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Software educativo "Aprendiendo a acentuar"



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Principios
    didácticos y requerimientos
    tecnológicos
  4. Orientaciones
    metodológicas al maestro para el trabajo con el
    software educativo elaborado
  5. Conclusiones

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Resumen

La utilización de las Tecnologías de la
Informática y la Comunicación (TIC) se impone como
reto ante los educadores de las nuevas generaciones, el
diseño y utilización de software educativos como
medios para desarrollar el aprendizaje de nuestros niños y
jóvenes. Su uso permite tratar diversas
problemáticas, y una de ellas es el desarrollo de
habilidades para la acentuación de palabras en la
asignatura de Lengua Española. Estas razones permitieron
delimitar el problema abordado en este trabajo, en el que el
autor pretende continuar contribuyendo al desarrollo de
habilidades en nuestros escolares. El presente trabajo presenta
de forma científica los fundamentos teóricos, los
métodos empleados tanto en la etapa exploratoria como en
el desarrollo y aplicación del software "Aprendiendo a
Acentuar" para fortalecer el aprovechamiento de los recursos
informáticos en función del proceso de
enseñanzaaprendizaje de nuestros escolares en la
acentuación de palabras agudas, llanas y esdrújulas
en el tercer grado del primer ciclo de la Educación
Primaria, propiciando la motivación y el interés.
Su aplicación demostró sus posibilidades reales en
la práctica educacional.

ABSTRACT

The utilization of the Technologies of Information
Technology and Communication (TIC) is imposed itself as a
challenge for the educators of the new generations, the design
and educational utilization of software like means to develop our
children and young people"s learning. Its use permits treating
various problems, and one of them is the development of abilities
for the accentuation of words in the Spanish Language subject.
These reasons permitted delimiting the problem discussed in this
work, in which the author intends to continue contributing to the
development of abilities in our students. The present work
presents in a scientific way the theoretical basics, the methods
used in the exploratory stage as well as in the development and
application of the software learning to put the diacritical
accent on our students' learning in the accentuation of sharp
words, floats and proparoxytone words in the third degree of the
first cycle of Elementary School to strengthen the use of
information-technology resources in terms of the teaching
learning process, propitiating their motivation and interest. Its
application showed its real possibilities in the educational
practice.

Introducción

Las tecnologías de la información y las
comunicaciones (TIC) funcionan como un método efectivo en
el aprendizaje de nuestros escolares, ya que desde su
introducción en las escuelas y universidades se han
propiciado modificaciones en los antiguos medios y en la forma
tradicional de enseñar y aprender.

Se denominan Tecnologías de la Información
y las Comunicaciones, en adelante TIC, al conjunto de
tecnologías que permiten la adquisición,
producción, almacenamiento, tratamiento,
comunicación, registro y presentación de
informaciones en forma de voz, imágenes y datos contenidos
en señales de naturaleza acústica, óptica o
electromagnética. Las TIC incluyen la electrónica
como tecnología base como soporte para el desarrollo de
las telecomunicaciones, la informática y el mundo
audiovisual.

"Las Tecnologías de la Informática y las
Comunicaciones son incuestionables y están ahí,
forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con
la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades
físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo
social". 1 Las relaciones sociales, económicas y
políticas, los saberes, nuestra percepción de la
realidad y de nosotros mismos, todo está hoy configurado
por las comunicaciones, por el imperio de lo
mediático.

La proliferación de herramientas para generar,
almacenar, transmitir y acceder a la información y la
constatación de que la "materia prima" más preciada
en este momento es la propia información, la
generación de conocimiento y la capacidad para seguir
aprendiendo a lo largo de toda la vida, han llevado a conceptos
como Sociedad del Conocimiento.

No cabe duda que la sociedad de la información
aporta nuevos retos para las personas, entre los que se
destacan:

  • El cambio continuo, la rápida caducidad de la
    información y la necesidad de una formación
    permanente para adaptarse a los requerimientos de la vida
    profesional y para reestructurar el conocimiento
    personal.

  • La inmensidad de la información disponible y
    la necesidad de organizar un sistema personal de fuentes
    informativas y tener unas técnicas y criterios de
    búsqueda y selección.

  • La necesidad de comprobar la veracidad y actualidad
    de la información.

  • Gestionar nuestra presencia en el
    ciberespacio.

  • Los nuevos códigos comunicativos, que debemos
    aprender para interpretar y emitir mensajes en los nuevos
    medios. La tensión entre el largo y el corto plazo en
    un momento en el que predomina lo efímero y se buscan
    rápidas soluciones pese a que muchos de los problemas
    requieren de estrategias a lo largo plazo.

  • Aprovechar los nuevos medios para resolver algunos
    de los problemas "irresolutos" hasta ahora.

  • Convertirnos en cuidadores del mundo (y desarrollar
    una función social) sin perder nuestras raíces
    (tensión entre lo mundial y lo local).

  • Eliminar la tensión entre lo espiritual y lo
    material, ya que el mundo necesita ideales y contribuir a
    difundir la cultura y el bienestar en todos los pueblos de la
    tierra.

  • Pensar en los puestos de trabajo que se
    necesitarán y preparar a la gente para ellos, lo que
    contribuye así a evitar el desempleo y la
    exclusión social.

En la medida que se desarrolle una cultura
informática la sociedad estará en mejores
condiciones de resolver sus problemas. El empeño del
sistema educativo cubano de formar un hombre nuevo, capaz de
responder a las necesidades de la sociedad socialista, ha hecho
posible introducir las Tecnologías de la
Informática y las Comunicaciones en todos los niveles de
enseñanza incluyendo la enseñanza preescolar, y
convertir a la informática en una asignatura del
currículo escolar.

La introducción de estos cambios en la escuela
cubana fue avizorada por nuestro Héroe Nacional,
José Martí, "Las escuelas deben ser casas de
razón donde con guía juiciosa se habitúe al
escolar a desenvolver su propio pensamiento, los objetos e ideas,
para que deduzca así las opciones directas y
armónica, que le dejan enriquecidos sus datos,
además de fortificada su alma por el gusto de haberlos
descubierto"2

El manejo de la computadora es un reto actual para
nuestros maestros primarios. Su uso requiere organización,
diseño, utilización adecuada, y conocimientos. Hay
que saber usarla de la mejor manera posible y, por tanto,
conocerla y dominar su manejo, es decir, requiere de elementos
básicos de la cultura de la información, entendida
esta como el modo de proceder ante la información y el
conocimiento, lo cual parte de la comprensión de la
importancia de estas para el desarrollo y el bienestar. Incluye
saberes, habilidades y hábitos que permiten identificar
las necesidades de información, utilizar las
tecnologías correspondientes, acceder al conocimiento y
utilizarlo productivamente en la actividad profesional y en la
vida cotidiana. El maestro de Lengua Española, no
constituye una excepción al utilizar la computación
como medio de enseñanza.

Aprender ortografía y conocer las reglas que
rigen la escritura correcta de las palabras es el objetivo
esencial, ya que hay descuido en esta materia y dentro de ella es
la acentuación como una de las habilidades que más
afectadas se encuentran, resultado brindado por el
diagnóstico permanente integral que se efectúa en
nuestra Educación Primaria, como son los efectuados por el
Grupo de la Calidad del Aprendizaje de nuestra
provincia.

Luego de haber aplicado diversos instrumentos se
detectaron las siguientes insuficiencias:

-La deficiente ortografía de los escolares,
particularmente la acentuación, componente que se
encuentra a la zaga de la disciplina.

-Es escasa o nula la utilización de los programas
computarizados como apoyo al proceso de aprendizaje de la
ortografía.

-Poco conocimiento por parte de los profesores en el
manejo del software para contribuir al aprendizaje de la
ortografía.

-No existe en la colección Multisaber un software
que presente un conjunto de ejercicios para la acentuación
de palabras agudas, llanas y esdrújulas específico
para el tercer grado para desarrollar habilidades de
acentuación.

A partir de las insuficiencias detectadas, la
experiencia pedagógica profesional de los autores dimos a
la tarea de diseñar y elaborar un programa computarizado
que nos permitiera contribuir al desarrollo de habilidades
ortográficas.

Objetivo: divulgar el software Educativo
"Aprendiendo a acentuar" para el desarrollo de habilidades de
acentuación de las palabras agudas, llanas y
esdrújulas en el tercer grado de la Educación
Primaria.

DESARROLLO

Principios
didácticos y requerimientos
tecnológicos

Principios didácticos y requerimientos
tecnológicos a tener en cuenta en el diseño y la
utilización del software educativo para el desarrollo de
habilidades ortográficas en el tercer grado en la
Educación Primaria.

Para llevar con éxito el proceso
docente-educativo el maestro debe saber sobre qué bases
debe desarrollar este proceso y qué normas necesita para
lograr los resultados esperados. Por estas razones es que se
plantea que los principios didácticos, así como sus
reglas, son para los maestros una guía segura para la
acción.

Por ante expuesto podemos plantear que los principios
didácticos son necesarios para:

– Desarrollar las actividades docentes.

– Planificar y organizar las actividades
docentes.

– Elaborar los planes y programas de
estudios.

– Elaborar los textos y medios de
enseñanza.

– Confeccionar las evaluaciones.

La expresión de los principios didácticos
está en dependencia del grado de generalización
alcanzado por la Didáctica como ciencia, así en los
momentos actuales existen diferentes formulaciones de ellos, como
también diferentes formas de agruparlos como
sistema.

El software educativo "aprendiendo a
acentuar" para potenciar el desarrollo de

habilidades de acentuación en el
tercer grado de la educación primaria.

Los problemas que presenta la enseñanza-
aprendizaje del contenido de la ortografía en todos los
niveles de la educación y los resultados históricos
que este contenido ha ofrecido en sus comprobaciones, plantean la
necesidad de prestarle atención urgente; la necesidad de
alternar con nuevos métodos y con los tradicionales para
una mayor sistematización de este contenido en aras de
lograr mejores resultados en su asimilación y
adquisición son varias de las justificaciones para que
esta propuesta sea acertada.

No se propone un cambio, sino una alternativa, pues en
ningún momento se ha dejado entrever que la
sistematización y ejercitación del software
educativo actual sean obsoletas. La propuesta se materializa con
un programa dirigido a la Educación Primaria para el
tercer grado. Lo que se ha tratado de hacer no es sustituir
ningún software existente, pero sí incorporar
actividades que estos no contienen, pues como novedad
científica se indica la incorporación de ejercicios
de selección simple con utilización de distractores
para medir el desempeño de los escolares y que posibiliten
un mayor desarrollo y habilidad para la comprensión de las
reglas de acentuación de palabras agudas, llanas y
esdrújulas. También cuenta en el módulo
ejercicios con una opción que hace más factible su
utilización, como es el caso de la selección de los
ejercicios de acuerdo al diagnóstico integral del maestro
en el grupo en el que imparte sus clases.

El software educativo está diseñado para
interactuar directamente, sin la intervención del maestro,
con el escolar. El conjunto de ejercicios es la base de su
funcionamiento, con un aumento gradual de la complejidad,
cumpliendo así con el principio que plantea la fluidez de
los conocimientos de lo más fácil a lo más
difícil.

Para el trabajo con este tipo de software se proponen 3
vías fundamentales.

  • Para motivar las clases sobre el
    contenido.

  • Para ejercitar y sistematizar el
    contenido.

  • Para la atención a diferencias
    individuales.

Variantes que puede utilizar el maestro:

  • Actividad conjunta
    maestro-escolar-máquina.

  • Interacción escolar-máquina
    (orientaciones del maestro).

DESCRIPCIÓN DE LA INTERFASE DEL
SOFTWARE.

"Aprendiendo a Acentuar" es un software educativo
interactivo diseñado en Photoshop, y programado en el
lenguaje Delphi.

Esquema Modular del software "Aprendiendo a
acentuar"

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Según C. Labañino y M. Del Toro (2001), un
lenguaje de programación, además de ser considerado
una herramienta poderosa y versátil, puede definirse como
un conjunto de instrucciones y reglas que permiten al usuario
crear programas para diversas aplicaciones. Generalmente utilizan
unas pocas instrucciones, cada una de las cuales resuelve una
parte del programa (sistema de menús, diseño de las
pantallas…) de manera que disminuyan el grado de libertad del
programador. El uso de lenguajes de propósito general,
para algunos puede parecer un problema debido a que se hace
necesario tener un elevado dominio en materia de
programación en la etapa de implementación y el
tiempo de desarrollo que este exige suele ser alto por ser una
herramienta con carácter multipropósito y no estar
especializados en tareas específicas.

Los lenguajes de propósito general, están
concebidos para dar solución a la más diversa gama
de problemas, suelen ser confiables con respecto al acceso y
gestión de bases de datos, comunicación entre
computadoras, comunicación entre dispositivos, captura de
datos, cálculos matemáticos, diseño de
imágenes o páginas, crear sistemas operativos,
compiladores, entre otras muchas aplicaciones.

En general, puede ser usado para cualquier desarrollo.
Además, existen librerías para facilitar la
programación que permiten la reutilización de
código.

Para la elaboración del producto se escoge el
lenguaje de propósito general Delphi.

Algunas características del lenguaje de
programación Delphi.

Aplicación en el software "Aprendiendo a
Acentuar".

Delphi puede usar los controles de otros lenguajes
de programación de propósito
general.

No está implementado un motor de
síntesis de voz en Delphi, por lo que se utiliza un
control importado del lenguaje Visual Basic.

Delphi cuenta con una gran cantidad de componentes
para realizar la conexión, manipulación,
presentación y captura datos de bases de datos de
diferentes fabricantes.

Posibilita una rápida actualización
y gestión de la información del software,
así como el posible cambio de sistema operativo
utilizando las mismas bases de datos.

Programación orientada a
objetos.

Posibilita la reutilización de
código dentro del software.

Requerimientos para la puesta en práctica del
entorno de aprendizaje para escolares del tercer grado de la
Educación Primaria.

Se hace énfasis en estos elementos por cuanto se
consideran como centro ejecutor del producto que finalmente se
presenta, estos elementos posibilitan la interacción en
una escala mucho mayor y plena, logrando hábitos y
habilidades. Obtenida en su interacción con el
software.

En primer lugar, entiéndase por interfaz el
conjunto de comandos y métodos que permiten la
intercomunicación del programa con cualquier otro programa
o elemento interno o externo D. Picón y J. C. Buño
(2007). De hecho, los periféricos son controlados por
interfaces.

Este elemento se desarrolla vertiginosamente,
innumerables son los profesionales que se forman en todo el mundo
especializándose en el diseño de interfaces de
usuario, con el fin de poder explotar al máximo el uso de
las computadoras.

Noel L. Núñez, profesor de la Universidad
de La Habana es uno de los pilares del estudio de este elemento
en nuestro país. El también autor del libro Visual
Basic.NET refiere tres tipos de interfaz de usuario: Interfaces
modo texto, interfaz de menú e Interfaces gráficas
de usuario; las que permiten que estos puedan establecer
algún tipo de comunicación con la
computadora.

"Aprendiendo a acentuar" fluye a través de
pantallas mostrando cada uno de sus módulos, debido a que
su diseño está basado en el uso de una interfaz en
modo gráfico. Teniendo en cuenta esta
característica es conveniente explicar el tipo de pantalla
que se muestra al abrir el software: "pantalla de usuario"
(maestro-escolar).

Las pantallas brindan el contenido en forma asequible
por módulo, al acceder a uno de esto se muestran opciones
para seleccionar temas. Y a continuación el texto
correspondiente a la primera página, dejando la
posibilidad de navegar entre todas.

La pantalla principal de escolar consta de 5
módulos o temas que están divididos en Reglas de
acentuación, Ejercicios, Palabras más usadas en el
grado, Curiosidades, y el Botón "ayuda".

Reglas de acentuación

En este módulo se muestran en diferentes
páginas las reglas de acentuación de palabras
agudas, llanas y esdrújulas dadas por la Real Academia de
la Lengua Española.

Ejercicios

El módulo anteriormente presenta una
característica diferente a la opción tradicional,
en el cual se presenta la posibilidad seleccionar el ejercicio de
acuerdo con las necesidades de los escolares, así como con
las orientaciones dadas.

Palabras más usadas en el grado

Aquí se muestran las palabras del vocabulario
activo del grado, las cuales sirven de material de estudio tanto
para los escolares, los cuales pueden ver la forma de la
escritura, así como la forma de pronunciación, y
también el material para estudio independiente.

Curiosidades

Aquí se muestran algunas curiosidades para los
escolares del tercer grado de la Lengua
Española.

Ayuda

En la misma se describe cada botón o comando,
así como su funcionamiento.

La utilización del software educativo
"Aprendiendo a Acentuar" les ofrece al escolar y al maestro una
serie de servicios informáticos, los que facilitan la
manipulación del producto, entre los que
encontramos:

  • 1. Ayuda.

  • 2. Impresión de los
    ejercicios.

  • 3. Opciones de usuarios.

  • 4. Resultados obtenidos por los usuarios y su
    evaluación.

Orientaciones
metodológicas al maestro para el trabajo con el software
educativo elaborado

Los ejercicios que son la base fundamental para lograr
los objetivos propuestos para nuestros escolares, tienen como
objetivo aprovechar las posibilidades de las nuevas
Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones,
el uso de la computación como vía efectiva para la
acentuación en los escolares del primer ciclo de la
Educación Primaria, específicamente en el tercer
grado, propiciando la motivación de los educandos y su
interés hacia el desarrollo de habilidades de
acentuación, obteniendo el conocimiento necesario mediante
los ejercicios para contribuir a un mejor desarrollo del proceso
de enseñanza-aprendizaje. De forma general se pretende
mediante estos ejercicios que nuestros escolares adquieran las
habilidades necesarias con el uso del software "Aprendiendo a
Acentuar" en la acentuación de palabras agudas, llanas y
esdrújulas. Estos ejercicios se presentan de forma gradual
por su complejidad, por tanto, los maestros deberán
conducir el proceso.

A continuación se relacionan los objetivos
fundamentales para el trabajo con cada ejercicio.

  • Ejercicio 1: Identificar la sílaba
    acentuada.

  • Ejercicio 2: Relacionar palabras con el esquema
    dado.

  • Ejercicio 3: Identificar palabras agudas.

  • Ejercicio 4: Identificar palabras llanas.

  • Ejercicio 5: Identificar palabras
    esdrújulas.

  • Ejercicio 6: Clasificar palabras en agudas, llanas y
    esdrújulas.

  • Ejercicio 7: Escribir palabras agudas, llanas y
    esdrújulas a partir de proposiciones dadas.

  • Ejercicio 8: Escribir palabras aplicando las reglas
    de acentuación.

  • Ejercicio 9: Escribir verdadero (V) o falso (F)
    aplicando conocimientos de análisis y
    ortografía.

  • Ejercicio 10: Identificar respuestas correctas a
    partir de la comprensión de un texto.

Nota: Se le recuerda al maestro que usted tiene una
sesión para su trabajo, la que contiene la traza para
comprobar el resultado de los conocimientos de los escolares del
tercer grado en su interacción con el software
educativo.

Evaluación de los resultados
obtenidos luego de la aplicación del software.

Después de haber aplicado el software educativo
"Aprendiendo a acentuar", durante el curso 2009-2010 en las aulas
del 3er grado A y B de la escuela "Boris Luis Santa Coloma", del
municipio Las Tunas, se obtuvieron los siguientes resultados
correspondientes al estado final del diagnóstico
realizado. Cuando medimos el primer indicador en el
diagnóstico final hallamos, 13 escolares, que representan
un 43,33%, en el segundo indicador 17 escolares, para un 56,66%,
en el tercer indicador 16 para un 53,33% y en el cuarto 19 para
un 63,33% se encontraban en un nivel alto. En el nivel medio del
primer indicador 14 estudiantes, para un 46,66 %. En el segundo
se ubican 12 estudiantes, que representan el 40%. En el tercero
10, para un 33,33%. Y en el cuarto 5, para el 16,66 %. En el
nivel bajo del primer indicador 13 estudiantes, para un 10 %. En
el segundo se ubican 1 estudiantes, que representan el 3,33%. En
el tercero 4, para un 13,33%. Y en el cuarto 6, para el 20
%.

Durante la aplicación del software educativo los
escolares elevaron el nivel de aprovechamiento y el
interés por la asignatura, se constató una mayor
motivación en actividades de ejercitación del
español, empleándolo en su vida práctica y
en campos de diferentes materias con mayor cultura y
profesionalidad. Se notó cómo favoreció el
campo del conocimiento lingüístico y de la Lengua
Española.

En los resultados obtenidos producto del software
educativo aplicado a los escolares de la muestra, se
consideró necesario la medición del nivel de
factibilidad en los que se utilizaron como métodos
rectores, la entrevista a padres, maestros, jefa de ciclo,
subdirectora, directora y profesora de computación y la
observación de los escolares en el marco de la clase y en
el laboratorio. En la primera se constató la
aceptación de la propuesta por el 100% de los
entrevistados, destacando como positivo la selección del
software educativo, su diseño, metodología, el
tiempo de duración concedido para cada uno de ellos,
así como, los criterios y requisitos a tener en cuenta
para su aplicación.

Se demostró que con la utilización del
software educativo, los escolares adquieren el conocimiento con
más efectividad y expresan que el medio utilizado en la
computadora es más aceptado por ellos, porque se sienten
más motivados e interesados, o sea, miran el contenido que
se le presenta como un juego donde pueden interactuar con la
máquina, adquirir conocimientos y desarrollar
habilidades.

Conclusiones

Previamente al diseño y elaboración del
software se realizó un estudio de los fundamentos
teóricos que incluyó una breve reseña
histórica del software educativo y su evolución,
así como su inserción en el proceso
pedagógico, la importancia de las TIC en la actualidad en
el contexto educacional, y su fundamentación para el
desarrollo del aprendizaje de la acentuación.

En consecuencia se diseñó y elaboró
el software educativo "Aprendiendo a acentuar" para potenciar el
desarrollo de habilidades en la acentuación de palabras
agudas, llanas y esdrújulas en los escolares de tercer
grado, que tiene como elementos esenciales la utilización
de ejercicios de selección simple con el uso de
distractores.

La evaluación del software "Aprendiendo a
acentuar" demostró su aplicabilidad y efectividad al
evidenciar un aumento significativo del desarrollo de las
habilidades de acentuación de las palabras llanas, agudas
y esdrújulas en los escolares del tercer grado del
seminternado "Boris Luis Santa Coloma".

 

 

Autor:

MSc. Arturo Avila Milanes

MSc.Tania Pomares
Castañon

MSc. Carmelina Gamez
Lopez

Lic. Virginia Rodríguez
Rodríguez

UNIVERSIDAD DE CIENCIAS PEDAGÓGICAS
PEPITO TEY

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