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Desarrollo de un tutorial, aplicado a la enseñanza de conceptos básicos de la PC



  1. Introducción
  2. Fundamento
  3. Marco
    teórico
  4. Clases
    de software educativo
  5. Programas tutoriales
  6. ¿Qué son las TICs y cuales son
    sus inicios?
  7. Discusiones en pantalla
  8. Pensar
    con videojuegos
  9. Ese
    pequeño aparato que todo lo puede
  10. Actividades
  11. Conclusión
  12. Bibliografía
  13. Anexo

Introducción

Los cambios y avances de la tecnología
están produciendo importantes transformaciones en la
sociedad, hasta el punto de marcar la característica
distintiva de este momento histórico en relación al
pasado. La informática no es "imprescindible" pero
posibilita a aquellos que la poseen el acceso inmediato a la
información considerada como un recurso útil y
valioso que permite tomar decisiones adecuadas. 

 Tal es así que se considera que no se puede
entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura
informática, para ello, hay que conocer como se genera,
almacena, transforma y transmite intentando participar en la
generación de esa cultura. Pero hay que tener en cuenta
nuestra realidad, y los que prescinden de ella, por una parte
están los que la niegan, y sostienen que no la necesitan
para nada, y por otra parte están los que no tienen acceso
a ella, ya sea que estén influenciados por sus culturas o
por la ubicación geográfica de su
hábitat.

Por ello se plantea la importancia de aplicar el
presente proyecto en el Centro de Formación Laboral para
Jóvenes y Adultos de la Ciudad de La Banda (Santiago del
Estero), el cual se compone de jóvenes de 14 a 18
años, provenientes de distintos sectores urbanos
marginales, con múltiples necesidades y falencias en los
distintos ámbitos de sus vidas, marcados por profundas
desigualdades sociales. Se plantea entonces poder brindarles uno
de los recursos esenciales mediante los cuales puedan adquirir un
mínimo de conocimientos de la temática que hoy la
sociedad actual requiere elevando sus potencialidades y
capacidades.

Fundamento

El análisis de situación real que se
presenta en una institución donde hay jóvenes que
potencialmente pueden transformarse en activos receptores del
conocimiento de la computadora para aplicarla a la vida
práctica, ayudándoles en la emancipación
frente a las demandas de la realidad actual, es lo que
inspiró al grupo a proponer este proyecto con las
expectativas de poder concretarlo en el corto plazo.

Nada resulta dificultoso cuando existe un compromiso
previo de poder volcar nuestro conocimiento a personas que poseen
todas las aptitudes para internalizar ese conocimiento y poder
aplicarlo en las distintas demandas que la vida moderna exige.
Por ello, agradecemos la apertura de los directivos y las
expectativas y ansias de los jóvenes por
aprender.

OBJETIVO GENERAL:

  • Lograr que los jóvenes y adultos que
    concurren al Centro de Formación Laboral de la Ciudad
    de la Banda adquieran en el segundo cuatrimestre del ciclo
    lectivo 2010, los conocimientos básicos sobre los
    componentes de la PC y su funcionamiento.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

  • Promover actividades didácticas basadas en la
    interacción abierta y activa de las partes que
    intervienen, mediante las cuales los jóvenes y adultos
    adquieran conocimientos básicos y habilidades sobre la
    temática planteada.

  • Desarrollar clases-talleres interactivos utilizando
    diferentes componentes de la PC que despierten el
    interés y el despliegue de las habilidades en los
    jóvenes y adultos.

Marco
teórico

Enseñanza asistida por
computadora

En los estudios educativos actuales, la
Informática se considera como un medio de llegar al
alumno. El fin será siempre la enseñanza para un
buen aprendizaje, un aprendizaje eficiente, lo que presupone a
nuestro modo de ver un aprendizaje eficaz. Indagaremos primero
sobre la enseñanza.

Existen tres consideraciones esenciales a tener en
cuenta cuando se planifica la enseñanza de cualquier
materia objeto del estudio, esto independientemente de los medios
que usemos para impartirla y también del ambiente
educativo.

Estas tres consideraciones son:

  • actividad

  • objetivos

  • evaluación.

Cualquier técnica de enseñanza debe
intentar estimular la actividad del alumno porque, para aprender,
éste no debe ser una entidad meramente pasiva.

Para alcanzar este objetivo, toda técnica de
enseñanza debe basarse en la psicología individual
y en las teorías del aprendizaje. Es decir, lo que hay que
tener en cuenta en primer lugar es que para lograr buenos
resultados, hay que provocar la motivación
permanentemente.

En cualquier tipo de enseñanza, previamente al
proceso de aprendizaje, se deben definir en forma precisa los
objetivos que se pretenden alcanzar y, en consecuencia, se ha de
organizar el material a enseñar de la forma más
sencilla y lógica posible para alcanzar estos
objetivos.

Los resultados deben tratar de ser, susceptible de
medirse, de tal forma que se tenga un indicativo que permita
esclarecer si se han logrado o no, los objetivos, o el grado de
acercamiento a los mismos.

Esto "obliga" a evaluar al alumno; pero también
"obliga" a evaluar al propio método de enseñanza,
que siempre podrá ser mejorado.

Todas estas son características que han de
tenerse en cuenta a la hora de planificar la enseñanza en
cualquier ámbito, en particular en la Enseñanza
Asistida por Computadores. [Venezki 91].

Clases de
software educativo

 Se ha recorrido un largo camino desde que las
computadoras se aplicaron en la enseñanza. Una
introducción a la historia de la Informática
Educativa puede verse en [Vaquero 87]. Este recorrido nos lleva
hoy a poder englobar este rico panorama en función de las
diferentes clases de software educativo relacionadas con los
distintos modos de aprendizaje.

Vamos a considerar tres clases diferentes de software
educativo:

Programas tutoriales: Son programas, que en mayor o
menor medida, tutorizan las actividades de aprendizaje del
usuario. A partir de informaciones y mediante la
realización de actividades previstas, el usuario pone en
juego determinadas capacidades para asimilar unos conocimientos o
habilidades. Nacen en el conductismo y evolucionan hacia la
interactividad.

Simuladores: Presentan un modelo o entorno
dinámico, a través de gráficos o animaciones
interactivas, y facilitan la exploración,
modificación y manipulación de su estructura
(variables), permitiendo descubrir los elementos del modelo, sus
interrelaciones y la toma de decisiones sobre unas situaciones
que resultarían difícilmente accesibles en la
realidad.

Posibilitan aprendizajes significativos por
descubrimiento, por ensayo-error sin consecuencia, pudiendo
realizar la investigación en tiempo real o en tiempo
acelerado, pudiendo responder a preguntas tales como: ¿
que le pasa al modelo si modifico el valor de "X" o si modifico
el parámetro "Y" ? .

Programas herramientas: Estos programas proporcionan un
entorno instrumental que facilita la realización de
ciertos trabajos como ser: Escribir, calcular, dibujar,
transmitir,.. Ejemplos de estos programas son los conocidos
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de
cálculo, editores gráficos, etc. Las funciones de
estos programas para la investigación son muy
disímiles: Informativa, instructiva, motivadora,
evaluadora, intuitiva, creativa e innovadora.

Estas tres clases no están completamente
separadas, sobre todo si nos referimos a los objetivos
pedagógicos, pero difieren bastante en la forma de
alcanzarlos y en las teorías del aprendizaje en que se
apoyan.

Nosotros nos abocaremos a los programas tutoriales, que
como explicamos en los objetivos, construiremos un
prototipo.

Programas
tutoriales

Una gran parte del software educativo desarrollado hasta
ahora corresponde al tipo denominado tutorial. Este tipo de
programas intenta reproducir la forma de enseñanza que
está basada en el diálogo con un tutor. En estos
diálogos "socráticos", el alumno es el que extrae
de si mismo el conocimiento, el tutor luego de la
enseñanza, y a base de preguntas, va provocando la
reflexión en el alumno y haciendo que éste
construya, por sí mismo, las respuestas correctas y, en
definitiva, que aprenda los conceptos objeto de
estudio.

Las bases de un buen programa tutorial son el
diagnóstico y la corrección de errores en las fases
de respuesta y reenseñanza, lo que impide que los errores
de aprendizaje se acumulen.

Aunque dentro de los tutoriales existen importantes
diferencias en cuanto a las estrategias de producción de
programas y en cuanto al contexto en que estos deben utilizarse,
la mayoría de los investigadores coinciden en que con
estos programas pueden alcanzar una serie de objetivos
pedagógicos fundamentales como son: 

– Rompe con los paradigmas obsoletos en la
enseñanza.

– Estos procedimientos dan más tiempo y
oportunidad de aprender a los más lentos, teniendo en
cuenta las diferencias individuales que existen entre los
alumnos.

– Ofrecer orientación inmediata a las respuestas,
de acuerdo al principio de actividad, intentando cautivar la
atención del alumno.

– Sustituir al profesor en las tareas más
rutinarias, permitiéndole dedicar más tiempo al
alumno individual.

También se han encontrado algunos
inconvenientes:

– Algunos programas se desarrollan de forma trivial y
excesivamente simplificada. Los alumnos bien dotados se suelan
aburrir y perder el interés por lo que se esta
enseñando.

– Existieron y existen productos poco eficientes en esta
fracción del software educativo.

Un buen programa tutorial debe llegar a alcanzar los
objetivos pedagógicos antedichos obviando los
inconvenientes señalados.

No es tarea fácil producir software tutorial de
calidad.

¿Qué son las TICs y cuales son
sus inicios?

Las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) además de la unión de las
computadoras y las comunicaciones establecidas entre ellas,
desataron una explosión sin precedentes de formas de
comunicarse al comienzo de los años '90. A partir de
allí, Internet pasó de ser un instrumento
especializado de la comunidad científica a ser una red de
fácil uso que modificó las pautas de
interacción social.

Por Tecnologías de la información y de
la comunicación
(TIC) se entiende un término
dilatado empleado para designar lo relativo a la
informática conectada a Internet, y especialmente el
aspecto social de éstos, ya que las nuevas
tecnologías de la información y comunicación
designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas
pero también las herramientas que permiten una
redefinición primordial del funcionamiento de la sociedad.
Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es
el gobierno electrónico.

Discusiones en
pantalla

Desde que aparecieron los video juegos, hace más
de tres décadas en 1972, de la mano de tecnologías
cada vez más rápidas y eficaces empezó a
concitar un tiempo de consumo cada vez mayor, y a amenazar a
industrias cada vez más consagradas como la
televisión y el libro al tiempo que habría nuevos
espacio de entretenimiento y consumo masivo. Hay que repensar
aquí la relación entre juegos, capacidades
intelectuales y educación.

Los video juegos siempre han sido objeto de debate, pero
desde que se consagraron como un nuevo espacio de entretenimiento
y consumo masivo (y la disputa tuvo en las dos veredas a
narratólogos y ludólogos), obligan a repensar su
relación con las capacidades intelectuales y la
educación.

Pensar con
videojuegos

Lo que nos interesa no es pensar en los videojuegos ni
sobre los videojuegos, sino pensar a través de los
videojuegos, y en este sentido recién estamos al principio
de esta aventura de las ideas y se abren en mil direcciones, que
haya programas académicos sobre el tema, que las
polémicas epistemológicas se agudicen en forma
permanente, que las discusiones acerca de la oralidad y la
literalidad hayan mutado hacia una discusión a fondo entre
narratología y ludología – atravesadas por la
poderosa arma de la simulación-, muestra que podemos
ponernos de pie y en marcha para entrar de pleno en el siglo
XXI.

Ese
pequeño aparato que todo lo puede

Los niños y jóvenes se socializan hoy en
algo que varios autores han denominado "una segunda naturaleza".
Se trata de un entorno tecnológico completamente nuevo que
ha cambiado la geografía de los hogares (televisores,
videocaseteras, videogames, DVDs, filmadoras y otros tantos
aparatos que se asociaron a la tv).

Estas tecnologías de la información y la
comunicación (TICs) mantienen un estrecho contacto con
niños, niñas y jóvenes. Mientras que los
adultos son reticentes a incorporarlas, y lo que hoy se registra
es una competencia de las TICs por ocupar el lugar de bicicletas,
sogas, hamacas, pelotas de futbol, etc. Si bien no han
desaparecido todos estos elementos típicos del juego
hogareño o barrial del siglo XX, encuentran hoy una fuerte
competencia en el deseo de los niños cuando se los
confronta con los objetos de electrónica.

Paralelamente la industria ha descubierto esto desde
hace mucho tiempo y sabe construir nuevos productos y nuevos
deseos de consumo, y ponerlos al alcance de los niños y
jóvenes. Entre ellos uno de los más importantes es
el teléfono celular, es un fenómeno mundial, ya que
la afinidad de los jóvenes con las nuevas
tecnologías se registra a nivel mundial, los
jóvenes que han venido al mundo de manera
contemporánea a estas tecnologías. Las incorporan
más "naturalmente" a su equipamiento básico y las
"pegan" a su cuerpo como un elemento de su indumentaria:
así el teléfono, además de un medio de
comunicación, forma parte de sus marcas de
identidad.

Estas prácticas culturales que se han
desarrollado a partir de la telefonía celular se presentan
como un desafío nuevo para el mundo de la escuela. No solo
porque los jóvenes se socializan cada vez más en
esta segunda naturaleza que son las tecnologías sino
porque muchos de sus efectos sobre los jóvenes se
socializan cada vez más en esta segunda naturaleza que son
las tecnologías, (formas de la escritura, cambios en la
percepción del tiempo y nuevos formatos culturales) no se
condiciona con la actual estructura de la escuela.

La escuela tendrá entonces que trabajar
también con estos nuevos lenguajes, al tiempo que
deberá tener una política en la forma que ingresan
estas tecnologías en el ámbito escolar. Debe
hacerse cargo del tema y enseñarle a los niños a
discriminar géneros: el problema no es que los chicos
utilicen éstos nuevos códigos en el Chat o en el
mensaje de texto sino que la escuela trabaje diferenciando las
situaciones de enunciación como lo hizo
siempre.

Una televisión para educar

Los medios audiovisuales están muy amalgamados,
es difícil hablar de televisión sin hablar de
Internet, o de cine sin referirse a la televisión, y de lo
que significan los avances en las nuevas
tecnologías.

Sin embargo se apuntamos a la masividad de la
televisión; no es una señal específica para
un determinado segmento de la comunidad educativa. Hablamos de un
canal que será de aire, de cable y satelital, y que tiene
la intención de llegar a lugares donde resulta más
complicado.

En principio, contra el criterio que dice que la
televisión Argentina es aburrida, la manera de encarar
esta problemática es jugar con todas las posibilidades que
tiene el lenguaje audiovisual, el conocimiento no debe ir por el
lado de la imposición sino por la vía de la
seducción, de lo atractivo, hasta el
entretenimiento.

Los contenidos deben ser interesantes y de mejor
calidad, y la transformación de estos en un producto
audiovisual debe resultar cautivante, así por ejemplo las
batallas de la independencia conducidas por San Martín, se
podría reconstruir con la utilización de
animación computada, materiales de archivo,
películas históricas y visitando los lugares de los
acontecimientos, y contar una historia a partir de la
recreación de figuras como San Martín,
sacándoles provecho a las posibilidades que brindan estos
recursos tecnológicos y estéticos.

Si bien es cierto el aprendizaje tiene muchos rasgos,
uno muy importante es el de actuar como un enorme despertador. De
conciencias, sobre todo. Si somos capaces por ejemplo, de hacer
un programa sobre matemáticas; si esto logra cautivar a
las maestras y maestros para que lo utilicen en sus clases,
está clara la importancia que puede tener el canal
educativo.

No hay nada más hermoso en el mundo que aprender,
y este debe ser un aprendizaje para el cambio, para la
transformación.

Actividades

Este proyecto se llevara a cabo en el Centro de
Formación Laboral durante el segundo cuatrimestre del
año 2010. Está destinado a:

  • 25 alumnos de 14 a 18 años que concurren a
    dicho centro con el acompañamiento de:

  • Docentes, directivos e integrantes del
    proyecto.

La modalidad de dictado de clases, se hará a
través de talleres interactivos que se desarrollará
dos veces por semana, y tendrá una duración (cada
taller) de 45 minutos.

RECURSOS MATERIALES:

Pizarrón, tizas, borrador, retroproyector,
pantalla, computadora completa: monitor, teclado, mouse, etc.
Otros elementos: dvd, cd, pendrive.

PROGRAMA CURRICULAR PROPUESTO:

CLASE 1: Prueba pre-test (Anexo 2): conocimientos
previos de la computadora.

CLASE 2: Introducción al uso de la computadora:
visualización de diapositivas a través del tutorial
realizado en Power Point.

CLASE 3: Explicación de las partes más
importantes de la computadora. El teclado. Muestra de un teclado,
enseña sus partes y explica sus teclas.

CLASE 4: El Mouse: distintos tipos. Uso de los botones.
Click y Doble Click.

CLASE 5: CPU. Muestra de un CPU. Desarrolla:
¿Cuál es la función que cumple?

CLASE 6:El Monitor. Muestra un monitor y sus distintos
elementos, tipos y cómo funciona.

CLASE 7: Fuente de alimentación, potencia,
recurso de PC.

CLASE 8: La unidad de CD-DVD

CLASE 9: La memoria de RAM

CLASE 10: La placa Madre. El disco
rígido

CLASE 11: El funcionamiento integral de la
computadora.

CLASE 12: Prueba postest: evaluación.

Conclusión

Es importante que esta propuesta de intervención
tenga su aplicación en todos los niveles y
establecimientos educativos, como una manera concreta de ofrecer
a nuestros jóvenes la posibilidad de estar preparados para
entrar al mundo amplio que la informática implica en la
actualidad.

El fenómeno de la globalización conduce a
una cosmovisión virtual e integral de la realidad y se
hace urgente la necesidad de que en los países emergentes
se ofrezcan herramientas concretas para facilitar un acceso
equitativo de todos los sectores al conocimiento de la ciencia, y
mas específicamente de la Informática. Los tiempos
actuales lo demandan de forma urgente, y se ofrece este trabajo
como herramienta para concretarlo…

Bibliografía

PISCETELLI, Alejandro – Revista Monitor
Nº 3
, Mayo 2003

QUEVEDO, Luis Alberto – Revista Monitor
Nº 5
, Noviembre-Diciembre 2005

VAQUERO, A., FERNANDEZ, C. 1987 La
Informática Aplicada a la Enseñanza
. Ed.
EUDEMA. 1987

VENEZKI, R. y OSIN L. El diseño
inteligente de enseñanza asistida por ordenador
. Ed.
Longman 1991.

http://www.pedagogica.edu.co/storage/ted/articulos/ted13_13arti.pdf

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n

http://www.peremarques.net/eparalel.htm.

Anexo

Anexo – 2

Pre – Test

Encuesta anónima

Fecha: ___/___/_2010

Marca con una circunferencia la respuesta
correcta.

  • 1) ¿Conoces una computadora?

  • 2) ¿Sabes que partes tienes? Anota con
    tus palabras.

  • 3) ¿Sabes manejarla?

  • 4) ¿Te gustaría conocer todos sus
    componentes y saber para

que sirven?

  • 5) ¿Crees que te serviría
    aprender lo que es una Computadora?

Anexo – 3

Post – Test

Encuesta anónima

Fecha: ___/___/_2010

Marca con una circunferencia la respuesta
correcta.

  • 6) ¿Conoces una computadora?

  • 7) ¿Sabes que partes tienes? Anota con
    tus palabras.

  • 8) ¿Sabes manejarla?

  • 9) ¿Te gustaría conocer todos sus
    componentes y saber para que sirven?

  • 10) ¿Crees que te serviría
    aprender lo que es una Computadora?

 

 

Autor:

Michel Sayah Correa

Carlos Rodriguez

Mauricio Pagella

TRABAJO FINAL

Desarrollo de un tutorial, aplicado a la
enseñanza de conceptos básicos de la PC

AÑO 2010

Profesora: FLORENCIA RODRIGUEZ

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