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Proceso del software educativo




Enviado por Ledis Sotomayor



Partes: 1, 2

  1. Resumen
  2. Introducción
  3. El
    empleo de la Informática como medio de
    enseñanza
  4. Consideraciones teóricas acerca de los
    medios de enseñanza
  5. Principios tecnológicos y
    pedagógicos que sustentan la creación de un
    software educativo
  6. El
    proceso del software (Multimedia)
  7. La
    calidad del software (Multimedia)
  8. Principios
    pedagógicos
  9. Principios
    metodológicos
  10. Conclusiones
  11. Bibliografía

Resumen

El acelerado desarrollo de las
tecnologías de la información y las comunicaciones;
la utilización de la computadora en la creación de
software como elemento fundamental para contribuir al proceso
docente educativo en los diferentes centros educacionales, cobra
hoy más que nunca vital importancia. Muchos autores se
refieren al tema con gran seriedad, como muchos son los lenguajes
que se utilizan para esta actividad.

Sobre la necesidad de conocer los elementos
fundamentales del proceso de construcción de software,
calidad; y que principios tecnológico y pedagógicos
utilizar en la elaboración del mismo, trata el presente
trabajo; para los implicado en la construcción de
software.

Introducción

La entrada progresiva de las tecnologías de la
información y las comunicaciones en los diferentes centros
de enseñanza, es una realidad en Cuba. El país
cuenta con un gran potencial de personal calificado en el
área de la informática; debido a los programas de
desarrollo del MES, el MINED y otras entidades. Sin embargo, a
pesar de la potencialidad que existe, aún subsisten
índices de exportaciones muy pequeños. No obstante,
existe un mercado interno identificado con posibles áreas
de informatización, lo cual contribuye a la
creación y desarrollo de software educativos o
aplicaciones con fines específicas.

Existe un camino recorrido en la creación o
producción de software en el país; aunque lejos se
esté de lo deseado, se logran avances tanto en
producción, calidad, seguridad, mantenimiento,
portabilidad y reusabilidad.

Una de las tareas principales que debe enfrentar la
creación de software educativo cubano, es la
utilización de plataformas en entornos de
programación libre. Las licencias públicas
están orientadas principalmente a proteger la libre
distribución, modificación y uso de software. Su
propósito es declarar que el software producido bajo esta
licencia, es software libre, y protegerlo de intento de
apropiación que restrinjan esas libertades a los
usuarios.

Desarrollo

Es indiscutible, el logro o la aceptación de la
computadora en la sociedad, aunque aún no sea accesible
para todos los individuos. La entrada de ese medio a las
diferentes aulas o laboratorios de los centros educacionales
cubanos, constituye un sustancial avance para la creación
o elaboración de software específico con calidad, a
demás sustentar la informática como medio de
enseñanza.

El empleo de la
Informática como medio de
enseñanza

Mucho antes de aparecer las computadoras, ya la
enseñanza programada constituía una teoría
de enseñanza con muchos adeptos, así surgen los
textos programados, y el modo de enseñar mediante la
división del material a estudiar en pequeños
bloques, con un control y un reforzamiento constante, lo que se
adaptaba perfectamente a las posibilidades que brindaba la
tecnología Informática para la ejecución del
proceso de enseñanza-aprendizaje.

La estrategia tutorial ha pasado por diferentes
momentos: los programas lineales, (Skinner, 1970), se
manifestaron en tutoriales diseñados sobre la base de
secuencias de pantallas de textos o gráficos que se
ejecutaban secuencialmente. Para llegar a una información
era necesario estudiar las anteriores y vencer los controles que
de cada paso se realizaban.

Los programas ramificados de Crowder, posibilitaban que
en dependencia de la respuesta del alumno, el control fuera
dirigido a uno u otro módulo de información,
incluso se daba la posibilidad de que el alumno pudiera elegir
qué parte del contenido deseaba estudiar, ir a una
sección de ejercicios, de uno u otro nivel, o regresar a
estudiar otro concepto, relación o procedimiento, o sea,
se daban varias vías para "navegar" dentro del programa a
elección de sus usuarios.

Papert, desarrolló su teoría de
enseñanza a partir del uso de la programación,
creó un lenguaje computacional: el LOGO, para dotar a los
estudiantes de un entorno de programación adecuado que le
permitiera la programación en diferentes contextos y de
esta manera enriquecer la educación de los niños.
Sin embargo, esta corriente se orienta más a promover el
desarrollo intelectual del niño, que al problema de
dotarlo de un cuerpo específico de conocimientos (Quintero
y Ursini 1988).

En la actualidad se continúan los estudios en
esta línea de investigación y se desarrolla la
teoría de los micro mundos, de Papert. La idea de micro
mundos, es un intento de llevar a la práctica educativa el
modelo Piagetiano del niño constructor de sus propias
estructuras intelectuales, mediante la creación de
ambientes computacionales, que proporcionan marcos de referencias
y elementos de expresión para identificar y explorar
partes de la Matemática (Quintero y Ursini 1988). Esta es
una vía de estudio que promete resultados alentadores en
los próximos años.

Este estudio permite apreciar dos enfoques fundamentales
en la utilización de la computación en la
enseñanza: la automatización del proceso
enseñanza-aprendizaje mediante la implementación de
estrategias tutoriales, y el uso de la Informática para
apoyar la labor de alumnos y docentes, en el marco de la
actividad docente planificada.

Cada proyecto se ha realizado sobre la base de una
teoría psicológica que lo sustenta y que ha
posibilitado su desarrollo. La psicóloga (N. F.
Talízina 1988) criticó la forma en que ha sido
abordado el problema de la enseñanza programada, la
vía unilateralmente psicológica promulgada por
Skinner, la unilateralmente cibernética y la vía
empírica, pues aunque en todos los casos se lograron
automatizar algunas funciones del maestro, esto no condujo a
elevar la asimilación de los conocimientos.

"…la enseñanza programada puede ser exitosa
únicamente observando las siguientes condiciones: en
primer lugar teniendo en cuenta las regularidades
específicas del proceso de estudio, conocidas de la
psicología y la pedagogía moderna; en segundo
lugar, realizando consecuentemente las exigencias
señaladas por la teoría general de la
dirección, en tercer lugar, utilizando los medios
automatizados, ya que la dirección del proceso de
asimilación con la enseñanza de masas es imposible
sin su aplicación. Dicho con otras palabras, la
elaboración de la idea de la enseñanza programada
incluye los siguientes aspectos:

  • La elección de la teoría
    psicológica de estudio que responda, de la manera
    más completa, a las particularidades
    específicas de la enseñanza del hombre. La
    formulación y la realización de las exigencias
    a la dirección del proceso de estudio presentadas por
    la teoría general de la dirección.

  • La creación del complejo de los medios
    técnicos de enseñanza orientados al modelo
    elegido de enseñanza que satisfacen las exigencias de
    la teoría general de la dirección".

De esta manera se recomienda armonizar
Psicología-Cibernética-Medios de enseñanza,
lo que no se ha logrado eficientemente aún, pues a pesar
del desarrollo de la cibernética y los medios
técnicos, no se ha logrado una teoría
psicológica que fundamente inobjetablemente la
realización del aprendizaje en el hombre, "el cómo
y el por qué aprendemos, sigue siendo una interrogante que
deja por resolver el problema de cómo se debe
enseñar"(Vaquero y Fernández 1987).

La tendencia a considerar la computadora como un maestro
ha sido muy difundida en el mundo; en Cuba se reportan resultados
importantes en algunos centros educacionales fundamentalmente y,
en la Isla de la Juventud, a partir de la
introducción de la especialidad Informática dentro
de la Licenciatura en Educación, y la creación de
la casa del software Aplisoft([1]), con
objetivos muy bien definidos y que se enmarcan dentro del Sistema
Educativo Cubano.

La confección de las lecciones en forma de
tutoriales o programas instructores han pasado por diferentes
etapas; en sus inicios se utilizaron lenguajes de alto nivel,
después se confeccionaron lenguajes y sistemas de autor
para la programación de las lecciones, con facilidades
para la confección de las pantallas gráficas, la
inclusión de textos y diferentes tipos de preguntas para
ir realizando el control del aprendizaje.

Las herramientas Informáticas tienen como fin
facilitar la labor del alumno en la clase, de esta manera
aparecen variados software; los más importantes son las
hojas de cálculo y los editores de textos, que se utilizan
en la enseñanza con buenos resultados, liberando al alumno
de tareas rutinarias y engorrosas que pueden ser asumidas por las
máquinas, así como el paquete de programas de la
Colección Multisaber, dirigido fundamentalmente a
la enseñanza primaria.

Los juegos educativos han sido utilizados en la
enseñanza, de esta manera se han diseñado juegos
instructivos
, estos juegos posibilitan la transmisión
de una información o el desarrollo de una habilidad de
forma amena y divertida; se confeccionan para el trabajo
individual, por parejas y colectivo; se caracterizan por su
carácter competitivo lo que les imprime mayor
emotividad.

Los juegos concebidos para el entretenimiento, han sido
utilizados con fines educativos, para el desarrollo de ciertas
habilidades generales como son, entre otras, el adiestramiento,
habilidad y la capacidad de reacción ante la
presentación de un estímulo, la ejercitación
de la memoria visual y mental, la secuencia lógica de las
acciones y la valoración de alternativas posibles. Estos
juegos permiten, además, familiarizar a los escolares con
el manejo de la computadora y sus periféricos.

Dentro de las ventajas que más se le reconocen a
la Informática en el proceso enseñanza –
aprendizaje están:

  • Grandes posibilidades para la enseñanza de
    masas, pues se puede contar con lecciones preparadas por
    especialistas para una gran cantidad de personas.

  • Cada alumno aprende a su propio ritmo, pues el
    programa se va ejecutando en dependencia del avance del
    estudiante por él mismo.

  • Individualiza la enseñanza permitiendo
    así, atender las diferencias individuales de cada
    estudiante.

  • Posibilita tener en cuenta todos los tipos de
    alumnos y situaciones de aprendizaje.

  • Los métodos más modernos de desarrollo
    de programas educativos, hacen que el proceso de
    enseñanza basado en los medios informáticos,
    sea sostenible.

La utilización de la Informática para
apoyar la labor de alumnos, maestros o profesores durante la
actividad docente, ha tenido como objetivo fundamental hacer
más asequible, científica, motivante, objetiva,
consciente, activa y amena la adquisición de
conocimientos, preservando la labor orientadora y de
dirección del maestro o profesor, dentro del proceso
enseñanza – aprendizaje.

Los esfuerzos fundamentales, se han centrado en el
perfeccionamiento del software, más que en la
búsqueda de una teoría psicológica y/o
cibernética que los fundamente, pues esta
característica del medio de enseñanza, le permite
insertarse en las diferentes tendencias pedagógicas y
fundamentaciones psicológicas que se han ido desarrollando
sin entrar en contradicción unas con otras.

Los centros de desarrollo de software, que se dedican a
la producción de software educativo en Cuba, centran sus
estudios en las características que deben poseer los
programas para cumplir con las funciones señaladas; en
cuanto al uso del color, disposición de la
información en pantalla, tiempo de exposición de
cada cuadro, entre otras.

Además, se ocupan de la realización de
estudios fisiológicos y morfológicos para
determinar de acuerdo con la edad del estudiante, la
duración de los programas en correspondencia con sus
posibilidades para mantener la atención y el tiempo que
pueda permanecer concentrado el estudiante en una actividad, el
tiempo que pueda estar frente a un monitor sin que aparezca la
fatiga visual, la cantidad de radiaciones que recibe durante el
trabajo con la computadora, la distancia adecuada entre el alumno
y el monitor cuando se trabaja de forma individual y de manera
colectiva, el tamaño de los teclados y la distancia entre
las teclas de acuerdo con la morfología de la mano, el
tamaño de los caracteres utilizados para que puedan ser
visualizados por todos, el diseño de la pantalla usando
elementos gráficos bien definido.

Las reconocidas ventajas y contribución notable
que puede significar el uso de la Informática en la
enseñanza, su nivel de flexibilidad y adaptabilidad a las
más modernas tendencias psico-pedagógicas,
fundamentan el aprendizaje.

Las posibilidades reales del uso de la técnica
Informática difundida en el país en todas las la
enseñanzas, y las perspectivas de desarrollo de la
tecnología educativa, con la creciente utilización
de lo software educativos o la multimedia, y las posibilidades
que ésta ofrece para el perfeccionamiento de la
enseñanza-aprendizaje, es lo que ha revertido en la
actualidad la calidad de la enseñanza a planos
superiores.

Alfonso J. Rivero Errico, considera como
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
(TIC) "(…) al sistema global de dispositivos que el
hombre emplea para adquirir, procesar, almacenar y trasmitir
información, con el objetivo de transformar
productivamente su entorno material y social."

Los autores del presente trabajo se acogen a esta
definición ya que permite reflejar el alcance de la misma
en los contextos actuales de aprendizaje; en esta última
década en Cuba el comportamiento de la introducción
progresiva de las tecnologías en los centros escolares,
(la computadora, la TV y el video), debido a los planes
institucionales en la actualidad, es aceptada con naturalidad su
presencia en las aulas. Miles de docentes han hecho uso de dichas
tecnologías con sus alumnos y acumulan una importante
experiencia sobre las implicaciones que dicha actividad
conlleva.

En el curso escolar 1986/1987 se inició el
Programa Cubano de Informática Educativa con
carácter masivo en el Ministerio de Educación.
Entre sus propósitos principales contempló: Que los
estudiantes se familiarizaran con las técnicas de
computación, desarrollaran hábitos y habilidades
para el trabajo interactivo con las computadoras. El programa
abarcó progresivamente los diferentes niveles y tipos de
enseñanza. Con los programas de la Revolución, las
nuevas tecnologías han llegado a las aulas para facilitar
la labor del maestro y hacer más asequible el proceso de
enseñanza – aprendizaje de los estudiantes.

Consideraciones
teóricas acerca de los medios de
enseñanza

Al consultar la literatura especializada acerca de los
medios de enseñanza se encontró que mientras unos
autores centran su atención en sus funciones
pedagógicas, otros lo hacen en su naturaleza física
y otros de acuerdo a la información que muestran. Ejemplo
de esto son los conceptos dados por diferentes autores cubanos
como:

Vicente González Castro, define: "…medios
de enseñanza como todo el componente del proceso
docente-educativo que actúa como soporte material de los
métodos (instructivos y educativos) con el
propósito de lograr los objetivos planteados".

El Centro de Perfeccionamiento para la
Educación Superior Cubana (CEPES)
adscrito a la
Universidad de la Habana ha precisado la definición de
medio como: "…todos aquellos componentes materiales,
íntimamente relacionados con los métodos, que
mediatizan la relación entre el sujeto y el objeto de la
actividad, y que en el caso del proceso enseñanza –
aprendizaje, comprende tanto los que utiliza el estudiante para
aprender, como los que utiliza el profesor para enseñar, o
sea, dirigir el proceso de aprendizaje de los
estudiantes".

Los autores entienden que los medios didácticos
como aquel elemento del proceso curricular que, en forma de
recurso tecnológico, articula en un sistema
simbólico ciertos mensajes instructivo -educativos, y que
por las estrategias de uso facilita la intervención
mediada de la realidad, propiciando el aprendizaje.

Pero, ¿qué ventajas obtenemos del uso de
los medios de enseñanza en el aprendizaje,
específicamente los relacionados con la tecnología
digital?

  • Permiten introducirse en las técnicas
    más avanzadas y la interactividad.

  • Facilitan las representaciones animadas.

  • Desarrollan habilidades a través de la
    ejercitación.

  • Reducen el tiempo para impartir gran cantidad de
    conocimientos, facilitando el trabajo
    diferenciado.

  • Facilitan el trabajo independiente e individual de
    las diferencias.

Por tanto, se considera a la computadora como
medio de enseñanza siempre que la acompañe un
software educativo portador de contenido y objetivo
específico, de lo contrario es un medio
técnico.

¿Qué ventajas nos brinda el uso de
SOFTWARE EDUCATIVO CUBANO?

  • 1. Abarcan los contenidos y objetivos del
    currículum escolar, posibilitando la fijación,
    profundización y aplicación de los mismos y la
    relación ínter materia.

  • 2. Contribuyen a fortalecer el trabajo
    político-ideológico y tienen efectos educativos
    e instructivos, cuando es eficiente la proyección del
    proceso docente-educativo.

  • 3. Aportan importante y diversa
    información para lograr una cultura general
    integral.

  • 4. Su uso en los laboratorios de
    computación eleva la estabilidad y permanencia de los
    estudiantes en las escuelas, enriqueciendo el horario de
    continuidad.

A los alumnos:

  • 1. Pueden facilitarles el aprendizaje, un mayor
    desarrollo del lenguaje, de hábitos y habilidades
    docentes al acceder a las actividades de forma
    racionalizada.

  • 2. Son una nueva, atractiva y rica fuente de
    conocimientos que despiertan la motivación, necesidad
    y satisfacción por lo que aprenden.

  • 3. Pueden desarrollar los procesos
    psíquicos (memoria, pensamiento, etc.) y generalizar,
    profundizar, interactuar y procesar grandes volúmenes
    de información.

  • 4. Les permite el entretenimiento sano e
    instructivo, recibir una atención de acuerdo a sus
    necesidades educativas, aumentar el trabajo independiente y
    la formación vocacional.

  • 5. Brindan orientación,
    capacitación y compensación para las
    discapacidades dándole la posibilidad de integrarse al
    desarrollo actual.

  • 6. Permiten el logro de una actitud positiva
    ante los fracasos, que intenten alternativas y piensen en una
    vía de solución, desarrollando la capacidad de
    autogestión.

  • 7. Posibilita la captación y el
    desarrollo de los talentos en una actividad prometedora para
    el desarrollo del país.

Personal docente:

  • 1. Pueden acceder a la información
    considerando las características y necesidades de su
    grupo en el proceso de
    enseñanza-aprendizaje.

  • 2. Permiten tratar fenómenos no
    fácilmente observados en el medio real, así
    como visualizan procesos que pueden ser riesgosos o costosos
    de demostrar.

  • 3. Propician una aproximación a
    importantes acontecimientos (instructivos, deportivos,
    culturales y políticos).

  • 4. Pueden seleccionar los contenidos para
    utilizarlos como material de apoyo a la docencia, de consulta
    o trabajo investigativo y permiten elevar la calidad del
    proceso docente-educativo. [2]

Actualmente, la computadora como medio de
enseñanza, cuenta con una amplia gama de programas que
pueden ser empleados con múltiples enfoques, con
propósitos específicos, dirigidos a contribuir al
desarrollo del proceso docente – educativo.

En la literatura aparecen de acuerdo a su función
didáctica dentro de este proceso las clasificaciones
siguientes: tutoriales (enseñanza de un contenido
específico), entrenadores (desarrollo de una determinada
habilidad), repasadores (repasar contenidos estudiados con
anterioridad), evaluadores (producir las evaluaciones y
aplicarlas), simuladores (para interactuar con un micro mundo en
forma semejante o simplificada a la que se tendría en una
situación real para lograr el conocimiento).

También aparecen los libros electrónicos
(navegación a través del contenido y nivel de
interacción de acuerdo a sus necesidades, facilita el
aprendizaje, medio ambiente agradable, información precisa
y concreta), juegos instructivos (aprender jugando, con un medio
ambiente y un reto entretenido) y los sistemas expertos
(representan las características de la inteligencia
humana, comprensión del lenguaje natural, razonamiento,
resolución de problemas, etc. (Labañino,
2003)

El grupo de expertos del Ministerio de Educación
de la República de Cuba (MINED) propone la
clasificación de los medios de enseñanza por la
función que realizan en el proceso de
enseñanza-aprendizaje como: Programas de
Ejercitación, Programas Tutórales, Simulaciones,
Demostraciones, Repasadores, Entrenadores, Evaluadores, de
ejercitación y práctica, de creación
multimedia, Lúdicos, Programas Constructores, Otros.
(Martí, 1992) los clasifica como: correo
electrónico, telemática; procesamiento de texto;
programas gráficos; hojas de cálculo; base de
datos; sistemas expertos; simulación, juego,
etc.

Los especialistas del CREA han clasificado los
materiales educativos que este centro produce, en los cincos
grupos siguientes:

Curso: Tutórales, Evaluadores,
Etc.

Compilación: Son elaborados a partir de la
integración o recopilación de materiales
científico-educativos existentes, aprovecha recursos
multimedia y sirven a la formación de docentes y
estudiantes. Pertenecen a esta clase: Antologías digitales
u otros tipos de compilaciones.

Software: Los que poseen un alto componente de
programación y que no se incluyen en otras clases de
productos. Pertenecen a esta clase: Asistentes, Plataformas WEB
(Eventos Virtuales, Bibliotecas, Plataformas de noticias,
etc.).

Multimedia: Todos los productos con un alto
componente de audio, video, texto e hipertexto, etc., que no sean
considerados como cursos. Pertenecen a esta clase: Videos
Educativos, Video Promocional, Juegos Didácticos,
etc.

Informativo: Todos los productos con finalidad
informativa formativa que de manera electiva pueden llegar a los
usuarios. Pertenecen a esta clase: Publicaciones
electrónicas, revistas digitales, boletines,
etc.

También se pueden clasificar en: activos
(intentan sustituir al profesor y dirigir el proceso con un
marcado carácter autodidacta): tutoriales, entrenadores,
repasadores y evaluadores; pasivos (para una actividad
docente, sin pretender sustituir al profesor): Libros
electrónicos y simuladores y los de acción
indirecta
(sin el propósito consciente de
enseñar, pero por sus características ejercen
sutilmente su acción didáctica): Juegos
Instructivos (Rivero, 1997).

Cuando se refiere a un software educativo con una
determinada intencionalidad educativa, más o menos
explícita siempre existe una concepción acerca de
cómo se produce el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Es por eso que se considera oportuno revisar algunas
de estas concepciones y comentar sus incidencias en la
Informática Educativa.

Las perspectivas conductistas. Las encontramos
cuando un hecho actúa de forma que incrementa la
posibilidad de una conducta (reforzador). Según
Skinner "toda consecuencia que sea reforzante, aumenta la
probabilidad de nuevas respuestas".

El aprendizaje significativo. (Ausubel, 1989)
expone que: "para que un contenido sea significativo ha de ser
incorporado a los conocimientos del sujeto, relacionándolo
con sus conocimientos previos". Esto destaca las posibilidades de
las computadoras en la enseñanza al permitir el control de
muchas variables de forma simultánea.

En el Aprendizaje por descubrimiento, Bruner
propone la estimulación cognitiva mediante materiales que
entrenen en las operaciones lógicas básicas. Dentro
de los postulados fundamentales en esta concepción
encontramos:

-El aprendizaje por descubrimiento es a la vez un
objetivo de la educación y una práctica de la
teoría de la enseñanza. Una meta educativa es
enseñar a pensar, a descubrir para que cada persona
aprenda y se relacione constructivamente a lo largo de toda su
vida.

-El descubrimiento es la transformación de hechos
o experiencias que se presentan para llegar más
allá de la información recibida y que puedan surgir
nuevas ideas para la solución de problemas, es el mejor
medio para estimular el pensamiento simbólico y la
creatividad del individuo.

Las teorías cognitivas. Entre los
representantes de este enfoque se encuentran la Escuela de Piaget
y sus seguidores, la Escuela Histórico- Cultural de L. S.
Vigostky y sus seguidores entre otros y el enfoque del
procesamiento de la información que establece semejanzas
entre el mundo de la Informática y los procesos
cognoscitivos.

Al analizar sus preceptos fundamentales, encontramos que
éstos se ponen de manifiesto en el contexto de la
multimedia, la hipermedia y los tutoriales de libre
navegación como se podrá apreciar:

-Las sensaciones, percepciones, la atención y la
memoria constituyen unidades vitales que procesan
información junto con el pensamiento porque las
necesidades y motivos del que aprende condicionan que el
procesamiento de la información posea un carácter
activo del sujeto.

-Para optimizar el procesamiento de la
información, se debe trabajar en el algoritmo del proceso
de enseñanza-aprendizaje: en la descomposición de
los contenidos en elementos más sencillos y
didácticos.

-Las características ambientales son factores que
facilitan o retardan el desarrollo cognitivo del alumno. Deben
vincularse los contenidos con la vida real y con los
conocimientos anteriores para motivar el aprendizaje y apoyarse
en analogías.

-Los alumnos van desarrollando estrategias de
aprendizaje, que constituyen operaciones que ejecutan para
organizar, integrar y elaborar la información en su
estructura cognoscitiva de manera más efectiva. Son
secuencias de actividades básicas para la
realización de tareas intelectuales que facilitan la
adquisición, almacenamiento y aplicación de la
información o conocimiento. (Labañino,
1998).

De este análisis se pueden realizar otras
clasificaciones del software educativo. Por ejemplo: los
programas tutoriales se ponen en línea con el
paradigma conductista; los tutores
inteligentes
, van de la mano del enfoque cognitivo
y las simulaciones, los llamados micro mundos,
los hipertextos e hipermedias se relacionan con
el paradigma constructivista.

Por supuesto que estas clasificaciones no son
rígidas, cada una de estas formas tiene sus variantes, y
suelen presentarse combinadas en dependencia de los objetivos que
se persiguen, los contenidos de aprendizaje, los recursos a
emplear, entre otros.

En este trabajo se asume la clasificación del
software educativo por su función, porque cuando se aplica
a la realidad educativa realiza las funciones básicas
propias de los medios didácticos en general y
además, en otros casos, según la forma de uso que
determina el profesor, funcionalidades específicas como:
lúdica, informativas, motivadoras, evaluadoras,
investigativas, meta-lingüísticas e
innovadoras.

Así como el multilateral y complejo proceso de
enseñanza aprendizaje, necesita de una diversidad de tipos
de clases, métodos, procedimientos y medios para el logro
de los objetivos, cada tipo de software responde al cumplimiento
de funciones didácticas específicas y, con
frecuencia, la verdad científica la hallamos mediante
fórmulas integradas por combinaciones armoniosas de
diferentes paradigmas.

Principios
tecnológicos y pedagógicos que sustentan la
creación de un software educativo

Desde hace algunos años, comenzó a
aparecer en la literatura especializada el término
"Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)", para referirse a una
plataforma cuyas herramientas de apoyo educativo permiten el
encuentro virtual entre los actores del proceso, y facilitan
dinamizar la información a través de orientaciones
y asesoría docente. Entre los múltiples recursos de
aprendizaje utilizados en los EVA están las aplicaciones
multimedia (actualmente denominadas también "objetos de
aprendizaje") en el ámbito educativo, que tratan de
explicar, de forma sencilla, dinámica e interactiva
contenidos fundamentales que sirven de base para el
aprendizaje.

Sin intención de presentar una definición
acabada de los "Entornos Virtuales de Enseñanza –
Aprendizaje (EVEA)", se entienden éstos como aquellos
entornos virtuales que han sido diseñados con el objetivo
de contribuir al aprendizaje de sus usuarios. Los mismos deben
integrar un conjunto de materiales educativos, en los cuales
están presentes estrategias, recursos, herramientas u
objetos de aprendizaje, en correspondencia con una determinada
concepción pedagógica y
tecnológica.

El diseño de las multimedias (software), al igual
que los enfoques de diseño de ingeniería en otras
disciplinas, va cambiando continuamente a medida que se
desarrollan métodos de análisis novedosos, donde el
conocimiento se amplía. Las metodologías de
diseño del software carecen de la profundidad,
flexibilidad y naturaleza cuantitativa que se asocian normalmente
a las disciplinas de diseño de ingeniería
clásicas. Sin embargo, si existen métodos para el
diseño del software, también se dispone de calidad
de diseño y se pueden aplicar notaciones que reflejen las
características de los mismos; por ejemplo para la
elaboración de la Multimedia "ProBas", se tuvo en cuenta
los requisitos más actualizados del momento.

El proceso del
software (Multimedia)

¿Qué es exactamente el proceso del
software desde el punto de vista técnico? Es el marco de
tareas que se requieren para construir software de alta calidad;
un proceso de software define el enfoque que se toma cuando el
mismo es tratado por la ingeniería. Pero la
ingeniería del software también comprende las
tecnologías que tiene el proceso – métodos
técnicos y herramientas automatizadas. El proceso de
gestión del software pasa por tres etapas fundamentales
(Fase de definición, Fase de desarrollo, Fase de
mantenimiento
). (Roger S. Pressman, 2005)

La fase de definición, se centra sobre el
qué. Es decir durante la definición, el que
desarrolla el software intenta identificar el problema a
resolver, que información ha de ser procesada, que
función y rendimiento se desea, qué comportamiento
del sistema, que interfases van a ser establecida, que
restricciones de diseño existen, y que criterios de
validación se necesitan para definir un sistema
correcto.

La fase de desarrollo, se centra en el
cómo. Es decir durante el desarrollo el especialista del
software intenta definir cómo han de diseñarse las
estructuras de datos, cómo ha de implementarse la
función dentro de la arquitectura del software y
caracterizar las interfaces, y cómo traducir todo eso en
un lenguaje de programación.

La fase de mantenimiento, se centra en el cambio
que va asociado a la corrección de errores, a las
adaptaciones requeridas a medida que evoluciona el entorno del
software y a cambios debidos a las mejoras producidas por los
requisitos cambiantes del medio social donde se utiliza el
software. Durante esta fase se encuentran cuatro tipos de
cambios: (Corrección, Adaptación, Mejora,
Prevención).

La calidad del
software (Multimedia)

Aunque hay muchas medidas de la calidad de software, la
corrección, facilidad de mantenimiento, integridad, y
facilidad de uso, proporcionan indicadores útiles para el
equipo de proyecto. (Gil 1998) ha sugerido
definiciones y medidas para cada uno de ellos.

Corrección: Un programa debe operar
correctamente o proporcionará poco valor a sus usuarios.
La corrección es el grado en el que el software lleva a
cabo su función requerida.

Facilidad de mantenimiento: Es la facilidad con
la que se puede corregir un programa si se encuentra un error, se
puede adaptar si su entorno cambia, o mejorar si el usuario desea
un cambio de requisitos.

Integridad: En esta época de "hackers" y
"firewall", la integridad del software ha llegado a tener mucha
importancia. Este atributo mide la capacidad de un software para
resistir ataques (tanto accidentales como intencionados) contra
su seguridad. El ataque puede realizarse en cualquiera de sus
tres componentes: programas, datos y documentos.

Facilidad de uso: El calificativo de "amigable
con el usuario" se ha convertido en omnipresente en las
discusiones sobre productos de software. Si un programa no es
"amigable con el usuario", está destinado al fracaso,
incluso aunque las funciones que realice sean valiosas. La
facilidad de uso es un intento de cuantificar lo "amigable que
puede ser con el usuario" y se puede medir en función de
cuatro característica: (1) habilidad intelectual y/o
física requerida para aprender el software; (2) el tiempo
requerido para llegar a ser moderadamente eficiente en el uso del
software;(3) aumento neto en productividad (sobre el enfoque que
el software reemplaza) medida cuando alguien utiliza el software
moderadamente y eficientemente; y (4) valoración subjetiva
u objetiva de los usuarios de la disposición hacia el
software.

Principios
pedagógicos

El cumplimiento de las premisas técnicas
posibilitará, la conformación de la multimedia o
software educativo para tratar los contenidos necesarios. Desde
el punto de vista pedagógico, se plantea la
creación de una multimedia con componentes lúdicos,
que se pueda insertar si fuera necesario en el mismo proceso del
desarrollo de la clase como una actividad dinámica y
efectiva, donde el estudiante sea el factor fundamental
consciente de su aprendizaje, al disponer de múltiples
opciones para su interacción. Así los estudiantes
podrán asimilar el contenido del tema tratado, de una
forma amena, instructiva y educativa.

Estas características exigen de un
análisis cuidadoso de la estructura, alternativas,
programación y diseño del sistema, sobre todo, si
se considera el perfil de los usuarios y la necesidad de que el
resultado sea, además de un producto bien elaborado,
pedagógicamente eficiente en la medida en que el enfoque
de la Multimedia o el software educativo se oriente hacia el
estudiante y no desde el estudiante.

Desde el punto de vista pedagógico, la Multimedia
o el software educativo se orienta hacia:

  • La efectividad pedagógica.

  • El autoaprendizaje.

  • Promover el trabajo cooperativo y la
    interacción con docentes, con otras personas y
    compañeros de estudio.

  • Un modelo pedagógico
    personalizado.

  • La interactividad.

  • Ajustarse al contenido del programa de la asignatura
    y establecer vínculos de interrelación con
    otras.

  • Tener en cuenta la "zona de desarrollo
    próximo" del estudiante.

  • Responder a una concepción didáctica
    desarrolladora.

  • Posibilitar que el estudiante pueda realizar un
    autodiagnóstico de sus conocimientos, habilidades y
    otros aspectos educativos.

Sobre la base de dichos principios se debe estructurar
lo software educativos…

Desarrollar multimedia donde la concepción del
proceso de enseñanza – aprendizaje asuma componentes
lúdicos como vía fundamental en la
memorización de algún contenido, que responda a las
necesidades potenciales y posibilidades de la auto
preparación individual y grupal del colectivo.

Utilizar una filosofía de programación,
estructuración y diseño para su desarrollo y
aplicación, basada en conceptos medio ambientales o
naturales que logren la unidad entre lo instructivo y
educativo.

Principios
metodológicos

Toda actividad educativa debe contemplar los diferentes
objetivos, tanto específicos como generales; educativos e
instructivos. También el desarrollo de determinadas
cualidades o valores como la responsabilidad, la perseverancia,
etc., así como la aplicación de los conocimientos y
habilidades operacionales que benefician a una
participación activa en la vida social y familiar. Lograr
el interés por la actividad que se realiza y el deseo de
estudiar; para ello han de contribuir la variación
adecuada de las actividades y los juegos didácticos en
función de las condiciones psicopedagógicas que
caracterizan a los estudiantes de diferentes niveles de la
enseñanza.

La estructuración de la clase con el empleo de
las TIC (Tecnología de la Información y las
Comunicaciones), debe tener un carácter creador y no
contradice la determinación de algunas exigencias que se
deben considerar en su estructuración y
realización. Entre ellas se encuentran:

  • 1. La determinación de los objetivos de
    la clase.

  • 2. Análisis de la estructura de la clase
    desde el punto de vista del contenido.

  • 3. Análisis de la estructura de la clase
    desde el punto de vista de las funciones
    didácticas.

  • 4. Análisis de la estructura de la clase
    desde el punto de vista metodológico –
    organizativo.

El seguimiento de estas premisas, posibilitará la
utilización de la multimedia o del software educativo,
aplicándose métodos prácticos en la
planificación, de un tipo de clase para desarrollar
habilidades y hábitos,
donde esta tipología
permite la ejercitación, la realización de tareas
prácticas y los trabajos de laboratorio y taller etc.
(Guillermina Labarrere, 1991)

Conclusiones

Los fundamentos teóricos que sustentan el
presente trabajo, constituyen un punto de partida para el
fortalecimiento y conformación del modelo teórico
en la elaboración de software.

En la actualidad, no existe un sector de la
economía, que no se encuentre ligado a un producto
informático, por tanto, al uso de las computadoras.
Conocer las diferentes metodologías vigentes para la
creación de esos productos es necesario.

Las aplicaciones o software, poseen un valor de uso
incalculable, mientras se utilice por los usuarios y para lo que
fue diseñado.

En cuba existen diversos centros de producción de
software distribuidos por provincia que centran su trabajo en dar
soluciones a las necesidades provinciales.

La caracterización de los principios
pedagógicos y tecnológicos determinó conocer
y evaluar la creación de software, por lo que se
analizaron los requerimientos técnicos, pedagógicos
e interfaces con los parámetros de calidad
adecuados.

Bibliografía

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la Dirección del Proceso Pedagógico", en Compendio
de Pedagogía. La Habana, Editorial Pueblo y
Educación, 2002.

AUSUBEL D. P. .Novak D. J., Hanesian H.
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cognoscitivo. Editorial Trillas, México,
1989.

COLLAZO DELGADO, Dr.C.RAMON.
.Preparación Pedagógica para profesores de la Nueva
Universidad Cuba, Artículo 6, p.73-p.84. La habana,
Editorial Félix Varela, 2009.

COLECTIVO DE AUTORES. .Pedagogía. Editorial
Pueblo y Educación, La Habana, 1989.

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Pedagógica para Profesores de la Nueva Universidad Cubana.
Editorial Félix Varela, 2009.

CORRAL RUSO, DR. ROBERTO. .Facultad de
Psicología. Universidad de La Habana.

Partes: 1, 2

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