- 1. La virtualidad en
nuestro mundo físico actual - 2. ¿Qué es
arquitectura virtual? Orígenes - 3. Evolución y
estado actual de la arquitectura virtual.
Condicionantes - 4. Experiencias
nacionales y foráneas - 5. Comunidades virtuales.
Su importancia para la arquitectura virtual - 6. Consideraciones sobre
una arquitectura virtual futura - Algunas exigencias
funcionales virtuales a satisfacer - Beneficios actuales y
futuros de la arquitectura virtual - 7.
Bibliografía
ABSTRACT
A medida que la noción de Arquitectura
Virtual se delinea y afianza con mayor nitidez entre los
experimentadores de las nuevas aplicaciones
arquitectónicas digitales tridimensionales basadas en el
uso de la Internet, crece la
convicción de que estamos ante una nueva e importante
forma de ocupar y de utilizar el medio del ciberespacio, con
fines de su aprovechamiento, por comunidades virtuales que
pueblan la Internet. Es necesario mantener un estrecho
seguimiento de las iniciativas que se están produciendo en
el área así como de participar en la
generación de ideas y planteamientos que contribuyan a
enriquecer y promover un desarrollo
progresivo de tan importante temática en nuestro medio. El
presente trabajo, en
fase de desarrollo, persigue obtener una visión
actualizada del avance de diferentes iniciativas nacionales y
foráneas representativas en el tema de la arquitectura
virtual y de sus aplicaciones expresadas en forma de modelos 3D
construidos mediante el uso del lenguaje de
especificaciones VRML (Virtual Reality Modeling Language),
así como profundizar en aquellos aspectos conceptuales que
contribuyan a proyectar una visión más clara y
precisa de lo que será la arquitectura virtual en un
futuro. Finalmente, se aborda el tema de los actuales esfuerzos
que se cumplen en determinadas comunidades virtuales tales como
Norrath o Ultima por superar sus tradicionales limitaciones
recreacionales y gregarias en pro de alcanzar niveles de productividad
interna al ámbito virtual que les permitan generar
productos y
servicios
virtuales –entre ellos proyectos de
arquitectura- traducibles a beneficios económicos en el
mundo físico.
Palabras clave:
· ciberespacio
· ciudades digitales
· comunidades
virtuales
· entornos
virtuales
· venezuela
1. LA VIRTUALIDAD EN NUESTRO
MUNDO FÍSICO ACTUAL.
"En un grano de maíz, yace
durmiente la virtualidad de muchos otros".
Sir T. Browne
(1605-1682).
Desde su aparición sobre la tierra, el
ser humano siempre ha convivido con la virtualidad. La recreación
de mundos mágicos en su mente, surgidos de una
intuición de lo sobrenatural y lo desconocido, lo han
hecho coexistir con una inseparable complementación de su
mundo físico que deberá acompañarlo hasta su
eventual desaparición como especie.
En el tiempo, esa
cualidad de lo virtual, ese medio abstracto, se ha refinado a
través de herramientas
que, como la lectura
actúan como disparadores para abrir las puertas de ese
otro mundo poderoso, y ávido de nutrirse con emociones, que
llevamos dentro. Artistas y religiosos, a través de los
siglos, han cultivado el desarrollo de nuestra interioridad
llegando a ella a través de ese ámbito misterioso,
pobremente aprehendido por las definiciones
tradicionales.
Los arquitectos, desde nuestros imprecisados inicios,
hemos recurrido a lo virtual como recurso por excelencia de dar
forma previa a interpretaciones y visiones surgidas de nuestra
percepción y de nuestra experiencia como
punto de partida a un proceso de
maduración de un producto
físico que se alcanzaba progresivamente –y
aún todavía se hace en alto porcentaje- a
través del uso auxiliar de planos y maquetas.
Pero siempre, hasta muy recientemente ser humano y
sociedad
mantenían un estanco convivir entre ambos medios cuyos
puentes de comunicación totalmente incontrolables se
apoyaban predominantemente en disparadores de la
sensibilidad.
En los últimos cincuenta años, sin
embargo, se ha producido intempestivamente un cambio, una
transformación en el devenir de las sociedades
humanas que ha venido a alterar esa relación entre ambos
mundos: el interno, el virtual y el externo, el
físico. El
surgimiento de un tercer mundo, el digital, ha irrumpido
rápidamente en escena reduciendo el volumen material
y actividades de las instituciones
y asumiendo, con fría eficiencia, parte
significativa de esa carga en su mundo invisible. El ejemplo
más dramático de esta nueva situación, que
el connotado Nicolás Negroponte ha dado en llamar el pase
de átomos a bits (1) de lo físico a
lo virtual- es sin duda la institución del correo postal,
donde el envío de una enciclopedia era un procedimiento
costoso y lento y hoy día puede ser comprimido en unos
pocos CDs e incluso remitido inmaterialmente a través del
correo
electrónico sin llegar a alcanzar jamás forma
física
durante su subsiguiente utilización salvo por
reproducciones de grupos de
páginas específicas…
Y ese impacto ha afectado gradualmente empresas,
industrias,
instituciones de salud, educativas,
culturales, recreacionales y deportivas -e incluso aquellas de
profunda raigambre tradicional como las religiosas; medios de
comunicación y más y más y
más…¿A donde iremos a llegar?¿
Cómo afecta y afectará nuestra vida cotidiana
‘ ¿Cuando se detendrá esta emigración
progresiva de lo físico hacia lo virtual?
La diferencia fundamental entre lo virtual-tradicional y
lo virtual-digital para los arquitectos es que ahora podemos
modelar y manipular –es decir, interactuar con– creaciones de
nuestra mente en un medio digital no-físico, controlando
conscientemente en un nivel virtual la evolución sistemática de un
producto, procedimiento que tradicionalmente se venía
realizando en una combinación cíclica de acciones de la
mente en el medio virtual (meditar, crear, alterar) y del cuerpo
en el medio físico (dibujar, modelar) con
relimentación continua.
Las nuevas formas de trabajo permiten que una
considerable parte del proceso interactivo de modelar un objeto
arquitectónico pueda trasladarse íntegramente al
ámbito virtual para emerger finalmente como modelo acabado
en el medio físico para su realización en obra.
Incluso, las versiones más avanzadas de esta línea
de pensamiento
están desde ya contemplando la posibilidad de utilizar
productivamente los modelos arquitectónicos digitales
directamente en el medio virtual del ciberespacio (cuyo tema
trataremos a nivel de comunidades virtuales) sin tener que,
forzosamente, emerger al mundo físico. En esta dirección se orienta nuestra presente
ponencia.
2. ¿ QUÉ ES
ARQUITECTURA VIRTUAL?. ORIGENES.
Gran confusión reina entre los arquitectos y
estudiantes que exploran el mundo actual de la Internet por este
nuevo término, un concepto que hoy
día, salvo por unos, aún pocos, investigadores,
viene siendo interpretado como un espectro de posibilidades que
va desde el nivel más primario: aquél que concierne
a la arquitectura digital aún no construida hasta
el que visualiza correctamente a la arquitectura virtual como
parte integrante de una cibersociedad a la cual busca servir,
como una arquitectura ubicada permanente y no transicionalmente
en el Ciberespacio (dado que no persigue fin último
físico alguno), y donde se halla en capacidad de
desempeñar, aún incipientemente, una misión
socialmente utilitaria y productiva a futuro.
Como sucede desde los orígenes de la revolución
electrónica la mente inquieta de los
pensadores ha marchado generalmente adelante del estado
operativo de la tecnología intentando
visualizar, anticiparse, al mundo por llegar, inferido de sus
potencialidades. Tan sólo las rupturas inesperadas
(breakthroughs) pueden sorprenderlos en su estado de
alerta.
Consecuente con esta posición, la
arquitectura virtual,
como concepto, comenzó a perfilarse en años
anteriores a la WWW (World Wide
Web) cuando todavía las capacidades operativas
gráficas de la Internet eran incapaces de
marchar a tono con las especulaciones formuladas acerca de su uso
futuro.
Así, en 1984, el nombre de un naciente escritor
el el mundo de la ciencia
ficción, William
Gibson, aparece en las estanterías de las
grandes librerías con un extraño libro
denominado "Neuromancer"
(2) (traducido
al español
como "Necromante"). En él nos introduce a una
fantástica visión del futuro apoyado en un universo virtual
tridimensional generado a través de la naciente
teleinformática. A Gibson debemos el hoy ubicuo
término de "ciberespacio". Y también una
visión de una sociedad del futuro ciertamente alienante
pero también el vivo objeto de una fascinación
colectiva. Su visión arquitectónica es realmente
asombrosa.
A esa época pionera corresponde también
una de las primeras y más respetadas publicaciones
técnicas: el libro de ensayos
"Cyberspace: First Steps" recopilado y editado por
Michael Benedikt en
1991 (3). Un libro interesante pero denso,
influído a la vez por filósofos y pragmáticos motivados
por la exploración de caminos viables para la construcción de espacios virtuales, dentro
de una óptica
arquitectónica liderizada por Benedikt. Dentro de ese
grupo destaca
particularmente la inclusión del ensayo del
venezolano Marcos
Novak: "Liquid Architectures in
Cyberspace" imbuido por un aura poética y alejada de
la matemática que pasó a tener una
vasta influencia entre los estudiantes de arquitectura de la
época interesados en la temática del ciberespacio.
El concepto inicial de "arquitectura líquida"
evolucionó en el tiempo a través de los escritos y
obras digitales de este arquitecto de lo digital con fuerte
énfasis en lo escultórico y lo
multidimensional.
En 1992 aparece el segundo de los dos grandes libros de
impacto en la ciber-cultura
popular. Se trata del sensacional libro de Neil Stephenson
titulado "Snow
Crash" (4). Iniciándose con un impacto
inicial más modesto que Neuromancer pronto
cobró popularidad ascendente hasta
establecerse como una de las grandes fuentes de
inspiración de la ciber-literatura. Curiosamente,
cubriendo temas afines a los de Neuromancer, Snowcrash
aporta su propia visión de un futuro
factible donde mucho de
lo que allí acontece podría hallar equivalente en
el comportamiento
del mundo físico que habitamos. Como en el caso del uso de
la tierra. Como
cierre de esta fase pionera, Snow Crash abre ventanas al reto del
cibermundo futuro…
3. EVOLUCION Y ESTADO ACTUAL
DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL. CONDICIONANTES.
En la actualidad, buena parte de los principales
esfuerzos de familiarización de la nueva arquitectura
virtual parecen conducir –posiblemente influidos
formalmente por obras físicas de maestros como Calatrava,
Eisenman, Gehry, Hadid, Liebskind, Lynn, Tschumi y otros, que
encabezan las osadas transformaciones de que está siendo
objeto la arquitectura de nuestro mundo actual- a una
exploración desenfrenada de la forma hasta lindar con la
escultura en detrimento de una actividad reflexiva y mesurada que
penetre y visualize y asimile en el diseño
los secretos funcionales de esta nueva arquitectura virtual que,
engañosamente, pareciera alejarnos con sus
multimédicos cantos de sirena del verdadero reto a vencer:
la interpretación funcional de la arquitectura y de
su diseño en el nuevo medio virtual del
Ciberespacio.
No obstante, mirando a futuro, la evolución
actual de la Arquitectura Virtual se consolida gradualmente,
apoyada en los continuos avances de la tecnología
teleinformática que le permiten abrir nuevos horizontes.
Líneas de acción
como los de la doctora Mary Lou Maher (5), (6), quien lidera una de los más
importantes desarrollos académicos, conceptuales y
aplicados, en cuanto a la exploración y conocimientos del
área de arquitectura virtual en el connotado centro de
investigación KCDC de la Universidad de
Sydney, en Australia o experiencias como las cumplidas por el
Taller apuntan hacia la consolidación de una base de
conocimientos conceptuales y de una orientación futura
compartida sobre el tema.
Características relevantes del
ámbito del ciberespacio
Entre las principales características del
ciberespacio de interés
para el presente trabajo se encuentran:
- No posee identidad
física. - Es potencialmente ilimitado en
extensión. - No está sujeto a las leyes
del espacio-tiempo
ni a las restricciones que estas imponen en el mundo
físico. - No contempla accidentes ni desastres naturales
equivalentes a los del mundo físico. Lo más
cercano serían fallas imprevistas en el comportamiento
electrónico de la red de redes en que reside
(Internet), - Sus limitantes principales están impuestas por
la velocidad de
procesamiento y la capacidad del sistema que lo
sustenta. - Admite el acceso de múltiples visitantes a su
medio virtual a través de las redes que lo conforman y
favorece así mismo la colaboración a distancia y la
remisión e intercambio de modelos de edificaciones virtuales
vía correo electrónico..
Características relevantes de
la Arquitectura Virtual
- Debido a que se halla ubicada en el Ciberespacio, La
A.V. no está sujeta a las leyes naturales del mundo
físico, como la gravedad, ni tampoco a la
aparición periódica de fenómenos
telúricos, climáticos o de cambios de estaciones
(Aún cuando sería posible simularlos). Esta
circunstancia libera grandemente la imaginación del
diseñador en cuanto a la creación de la forma
arquitectónica virtual. - Las edificaciones virtuales siendo creadas por
modelación digital permiten asumir cambios de escala por
parte de los visitantes que acceden a aquellas. Incluso, dos o
más personas podrían trabajar colaborativamente a
distancia, simultáneamente, en escalas humanas
diferentes, modelando una edificación
virtual. - No existe en el ciberespacio noción
genérica de lugar y el hecho de que ella pudiera llegar
a ser inducida en arquitectura por los diseñadores de lo
virtual es aún motivo de intensa discusión entre
investigadores. - El desplazamiento en el interior de una
edificación virtual o fuera de ella admite la
posibilidad de "volar" a diferentes niveles de altura y
aún el salto instantáneo de un ambiente o
región del espacio virtual a otro, lo cual se identifica
co el nombre de hipersalto. - Debido a la alteración de la relación
espacio-temporal propia del mundo físico es posible
articular funcionalmente una edificación integrada por
módulos ubicados en diferentes regiones del
ciberespacio. - Es fáclmente transportable de una
región del ciberespacio a otra así como
arraigable al nuevo ámbito en el cual se
rebicaría. - La A.V. admite cerramientos dinámicos que
cambien de color, textura,
consistencia, flexibilidad, espesor a elección del
cibervisitante. - Una misma edificación puede ocupar varios
sitios simultáneamente. - Como edificación virtual que es puede adoptar
una apariencia visible o invisible en el contexto urbano
inmediato, según conveniencia (un día
está, al día siguiente no, al otro día
sí…). Para sustraer al cibervisitante habitual de
la rutina visual que insensibiliza su apreciación del
objeto arquitectónico cuya presencia le es
familiar. - Desde un punto de vista especulativo el
valor del
uso urbano que se desarrolle en el medio virtual está
sujeto a las mismas leyes que rigen el mercado de
bienes
raíces en nuestro mundo físico. - Tecnológicamente es posible, actualmente,
incorporar en una edificación virtual, durante su fase
de modelación, comportamientos sencillos que
permitan: - abrir y cerrar de puertas batientes o deslizantes
mediante sensores de
proximidad o por contacto directo. Igual para grifos
de agua,
hornillas de cocina, y espacios de almacenamiento entre otros. - Encender o apagar fuentes de luz
artificial directamente con uso de interruptores o
apoyándose en sensores de
proximidad. - Ubicación de sonido interno espacial
(música, timbre de teléfono o puerta, voces) donde el
sonido
aumenta o disminuye de común acuerdo con el acercamiento
o alejamiento del participante a la fuente de sonido.
También admite la asignación de fuentes
exteriores de sonido a la edificación virtual que
está siendo modelada.
Estos comportamientos constituyen la primera avanzada de
manifestaciones futuras de mayor grado de complejidad
provenientes de áreas de conocimientos
avanzados.
¿Cual es su utilidad?
¿Para qué sirve? ¿En qué se aplica la
Arquitectura Virtual?
La Arquitectura
Virtual sirve para generar espacios que
solamente se pueden visitar digitalmente, preferiblemente a
través de la Internet. Esto último no es
indispensable, pero si deseable, pues es importante la
fácil accesibilidad del ente diseñado. Como tal
permite no sólo mirar al futuro mediante la
creación de nuevas modalidades de objetos
arquitectónicos sino también al pasado, recuperando
aquellos monumentos desaparecidos en el tiempo por erosión o
destrucción intencional.
La Arquitectura Virtual como concepto como
oficio y como producto nos está permitiendo
incursionar en el estudio y experimentación de un gran
número de tipos de edificaciones, de los cuales aquellos
que han hecho mayor y mejor uso de la tecnología son los
Museos Virtuales visitables. No nos referimos a los
catálogos museísticos por Internet, sino a los
Museos y Galerías de Arte visitables y
recorribles utilizando la Internet y programas
especiales para la visualización de las edificaciones.
Muchas de ellas no pasan de ser simples galerías, o
adaptaciones de edificaciones básicas, en las cuales se
"exhiben" obras de arte. Otras, más avanzadas, son
completamente diseñadas para el uso que se les
da.
En un grado de menor intensidad se exploran actualmente
otras tipologías arquitectónicas orientadas a
educación,
recreación, comercio,
salud, deportes,
industria y
vivienda. Quizá la actividad de más creciente
importancia es el denominado Patrimonio Arquitectónico
Virtual, que se orienta al rescate y
recuperación, en el medio virtual, de aquellas
edificaciones desaparecidas o en proceso de serlo.
También existe la posibilidad de creación
de propiedad inmobiliaria
virtual sujeta a leyes de especulación
afines a las del medio físico, como las ya expuestas
cuando se trató la Economía de la
Virtualidad. Un área en la que se pronostica un auge es la
creación de Centros Comerciales Virtuales, donde se puedan
realizar actividades que no requieran la presencia física
del usuario.
No podemos dejar de lado las aplicaciones docentes,
tales como el estudio del comportamiento estructural de
edificaciones virtuales sometidas a esfuerzos de diferentes
tipos, para así observar directamente la forma en la cual
trabajan los componentes estructurales internos penetrando al
interior de estructuras
que como las de concreto
armado operan físicamente en situaciones
ocultas.
En fin, toda actividad que no requiera la presencia
física del usuario está sujeta a ser desarrollada a
través de la Internet, y de cumplirse en el ciberespacio,
sujeta a poder
realizarse en espacios gratos, bien diseñados.
4. EXPERIENCIAS NACIONALES Y
FORANEAS
Un ejemplo venezolano
EL CENTRO DE ARTE DIGITAL . Una
experiencia completa
Como una forma de demostrar la factibilidad de
hacer Arquitectura Virtual, se realizó el primer Proyecto de
Titulación en al área de Aplicaciones de la
Computación en la Arquitectura, más
específicamente en el diseño de Edificaciones Virtuales para el
Ciberespacio.
Dos estudiantes de noveno semestre aceptaron el reto que
el autor les hizo de realizar su proyecto de titulación en
este área. Los estudiantes, junto con su tutor y dos
asesores (Museología y Realidad
Virtual), se dedicaron a la recopilación de información para la formulación de
su proyecto. Estudiaron las diversas formas en que se está
empleando la computación en el diseño de museos
virtuales, los diversos enfoques para la creación de este
tipo de museos y el estudio de una forma de museo que se adaptara
a la manera en que fue enfocado este proyecto de
titulación en especial. Se hizo especial énfasis en
la definición de las similitudes y diferencias entre la
arquitectura "real" y la arquitectura para el
ciberespacio.
Se definió, para este Proyecto de Titulación,
utilizar los siguientes enfoques:
- No existirá un contexto
físico, sino que el Centro de Arte
Digital vivirá en el Ciberespacio. Esta
característica hace el ente a diseñar mucho
más flexible, ya que nos ofrece la posibilidad de poder
cambiar la edificación con cada muestra a ser
expuesta, sin perder ni el edificio ni la muestra anterior, los
cuales pueden existir "para siempre". - Se utilizará las
condiciones antropométricas del hombre
como usuario del Centro. Contrario a la
utilización de avatares no-humanos, el usuario tiene
unas medidas normales, lo que nos da las características
de escala que debe poseer la edificación y la exposición. - Aunque el usuario tenga características
estándar, se
podrá utilizar nuevos comportamientos
específicos únicos de la
arquitectura del ciberespacio. - Se hará un especial énfasis en la
iluminación y en los nuevos materiales
que se pueden utilizar solamente en el
ciberespacio.
Los resultados de noveno semestre fueron prometedores y,
aunque faltó un poco más de profundización
en el objeto específico de la edificación, las
pocas fallas fueron corregidas para comenzar el décimo
semestre. Los conceptos empleados, en aspectos como los
materiales que se puede utilizar en este tipo de "edificios"
(como "piedra translúcida"), y las posibles variaciones en
lo que a la percepción espacial se refiere, indican las
potencialidades que nos ofrece este tipo de
diseños.
Para décimo semestre se sumó un tercer
estudiante, planteando todos ellos sus respuestas de
diseño, una vez realizaron el diseño conceptual del
Centro de Arte Digital. A la vez, se familiarizaron con
herramientas para la generación de código
VRML, así como la traducción y adecuación de modelos
realizados en programas CAD.
Tres versiones del Centro Virtal de
Arte Digital Venezolano
Cada uno de los tesistas presentó una
versión del Centro Virtual
de Arte Digital, representando tres diferentes
visiones acerca de lo que debe ser un Centro de es tipo, tanto en
forma como en función.
El primero usa un espacio central desde el cual salen
galerías de diferentes formas, todas creciendo en forma
orgánica, y con hiperportales al final. Las paredes
translúcidas están cubiertas por texturas tipo
amiba, mientras el usuario camina sobre pisos con textura
acuática, oyendo diferentes tipos de música
dependiendo de las exhibiciones, mientras se encuentra con otros
usuarios en el camino.
El segundo utiliza una "plataforma-puerto" que lleva a
un espacio central como acceso a su edificación, que
consiste en una serie de galerías semi-elípticas
ascendentes que pueden visualizarse y se puede acceder a la
información contenida en ellas, desde el "puerto". Tubos
que suben hasta el infinito nos transportan a las galerías
del color correspondiente, con tan sólo tocarlos. Las
galerías tienen antepechos traslúcidos. Toda la
edificación mira hacia el espacio, como una
estación espacial dentro del Ciberespacio.
El tercero de ellos define un acceso principal
–llamado "login"–, con cuatro brazos que llevan a
lugares de diferentes tipos, dependiendo de la dirección:
hacia arriba y a la derecha el usuario llegará a las
diferentes galerías que componen el centro; arriba y a la
izquierda lo llevará a un espacio con vista al exterior,
con conexiones a los otros dos Centros (conexiones obligatorias
para los tres centros); el brazo de abajo a la derecha llevara al
usuario a versiones anteriores del Centro (una versión
diferente para cada grupo de conexiones a los otros dos Centros
(conexiones obligatorias para los tres centros) ; el brazo de
abajo a la derecha llevara al usuario a versiones anteriores del
Centro (una versión diferente para cada grupo de
exhibiciones), mientras abajo y a la izquierda llevará al
usuario fuera del Centro, conectándolo a la página
de la cual viene. Las galerías diseñadas por este
alumno fueron tres: la primera, que al igual que el "Login"
está formalmente basada en metaesferas, tiene un recorrido
continuo, con pequeños cambios de nivel; la segunda
está formada por un cilindro con dos aros perpendiculares,
cambiando el usuario su centro de gravedad para recorrerlas; y la
tercera completamente al aire libre,
utilizando taludes para la presentación de las
obras.
La presentación, al igual que la correspondiente
al noveno semestre, fue completamente en formato digital, sin
plantas, cortes o
fachadas impresas. Se presentó, a través de
proyector de video,
simulaciones a nivel de Realidad Virtual no inmersiva. Los
alumnos obtuvieron buenas calificaciones, así como una muy
buena impresión del jurado con respecto a este tipo de
diseño.
Se puede visualizar la experiencia completa en el sitio
del CEVADIV (Centro Virtual de Arte Digital de Venezuela):
El panorama de experiencias internacionales es tan vasto
que imposibilita siquiera una descripción somera dadas las limitaciones
de espacio de esta ponencia. Motivo por el cual lo referimos a la
literatura de referencia incluida al final del texto,
particularmente la detallada recopilación de Jun
Tanaka (7).
5. COMUNIDADES VIRTUALES. SU
IMPORTANCIA PARA LA ARQUITECTURA VIRTUAL.-
El término Arquitectura Virtual se encuentra
estrechamente vinculado con el de Comunidad Virtual
que a su vez depende necesariamente del mundo de las redes
teleinformáticas y, fundamentalmente, de la Internet-WWW y
del Cierespacio. Decía el gran maestro Carlos Raúl
Villanueva: "La arquitectura
es acto social por excelencia, acto utilitario como
proyección de la vida misma…"
sabias palabras que no dejan de tener validez aún en
el caso de la Arquitectura Virtual. Realicemos un brve marco al
concepto de Ciberspacio.
A mediados del siglo pasado se realizó un
proyecto por la DARPA (Agencia de Proyectos Avanzados de
Investigación en Defensa de los EEUU) para desarrollar
protocolos que
permitiesen a computadores conectados comunicarse entre ellos.
Esta iniciativa creció exponencialmente hasta convertirse
en lo que hoy conocemos como La
Internet.
Dentro del mundo textual de manejo de información
en que se convirtió la Internet, se realizaron esfuerzos
para poder presentar –en el mismo documento, universalmente
accesible- texto y gráficos. Estos esfuerzos fueron
comandados, en 1989, por Tim Berners-Lee y varios colegas del
Centro Europeo para Investigación Nuclear (CERN), que
definieron el protocolo que
necesitan los computadores para solicitar y transmitir archivos que los
servidores
Web pudieran
entender (HTTP); y el Lenguaje
para escribir los documentos en
sí (HTML).
En 1993, Marc Andreessen, junto a otros colegas
del Centro Nacional para Aplicaciones de Supercomputadores (NCSA)
de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, EE.UU., dio a
conocer Mosaic–
un navegador gráfico para la Web, que manejaba archivos
con imágenes
intercaladas, permitiéndo a las organizaciones
producir documentos visualmente excitantes que podían ser
visualizados en formatos muy similares en los tres principales
tipos de computadores en uso por ese tiempo.
Andreessen fundó, en 1994, Netscape
Communications Corporation, creadores de Netscape Navigator, el navegador que
rápidamente se convirtió en el navegador
estándar de facto para comunicaciones
en la Web. En la actualidad hay varios Navegadores de
Web –Netscape, Internet
Explorer, Safari, Opera y otros- que manejan no solamente
información textual, sino gráfica, fotos,
música y vídeo.
De esta manera, la Internet se ha transformado en un
mundo de información mucho más amplio, llamado la
World Wide Web (WWW), que incorpora un concepto nacido en la
Ciencia-Ficción en 1984, en el libro
Neuromancer (1)
de William Gibson: el
Ciberespacio o espacio digital existente en
una red de
redes.
Tan sólo un año después del
nacimiento de la WWW, se definieron los estándares para la
navegación de objetos en 3 dimensiones en el ciberespacio,
a través de un lenguaje llamado VRML (Virtual Reality Markup
Language o Lenguaje para la definición de Realidad
Virtual), con cuya llegada se han cada vez más populares
los modelos espaciales para el diseño de ambientes en la
Web, los llamados Mundos Virtuales, de los cuales AlphaWorld
(http://www.activeworlds.com) es el más conocido, con un
crecimiento importante de usuarios, tal como se puede ver en las
figuras siguientes:
El ciberespacio se presenta como el más reciente
eslabón de una tendencia que se ha venido evidenciando
progresivamente desde la Revolución
Industrial, de forma cada vez más intensa: aprovechar
el ámbito virtual y la virtualidad como medios para
delegar tareas físicas en la búsqueda de un mayor
beneficio para la sociedad. Tanto el espacio radial, como el
espacio televisivo, como ahora el ciberespacio son
manifestaciones progresivas del rol activo y creciente de la
virtualidad en el desarrollo de la sociedad desde el pasado
siglo, y del impacto de ésta en actividades y funciones tan
importantes como la banca y el correo
(entre otros). Más recientemente, esto se ha evidenciado
en la manera de albergar estas funciones y actividades a
través de la forma construida, en la llamada "arquitectura
inteligente" y ahora en la ciberarquitectura. De este modo, el
ámbito virtual y la arquitectura –que está
comenzando a irrumpir en él- van asimilando un mayor grupo
de tareas y responsabilidades sociales en áreas tales
cómo arte, educación, gerencia,
industria y comercio, recreación, salud y turismo entre otras. Esto,
todavía, de una manera más potencial que efectiva
(8).
Mundos virtuales
Los creadores de juegos tampoco
podían dejar pasar esa oportunidad. Es más, han
sido ellos quienes más provecho han sacado a los espacios
virtuales puesto que han creado situaciones, ciudades, mundos, y
hasta familias que solamente existen virtualmente. Desde los
famosos Myst
y Raven, pasando por
Soldier of
Fortune, nos han llevado a través de
mundos ceados exclusivamente para ser vistos en computadores o
cónsolas de juegos (tipo Playstation®,
GameCube®
y Xbox®), hasta sistemas que nos
permiten la creación de nuestros propios ambientes y
mundos, como Symcity y los
populares y revolucionarios Syms.
Compras reales de espacios virtuales:
Economía de la virtualidad
Quizá la prueba más fehaciente de la
naturaleza de
este boom de juegos en mundos virtuales es
Ultima Online,
de Electronic Arts, un juego de roles
en la Internet con más de 225000 (si, doscientos
veinticinco mil) jugadores! Este grupo de personas vive, sufre y
trabaja en Britannia, el país donde se
desarrolla el juego, en un ambiente medieval. Mediante su
"trabajo" en el juego reciben pagos por las cosas que hacen
(trabajos de herrería, espadas, etc), "superándose"
así hasta comprar su lote de terreno y construir
allí su casa.
Claro está, también hay atajos para esto,
pero son costosos: hace poco John Dugger (un trabajador de 43
años de Oklahoma, EEUU) compró –a
través de eBay, una sitio web de
subastas– una casa en Britannia por setecientos cincuenta dólares.
Dólares reales!!!
A través de eBay se ha pagado por muchos de
artefactos de Ultima y de otros mundos,
como Asheron’s
Call de Microsoft,
Dark Age of
Camelot, de Mythic y
EverQuest de
Sony, desde US$ 5 por un par de sandalias, US$ 150 por un
buen hacha de batalla, hasta US$ 1200 por una fortaleza bien
situada. Nace así una Economía de la
Virtualidad.
Precisamente estudiando EverQuest, Edward Castronova
–profesor en
Cal State Fullerton– calculó las estadísticas macro y microeconómicas
de Norrath (el
mundo virtual del juego) y las proyectó al mundo real,
llegando a la conclusión de que su producto nacional bruto
per cápita era de 135 millones de dólares,
más o menos el mismo que el de Bulgaria. Lo que convierte
a Norrath -una nación
que no existe- en la nación
número 79 en economía en el mundo…! [Dibbell
2003]
6. CONSIDERACIONES SOBRE UNA
ARQUITECTURA VIRTUAL FUTURA
La arquitectura virtual, un fenómeno
intrínsecamente dependiente de la Internet, va emergiendo
gradualmente de un carnaval de despliegues de
representación gráfica virtual que ofrece un vasto
número de herramientas destinado a apoyar diferentes
líneas de aplicación dentro del siempre creciente
mundo infográfico. Pudiéramos decir, sin reparos,
que las dos más importantes tendencias en lo concerniente
a recursos
digitales como apoyo a la actividad cumplida por arquitectos
son:
- el recurso virtual que tiene como fin
último la obtención del objeto físico
arquitectónico, vale decir la obra física
construida, y: - el recurso virtual que tiene como fín
último la obtención del objeto virtual arquitectónico
vale decir la obra virtual modelada.
Algunas exigencias
funcionales virtuales a satisfacer
Pese a que muchas de las exigencias funcionales del
medio físico no tienen cabida en el nuevo medio virtual
persisten, sin embargo, algunas de ellas operando bajo
condiciones diferentes e, incluso, podrán existir
otras.
- Lectura visual
del comportamiento funcional de los espacios de una
edificación a los que puede acceder un
cibervisitante. - Iluminación
artificial en espacios internos y externos de
la edificación o conjunto de ella. - Aislamiento visual
exigido por la realización de determinadas
actividades. Condición de privacidad. - Visibilidad interna
exigida por determinadas actividades de grupo (p.ej. en
museos, exposiciones o salas de cine
virtuales). - Visibilidad al entorno
exterior a la edificación. - Control acústico
individual en espectáculos virtuales
públicos. - Tratamiento paisajístico
virtual interno y externo.
Por el contrario, otras exigencias exhiben un carácter totalmente novedoso:
- Desplazamiento del participante basado en
levitación o en hipersaltos. - Inserción de secuencias tipificadas
de recorrido
exploratorio en edificios virtuales de funcionamiento
complejo, ej. museos. - Fragmentación del entorno
externo visualizado desde el interior de la
edificación presentando ámbitos imaginarios
contrastantes (Por ejemplo, por una ventana vista al mar, por
otra, mirando en otra dirección, vista a la
montaña alpina o la selva tropical o la tundra
asiática). Los cuales pueden variar
periódicamente…
Beneficios actuales y futuros
de la Arquitectura Virtual
La construcción de una obra virtual se basa
en modelado digital
3D y no en los lentos,
costosos y complejos procedimientos y
sistemas constructivos que caracterizan a la construcción
en el medio físico.
- Una construcción virtual no evidencia
deterioro físico
en el tiempo.(Aún cuando sí puede estar
sujeta a obsolescencia funcional,
tecnológica, conceptual y a tendencias en cuanto a
diseño arquitectónico o urbano). - Favorece el rescate digital de patrimonio arquitectónico
físico ya desaparecida o en vías
de serlo. O ubicado en sitios remotos, aislados o de muy
difícil acceso físico. También la reproducción de aquellas obras de
maestros de la arquitectura que nunca llegaron a ser
construidas (Hotel de
Gaudí en N.Y. entre otros). - Permite la construcción de
prototipos virtuales
con propósitos de experimentación
metódica y estudio. - Ofrece un nuevo recurso de visualización 3D y
colaboración a distancia; por ejemplo: Talleres
virtuales de diseño. - Resumiendo, en un plano más general y de mayor
proyección para la profesión, esta novedosa
área de aplicación de las computadoras
en arquitectura perfila, en forma aún incipiente, la
posibilidad de ampliar el campo de estudio y de
aplicación de los nuevos diseñadores de
arquitectura en direcciones hasta ahora sólo remotamente
imaginadas (9), tanto a nivel de práctica
profesional como en el de actividades
académicas.
La aparición y asentamiento gradual de una
arquitectura virtual que trascienda las aulas académicas y
se proyecte hacia la comunidad con productos de utilidad y nuevas
formas de ejercicio profesional está condicionada a la
aparición del cliente y ese cliente, a su
vez, deberá aparecer cuando la comunidad física que
habite espacios virtuales (y a la cual denominamos en la
actualidad comunidad virtual) derive algún
beneficio concreto de la existencia de estos espacios virtuales
que amerite la participación y remuneración del
arquitecto en el medio virtual. Y para ello hay que analizar
concienzudamente los aspectos funcionales de la nueva
arquitectura del medio virtual, puesto que ya contamos con la
garantía de la inmensa riqueza formal de una arquitectura
no sujeta a rigurosidades y demandas del del medio físico
e incluso a sus mismas restricciones económicas. En ese
sentido, la visión de asentamientos virtuales con
capacidad para producir ordenadamente servicios, productos y
beneficios inherentes al medio virtual resulta requisito
indispensable para orientar futuras acciones en el área
tendientes al logro de una auténtica Arquitectura
Virtual.
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York: Vintage Books - GIBSON, William, 1984, Neuromancer, New York:
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Bantam Books. - MAHER, Mary L. y otros 2000 Designing Virtual
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espacio digital, Libro de Ponencias del 4to. Congreso de
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126-131.
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Gustavo Llavaneras Sánchez, Gonzalo
Vélez Jahn