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Conjunto de juegos para la enseñanza del Ajedrez en niños de 10 a 12 años en el Estado Guárico



  1. Juegos: Ajedrez
    para todos

Título: Sopas de palabras

Objetivo: Estimular a los alumnos para que
adquieran conocimientos básicos del Ajedrez a
través de aplicaciones de informática.

Desarrollo: En el turno de Ajedrez, el profesor
orienta a los alumnos que se dirijan a la computadora y en el
sitio disco D /Juegos de motivación/ Sopas de
palabras,
los alumnos deben de interactuar con el sistema
dándole doble clic el mismo esta confeccionado en
Microsoft PowerPoint.

La aplicación consiste en un cuadro lleno de
palabras y entrelazadas en el que estarán diferentes
palabras que los alumnos deben de localizar y escribirlas en el
pizarrón para observar la ortografía y así
vincularlo con el español.

Juego

T

Y

Y

J

I

O

P

Ñ

D

O

E

J

Z

D

H

N

G

B

R

B

S

I

K

C

H

H

J

R

E

Y

N

A

U

H

B

U

E

D

W

B

I

H

Y

Z

W

F

G

A

O

P

E

O

N

H

D

L

L

K

R

N

I

J

K

L

F

G

F

F

A

K

P

O

2. Título: El crucigrama del saber
ajedrecístico

Objetivos: Lograr motivar al alumno en el
aprendizaje del Ajedrez y que conozcan parte de la historia del
mismo.

Desarrollo: El profesor en el turno de Ajedrez
orienta a los alumnos que en la clase aprenderán muchas
cosas interesantes del Ajedrez a través de juegos en la
computadora, se le da a conocer el título del juego, se le
explica que es en la computadora y que el mismo consiste en
llenar el crucigrama ajedrecístico.

Se les informan a los alumnos que en las respuestas
aprenderán sobre hechos significativos del Ajedrez, fechas
importantes, fechas de nacimientos importantes, eventos
celebrados, etc.

    Pregunta del
crucigrama

  • Donde nace Capablanca único Campeón
    Mundial en América.

  • Pieza que se mueve en forma diagonal.

  • País donde surge el Ajedrez.

  • Impulsor del Ajedrez en Cuba y Argentino de
    Nacimiento.

  • Pieza que se mueve de forma de L

Crucigrama.

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3. Título: Dominó del Ajedrez

Objetivos: Motivar a los alumnos en el turno de
Ajedrez a través de juegos y actividades para que los
mismos ejerciten los conocimientos básicos adquiridos en
el turno de clase.

Desarrollo: El juego consiste en 30 fichas, que
cada una de las fichas tendrá dos caras como las del juego
de dominó.

Ejemplo de las piezas y su
característica. 

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4. Titulo: "Completa si sabes"

Objetivo: Motivar los alumnos en el deporte
Ajedrez a través de juegos y diferentes actividades para
que el alumno ejercite los conocimientos fundamentales del
mismo:

Desarrollo: El profesor orienta a los alumnos que
en el día de hoy van a trabajar con un programa creado por
el, que se titula completa si sabes y consiste en completar,
frases, escritos, movimientos, de las piezas etc.
Ejemplo:

  • Pregunta: _______________ es el Tercer
    campeón del mundo y primero en
    América.

  • Respuesta: Capablanca es el Tercer campeón
    del mundo y Primero en América.

Resumen: Todos los alumnos completaran las frases
demostradas que tienen los conocimientos básicos del
Ajedrez manteniéndose motivados en el turno de
clase.

Juegos: Ajedrez
para todos

Organización: Se dividen los participantes
en dos equipos, los cuales representarán uno a las piezas
negras y otras a las blancas.

Desarrollo: Se iniciará un juego de
Ajedrez donde con ambos bandos cada jugador tiene posibilidad de
juego.

Reglas: Se jugará con las reglas oficiales
del Ajedrez, así como algunas especiales como por ejemplo:
bonificaciones por jugadas específicas del Ajedrez tales
como enroques, jaques, peón al paso, promociones de
peones, entre otras. Teniendo en cuenta el orden de cada jugador
en cada bando, este puede ceder su posibilidad de juego a otro
compañero del mismo bando. Gana el equipo

6. Juego: Corre y aprende del Ajedrez

Organización: Se conforma varias hileras y
a una distancia de varios metros se colocan las piezas del
Ajedrez.

Desarrollo: A la señal del profesor los
primeros de cada hilera irán corriendo y seleccionaran la
pieza designada por el mismo, y así
sucesivamente.

Reglas: Se debe salir a la señal del
profesor, gana la hilera que primero termine y no se haya
equivocado en la selección de las piezas.

7. Juego: Salta y aprende del Ajedrez

Organización: Se conforma varias hileras y
a una distancia de varios metros se colocan las piezas del
Ajedrez.

Desarrollo: A la señal del profesor los
primeros de cada hilera irán corriendo y acomodarán
las piezas del Ajedrez en su posición inicial y así
sucesivamente.

Reglas: Se debe salir a la señal del
profesor, gana la hilera que primero termine y no se haya
equivocado en la organización inicial de las
piezas.

8. Juego: conduce y aprende Ajedrez

Organización: se conforman varias hileras
y se le designan una pelota a cada una de ella y al; final un
tablero de Ajedrez.

Desarrollo: a la señal del profesor los
primeros salen conduciendo el balón hasta una distancia de
6 metros, donde debe dejar el mismo y seguirá corriendo
hasta 6 metros más y efectuara un jaque.

Reglas: se debe salir a la señal del
profesor, gana la hilera que primero termine y solucione
correctamente la jugada del Ajedrez.

9. Juego: lanzándole a las piezas del
Ajedrez

Organización: se conformaran varias
hileras, y se le designa una pelota y a una distancia de 4 metros
se colocaran varias piezas medianas.

Desarrollo: a la señal del profesor, le
lanzaran a las piezas y teniendo en cuenta el valor absoluto de
las piezas ese será su puntuación.

Reglas: se debe lanzar como lo designe el
profesor, gana la hilera que más puntos acumule y mejor lo
haga.

10. Juego: Localización de piezas.

Objetivos: Conocer características del
tablero.

Materiales: Cal o pintura, piezas de Ajedrez
hechas de cartulina.

Descripción: En la cancha donde tenemos
pintado en el suelo un tablero de Ajedrez colocamos los alumnos
sentados de forma tal que estén divididos en dos grupos
fuera del mismo con su capitán al centro. Con unas piezas
de cartulina que el profesor realizó, le entregará
a cada uno de los niños de cada bando, dichas
piezas.

Desarrollo: El juego consiste en que los
niños del primer grupo van a entrar en el tablero y van a
seleccionar cada uno la casilla que más les guste. Los
niños del segundo bando tienen que decir donde esta
ubicado el niño que a él le corresponde seleccionar
y así ganará un punto para su equipo, tienen que
decir en qué columna y en qué fila está
ubicado el alumno que a él le tocó contestar.
Ganará quien mayor cantidad de puntos acumule.

Reglas:

1. Un solo niño puede responder una sola pregunta
de la ubicación del niño del grupo contrario que
está en el tablero.

2. Hasta que no hayan contestado todos los niños
(B o M) no entra el grupo que está contestando al tablero
diseñado en la cancha.

3. No se permiten dos niños en una misma
casilla.

11. Juego: La silla.

Objetivo: Identificación de las piezas.

Materiales: 16 sillas, una mesa, tizas, silbato y
varios juegos de Ajedrez.

Descripción: En la cancha se colocan 16
sillas y una mesa a la distancia de seis metros aproximadamente.
Sobre la mesa se colocan varios juegos de piezas desordenadamente
y en las sillas se sientan los 16 niños.

Desarrollo: El juego comienza cuando el profesor
da a conocer la pieza que hay que ir a buscar, suena el silbato
en señal de salida, los niños salen corriendo hasta
la mesa y recogen la pieza mencionada, regresan a toda velocidad
hacia donde se encuentran las sillas que siempre va a faltar una,
donde quedara un niño fuera del juego. Los niños
tienen la posibilidad de recuperar una silla, si alguno de los
niños trajo una pieza equivocada y tiene que regresar a
cambiarla.

Reglas:

1. Hay que esperar el silbato para la salida.

2. No se permite que se tenga una pieza equivocada y
esté sentado.

3. Los niños que salen del juego quedan
seleccionando piezas y escribiendo su nombre o pueden participar
como animadores de sus compañeros.

12. Juego: Cajita comprobadora.

Objetivos: Dramatizar el movimiento de las
piezas.

Materiales: Tiza o cal, cajita de
cartón.

Descripción: Se confeccionan dos equipos y
los participantes de cada equipo se sientan en las líneas
finales del tablero.

Desarrollo: El profesor escoge un participante y
lo lleva al centro del terreno, el mimo introduce la mano en una
cajita que el profesor trae y saca un papelito que tiene el
nombre de una pieza, el mismo debe realizar o dramatizar su
movimiento. El juego consiste en dramatizar el movimiento de las
piezas que se encuentran en la cajita.

Reglas:

1- El instructor selecciona al niño para que
todos participen.

2- Cuando no es contestada la pregunta, pasa al otro
equipo.

13. Juego: Las piezas escondidas.

Objetivos: Identificar nombre de las piezas,
colocación inicial en el tablero y cantidad de
piezas.

Materiales: Un juego de Ajedrez y un
tablero.

Descripción: Se reúnen los
niños en la cancha donde está pintado el tablero de
Ajedrez, el profesor le comunica a los niños que en los
alrededores del terreno hay 32 piezas de Ajedrez escondidas (16
piezas blancas y 16 piezas negras). Cada pieza encontrada vale un
punto y colocarla bien en tablero vale otro punto. Ganará
el equipo que más puntos acumule.

Desarrollo: A la voz del profesor o el silbato
los niños salen en busca de las piezas escondidas y a
colocarlas en su respectiva casilla.

Reglas:

1- Hasta que no se hayan encontrado todas las piezas no
se puede ir a ver al profesor.

14. Juego: Ensalada de preguntas.

Objetivos: Conocer características del
tablero, movimiento de las piezas, captura y colocación
inicial de las piezas en el tablero.

Materiales: Tablero pintado en la cancha y
piezas.

Descripción: Sentamos a todos los
niños en el suelo de forma tal que todos queden frente al
tablero. El profesor lanzará la primera pregunta y los
niños levantando la mano y a veces señalados por el
profesor contestarán las preguntas.

Ejemplo de preguntas:

¿Cuántas casillas tiene el
tablero?.

¿Quién puede señalar y caminar por
la columna, fila o diagonal?.

¿De qué color es la casilla
e5?.

¿Qué pieza camina en forma de L y
quién puede demostrarlo en el tablero?.

Por cada pregunta bien contestada el profesor le
dará un punto a cada niño el cual lo llevará
anotado en una hoja o en el piso donde se encuentra sentado.
Ganará quien más preguntas haya
contestado.

Reglas:

1- Es obligatorio llevar los puntos acumulados (cada
niño individualmente).

15. Juego: Quién coloca mejor y más
rápido las piezas.

Objetivo: Lograr que los alumnos coloquen
correctamente todas las piezas.

Materiales: Dos juegos de Ajedrez, dos tableros y
mesas.

Descripción: Dividimos los alumnos en dos
equipos, los colocamos a unos metros de las dos mesas, que se
encontrarán en el terreno con los juegos colocados en
ellas.

Desarrollo: Al realizar el silbato el profesor el
primer niño de cada equipo correrá a realizar el
ejercicio. El equipo que ordene correctamente las piezas y lo
realice en menor tiempo se le otorgarán 10 puntos
más 1 punto adicional, por 10 puntos al equipo que realice
el ejercicio más atrasado, pero correctamente. Por cada
error que cometan se le quitará 1 punto.

Reglas:

1. El niño no puede retirarse sin haber ordenado
todas las piezas.

2. Si al niño se le cae una pieza no puede
cogerla del equipo contrario.

16. Juego: Los Soldados del Rey

Objetivo: Resaltar la importancia de los peones,
el apoyo del rey sobre los peones con objetivo de ataque y
defensa, el cambio de piezas, mejorar la visión mental del
juego.

Materiales: juegos de Ajedrez, tableros y mesas
(Según la matricula de los grupos).

Descripción: Dividimos los alumnos en
pareja, los colocamos en una mesa, con un tablero.

Desarrollo: Un juego recomendado para la
iniciación al Ajedrez, ó aprendizaje de este. El
juego consiste en jugar la fila de ocho peones y rey, contra los
ocho peones y rey del oponente. La disposición inicial es
idéntica a la del Ajedrez al igual que el movimiento de
las piezas y reglas (coronación, jaque, comer al paso,
etc.). Es un juego que se puede aplicar a los dos ciclos de
primaria pero suele despertar más interés en el
primer ciclo (de 6 a 8 años) por la sencillez de
este.

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Reglas:

1. Aplicar las reglas vigentes del Ajedrez.

17. Juego: Ajedrez por parejas

Materiales: juegos de Ajedrez, tableros y mesas
(Según la matricula de los grupos).

Descripción: Juegan dos contra dos en un
mismo tablero de Ajedrez

Desarrollo: El juego consiste en jugar, pero con
turnos. Los participantes se enumeran en un equipo de dos
miembros, jugador número uno y jugador número dos,
contra los oponentes enumerados de igual manera, los turnos de
juego empiezan por equipo blanco donde el jugador número
uno mueve una pieza, lo que el oponente nº 1 también
mueve la pieza, después mueve el jugador nº 2 del
primer equipo ó piezas blancas, donde pasa el turno a
negras con el movimiento del jugador nº 2, así
sucesivamente.

Con este tipo de juegos intentamos fomentar la
visión de juego del compañero y de los oponentes en
la elaboración de las jugadas, también despertar el
análisis de juego en la jugada inmediata, es decir,
fomentar las típicas preguntas del: "¿por
qué mueve esta pieza?, ¿qué puedo hacer
yo?… pero no nos olvidamos del componente lúdico del
juego para despertar el interés hacia el Ajedrez.
También destacamos otros objetivos como potenciar el
silencio y la concentración, ya que no se puede hacer
señas, gestos, hablar, etc.

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Reglas:

1. Las reglas del "Ajedrez para parejas" son las mismas
que las del Ajedrez, pero con la diferencia de que en este juego
hay que respetar los turnos de los jugadores y no soplar las
posibles jugadas que puede hacer el jugador por parte del
compañero de equipo, sancionado con la pérdida de
la partida, si se produce. Por lo tanto, las señas, signos
y palabras quedan prohibidas bajo sanción dura.

18. Juego: Ajedrez por equipos

Objetivo: Analizar las variantes del juego y sus
consecuencias.

Materiales: juegos de Ajedrez, tableros y mesas
(Según la matricula de los grupos).

Descripción: Dividimos los alumnos entre
un número determinado de jugadores que forman un equipo,
contra otro equipo de idéntico número de
participantes, y entre ambos equipos juegan al Ajedrez

Desarrollo: La ubicación de los equipos es
alejada, es decir, debe haber unos metros entre equipos para
favorecer la comunicación y entre esos metros el tablero
central con la partida. Ambos equipos dispondrían de un
tablero para analizar las situaciones que pueden ocasionar la
partida. Llegado al consenso mueven en la mesa central. Este
juego se debe aplicar en segundo ciclo de primaria, ya que se
necesita de madurez para establecer relaciones entre miembros de
un mismo equipo constructivas y con propósito de jugar la
partida.

Por ejemplo, uno es el capitán y decide, al
final, otro se encarga de registra o escribir la partida, un
tercero a mover en la mesa central, los otros pueden alternarse
en los dos anteriores roles descritos. También
debería destacar la importancia del moderador, en este
caso, el maestro o profesor, quien llevará el control de
la clase, así como el cronómetro, ya que esta
actividad conlleva mucho tiempo por lo que hay que determinar un
tiempo para cada jugada. La figura del moderador es vital para el
correcto funcionamiento de la clase y de la partida.

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Reglas:

1. Aplicar las reglas vigentes del Ajedrez.

19. Juego: El Pasapiezas

Objetivo: Desarrollar la velocidad de
análisis, decisión y ejecución de una
jugada.

Materiales: juegos de Ajedrez, tableros y mesas
(Según la matricula de los grupos).

Descripción: Es un juego formado por dos
equipos de dos miembros y con dos tableros de Ajedrez, donde
juegan individualmente y donde se intercambian las
piezas.

Desarrollo: Para ello, uno del equipo debe jugar
con las piezas blancas y el compañero con las piezas
negras, y la manera de pasar las piezas al compañero es
capturando piezas al contrario, de manera que éste puede
ir metiendo las piezas de una en una como movimiento que
hace.

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Reglas

  • No se puede colocar peón en la primera, en la
    séptima y octava fila del tablero.

  • No se puede colocar pieza en el tablero haciendo
    directamente jaque al rey.

  • El peón que llega a la octava fila no se
    corona, se queda ahí.

  • Gana la partida quien hace jaque mate primero, y
    gana el equipo no sólo uno de los
    componentes.

 

 

Autor:

Yaset Mayor Santos

Enviado por:

Martha Gisela Puebla Rodríguez

 

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