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¿Cómo elaborar con calidad un producto informático de corte educativo?



  1. Resumen
  2. Desarrollo

Resumen

El presente artículo hace referencia a la
ingeniería del software constituida por las
metodologías que existen para elaborar un producto
informático, de corte educativo, ya sea en
presentación o aplicación multimedia o plataforma
web. Se abordan aspectos teóricos que sustentan el estudio
de los contenidos que forman parte de la disciplina Sistema de
aplicación para la Licenciatura en Educación,
especialidad Informática, que se estudia en las
Universidades de Ciencias Pedagógicas de la
República de Cuba. Dicha disciplina docente está
compuesta por las asignaturas Sistema de aplicación II,
Multimedia y Páginas Web I y II.

Es interés de las autoras ofrecer nuestras
consideraciones al respecto con el objetivo de contribuir
modestamente a la calidad en la formación de estos
docentes y que se revierta de forma eficaz en la
implementación de los medios elaborados en el proceso de
enseñanzaaprendizaje.

Desarrollo

La elaboración de productos informáticos
es cada vez más eficiente para satisfacer necesidades y
resolver problemas del proceso docente educativo no solo en la
Informática sino en otras materias, constituyendo una
modalidad para la culminación de estudios de los docentes
que se forman como licenciados en educación, especialidad
Informática: trabajo de curso, diploma.

Constituye además una forma de utilizar las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
(TIC), específicamente de la tecnología
informática, en el proceso educativo componiéndose
como un árbol con sus ramas, llámese campos, que
constituyen las ciencias de la información,
ingeniería del software, ingeniería de sistemas,
ingeniería informática, redes informáticas,
todo ello conlleva al estudio de un ingeniero.

Este tema es tratado como contenido en las asignaturas
antes mencionadas y sirve de pautas para la evaluación
final de cada una de ellas: el diseño de un producto
tecnológico informático, por supuesto, con corte
pedagógico, instructivo, formativo y/o educativo. Para
logr5ar este objetivo se requiere de una adecuada
metodología para obtener calidad en este
proceso.

Como experiencia propia de las autoras, se detecta el
desconocimiento de los estudiantes y profesores referente a los
pasos a seguir en el proceso del desarrollo de software con fines
pedagógicos en el instante de proponerse tal
propósito para su culminación de estudios o
necesidad de elaboración de medios de enseñanza y/o
herramientas de trabajo como alternativa para obtener calidad en
el proceso docente educativo.

Esto está dado por la escasa bibliografía
con que se cuenta y que en muchos casos no está al alcance
de todos los docentes y estudiantes, para facilitar el proceso
metodológico a desarrollar a la hora de decidir el
diseño de un producto tecnológico
informático. El libro "Introducción a la
Informática Educativa" (Raúl Rodríguez Lamas
y colectivo de autores) se utiliza en la práctica docente
pero no explota al máximo el tema, lo que se refleja en el
capítulo 5, refiriéndose al diseño del
software educativo y su metodología (Multimet) aunque no
abarca toda la ingeniería del mismo.

Otra de las irregularidades se enmarca en la variedad de
metodologías que establecen el desarrollo de un producto
informático y todas difieren debido a la diferencia de las
particularidades que existen entre sí y ello implica que
existan discrepancias en la toma de decisiones en el instante de
seleccionarla según las características y contexto
del software a diseñar.

La ingeniería del software, a pesar de su corta
edad, es en la actualidad una importante fuente de problemas de
optimización, sabiendo que no se contextualiza en el campo
de la Educación pero sería bueno estudiarla
profundamente para el proceso del desarrollo de software de corte
pedagógico, didáctico, educativo o instructivo por
lo que es muy conocido para los que proponen realizar tal tarea
ofrecida como solución actuando como un compromiso entre
eficacia de la solución y rapidez.

Por tanto, es necesario conocer las concepciones de la
ingeniería de software, considerándose como una
disciplina o área de la informática o ciencias de
la computación, que ofrece métodos y
técnicas para desarrollar y mantener software de calidad
que resuelven problemas de todo tipo.

Para entender mejor la propia definición, se
propone combinar lo que constituye ingeniería y software.
Es muy reconocido por los informáticos que el software es
el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos,
reglas, documentación y datos asociados que forman parte
de las operaciones de un sistema de
computación.(REFERENCIAR) La ingeniería es el
estudio y la aplicación de las distintas ramas de la
tecnología. También supone la aplicación de
la inventiva y del ingenio para desarrollar una cierta actividad,
lo cual, por supuesto, no implica que no se utilice el
método científico para llevar a cabo los
planes.

Existen varias metodologías para establecer la
ingeniería del software de un producto informático
como las que se enumerarán a
continuación:

  • 1. RUP

El Proceso Racional Unificado (Rational Unified Process
en inglés, habitualmente resumido como RUP) es un proceso
de desarrollo de software de cualquier
tipología.

  • 2. AUP

El Proceso Unificado Ágil de Scott Ambler o Agile
Unified Process (AUP) en inglés es una versión
simplificada del Proceso Unificado de Rational (RUP). Este
describe de una manera simple y fácil de entender la forma
de desarrollar aplicaciones de software de negocio usando
técnicas ágiles y conceptos que aún se
mantienen válidos en RUP.

  • 3. DOO

El diseño orientado a objetos es la disciplina
que define los objetos y sus interacciones para resolver un
problema de negocio que fue identificado y documentado durante el
análisis orientado a objetos.

  • 4. UML

Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus
siglas en inglés, Unified Modeling Language) es un
lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y
documentar un sistema, ofrece un estándar para describir
un modelo, incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos
de negocio y funciones del sistema, fundamentalmente en los
aspectos concretos como expresiones de lenguajes de
programación, esquemas de bases de datos y componentes
reutilizables.

  • 5. OOHDM

Generalmente se utiliza en el desarrollo de hipermedias
o sitios web. Envuelve las etapas del diseño: conceptual,
navegacional, interfaz abstracta e
implementación.

Analizando la variedad de metodologías existentes
para la elaboración de software de corte educativo,
evidentemente resulta muy complicado para el educador o educando
cuando se enfrenta a este proceso por lo que es importante tener
un algoritmo a seguir y así obtener resultados
óptimos al finalizar el diseño de la interfaz
gráfica y funcional del producto informático en
aras de resolver problemas pedagógicos. Por tal
razón, las autoras ofrecen la recopilación de la
información relacionada con el tema para sintetizar los
procedimientos de manera que pueda servir como especie de un
guión o apoyo material a la hora de perfilar un
software.

Tomando en consideración el nivel de complejidad
de las metodologías existentes al material de apoyo, se
recomienda el desarrollo de las etapas en cuatro momentos, las
que deben caracterizarse por su riguroso para lograr la calidad
del software a elaborar:

  • 1. Estudio preliminar

  • En primer lugar, se selecciona el tipo de producto
    informático (sitio o aplicación web, webquest,
    weblog, aplicación o presentación multimedia,
    hipermedia, libro electrónico, software educativo,
    juego educativo, simulador, tutorial, buscador, entre otros)
    teniendo en cuenta las potencialidades que ofrece cada uno y
    contexto educativo al que se implementará.

  • Luego, determinar los temas o temáticas,
    componentes multimediales (textos, imágenes, videos,
    animaciones, etc.) para contribuir a la recopilación
    de información correspondiente y cuyo contenido se
    muestre de forma amena y organizada.

  • Una vez definida la información textual y
    gráfica a mostrar en el software a partir de los temas
    seleccionados y propuestos, se clasificará
    según:

  • el grado de interactividad (jerárquica,
    dinámica, estática, interactiva o
    no)

  • función (informativa, comercial,
    bibliográfica, educativa, instructiva, material de
    consulta o docente, medio de enseñanza, herramienta de
    trabajo, base de datos, etc.)

  • Se analiza la tecnología necesaria para el
    diseño de la interfaz gráfica y desarrollo o
    programación del producto

  • los requerimientos técnicos y funcionales
    (disponibilidad de los dispositivos de la PC, navegadores de
    Internet, )

  • herramientas para el tratamiento de imágenes
    o videos

  • sistemas de autor o software y versiones de
    estos

  • Se procede a la formulación de objetivos en
    función del usuario que manipulará el software
    o producto informático.

Todo lo anteriormente planteado, es recomendable
incorporarlo en un procesador de textos a modo de guión
para seguir los pasos lógicos en el proceso inicial,
desarrollo y final del trabajo en la elaboración del
software. En él debe aparecer el cronograma de trabajo,
los especialistas que formarán parte del equipo si este
existiera (metodólogo, diseño y programador), el
diagrama de flujo de navegación entre los temas y/o
temáticas, mostrar la acción o función de
cada componente o medio. Además, lo que a
continuación se declararán otros aspectos que
complementan el proceso de elaboración del
software.

  • 2. Diseño y
    elaboración

Se considera importante el estilo gráfico, sobre
todo, el aspecto visual que cause al usuario en plena
interacción con el software, cierta comodidad,
factibilidad en la navegación y satisfacción al
consultar determinada información, para ello se requiere
el estudio de la psicología del color (significado del
color según contenido informativo del software)

  • Acompañado por el elemento anterior, es
    necesario definir la cantidad y tamaño de las
    imágenes, precisando el equilibrio entre el flujo de
    navegación, la información textual y el color
    de fondo. También, hay que tener en cuenta la
    clasificación según la tipología,
    tonalidad de color, formato y escala de calidad en que se
    editan (estática o dinámica, RGB o escala de
    grises, jpg-bmp-gif-png, baja-media-elevada
    calidad).

  • Con la tecnología seleccionada se procede al
    tratamiento de las imágenes definidas para la interfaz
    gráfica y los componentes medios que formarán
    parte del software.

Se prosigue con la codificación de algoritmos
utilizando sistemas de autor en caso de la elaboración de
multimedias y lenguajes de programación para aplicaciones
Web y sistemas gestores de base de datos.

  • 3. Implementación

Se pone de manifiesto el grado de funcionalidad en la
ejecución de la aplicación en el proceso que se
establece en el protocolo de prueba para determinar el grado del
cumplimiento del objetivo.

Lo cual conlleva a varias sesiones de trabajo
establecidas en el cronograma, por ejemplo, en plena
detección de errores o fallas se debe proceder a
suplirlos.

En esta etapa se incluye el proceso de validación
a partir de cada uno de los indicadores de las dimensiones
Estética (calidad del contenido textual y gráfico,
grado de interactividad), Funcional (disponibilidad de los
requerimientos técnicos) y Pedagógica
(motivación del usuario). Lo cual constituye una forma de
evaluación con el objetivo de comprobar la efectividad
total del producto.

La evaluación puede ser a partir de la
valoración por los especialistas o expertos en
Diseño digital, Informática y Pedagogía,
haciendo énfasis en los contenidos textuales que posean la
suficiente calidad en la transmisión de mensajes mediante
las imágenes o videos, destacando la coherencia,
comprensión y asimilación o profundización
de conocimientos.

En la dimensión Estética, los resultados
se obtienen a partir del diseño digital de los componentes
del producto elaborado (texto, imagen, video o animaciones). Lo
cual incluye la coherencia entre los componentes señalados
y la caracterización psicopedagógica de los
usuarios a quienes va destinado el software.

Hasta aquí hemos ofrecido nuestras
consideraciones desde el punto de vista del diseño y
desarrollo de software con corte educativo; por supuesto, a ellas
debe incluirse el contenido a tratar en el producto a elaborar,
el que debe estar en correspondencia con una concepción
científica del mundo, que aporte conocimientos a los
usuarios a los que estará dirigido y la intencionalidad
adecuada en correspondencia con nuestros principios
educativos.

 

Autoras:

MSc. Liéter Elena Lamí Rodríguez
del Rey

MSc. María Elena Rodríguez del Rey
Rodríguez

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