacidades necesarias para ello, para la
comunicación y la cohesión del grupo y para
organizar el funcionamiento de éste en la
participación.

3- Que las personas a quienes está dirigida la
participación se organicen para poder hacerlo, puesto que
en esa organización es donde se establecen al interior del
grupo las influencias, afloran los conflictos o las necesidades,
por lo que hay que atender a su estructura de funcionamiento y al
desarrollo de acciones eficientes y eficaces que faciliten poder
participar.

En este caso se trata de que las personas que se sientan
motivadas y sepan como participar, cuenten con los mecanismos
para poder hacerlo, ejecuten sus tareas orientadas hacia sus
objetivos y a partir de esto garantizar el conocimiento y la
comunicación de los miembros del grupo, su funcionamiento,
la solución de las tareas, la administración de sus
recursos, el establecimiento de su identidad, el mantenimiento de
relaciones externas al grupo, con su entorno, con las estructuras
de la sociedad y con otras instituciones.

En las consideraciones realizadas hemos expuesto que la
educación de las personas para la participación, su
comunicación que abre a la información y al
diálogo y la motivación son aspectos esenciales
para que esta se produzca, pero hay que atender a otra
cuestión, al conocimiento de la realidad.

El conocimiento de la realidad tiene como objetivos: la
creación de saber, la concientización, la
solución de problemas, la capacitación y la
formación práctica en participación. En esta
acción, la comunidad deja de ser un simple objeto de
estudio, para convertirse en sujeto y protagonista, además
de beneficiaria, permite eliminar la diferencia entre
investigador e investigado y se desmitifica la
investigación como algo reservado a especialistas de alta
formación académica.

Es importante que el grupo se conozca a sí mismo
y la investigación acción participativa es la
metodología mediante la cual la comunidad o grupo se
estudia a sí mismo con la finalidad de usar dicho
conocimiento para transformar su situación, su estado de
cosas y convertirse en actores del proceso.

No pueden producirse transformaciones esenciales y
radicales en la comunidad o en una realidad concreta, ni en los
propios sujetos, cuando las acciones son concebidas desde fuera
de su entorno, sin la participación, implicación y
compromiso de los actores del proceso. Esto explica por sí
solo que las mismas deben construirse sobre la base del paradigma
de la investigación acción participativa,
garantizando el protagonismo del individuo para el desarrollo de
una actividad consciente encaminada al mejoramiento de la calidad
de vida en lo personal y lo social. A veces, dada la falta de
experiencia en el uso de métodos y técnicas, los
grupos pueden ser auxiliados por equipos externos de
investigadores, que deben actuar como asesores.

La participación puede adoptar
diversas formas que dependen del contexto en que se produce, de
la motivación, preparación y organización de
las personas y de las características de la tarea a
solucionar o de la acción a desarrollar. Díaz
Bordenave (1985, 22) y de la Riva (1998, 44) realizan una
propuesta que hemos integrado a partir de los aspectos
convergentes en ellas. Entre estas formas están las
siguientes:

Participación voluntaria: Cuando se da a partir
de la motivación y los intereses de los propios
participantes, los que definen su organización y
establecen sus objetivos y métodos de trabajo.

Participación formal: Cuando las formas y los
espacios para la participación están reglamentados
y esta se produce de acuerdo a las normas formales
establecidas.

Participación informal: Cuando se produce de
forma espontánea, sin organización estable ni
formas y espacios reglamentados, en cuantas ocasiones y
oportunidades sea posible.

Participación directa: Cuando la
participación se produce sin mediación
alguna.

Participación indirecta: Cuando se produce
mediante delegados o representantes elegidos por las
personas.

Participación impuesta: El individuo es obligado
a formar parte de grupos y realizar ciertas actividades
consideradas indispensables.

Como toda clasificación, esta también
corre el riesgo de no ser exacta para todos los casos y
ocasiones, pero aún así constituye un intento y una
propuesta útil que nos sirve para definir desde que
posición realizamos la participación; estas formas
pueden superponerse unas a otras e incluso presentarse varias de
ellas en un solo caso.

Según Díaz Bordenave (1985,
23) los grados y niveles de participación son los
siguientes:

  • 1. Información: menor grado de
    participación, donde los dirigentes informan a los
    miembros las decisiones ya tomadas.

  • 2. Consulta facultativa: los dirigentes pueden,
    si quieren y cuando quieren, consultar a los miembros,
    solicitando críticas, sugerencias o datos para
    resolver los problemas.

  • 3. Consulta obligatoria: los subordinados deben
    ser consultados, pero la decisión final la toman los
    dirigentes.

  • 4. Elaboración-recomendación: los
    subordinados elaboran respuestas y recomiendan medidas que la
    administración puede aceptar o no, pero está
    siempre obligada a justificar su posición.

  • 5. Cogestión: la dirección es
    dividida a través de mecanismos de codecisión,
    los miembros ejercen una influencia directa en la
    elección de un plan de acción y en la toma de
    decisiones.

  • 6. Delegación: los miembros tienen
    autonomía en ciertos campos antes reservados a los
    dirigentes; estos últimos definen ciertos
    límites dentro de los cuales los subordinados tienen
    poder de decisión.

  • 7. Autogestión: grado más alto de
    participación donde el grupo determina sus objetivos,
    escoge sus medios y establece los controles pertinentes, sin
    referencia a una autoridad externa. Desaparece la diferencia
    entre dirigentes y subordinados, ya que tiene lugar la auto
    dirección.

Los beneficios que ofrece la participación para
el desarrollo de procesos endógenos, sugieren tener en
cuenta determinadas consideraciones para que los mismos
contribuyan efectivamente a la solución de las demandas de
los sujetos. Los enfoques participativos en el trabajo
comunitario deben estar diseñados para
fomentar:

La representación de los intereses de los sujetos
implicados en las acciones, garantizando una participación
lo suficientemente amplia como para reflejar las motivaciones de
estos.

La apertura y la revisión sistemática de
los resultados del proceso de los proyectos desarrollados por las
partes interesadas.

La implicación consiente de las partes que se
constituyen en grupo en el proceso participativo, lo que requiere
no sólo negociación y compromiso entre los
intereses existentes, sino también una redefinición
de intereses y valores.

El aprendizaje social, dado que los sujetos sociales
tienen que aprender en el desarrollo de los procesos
participativos, todos los factores que incrementen el potencial
de conocimientos serán útiles y los
prepararán para poder participar.

El conocimiento científico técnico, puesto
que es necesaria la aplicación e integración de
diferentes formas de conocimiento, pero el conocimiento
científico técnico es esencial para el desarrollo
de proyectos participativos, por lo que necesita ser transformado
para que sea adecuado para la toma de decisiones.

Las estrategias para el desarrollo de los procesos
participativos, ya que el objetivo de las mismas es determinar
los problemas, diseñar las acciones para la
solución de estos, establecer las prioridades de
solución y la orientación del trabajo, definir el
alcance de la misma, los sectores económicos que
involucra, el foco preciso de su competencia, la
evaluación de las soluciones que se van ofreciendo en el
desarrollo del proyecto y la redefinición de nuevas
acciones.

  • El juego de GO. Sus generalidades.

El GO un juego oriental de unos 4000 años de
antigüedad, probablemente originado en China y considerado
uno de los Cuatro Artes, conjuntamente con la música, la
pintura, y la poesía. En China se expandió
rápidamente pero a través del tiempo ha tenido
altas y bajas. Confucio lo veía como un derroche de
tiempo, Mao Zedong requirió que sus generales lo
estudiaran y la Revolución Cultural lo condenó como
un pasatiempo de intelectuales. Rafael Torres (2001) plantea
que:

Se conoció en Corea antes que en Japón,
pero se cree que en el Japón el juego se desarrolló
con más rapidez. El GO alcanzó popularidad en el
Japón; esparciéndose a todos los niveles de la
sociedad y en el Siglo XVIII había logrado una
condición ceremonial, del valor de la ceremonia del
té. Aunque el juego del GO había sido descrito en
el Siglo XVII por viajeros occidentales provenientes del Lejano
oriente, no se jugó en Europa hasta 1880, cuando un
alemán, Otto Korschelt escribió un libro sobre el
juego. Posteriormente el GO se jugó en Alemania y
Yugoslavia. Sin embargo, su práctica se extendió
lentamente y no fue sino hasta 1958 en que tuvo lugar el primer
Campeonato Europeo que se registró un crecimiento
sostenido de ésta actividad en el viejo
continente.

El equipaje de los inmigrantes japoneses y chinos a
fines del Siglo XIX hacia la costa oeste norteamericana,
introdujo al GO en EE.UU y Canadá. En 1934 se fundó
la American Go Association (AGA) y en 1949 apareció la
primera publicación americana sobre GO: The American Go
Journal. Hoy es la asociación de GO más poderosa
del continente americano. En 1996 se conformó en EE.UU. la
5º asociación profesional de GO, con jugadores que se
han radicado en dicho país, provenientes de Corea,
Japón y principalmente de China.

En Centroamérica y Sudamérica el juego se
conoció recién a mediados de 1960. Entre los
jugadores hispano parlantes, el campeonato más importante
es el Torneo Iberoamericano, que se juega en distintos
países en forma anual. El crecimiento del GO en los
últimos 30 años se ha manifestado en todo el mundo,
con la aparición de asociaciones de carácter
nacional, cientos de clubes y la creación de la
International Go Federation (IGF) que agrupa a todos los
países del mundo que participan del Campeonato Mundial
Amateur de GO que se realiza todos los años patrocinado
por Japón.22 (p.6)

El material de juego y su
manejo.

El material de juego es elemental: Un tablero de madera
con 19X19 líneas y 361 piedras, de ellas 181 negras y 180
blancas con forma ovalada, estas pueden fabricarse de diferentes
materiales.

El juego comienza con el tablero vacío y los
jugadores alternadamente van poniendo las piedras sobre el
tablero. Entre jugadores de igual fuerza se sortean los colores
de las piedras, en otro caso el jugador más fuerte toma
las piedras blancas. El negro hace la primera jugada, y las
ventajas se colocan sucesivamente, antes de la jugada del blanco.
El tablero está lineado de tal forma que las piedras se
rozan, cuando se quiere colocar una piedra hay que cuidar no
mover las vecinas. Por esta razón es deseable que el
tamaño de las piedras no sobrepase o sea menor que una
medida determinada. Las piedras son sostenidas convenientemente
como una pinceta, con el dedo índice y el del medio. Las
piedras puestas no son movidas a otra posición durante la
partida. El objetivo del juego es, con las propias piedras,
delimitar un territorio mayor que el adversario. El juego
finaliza cuando no existen puntos de territorio por conquistar en
el tablero.

Al igual que en las artes marciales, los jugadores de GO
se clasifican en Kyu (principiante) y Dan (maestro). Quienes
entablan por vez primera un "combate mental" tienen nivel
elemental de 35 Kyu, descendiendo el número a medida que
aumenta el nivel hasta 1. Kyu. A partir de este se adjudican los
Dan, desde el primero hasta el noveno, siendo válido
destacar que a partir del 7. Dan se consideran profesionales a
los jugadores por su nivel y compiten separados de los
aficionados. El 1. Dan, que es el grado más bajo de un
maestro, le da al 9. Kyu, nueve piedras de ventaja, mientras que
él mismo recibe de un 6. Dan cinco piedras de ventaja.
Como en todas las disciplinas deportivas es muy difícil
encontrar aquí las diferencias entre amateur y
profesional. Se considera un 6. Dan amateur con fuerza de un
profesional. El 6. Dan amateur juega tan fuerte como el 1. Dan
profesional.

  • Posibilidades y potencialidades del
    GO.

La estética en el GO se ha desarrollado
más allá que en cualquier otro juego y su
práctica elevará sus habilidades perceptivas y
cognoscitivas. Es jugado por muchos millones de personas en
Oriente, y su difusión en Occidente crece continuamente.
El GO es más popular en Oriente de lo que lo es el Ajedrez
en Occidente. Hay muchas publicaciones especializadas en GO, con
información sobre torneos y otros eventos, y bibliotecas
de centenares de miles de volúmenes con teoría,
análisis de partidos y problemas.

Hay mucho escrito sobre la historia del GO, su
relación con la ciencia, con el arte, con la
filosofía, con la educación. Se han hecho estudios
tendientes a evaluar los beneficios de la práctica del GO
en el desarrollo de la inteligencia, la sensibilidad
estética, el pensamiento lógico, la creatividad, la
habilidad para tomar decisiones acertadas y muchas otras
destrezas, y sus resultados indican que el estudio y la
práctica del GO son efectivamente facilitadores del
desarrollo de esas aptitudes. Según Franklin Bassarsky:
(2000) "el GO resulta tan complejo y sutil como uno se lo
proponga, por más que se proponga mucho los elementos
involucrados son simples de verdad: cuadrado, recto y redondo
(tablero, líneas de la grilla y piedras), blanco y negro,
piedra y madera".4( p. 4)

En su artículo "Por qué aprender a jugar
GO" Bassarsky (2000) refiere que:

el GO es un juego "natural". (En este sentido, es
interesante compararlo con el Ajedrez). El GO es un juego
"general": Pocas reglas (y muchas situaciones posibles). El GO es
un juego abstracto: poca diferenciación entre sus
elementos porque las piedras son todas iguales, salvo el color
(representan potencialmente a muchos tipos de entidades). Estas
características permiten experimentar una sensación
de libertad al jugarlo, lo que a su vez favorece y estimula la
creatividad: uno puede inventar ideas, probar su eficacia, gozar
con la belleza de la obra. Como el rival está en las
mismas condiciones, un partido es idealmente una
construcción en la que dos oponentes luchan por objetivos
contrarios, pero cooperan en la producción de una obra que
puede satisfacer tanto al ganador como al perdedor. Por supuesto,
un partido de GO se parece más a esto, cuanto más
fuertes sean los jugadores, pero esto está en germen
aún en un partido entre principiantes.4(p. 5)

Fernando Aguilar afirma que "el GO es como la vida", y
esto ciertamente no es una exageración o un slogan. Es
decir, que esas propiedades de simpleza, generalidad, naturalidad
y abstracción hacen que las situaciones que se producen en
una partida de GO pueden ser consideradas parecidas a muchas
otras situaciones, totalmente ajenas al GO y a cualquier juego.
Otro atractivo de la práctica del GO es el hecho de que
constituye en cierta medida un lenguaje, un instrumento de
comunicación.

El historiador chino Ban Gu (1978) describe que: "El
tablero debe ser rectangular y representa las leyes de la tierra.
Las líneas deben ser rectas como las virtudes divinas. Hay
piedras blancas y negras, divididas como el Ying y el Yang. Su
disposición en el tablero es como un modelo de los
cielos".8

La práctica del GO ayuda a desarrollar
características de la personalidad que preparan al hombre
para un mejor desempeño en la vida. Por ejemplo, el GO es
un buen modelo para generar criterios exitosos en la toma de
decisiones. Siendo una guerra que se disputa en varios frentes a
la vez, requiere el desarrollo de habilidades tácticas,
para peleas localizadas, cuerpo a cuerpo, (piedra a piedra) y
también el aprendizaje de la conducción
estratégica, la planificación global y
coordinación de las acciones en cada frente de
batalla.

Además de ser un desafío intelectual, la
práctica del GO estimula el desarrollo de la
percepción de las formas. Hay también belleza,
elegancia y hasta majestuosidad en algunas posiciones y
secuencias de jugadas. A medida que las piedras se van colocando
en el tablero se producen formas cambiantes que dan una
sensación de movimiento, y a menudo lo rodeado se hace
rodeador, lo muerto, vivo, el territorio negro se hace blanco, o
una batalla "ganada" se pierde para ganar una más
grande.

El GO como un fenómeno cultural.

El GO está reconocido como una de las valiosas
actividades culturales de los humanos, que contribuyen a elevar
su calidad de vida. Nadie puede estar todavía seguro si el
GO realmente nos hace más inteligentes. Y de ser
así, todavía es un misterio si eso se limita al
juego del GO o se extiende a otras actividades mentales. El GO
debe verse como un fenómeno cultural, y por consiguiente
se deben atender los fenómenos asociados al GO desde una
perspectiva más amplia. Como resultado, pueden estudiarse
varios atributos del GO, no sólo las técnicas de
juego, sino también sus legendarios orígenes, su
relación con otros planos de la vida cotidiana o
religiosa, los eventos culturales que lo promueven, la
estética de sus formas y los distintos hechos
históricos en los que se halla involucrado.

Horacio Pernía (2003) dice: "La mayoría de
las personas todavía piensan en el GO, simplemente como un
juego. El GO no es sólo un instrumento de ocio, sino que
también proporciona funciones culturales en la
educación de los niños. Su punto de vista es
subjetivo y sus prejuicios no cambiarán fácilmente
debido a la asociación que hacen del GO con jugar".6(p.
13)

Franklin Bassarski (2000) afirma que:

Como toda obra de arte, un buen partido de GO es gozado
por quienes lo juegan por el acto de creación que
realizan, y disfrutado por quienes lo aprecian sin ser
protagonistas. La expresión de los jugadores al colocar
las piedras constituye un acto de comunicación entre
ellos, pero también con los espectadores, tal como sucede
con quien escucha una sinfonía, contempla un cuadro o
admira la demostración de un teorema. Una de las razones
más importantes por las que es recomendable aprender a
jugar al GO es el placer, creciente indefinidamente con el
tiempo, que se obtiene jugando".4 (p. 2)

Al igual que la pintura, si una partida es jugada por
profesionales, probablemente la forma que adopten las piedras sea
ordenada, armónica, estética, etc.; mientras que en
una partida de principiantes, la forma será algo
anárquica y desproporcionada. Pero sea cual sea su
calidad, estaremos siempre ante una forma de expresión
artística, ciertamente extraña, pero que nos
está transmitiendo una porción de
belleza.

El GO como instrumento educativo y de recreación
sana en la comunidad.

En relación al GO como un instrumento educativo
Miguel Ángel Antolinez Antolín (2000)
plantea:

La educación está vinculada al GO desde su
mismo origen. Inventado y utilizado para instruir a
príncipes, además de ser fascinante y divertido, el
GO es un extraordinario medio educativo, que merece ser conocido
en Occidente.

La creativa calma de los jugadores que miran este mundo
desde lo existente en el tablero, a través de la magia de
su diálogo, es lo que llamamos Apolíneo. Es la
expresión de una armonía entre el hombre y su
ambiente, una armonía que Simón Leys dice: ?es el
concepto clave de la civilización china".

Si se trata de preguntar acerca de cómo organizar
las relaciones entre los hombres, o armonizar al individuo con
los ritmos del universo, la misma preocupación sobre la
armonía anima la sabiduría confuciana y misticismo
del taoísta.

La abnegación, la diligencia y la inteligencia
que los competidores profesionales del GO tienen que demostrar
hoy, puede compararse con el camino que los iluminados del pasado
recorrieron. Son de hecho los mandarines de cierta clase de
cultura china, la extinción de los cuales nosotros no
podemos imaginar, a pesar del aumento de la influencia de lo
extranjero y de la fuerte presencia de lo dionisiaco en las
nuevas búsquedas de ocio chinas.3 (p. 5)

Kazuaki Minami (1998), autor de un libro titulado GO
y Educación
, dice: "Una de las cosas más
importantes que el GO proporciona a un niño es la
capacidad para concentrarse"6 (p. 32).

El Dr. Akira Tano (1997), un japonés investigador
educacional y director del Departamento de Psicología
Infantil en la Universidad Nacional de Chiba, ha hecho
públicos los resultados de algunos test, y llega a la
siguiente conclusión: "Estudiar y practicar el GO es la
mejor manera de desarrollar las capacidades intelectuales innatas
de un niño… Cuanto más pequeño es el
niño que aprende el GO, mejor es el resultado"10. (p.
12)

Los extraordinarios atributos pedagógicos del GO
contribuyen a mejorar el desarrollo mental del niño o del
adolescente, e incluso sus resultados
académicos.

Pero además, bajo el disfraz de un divertido
juego de estrategia sobre un tablero, el GO sirve también
para enseñar el arte del pensamiento creativo. El
GO crea un entorno agradable y estimulante mentalmente, en el
cual incluso un niño puede aprender
cómo:

  • 1. Identificar qué es importante y
    qué no

  • 2. Evaluar las alternativas
    factibles

  • 3. Aplicar y recordar las pertinentes acciones
    y técnicas

  • 4. Desarrollar la alternativa adecuada
    estratégica y tácticamente

  • 5. Calcular el valor y el riesgo de cada
    alternativa, y establecer prioridades

  • 6. Tomar decisiones y hacerlas
    efectivas

  • 7. Observar el resultado, y correr con las
    consecuencias

  • 8. Planificar a largo plazo, desechando la
    "gratificación instantánea"

  • 9. Comprobar que la avaricia es
    contraproducente; el oponente debe tener siempre su
    derecho

  • 10. La memorización mecánica es
    útil, pero insuficiente.

En Oriente, y en algunos países occidentales, los
estudiantes que practican el GO consiguen una prodigiosa e
intensa concentración sobre el tablero, de una forma
natural, y emplean muchas horas en estudiar para mejorar su
conocimiento del juego. Hacen eso porque les divierte, y en el
proceso, no sólo desarrollan su capacidad mental, sino que
también adoptan hábitos de estudio y
concentración, que reportarán un saludable efecto
sobre su actividad académica, y en general sobre toda su
vida.

El gran maestro Ouyang Xiu, de la dinastía Song
(960-1279), fue tan lejos como elevar el juego del Weiqui a la
categoría de una de las seis enseñanzas
tradicionales (liuyi, rituales originales, música, tiro al
arco sobre carro, escritura y aritmética).

En todo el orbe el GO está asociado a los Centros
de Educación Superior; es así que en Japón,
Sudcorea y China constituye una carrera universitaria.

En España figura como asignatura optativa en
varias carreras y en Cuba ya se ha comenzado a impartir
también de este modo en la Carrera de Cultura
Física en algunas facultades del país.

  • Intervención Comunitaria.

Es preciso señalar que la Intervención
Comunitaria es el conjunto de acciones destinadas a promover el
desarrollo de una comunidad a través de la
participación activa de esta en la transformación
de su propia realidad. Por tanto, pretende la capacitación
y el fortalecimiento de la comunidad, favoreciendo su
autogestión para su propia transformación y la de
su ambiente. Dando a la comunidad capacidad de decisión y
de acción se favorece su fortalecimiento como espacio
preventivo. (INDES, 2000)

El proceso de intervención comunitaria debe ser
integral (ya que enfrenta causas y efectos) y dinámico; en
la medida que los pasos se dan tanto en forma simultánea
como secuencial e interrelacionada, cuya principal
característica o condición es que se da en un
espacio físico-social concreto (sector foco) en el que los
sujetos participan activamente en la transformación de su
realidad, a partir de sus problemas concretos. (Asun,
1993).

Los Programas de intervención Social.

Un proyecto de intervención social debe responder
a una serie de preguntas básicas, cuyo mayor o menor
desarrollo estará condicionado por este y otros
factores.

Generalmente los programas los presenta una entidad con
naturaleza jurídica propia. Sin embargo, en los proyectos
de tipo comunitario conviene señalar si la comunidad de
referencia (entidades sociales, tejido social) ha participado en
la preparación del mismo y cuál es su grado de
implicación. En este sentido, y conviene destacarlo, la
comunidad no sólo es participante como destinatario final
del programa, sino que forma parte como sujeto activo en la
detección de problemas y en la aportación de
soluciones para mejorar su propia situación. Es
conveniente, por tanto, que se destaquen los mecanismos de
participación utilizados en las distintas fases del
proceso (diagnóstico de situación,
programación de actividades, etc.) así como el
nivel de consenso establecido.

  • Los objetivos del programa.

Es fundamental que quede claro, qué pretendemos
conseguir con nuestra intervención

(Objetivo general) y que los objetivos
específicos que nos proponemos sean coherentes y posibles.
Es de gran importancia mostrar todas las evidencias que
justifican la intervención para la cual solicitamos
financiación. Así deberemos ofrecer
información tanto de tipo cuantitativo como cualitativo.
Ésta hace referencia a cómo viven la
situación las personas a las que vamos dirigir el
programa.

Cuáles van a ser las situaciones que se van a ver
mejoradas con el programa comunitario, contemplando la
visión que tiene al respecto la propia comunidad. Una
misma situación tiene un abordaje diferente y busca un
resultado distinto si el para qué lo desarrollan un grupo
de técnicos o si en su elaboración participa
también la propia comunidad.

  • Cuantificación de los resultados.

Estos tienen que ser creíbles, posibles, no
debemos pecar de utópicos y han de estar muy relacionados
con el apartado de los recursos con los que contamos y para los
que pedimos financiación.

Comunidad de referencia, ámbito de
actuación. Si existe un trabajo previo y la propia
comunidad ha priorizado un sector determinado de población
conviene señalarlo, haciendo referencia al trabajo ya
realizado y por qué se ha llegado a esa conclusión.
También es importante señalar el espacio (o
espacios) físico con el que se va a contar para
desarrollar el proyecto.

  • Metodología de la intervención
    individual, grupal o comunitaria.

Puede que la metodología sea distinta en
función a las distintas acciones que se programen, que han
de estar siempre muy relacionadas con los objetivos. Así,
si se pretende que la comunidad participe, no se puede imponer
una metodología jerarquizada y directiva, sino todo lo
contrario, participada y horizontal, aunque esto signifique una
menor operatividad en el sentido de como la entendemos los
profesionales. A medio-largo plazo quizá nos encontremos
con resultados no previstos y alguna sorpresa. De cómo se
desarrolle el programa es decir, del propio proceso,
dependerá en gran medida el éxito o fracaso del
mismo.

  • Temporalización y calendarización de
    las acciones.

Conviene detallar lo máximo posible cuándo
se desarrollarán las acciones, aún teniendo en
cuenta que en procesos en los que está implicada la
comunidad, estos serán variables dependiendo de sus ritmos
propios, y no sólo de la disponibilidad de técnicos
y recursos. Es importante que se señale a quién se
dirige, aún cuando se pretenda con la comunidad en su
conjunto. También es importante la priorización y
participación de la comunidad en el propio
diagnóstico de la situación. Si se cuenta con
profesionales para desarrollar la acción, si
trabajarán en grupos, sus responsabilidades y organigrama,
así como las funciones de la propia comunidad.

Todos los programas cuentan con unos recursos humanos,
técnicos y materiales aunque sean mínimos, que es
importante enumerar y darles la importancia que merecen. No
sólo hemos de cuantificar lo que se desearía, sino
con lo que hemos contado y han hecho posible llegar a la realidad
en la que nos encontramos.

Estas preguntas recogen de una manera muy elemental los
datos que ha de recoger un proyecto social y se sugiere que sean
desarrolladas de una forma equilibrada. Por ejemplo aunque se
considere muy importante el justificar la necesidad de la
acción, ésta no puede ocupar medio proyecto a
expensas de que otros capítulos se queden muy poco
desarrollados. En cualquier caso no conviene que un proyecto sea
excesivamente voluminoso ni tampoco demasiado esquemático.
En cuanto a la extensión máxima, se recomienda que
sea como máximo de unas treinta páginas, cuidando
especialmente los aspectos referidos al lenguaje y a la
presentación.

Marco
metodológico de la investigación

  • Caracterización del Universo;
    Población y Muestra
    .

Barinitas es una pequeña ciudad ubicada al pie de
la Cordillera de Mérida en el estado Barinas de Venezuela.
Es la capital del municipio Bolívar y una importante
ciudad del estado. Geográficamente es una meseta cuya
extensión total es de 12,8 km². Entre sus atractivos
naturales cuenta con el Cerro el Cacao, de fácil acceso,
la quebrada Parángula, el río Santo Domingo, las
cataratas del Cacao, cercanas a la cima del cerro, y el
páramo de cerro azul, donde afloran innumerables
fósiles marinos, a pesar de encontrarse a gran altitud y
las aguas termales en el caserío la barinesa, entre
otros.

Es una parroquia donde predominan los simpatizantes al
gobernante Partido Socialista Unido de Venezuela, liderado por el
comandante Hugo Chávez Frías. Las principales
fuentes de ingreso son el turismo y el comercio. Es una
población que gusta mucho de la actividad física y
deportiva. Cuenta con una cantidad bastante alta de canchas
deportivas, 58 en total, incluyendo un complejo de piscinas y un
polideportivo con varias instalaciones que son correctamente
empleadas en actividades fisco-deportivas-recreativas.

En esta parroquia laboran 8 colaboradores de la
Misión Barrio Adentro Deportivo cubriendo con diversas
actividades y servicios sistemáticos gran parte de los
sectores de la comunidad. Entre los servicios que se atienden
están los ambientes comunitarios para juegos
pensantes.

Para la realización de este trabajo se
estableció como Universo a las personas que de una forma u
otra participan en los 7 ambientes comunitarios para juegos
pensantes de la parroquia Barinitas, que, según informes
estadísticos del Proyecto Ajedrez en Barrio Adentro, como
promedio por mes, son 287 personas, entre niños,
adolecentes, jóvenes, adultos y adultos
mayores.

Comunidad o sector parroquial Los
Próceres.

El Sector Los Próceres está ubicado en el
mismo centro de la ciudad de la parroquia Barinitas, tiene una
población aproximada de 2 230 personas dispensarisadas de
la siguiente manera.

Niños menores de 5
años.

Niños entre 6 y 12
años

Adolecentes entre 13 y 17
años

Jóvenes entre 18 y 25
años.

Adultos entre 26 y 55
años.

Adultos mayores de 56
años.

65

350

456

420

482

457

En el análisis realizado de conjunto con la
Misión Barrio Adentro Salud se obtuvo una
caracterización dispensarizada donde se aprecia como el
42% de la población de esta comunidad es adulta, y de
ella, el 13% padece diversas patologías que le impiden
realizar actividades físicas o están postrados.
Además el 33% de la población apta, trabaja o
estudia durante el día de lunes a viernes, por lo que nos
queda una población cercana a los 1400 personas que no
tienen una responsabilidad definida y dentro de la cual existe un
21% con adicción, problemas conductuales o de familia.
Esta caracterización de la comunidad, en sentido general
nos da la idea de la variedad de esta población y la
necesidad de continuar buscando vías para una
incorporación activa de la población en actividades
de sano esparcimiento donde además enriquezcan su cultura
general integral.

Participantes en el ambiente comunitario de juegos
pensantes del Sector Los Próceres.

El ambiente de Ajedrez y juegos pensantes constituye una
valiosa oferta de recreación sana para los habitantes de
esta comunidad, ya que en ella participan desde niños
hasta adultos mayores, sin distinción de raza, sexo o
procedencia. Además es una opción de esparcimiento
para aquellas personas que no poseen capacidades físicas
adecuadas para realizar actividades físicas. Está
ubicado en la Plaza Páez, en el centro de la ciudad, se
ofertan juegos de mesa como el Ajedrez, Dominó,
Parchís y Damas, fundamentalmente.

Asisten personas desde niños de 5 años
hasta adultos mayores, con problemas conductuales o familiares,
de discapacidad fisca, mental y de adicción. La mayor
parte de estos practicantes son niños entre 5 y 12
años, adolecentes y jóvenes.

Participan, de una forma u otra en el ambiente
comunitario, sistemáticamente 21 personas como promedio,
lo que representa solo el 21% de la población con
condiciones y espacio de tiempo libre disponible para participar
en estas actividades, por lo que decidimos tomar esta muestra de
forma intencional para la aplicación de las
técnicas utilizadas en el diagnóstico
inicial.

Monografias.com

Dentro de los del nivel teórico se
aplicaron los siguientes:

Método Analítico y Sintético: Para
la interpretación de las diferentes fuentes consultadas en
lo referente a la práctica de juegos pensantes en la
comunidad y los resultados obtenidos; lo que permitió la
valoración de acciones de Intervención Comunitaria
para propiciar mayor participación a estas
actividades.

Método Inductivo y deductivo: Para posibilitar la
interpretación conceptual aspectos específicos y
generales de todos los datos empíricos que se obtuvieron y
que sirven de base en la fundamentación teórico
metodológica del tema de investigación.

Los métodos empíricos se utilizan
para obtener resultados palpables sobre los niveles de
incorporación de la población del sector estudiado
al ambiente comunitario de juegos pensantes, entre estos se
aplicó:

La Medición: Se utilizó para comparar los
resultados cuantitativos obtenidos en las observaciones
realizadas antes y después de aplicadas las acciones.
Además de establecer una relación entre los
componentes no perceptibles evaluados en la variable
dependiente.

La entrevista grupal semi-estructurada: Se
utilizó en el diagnóstico inicial para conocer
aspectos relacionados con los gustos, preferencias que poseen los
practicantes por los juegos de mesa.

Observación Científica: Para el registro
visual de los componentes perceptibles de la variable
dependiente, de manera que se puedan inferir las causas de los
niveles de incorporación de los participantes.

Técnicas estadísticas y de
procesamiento de la información.

  • La técnica de Iadov: Se utilizó como
    vía indirecta para el estudio de la
    satisfacción en los sujetos seleccionados,
    estableciendo relaciones entre tres preguntas cerradas que se
    intercalan dentro de un cuestionario y cuya relación
    el sujeto desconoce. Estas tres preguntas se relacionan a
    través de lo que se denomina el "Cuadro Lógico
    de Iadov".

  • Medidas de tendencia central, tablas de
    distribución de frecuencias y gráficos de barra
    para determinar la distribución de los datos
    obtenidos.

Análisis e
interpretación de los resultados

Ante la interrogante ¿Considera usted que los
juegos de mesa constituyen una forma de recreación sana
para la población?

Tabla No. 1.

Criterios

Frecuencia

%

Si

21 de 21

100

No

0 de 21

0

Se puede notar que a pesar de la poca
participación de la población que se manifiesta en
las actividades que se ofertan en el ambiente comunitario de
juegos pensantes en el sector Los Próceres, estos tienen
presente que este tipo de juegos constituyen una forma de
recreación sana para la comunidad.

En la segunda pregunta ¿Practica usted juegos de
mesa como opción recreativa? Mencione cuáles son
sus juegos de mesa preferidos.

Tabla No.2.

Criterios

Frecuencia
absoluta

%

Si

15

71

No

6

29

Poco más del 73% de los encuestados dicen que si
practican juegos de mesa, lo que demuestra que si gustan estas
ofertas en la población y que son practicadas como una
opción de recreación sana y ocupación de su
tiempo libre.

Tabla No. 3.

Ofertas

Ajedrez

Domino

Damas

Parchís

Otros

Total

Opciones

Cant.

%

Cant.

%

Cant.

%

Cant.

%

Cant.

%

 

Opción 1.

11

52,4

8

38,1

1

4,762

1

4,76

 

0

21

Opción 2.

8

38,1

11

52,38

1

4,762

 

0

1

4,762

21

Opción 3.

2

9,52

2

9,524

10

47,62

3

14,3

4

19,05

21

total

21

100

21

100

12

57,14

4

19

5

23,81

Al conocer los juegos más gustados entre los
encuestados pudimos observar como la mayoría
mencionó el Dominó o el Ajedrez como sus
principales opciones, quedando las Damas y el Parchís como
terceras opciones, pero lo más llamativo es que solamente
el 24% marcó la categoría "Otros" dentro de sus
opciones preferidas, lo que puede estar condicionado a que
desconocen otras ofertas motivadoras o interesantes.

Al interrogarlos sobre si les gustaría conocer y
practicar nuevos juegos de mesa o juegos pensantes
respondieron:

Tabla No. 4.

Criterios

Frecuencia

%

Si

18 de 21

86

No

3 de 21

14

En la tabla No. 4. Vemos como 18 personas (86%)
coincidieron en que sí les gustaría conocer y
practicar nuevos juegos de mesa, lo que ratifica la
afirmación anterior de que estas personas se limitan a
practicar los juegos ya citados por desconocimiento de otras
opciones.

Los datos de la encuesta sirvieron de base para aplicar
otros métodos para evaluar los niveles de
participación activa de la población en el ambiente
comunitario de juegos pensantes del sector Los
Próceres.

  • Resultados de las observaciones
    realizadas antes de aplicadas las acciones.

Tabla No. 5.

Monografias.com

En la tabla No. 5 se puede apreciar como la
mayoría de los participantes a las actividades ofertadas
en el ambiente comunitario asisten de forma poco frecuente o
sistemática, ya que solamente el 9.5% lo hizo en la
totalidad de los días evaluados y más del 50%
participó solamente en menos de la mitad de las
sesiones.

Tabla No. 6.

Monografias.com

En la tabla No. 6 se puede apreciar como de los sujetos
seleccionados en la muestra, solo el 19% participan de forma
activa y casi la mitad (42.9%) los hace de forma pasiva en las
actividades ofertadas en el ambiente comunitario.

  • Resultados obtenidos en el
    diagnostico inicial en la aplicación de la
    técnica de Iadov.

Tabla No. 7.

Monografias.com

Entre tanto en la tabla No. 7 se exponen los resultados
obtenidos en el nivel de satisfacción que proporciona la
técnica de Iadov asociado al cuadro lógico en las
que solamente una minoria (24%) manifiesta sentirse satisfecho
con las ofertas que tiene el ambiente comunitario y el 47.6%la de
los encuestados se muestra contradictorio, es decir, que
demuestra duda a la hora de responder esta pregunta, debido a la
falta de variedad en las ofertas que brinda el ambiente
comunitario.

Teniendo en cuenta los resultados de este
diagnóstico inicial es que se adaptaron y aplicaron por
tiempo de un mes las acciones de Intervención Comunitaria
de GO en el ambiente comunitario para juegos pensantes en el
horario en que funciona este para la población. (Dos veces
por semana con una hora de duración).

Acciones de Intervención Comunitaria de
GO.

Misión:

La introducción del GO como un elemento novedoso
y formador de la cultura general para propiciar una mayor
participación de la comunidad en actividades de sano
esparcimiento.

Objetivo:

Contribuir a elevar la participación de la
población a los ambientes comunitarios de Ajedrez y juegos
pensantes

Recursos Humanos:

  • Colaboradores de BAD.

  • Promotores deportivos.

  • Voceros comunales.

  • Misiones sociales.

  • Directivos y miembros de asociaciones y entidades
    deportivas.

Recursos materiales y financieros:

  • Materiales didácticos (folletos,
    láminas, murales o carteleras, libros)

  • Tecnologías digitales para la
    ejecución de Software de juegos, educativos,
    proyección de películas, series, vivencias
    acerca del GO (Computadoras, Video Beam)

  • Mesas y sillas.

  • Tableros murales de GO con sus fichas
    (piedras).

  • Juegos de fichas (piedras) y tableros de GO de
    distintas dimensiones (9X9; 13X13; 19X19).

Beneficiarios:

Toda la población en general.

Acciones:

Las acciones estarán encaminadas en dos
dimensiones fundamentales.

  • Difusión y propaganda.

  • Exhibiciones de juegos, libros, torneos, carteleras
    con fotos y vivencias.

  • Exposición de películas, series,
    programas didácticos, charlas,
    conferencias.

  • Distribución de folletos, libros, cartas de
    convocatoria.

  • Educativa. (Instructiva y
    práctica).

  • Cursos básicos.

  • Enseñanza de juegos sencillos de tableros
    relacionados o introductorios al GO.

  • Talleres y clases prácticas.

Distribución de las acciones
por etapas.

Acciones

Objetivo

Participantes

Responsable

Fecha de
cumplimiento

1

Confección y
presentación del equipo de trabajo
encargado.

Responsabilizar ante la comunidad a
los entes encargados de cada actividad.

Colaboradores de BAD que atienden el
Ambiente, miembros del Consejo Comunal, medios de
difusión, comunidad.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

12 de septiembre de 2010.

2

Exhibición de tableros y
piedras de GO.

Motivar a la población a
través de los novedosos instrumentos del
GO.

Colaboradores de BAD, miembros del
Consejo Comunal, promotores, comunidad.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

Todos los martes y jueves a partir
del 12/11/011.

3

Exposiciones de carteleras de fotos y
vivencias acerca del GO.

Demostrar las potencialidades
artísticas del GO.

Colaboradores de BAD y Cultura,
promotores deportivos y culturales, comunidad.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

Fechas conmemorativas

4

Charlas didácticas educativas
acerca de las generalidades del GO.

Dar a conocer las diferentes facetas
formativas del GO.

Colaboradores de BAD, promotores
deportivos, misiones educativas, comunidad.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

Una vez al mes.

5

Torneos de exhibición con
jugadores de alto nivel.

Promover en la comunidad las
competiciones de alto nivel.

Colaboradores de BAD, maestros y
aficionados al GO, promotores, comunidad.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

Una vez al mes.

6

Cursos de juegos sencillos de
tableros relacionados al GO.

Motivar a la población a la
práctica de nuevos juegos instructivos y asequibles
para todos.

Colaboradores de BAD y Cultura,
maestros y aficionados al GO, promotores,
comunidad.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

Todos los segundos martes de cada
mes.

7

Anuncio en programas radiales o
televisivos de las acciones realizadas y las perspectivas
futuras.

Promover el GO como una forma de
recreación sana para la comunidad.

Colaboradores de BAD y Cultura,
promotores, encargados de relaciones públicas,
locutores.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

Todos los primeros martes de cada
mes.

8

Exhibición de mini series de
GO.

Motivar a la población por el
conocimiento y la práctica del GO.

Colaboradores de BAD, encargados del
Infocentro de la comunidad.

Colaborador de BAD encargado de
Ambiente.

Todos los sábados en las
mañanas.

9

Talleres didácticos acerca de
las características y origen del GO.

Demostrar la grandeza y posibilidades
del GO.

Colaboradores de BAD, maestros y
aficionados al GO, promotores.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

Todos los terceros jueves de cada
mes.

10

Cursos de enseñanza
básica del GO.

Iniciar a los interesados en los
elementos básicos del GO

Colaboradores de BAD, maestros y
aficionados al GO, promotores.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

Todos los segundos jueves.

11

Simultáneas Gigantes de
Ajedrez y GO con participación abierta.

Vinculación del Ajedrez y el
GO en el ámbito comunitario.

Colaboradores de BAD, maestros de
Ajedrez y GO, promotores, comunidad.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

Todos los meses.

12

Creación de un grupo de
trabajo especializado para el seguimiento de posibles
talentos.

Masificar a mayor escala la
práctica sistemática del GO.

Colaboradores de BAD, maestros y
aficionados al GO, promotores.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

25/11/2011.

13

Olimpiadas masivas de deportes
mentales incluyendo al GO.

Potenciar la competencia de saberes
como forma de integración.

Colaboradores de BAD, maestros y
aficionados al GO y otros deportes mentales,
comunidad.

Colaborador de BAD encargado de
atender el Ambiente.

Al finalizar cada mes.

Descripción de las
actividades

  • 1. Confección y presentación del
    equipo de trabajo encargado: Esta acción constituye la
    de mayor peso, ya que en ella se conformará el grupo y
    se designarán las funciones de cada quien, así
    como la presentación a la comunidad para conocimiento
    general.

  • 2. Exhibición de tableros y piedras de
    GO: La exhibición del material de juego es un factor
    fundamental para despertar el interés de la
    población por conocer el juego, por lo novedoso y
    llamativo de sus piedras y tableros. Se expondrán
    tableros de 9X9; 13X13 y uno de tamaño 19X19 para que
    puedan apreciar la variedad y asequibilidad para cualquier
    edad o nivel de aprendizaje.

  • 3. Exposiciones de carteleras de fotos y
    vivencias acerca del GO: Esta actividad se podrá
    combinar con actividades de exposiciones artísticas y
    culturales, pues la idea fundamental es mostrar las
    perspectivas artísticas de este deporte que
    también es conocido como el "Arte Marcial de la
    Mente".

  • 4. Charlas didácticas educativas acerca
    de las generalidades del GO: Se abordarán temas como
    la utilización del GO en los centros educativos, la
    influencia del GO en la disciplina y la cultura de los
    asiáticos, fundamentalmente. Se podrán hablar
    además de la vinculación del GO con otras
    ciencias como las Matemáticas, etc.

  • 5.  Torneos de exhibición con jugadores
    de alto nivel: La participación de jugadores de alto
    nivel que existen en el estado y en algunos estados cercanos
    debe ser unos de los aspectos de mayor impacto para atraer
    personas. Estos torneos se deben promover con un enfoque
    sociabilizador y no tanto competitivo con el fin de obtener
    premios o beneficios materiales.

  • 6. Cursos de juegos sencillos de tableros
    relacionados al GO: Exsiten juegos de tableros muy sencillos
    para su práctica y que guardan relación con el
    GO, son llamados juegos pre deportivos del GO, entre ellos el
    5 en raya, la dama china, etc.

  • 7. Anuncio en programas radiales o televisivos
    de las acciones realizadas y las perspectivas futuras: Los
    medios de difusión masiva deberán jugar un
    papel fundamental para promover estas acciones, dentro del
    grupo de organización que se creó al principio
    debe existir un encargado de relaciones públicas y
    propaganda encargado de esta acción.

  • 8. Exhibición de mini series de GO:
    Existen series animadas de GO muy educativas en su contenido
    y aptas para todo público. Hikaru no GO es una serie
    que aumentó drásticamente la popularidad del GO
    en Japón y otros lugares del mundo, especialmente
    entre los jóvenes. Al final de cada episodio
    tenía un pequeño espacio de 5 minutos en el que
    enseñaba a los niños como jugar. Yukari
    presentaba la mejor cara del GO profesional lo cual fue una
    de las razones que ayudaron a que se hiciese tan popular. La
    manga también ayudó a que fuese conocido en
    otros países donde no había tenido
    tradición, como Estados Unidos. Como resultado final
    los clubs de GO de los colegios e institutos japoneses se
    revitalizaron o fueron creados debido a la influencia de la
    manga.

  • 9. Talleres didácticos acerca de las
    características y origen del GO: En estos talleres se
    podrán realizar debates e intercambios acerca de las
    diferentes versiones acerca del surgimiento del GO que al
    igual que el Ajedrez es muy variado e interesante.
    También puede ser este taller espacio propicio para
    introducir a los interesados en las características
    fundamentales y la idea central del GO.

  • 10. Cursos de enseñanza básica
    del GO: Es de esperar que después de realizar acciones
    como las descritas anteriormente muchas personas se
    interesarán por el juego, para ello debemos
    estructurar un curso básico que no debe exceder de un
    mes de duración donde se enseñarán las
    características y conceptos fundamentales, así
    como la esencia para efectuar partidas en tableros de
    9X9.

Fundamentación del Curso Básico de GO:
Primer Nivel

Introducción.

Este curso está concebido para un mes, estimado
en una o dos frecuencias semanales con una hora de
enseñanza, además tiene previsto la
realización de clases prácticas que pueden ser
torneos internos, encuentros con los mejores jugadores de la
localidad y del país, así como visitas a centros
donde se practica sistemáticamente el GO, puede estar
apoyado además con videos interactivos y la
utilización de la informática en función de
su enseñanza con diversos programas y folletos en formato
digital de vital importancia para los practicantes. Se
abordarán temas como las reglas básicas, elementos
históricos, técnicas, diferentes modalidades y
objeto del juego, además se incluirán otros juegos
de tablero derivados del GO de fácil aprendizaje que
pueden servir para que los practicantes se familiaricen con
algunas reglas esenciales. La formación de habilidades
básicas del pensamiento como la síntesis,
abstracción, concentración, agilidad mental y otras
estarán presentes en cada una de las clases teniendo en
cuenta que dicha disciplina constituye una herramienta eficaz en
la formación de la personalidad, la responsabilidad, el
respeto al adversario, el compañerismo y otros que los
interesados continuarán desarrollando a medida que avanza
su conocimiento acerca de este arte.

Objetivos Generales:

  • Lograr que los practicantes dominen las reglas
    básicas del juego de GO.

  • Lograr que los practicantes comprendan la
    concepción general del juego y desarrollen partidas de
    GO, al menos, en tableros de 9X9.

  • Lograr que los practicantes conozcan los principales
    elementos de carácter histórico del desarrollo
    del GO en la localidad, América y el resto del
    mundo.

  • Desarrollar habilidades básicas del
    pensamiento.

Tema 1. Introducción al GO.

Objetivos

  • Familiarizar a los practicantes con el tablero y
    algunas reglas básicas.

  • Desarrollar juegos sencillos de tablero que
    propicien el interés de los practicantes hacia esta
    actividad.

Contenidos

  • Atributos del juego.

  • Grados de libertad.

  • Cadenas.

  • Grupos.

  • Capturas.

  • Juegos de iniciación.

Tema 2. Conceptos Básicos.

Objetivos

  • Introducir a los practicantes al conocimiento de
    algunas reglas y conceptos básicos del GO.

  • Enseñar los componentes y la esencia del
    juego.

  • Conocer la clasificación de las fuerzas en el
    juego.

  • Brindar algunas referencias históricas acerca
    del surgimiento de este arte.

Contenidos

  • Reglas básicas del GO.

  • Concepción y objetivo del juego.

  • Clasificación de las fuerzas.

  • Origen del GO en Asia.

Bibliografía

  • I. Aguilar, Fernando. (2001). "Conceptos
    Generales. Conectividad y Velocidad". Boletín
    electrónico Nikkai, Argentina. Extraído de
      http://members.fortunecity.es/andrespernia/2001.htm

  • II. Dorholt, Winfried. (1992). "El juego de
    tablero japonés". Editorial Tropical Soft. Habana.
    Cuba.

  • III. Fernández Long, Hilario (2001).
    "Introducción al GO". Boletín
    electrónico Nikkai, Argentina. Disponible en: http://members.fortunecity.es/andrespernia/2001.htm

  • IV. Masao, Kato Honimbo. (1979). "Como mejorar
    el Fuseki". Extraído de la Revista Go World. Tokio,
    Japón.

  • V. Pernía, Horacio A. (2002). "El
    clásico del Wei Quí en trece capítulos"
    versión traducida del Quijin Shisanpian.
    Boletín electrónico Nikkai, Argentina.
    Disponible en: http://members.fortunecity.es/andrespernia/2006.htm

  • VI. __________. (2003). "El GO, Historias,
    reglas y principios básicos". Boletín
    electrónico Nikkai, Argentina. Disponible en: http://members.fortunecity.es/andrespernia/2006.htm

  • VII. Torres Miranda, Rafael y Díaz
    Chales, Ivonne. (2001). "El GO, el cuarto arte desconocido".
    Ponencia presentada en el Taller Internacional
    Cuba-Japón del Centro de Estudios de Asia y
    Oceanía. Hotel Reviera. La Habana. Cuba.

  • VIII. __________. (2004). "Japón, su
    influencia en el desarrollo del GO en Cuba". Ponencia
    presentada al: 8vo taller Internacional Cuba-Japón. La
    habana. Cuba.

  • 11. Simultáneas Gigantes de Ajedrez y GO
    con participación abierta: Una simultánea de GO
    es tan impresionante o más que una de Ajedrez, la
    unión de una simultanea mixta tiene un sabor
    más exquisito aun, pues el vínculo del Ajedrez
    y el GO es uno de los propósitos fundamentales de
    estas acciones. Por supuesto, esta acción se
    desarrollará, preferiblemente, con un jugador o
    especialista para cada juego.

  • 12. Creación de un grupo de trabajo
    especializado para el seguimiento de talentos: En esta
    primera etapa en que se encuentran estas acciones no
    pretendemos formar jugadores de GO para competencias, pero si
    estaremos pendientes de la detección de posibles
    talentos que se interesen por seguir estudiando y practicando
    el GO a mayor escala. Para ello, se debe conformar un grupo
    especializado con dotación de bibliografía y
    material de apoyo, para dar seguimiento a estos
    beneficiarios. En este espacio se dará continuidad al
    curso básico comenzado en una de las acciones
    anteriores.

Tema 3. Sistematización y
Profundización.

Objetivos

  • Dominar técnicas básicas relacionadas
    con las extensiones, cortes y capturas.

  • Dominar algunos principios básicos para una
    mejor comprensión del sentido del juego.

  • Brindar algunas referencias históricas acerca
    de los inicios del GO en el país.

Contenidos

  • Extensiones, capturas y cortes.

  • Los josekis, principales fusekis.

  • Tácticas y estrategias del GO.

  • Principios generales.

  • 13. Olimpiadas masivas de deportes mentales
    incluyendo al GO: De la misma forma que la Misión
    Barrio Adentro promueve las actividades deportivo-recreativas
    como parte de Olimpiadas de la masividad en todas las
    comunidades, la inclusión del GO como una oferta
    más dentro de los juegos mentales o juegos de mesa,
    constituye una herramienta eficaz y propicia para efectuar
    Olimpiadas de Juegos Mentales, donde se pueden incluir
    además el Ajedrez, Dominó, Cartas,
    Parchís, Damas, entre otras.

  • Resultados obtenidos en el
    transcurso de la aplicación de las
    acciones.

Las acciones descritas anteriormente se aplicaron en un
intervalo de tiempo de un mes utilizando dos frecuencias
semanales (martes y jueves) siempre en el mismo horario de 3:00
PM a 4:00 PM. En el momento de iniciar su aplicación
(octubre 2010) asistían 21 participantes de forma
sistemática.

Resultados por acciones:

  • 1) Se conformó el grupo especializado
    para la realización y control de las acciones
    relacionadas con el GO. El mismo estuvo compuesto por
    personal de la Misión Barrio Adentro Deportivo,
    Consejo Comunal, Instituto Municipal de Deportes y
    responsables de relaciones públicas de la
    alcaldía municipal.

  • 2) Se expusieron 8 tableros para principiantes
    (9X9), 4 tableros 13 X 13 y un tablero semi profesional
    oficial (19X19). En esta acción participaron 35
    personas que se interesaron por la novedad y belleza
    artística de los instrumentos de juego.

  • 3) Se expusieron dos carteleras gigantes en una
    jornada compartida con una expo artística de pintura y
    artes plásticas promovida por la Misión Cultura
    Corazón Adentro. En esta actividad se brindaron
    explicaciones a los interesados acerca del sistema
    competitivo y los orígenes del GO. En esta oportunidad
    participaron en diferentes momentos de la sesión 70
    personas que degustaron del complemento artístico del
    GO.

  • 4) El especialista designado inicialmente para
    encargarse de la parte instructiva de las acciones
    mostró a través de métodos
    didácticos y con el apoyo de medios auxiliares
    (laminas, carteleras y tablero mural de GO) un recuento del
    origen y la difusión del GO por todo el continente
    europeo hasta llegar a América, además de
    explicar los conceptos generales del GO y la idea central del
    juego en una actividad donde participaron 42
    personas.

  • 5) Aprovechando la presencia en el Estado de
    jugadores de nivel, federados de la Asociación
    Venezolana de GO y algunos miembros de la Misión
    Cubana con experiencia en el juego, se efectuó un
    torneo dividido en dos grupos (elite o maestros y abierto)
    con la participación de 25 jugadores y con un impacto
    en la población donde unas 250 personas se acercaron a
    disfrutar del evento como espectadores.

  • 6) En el curso con la enseñanza de
    juegos de tableros de fácil aprendizaje relacionados
    con el GO unas 50 personas se mostraron interesadas y
    aprendieron juegos como el 3 y el 5 en raya, la dama china,
    entre otros.

  • 7) En esta sesión se logró una
    breve intervención radial en un tiempo de dos minutos
    en el programa dedicado a la promoción de las
    actividades deportivo-recreativas en el municipio. En esta
    oportunidad se expusieron las proyecciones del ambiente
    comunitario con la inserción del GO en la comunidad, a
    la vez que se dieron a conocer los resultados del torneo
    realizado y se reconocieron los niños de la comunidad
    con mayores perspectivas que se habían interesado
    hasta ese momento.

  • 8) La proyección de los 3 primeros
    capítulos de la serie "Hikaru No Go" en el
    salón de reuniones de la Biblioteca Municipal fue todo
    un éxito, pues una 80 personas de diferentes edades y
    sectores parroquiales asistieron a verla observándose
    opiniones positivas acerca de la serie y creando
    interés por aprender el juego.

  • 9) En el taller impartido se explicaron
    más a fondo las características
    específicas del GO y se comenzaron a jugar partidas en
    tableros de 9X9. Unas 40 personas asistieron al taller y
    cerca del 85% se llevó una noción básica
    del juego, lo que corroboró lo asequible de su
    aprendizaje.

  • 10)  Ya en el curso básico con cuatro
    encuentros o sesiones de duración se abordaron
    temáticas de mayor envergadura y de 37 participantes
    unos 20 fueron capaces de identificar con claridad la idea
    central del juego y según calificaciones otorgadas por
    el especialista encargado 15 personas obtuvieron
    categoría de 25 Kyu (alumnos o In-sei).

  • Partes: 1, 2, 3
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