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Arquitectura para las ciudades digitales


    ABSTRACT

    A medida que la noción de Arquitectura
    Virtual se delinea y afianza con mayor nitidez entre los
    experimentadores de las nuevas aplicaciones
    arquitectónicas digitales tridimensionales basadas en el
    uso de la Internet, crece la
    convicción de que estamos ante una nueva e importante
    forma de ocupar y de utilizar el medio del ciberespacio, con
    fines de su aprovechamiento, por comunidades virtuales que
    pueblan la Internet. Es necesario mantener un estrecho
    seguimiento de las iniciativas que se están produciendo en
    el área así como de participar en la
    generación de ideas y planteamientos que contribuyan a
    enriquecer y promover un desarrollo
    progresivo de tan importante temática en nuestro medio. El
    presente trabajo, en
    fase de desarrollo, persigue obtener una visión
    actualizada del avance de diferentes iniciativas nacionales y
    foráneas representativas en el tema de la arquitectura
    virtual y de sus aplicaciones expresadas en forma de modelos 3D
    construidos mediante el uso del lenguaje de
    especificaciones VRML (Virtual Reality Modeling Language),
    así como profundizar en aquellos aspectos conceptuales que
    contribuyan a proyectar una visión más clara y
    precisa de lo que será la arquitectura virtual en un
    futuro. Finalmente, se aborda el tema de los actuales esfuerzos
    que se cumplen en determinadas comunidades virtuales tales como
    Norrath o Ultima por superar sus tradicionales limitaciones
    recreacionales y gregarias en pro de alcanzar niveles de productividad
    interna al ámbito virtual que les permitan generar
    productos y
    servicios
    virtuales –entre ellos proyectos de
    arquitectura- traducibles a beneficios económicos en el
    mundo físico.

    Palabras clave:

    · ciberespacio

    · ciudades digitales

    · comunidades
    virtuales

    · entornos
    virtuales

    · venezuela

    1. LA VIRTUALIDAD EN NUESTRO
    MUNDO FÍSICO ACTUAL.

    "En un grano de maíz, yace
    durmiente la virtualidad de muchos otros".
    Sir T. Browne
    (1605-1682).

    Desde su aparición sobre la tierra, el
    ser humano siempre ha convivido con la virtualidad. La recreación
    de mundos mágicos en su mente, surgidos de una
    intuición de lo sobrenatural y lo desconocido, lo han
    hecho coexistir con una inseparable complementación de su
    mundo físico que deberá acompañarlo hasta su
    eventual desaparición como especie.

    En el tiempo, esa
    cualidad de lo virtual, ese medio abstracto, se ha refinado a
    través de herramientas
    que, como la lectura
    actúan como disparadores para abrir las puertas de ese
    otro mundo poderoso, y ávido de nutrirse con emociones, que
    llevamos dentro. Artistas y religiosos, a través de los
    siglos, han cultivado el desarrollo de nuestra interioridad
    llegando a ella a través de ese ámbito misterioso,
    pobremente aprehendido por las definiciones
    tradicionales.

    Los arquitectos, desde nuestros imprecisados inicios,
    hemos recurrido a lo virtual como recurso por excelencia de dar
    forma previa a interpretaciones y visiones surgidas de nuestra
    percepción y de nuestra experiencia como
    punto de partida a un proceso de
    maduración de un producto
    físico que se alcanzaba progresivamente –y
    aún todavía se hace en alto porcentaje- a
    través del uso auxiliar de planos y maquetas.

    Pero siempre, hasta muy recientemente ser humano y
    sociedad
    mantenían un estanco convivir entre ambos medios cuyos
    puentes de comunicación totalmente incontrolables se
    apoyaban predominantemente en disparadores de la
    sensibilidad.

    En los últimos cincuenta años, sin
    embargo, se ha producido intempestivamente un cambio, una
    transformación en el devenir de las sociedades
    humanas que ha venido a alterar esa relación entre ambos
    mundos: el interno, el virtual y el externo, el
    físico. El
    surgimiento de un tercer mundo, el digital, ha irrumpido
    rápidamente en escena reduciendo el volumen material
    y actividades de las instituciones
    y asumiendo, con fría eficiencia, parte
    significativa de esa carga en su mundo invisible. El ejemplo
    más dramático de esta nueva situación, que
    el connotado Nicolás Negroponte ha dado en llamar el pase
    de átomos a bits (1) de lo físico a
    lo virtual- es sin duda la institución del correo postal,
    donde el envío de una enciclopedia era un procedimiento
    costoso y lento y hoy día puede ser comprimido en unos
    pocos CDs e incluso remitido inmaterialmente a través del
    correo
    electrónico sin llegar a alcanzar jamás forma
    física
    durante su subsiguiente utilización salvo por
    reproducciones de grupos de
    páginas específicas…

    Y ese impacto ha afectado gradualmente empresas,
    industrias,
    instituciones de salud, educativas,
    culturales, recreacionales y deportivas -e incluso aquellas de
    profunda raigambre tradicional como las religiosas; medios de
    comunicación y más y más y
    más…¿A donde iremos a llegar?¿
    Cómo afecta y afectará nuestra vida cotidiana
    ‘ ¿Cuando se detendrá esta emigración
    progresiva de lo físico hacia lo virtual?

    La diferencia fundamental entre lo virtual-tradicional y
    lo virtual-digital para los arquitectos es que ahora podemos
    modelar y manipular –es decir, interactuar con– creaciones de
    nuestra mente en un medio digital no-físico, controlando
    conscientemente en un nivel virtual la evolución sistemática de un
    producto, procedimiento que tradicionalmente se venía
    realizando en una combinación cíclica de acciones de la
    mente en el medio virtual (meditar, crear, alterar) y del cuerpo
    en el medio físico (dibujar, modelar) con
    relimentación continua.

    Las nuevas formas de trabajo permiten que una
    considerable parte del proceso interactivo de modelar un objeto
    arquitectónico pueda trasladarse íntegramente al
    ámbito virtual para emerger finalmente como modelo acabado
    en el medio físico para su realización en obra.
    Incluso, las versiones más avanzadas de esta línea
    de pensamiento
    están desde ya contemplando la posibilidad de utilizar
    productivamente los modelos arquitectónicos digitales
    directamente en el medio virtual del ciberespacio (cuyo tema
    trataremos a nivel de comunidades virtuales) sin tener que,
    forzosamente, emerger al mundo físico. En esta dirección se orienta nuestra presente
    ponencia.

    2. ¿ QUÉ ES
    ARQUITECTURA VIRTUAL?. ORIGENES.

    Gran confusión reina entre los arquitectos y
    estudiantes que exploran el mundo actual de la Internet por este
    nuevo término, un concepto que hoy
    día, salvo por unos, aún pocos, investigadores,
    viene siendo interpretado como un espectro de posibilidades que
    va desde el nivel más primario: aquél que concierne
    a la arquitectura digital aún no construida hasta
    el que visualiza correctamente a la arquitectura virtual como
    parte integrante de una cibersociedad a la cual busca servir,
    como una arquitectura ubicada permanente y no transicionalmente
    en el Ciberespacio (dado que no persigue fin último
    físico alguno), y donde se halla en capacidad de
    desempeñar, aún incipientemente, una misión
    socialmente utilitaria y productiva a futuro.

    Como sucede desde los orígenes de la revolución
    electrónica la mente inquieta de los
    pensadores ha marchado generalmente adelante del estado
    operativo de la tecnología intentando
    visualizar, anticiparse, al mundo por llegar, inferido de sus
    potencialidades. Tan sólo las rupturas inesperadas
    (breakthroughs) pueden sorprenderlos en su estado de
    alerta.

    Consecuente con esta posición, la
    arquitectura virtual,
    como concepto, comenzó a perfilarse en años
    anteriores a la WWW (World Wide
    Web) cuando todavía las capacidades operativas
    gráficas de la Internet eran incapaces de
    marchar a tono con las especulaciones formuladas acerca de su uso
    futuro.

    Así, en 1984, el nombre de un naciente escritor
    el el mundo de la ciencia
    ficción, William
    Gibson
    , aparece en las estanterías de las
    grandes librerías con un extraño libro
    denominado "Neuromancer"
    (2) (traducido
    al español
    como "Necromante"). En él nos introduce a una
    fantástica visión del futuro apoyado en un universo virtual
    tridimensional generado a través de la naciente
    teleinformática. A Gibson debemos el hoy ubicuo
    término de "ciberespacio". Y también una
    visión de una sociedad del futuro ciertamente alienante
    pero también el vivo objeto de una fascinación
    colectiva. Su visión arquitectónica es realmente
    asombrosa.

    A esa época pionera corresponde también
    una de las primeras y más respetadas publicaciones
    técnicas: el libro de ensayos
    "Cyberspace: First Steps" recopilado y editado por
    Michael Benedikt en
    1991 (3). Un libro interesante pero denso,
    influído a la vez por filósofos y pragmáticos motivados
    por la exploración de caminos viables para la construcción de espacios virtuales, dentro
    de una óptica
    arquitectónica liderizada por Benedikt. Dentro de ese
    grupo destaca
    particularmente la inclusión del ensayo del
    venezolano Marcos
    Novak
    : "Liquid Architectures in
    Cyberspace
    " imbuido por un aura poética y alejada de
    la matemática que pasó a tener una
    vasta influencia entre los estudiantes de arquitectura de la
    época interesados en la temática del ciberespacio.
    El concepto inicial de "arquitectura líquida"
    evolucionó en el tiempo a través de los escritos y
    obras digitales de este arquitecto de lo digital con fuerte
    énfasis en lo escultórico y lo
    multidimensional.

    En 1992 aparece el segundo de los dos grandes libros de
    impacto en la ciber-cultura
    popular. Se trata del sensacional libro de Neil Stephenson
    titulado "Snow
    Crash
    " (4). Iniciándose con un impacto
    inicial más modesto que Neuromancer pronto
    cobró popularidad ascendente hasta
    establecerse como una de las grandes fuentes de
    inspiración de la ciber-literatura. Curiosamente,
    cubriendo temas afines a los de Neuromancer, Snowcrash
    aporta su propia visión de un futuro
    factible donde mucho de
    lo que allí acontece podría hallar equivalente en
    el comportamiento
    del mundo físico que habitamos. Como en el caso del uso de
    la tierra. Como
    cierre de esta fase pionera, Snow Crash abre ventanas al reto del
    cibermundo futuro…

    3. EVOLUCION Y ESTADO ACTUAL
    DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL. CONDICIONANTES.

    En la actualidad, buena parte de los principales
    esfuerzos de familiarización de la nueva arquitectura
    virtual parecen conducir –posiblemente influidos
    formalmente por obras físicas de maestros como Calatrava,
    Eisenman, Gehry, Hadid, Liebskind, Lynn, Tschumi y otros, que
    encabezan las osadas transformaciones de que está siendo
    objeto la arquitectura de nuestro mundo actual- a una
    exploración desenfrenada de la forma hasta lindar con la
    escultura en detrimento de una actividad reflexiva y mesurada que
    penetre y visualize y asimile en el diseño
    los secretos funcionales de esta nueva arquitectura virtual que,
    engañosamente, pareciera alejarnos con sus
    multimédicos cantos de sirena del verdadero reto a vencer:
    la interpretación funcional de la arquitectura y de
    su diseño en el nuevo medio virtual del
    Ciberespacio.

    No obstante, mirando a futuro, la evolución
    actual de la Arquitectura Virtual se consolida gradualmente,
    apoyada en los continuos avances de la tecnología
    teleinformática que le permiten abrir nuevos horizontes.
    Líneas de acción
    como los de la doctora Mary Lou Maher (5), (6), quien lidera una de los más
    importantes desarrollos académicos, conceptuales y
    aplicados, en cuanto a la exploración y conocimientos del
    área de arquitectura virtual en el connotado centro de
    investigación KCDC de la Universidad de
    Sydney, en Australia o experiencias como las cumplidas por el
    Taller apuntan hacia la consolidación de una base de
    conocimientos conceptuales y de una orientación futura
    compartida sobre el tema.

    Características relevantes del
    ámbito del ciberespacio

    Entre las principales características del
    ciberespacio de interés
    para el presente trabajo se encuentran:

    • No posee identidad
      física
      .
    • Es potencialmente ilimitado en
      extensión.
    • No está sujeto a las leyes
      del espacio-tiempo
      ni a las restricciones que estas imponen en el mundo
      físico.
    • No contempla accidentes ni desastres naturales
      equivalentes a los del mundo físico. Lo más
      cercano serían fallas imprevistas en el comportamiento
      electrónico de la red de redes en que reside
      (Internet),
    • Sus limitantes principales están impuestas por
      la velocidad de
      procesamiento
      y la capacidad del sistema que lo
      sustenta.
    • Admite el acceso de múltiples visitantes a su
      medio virtual a través de las redes que lo conforman y
      favorece así mismo la colaboración a distancia y la
      remisión e intercambio de modelos de edificaciones virtuales
      vía correo electrónico..

    Características relevantes de
    la Arquitectura Virtual

    • Debido a que se halla ubicada en el Ciberespacio, La
      A.V. no está sujeta a las leyes naturales del mundo
      físico, como la gravedad, ni tampoco a la
      aparición periódica de fenómenos
      telúricos, climáticos o de cambios de estaciones
      (Aún cuando sería posible simularlos). Esta
      circunstancia libera grandemente la imaginación del
      diseñador en cuanto a la creación de la forma
      arquitectónica virtual.
    • Las edificaciones virtuales siendo creadas por
      modelación digital permiten asumir cambios de escala por
      parte de los visitantes que acceden a aquellas. Incluso, dos o
      más personas podrían trabajar colaborativamente a
      distancia, simultáneamente, en escalas humanas
      diferentes, modelando una edificación
      virtual.
    • No existe en el ciberespacio noción
      genérica de lugar y el hecho de que ella pudiera llegar
      a ser inducida en arquitectura por los diseñadores de lo
      virtual es aún motivo de intensa discusión entre
      investigadores.
    • El desplazamiento en el interior de una
      edificación virtual o fuera de ella admite la
      posibilidad de "volar" a diferentes niveles de altura y
      aún el salto instantáneo de un ambiente o
      región del espacio virtual a otro, lo cual se identifica
      co el nombre de hipersalto.
    • Debido a la alteración de la relación
      espacio-temporal propia del mundo físico es posible
      articular funcionalmente una edificación integrada por
      módulos ubicados en diferentes regiones del
      ciberespacio.
    • Es fáclmente transportable de una
      región del ciberespacio a otra así como
      arraigable al nuevo ámbito en el cual se
      rebicaría.
    • La A.V. admite cerramientos dinámicos que
      cambien de color, textura,
      consistencia, flexibilidad, espesor a elección del
      cibervisitante.
    • Una misma edificación puede ocupar varios
      sitios simultáneamente.
    • Como edificación virtual que es puede adoptar
      una apariencia visible o invisible en el contexto urbano
      inmediato, según conveniencia (un día
      está, al día siguiente no, al otro día
      sí…). Para sustraer al cibervisitante habitual de
      la rutina visual que insensibiliza su apreciación del
      objeto arquitectónico cuya presencia le es
      familiar.
    • Desde un punto de vista especulativo el
      valor del
      uso urbano que se desarrolle en el medio virtual está
      sujeto a las mismas leyes que rigen el mercado de
      bienes
      raíces en nuestro mundo físico.
    • Tecnológicamente es posible, actualmente,
      incorporar en una edificación virtual, durante su fase
      de modelación, comportamientos sencillos que
      permitan:
    • abrir y cerrar de puertas batientes o deslizantes
      mediante sensores de
      proximidad
      o por contacto directo. Igual para grifos
      de agua,
      hornillas de cocina, y espacios de almacenamiento entre otros.
    • Encender o apagar fuentes de luz
      artificial directamente con uso de interruptores o
      apoyándose en sensores de
      proximidad.
    • Ubicación de sonido interno espacial
      (música, timbre de teléfono o puerta, voces) donde el
      sonido
      aumenta o disminuye de común acuerdo con el acercamiento
      o alejamiento del participante a la fuente de sonido.
      También admite la asignación de fuentes
      exteriores de sonido a la edificación virtual que
      está siendo modelada.

    Estos comportamientos constituyen la primera avanzada de
    manifestaciones futuras de mayor grado de complejidad
    provenientes de áreas de conocimientos
    avanzados.

    ¿Cual es su utilidad?
    ¿Para qué sirve? ¿En qué se aplica la
    Arquitectura Virtual?

    La Arquitectura
    Virtual
    sirve para generar espacios que
    solamente se pueden visitar digitalmente, preferiblemente a
    través de la Internet. Esto último no es
    indispensable, pero si deseable, pues es importante la
    fácil accesibilidad del ente diseñado. Como tal
    permite no sólo mirar al futuro mediante la
    creación de nuevas modalidades de objetos
    arquitectónicos sino también al pasado, recuperando
    aquellos monumentos desaparecidos en el tiempo por erosión o
    destrucción intencional.

    La Arquitectura Virtual como concepto como
    oficio y como producto nos está permitiendo
    incursionar en el estudio y experimentación de un gran
    número de tipos de edificaciones, de los cuales aquellos
    que han hecho mayor y mejor uso de la tecnología son los
    Museos Virtuales visitables. No nos referimos a los
    catálogos museísticos por Internet, sino a los
    Museos y Galerías de Arte visitables y
    recorribles utilizando la Internet y programas
    especiales para la visualización de las edificaciones.
    Muchas de ellas no pasan de ser simples galerías, o
    adaptaciones de edificaciones básicas, en las cuales se
    "exhiben" obras de arte. Otras, más avanzadas, son
    completamente diseñadas para el uso que se les
    da.

    En un grado de menor intensidad se exploran actualmente
    otras tipologías arquitectónicas orientadas a
    educación,
    recreación, comercio,
    salud, deportes,
    industria y
    vivienda. Quizá la actividad de más creciente
    importancia es el denominado Patrimonio Arquitectónico
    Virtual
    , que se orienta al rescate y
    recuperación, en el medio virtual, de aquellas
    edificaciones desaparecidas o en proceso de serlo.

    También existe la posibilidad de creación
    de propiedad inmobiliaria
    virtua
    l sujeta a leyes de especulación
    afines a las del medio físico, como las ya expuestas
    cuando se trató la Economía de la
    Virtualidad. Un área en la que se pronostica un auge es la
    creación de Centros Comerciales Virtuales, donde se puedan
    realizar actividades que no requieran la presencia física
    del usuario.

    No podemos dejar de lado las aplicaciones docentes,
    tales como el estudio del comportamiento estructural de
    edificaciones virtuales sometidas a esfuerzos de diferentes
    tipos, para así observar directamente la forma en la cual
    trabajan los componentes estructurales internos penetrando al
    interior de estructuras
    que como las de concreto
    armado operan físicamente en situaciones
    ocultas.

    En fin, toda actividad que no requiera la presencia
    física del usuario está sujeta a ser desarrollada a
    través de la Internet, y de cumplirse en el ciberespacio,
    sujeta a poder
    realizarse en espacios gratos, bien diseñados.

    4. EXPERIENCIAS NACIONALES Y
    FORANEAS

    Un ejemplo venezolano

    EL CENTRO DE ARTE DIGITAL . Una
    experiencia completa

    Como una forma de demostrar la factibilidad de
    hacer Arquitectura Virtual, se realizó el primer Proyecto de
    Titulación en al área de Aplicaciones de la
    Computación en la Arquitectura, más
    específicamente en el diseño de Edificaciones Virtuales para el
    Ciberespacio
    .

    Dos estudiantes de noveno semestre aceptaron el reto que
    el autor les hizo de realizar su proyecto de titulación en
    este área. Los estudiantes, junto con su tutor y dos
    asesores (Museología y Realidad
    Virtual), se dedicaron a la recopilación de información para la formulación de
    su proyecto. Estudiaron las diversas formas en que se está
    empleando la computación en el diseño de museos
    virtuales, los diversos enfoques para la creación de este
    tipo de museos y el estudio de una forma de museo que se adaptara
    a la manera en que fue enfocado este proyecto de
    titulación en especial. Se hizo especial énfasis en
    la definición de las similitudes y diferencias entre la
    arquitectura "real" y la arquitectura para el
    ciberespacio.

    Se definió, para este Proyecto de Titulación,
    utilizar los siguientes enfoques:

    • No existirá un contexto
      físico
      , sino que el Centro de Arte
      Digital vivirá en el Ciberespacio. Esta
      característica hace el ente a diseñar mucho
      más flexible, ya que nos ofrece la posibilidad de poder
      cambiar la edificación con cada muestra a ser
      expuesta, sin perder ni el edificio ni la muestra anterior, los
      cuales pueden existir "para siempre".
    • Se utilizará las
      condiciones antropométricas del hombre

      como usuario del Centro. Contrario a la
      utilización de avatares no-humanos, el usuario tiene
      unas medidas normales, lo que nos da las características
      de escala que debe poseer la edificación y la exposición.
    • Aunque el usuario tenga características
      estándar, se
      podrá utilizar nuevos comportamientos
      específicos
      únicos de la
      arquitectura del ciberespacio.
    • Se hará un especial énfasis en la
      iluminación y en los nuevos materiales
      que se pueden utilizar solamente en el
      ciberespacio.

    Los resultados de noveno semestre fueron prometedores y,
    aunque faltó un poco más de profundización
    en el objeto específico de la edificación, las
    pocas fallas fueron corregidas para comenzar el décimo
    semestre. Los conceptos empleados, en aspectos como los
    materiales que se puede utilizar en este tipo de "edificios"
    (como "piedra translúcida"), y las posibles variaciones en
    lo que a la percepción espacial se refiere, indican las
    potencialidades que nos ofrece este tipo de
    diseños.

    Para décimo semestre se sumó un tercer
    estudiante, planteando todos ellos sus respuestas de
    diseño, una vez realizaron el diseño conceptual del
    Centro de Arte Digital. A la vez, se familiarizaron con
    herramientas para la generación de código
    VRML, así como la traducción y adecuación de modelos
    realizados en programas CAD.

    Tres versiones del Centro Virtal de
    Arte Digital Venezolano

    Cada uno de los tesistas presentó una
    versión del Centro Virtual
    de Arte Digital
    , representando tres diferentes
    visiones acerca de lo que debe ser un Centro de es tipo, tanto en
    forma como en función.

    El primero usa un espacio central desde el cual salen
    galerías de diferentes formas, todas creciendo en forma
    orgánica, y con hiperportales al final. Las paredes
    translúcidas están cubiertas por texturas tipo
    amiba, mientras el usuario camina sobre pisos con textura
    acuática, oyendo diferentes tipos de música
    dependiendo de las exhibiciones, mientras se encuentra con otros
    usuarios en el camino.

    El segundo utiliza una "plataforma-puerto" que lleva a
    un espacio central como acceso a su edificación, que
    consiste en una serie de galerías semi-elípticas
    ascendentes que pueden visualizarse y se puede acceder a la
    información contenida en ellas, desde el "puerto". Tubos
    que suben hasta el infinito nos transportan a las galerías
    del color correspondiente, con tan sólo tocarlos. Las
    galerías tienen antepechos traslúcidos. Toda la
    edificación mira hacia el espacio, como una
    estación espacial dentro del Ciberespacio.

    El tercero de ellos define un acceso principal
    –llamado "login"–, con cuatro brazos que llevan a
    lugares de diferentes tipos, dependiendo de la dirección:
    hacia arriba y a la derecha el usuario llegará a las
    diferentes galerías que componen el centro; arriba y a la
    izquierda lo llevará a un espacio con vista al exterior,
    con conexiones a los otros dos Centros (conexiones obligatorias
    para los tres centros); el brazo de abajo a la derecha llevara al
    usuario a versiones anteriores del Centro (una versión
    diferente para cada grupo de conexiones a los otros dos Centros
    (conexiones obligatorias para los tres centros) ; el brazo de
    abajo a la derecha llevara al usuario a versiones anteriores del
    Centro (una versión diferente para cada grupo de
    exhibiciones), mientras abajo y a la izquierda llevará al
    usuario fuera del Centro, conectándolo a la página
    de la cual viene. Las galerías diseñadas por este
    alumno fueron tres: la primera, que al igual que el "Login"
    está formalmente basada en metaesferas, tiene un recorrido
    continuo, con pequeños cambios de nivel; la segunda
    está formada por un cilindro con dos aros perpendiculares,
    cambiando el usuario su centro de gravedad para recorrerlas; y la
    tercera completamente al aire libre,
    utilizando taludes para la presentación de las
    obras.

    La presentación, al igual que la correspondiente
    al noveno semestre, fue completamente en formato digital, sin
    plantas, cortes o
    fachadas impresas. Se presentó, a través de
    proyector de video,
    simulaciones a nivel de Realidad Virtual no inmersiva. Los
    alumnos obtuvieron buenas calificaciones, así como una muy
    buena impresión del jurado con respecto a este tipo de
    diseño.

    Se puede visualizar la experiencia completa en el sitio
    del CEVADIV (Centro Virtual de Arte Digital de Venezuela):

    El panorama de experiencias internacionales es tan vasto
    que imposibilita siquiera una descripción somera dadas las limitaciones
    de espacio de esta ponencia. Motivo por el cual lo referimos a la
    literatura de referencia incluida al final del texto,
    particularmente la detallada recopilación de Jun
    Tanaka (7).

    5. COMUNIDADES VIRTUALES. SU
    IMPORTANCIA PARA LA ARQUITECTURA VIRTUAL.-

    El término Arquitectura Virtual se encuentra
    estrechamente vinculado con el de Comunidad Virtual
    que a su vez depende necesariamente del mundo de las redes
    teleinformáticas y, fundamentalmente, de la Internet-WWW y
    del Cierespacio. Decía el gran maestro Carlos Raúl
    Villanueva: "La arquitectura
    es acto social por excelencia, acto utilitario como
    proyección de la vida misma
    …"

    sabias palabras que no dejan de tener validez aún en
    el caso de la Arquitectura Virtual. Realicemos un brve marco al
    concepto de Ciberspacio.

    A mediados del siglo pasado se realizó un
    proyecto por la DARPA (Agencia de Proyectos Avanzados de
    Investigación en Defensa de los EEUU) para desarrollar
    protocolos que
    permitiesen a computadores conectados comunicarse entre ellos.
    Esta iniciativa creció exponencialmente hasta convertirse
    en lo que hoy conocemos como La
    Internet
    .

    Dentro del mundo textual de manejo de información
    en que se convirtió la Internet, se realizaron esfuerzos
    para poder presentar –en el mismo documento, universalmente
    accesible- texto y gráficos. Estos esfuerzos fueron
    comandados, en 1989, por Tim Berners-Lee y varios colegas del
    Centro Europeo para Investigación Nuclear (CERN), que
    definieron el protocolo que
    necesitan los computadores para solicitar y transmitir archivos que los
    servidores
    Web pudieran
    entender (HTTP); y el Lenguaje
    para escribir los documentos en
    sí (HTML).

    En 1993, Marc Andreessen, junto a otros colegas
    del Centro Nacional para Aplicaciones de Supercomputadores (NCSA)
    de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, EE.UU., dio a
    conocer Mosaic
    un navegador gráfico para la Web, que manejaba archivos
    con imágenes
    intercaladas, permitiéndo a las organizaciones
    producir documentos visualmente excitantes que podían ser
    visualizados en formatos muy similares en los tres principales
    tipos de computadores en uso por ese tiempo.

    Andreessen fundó, en 1994, Netscape
    Communications Corporation, creadores de Netscape Navigator, el navegador que
    rápidamente se convirtió en el navegador
    estándar de facto para comunicaciones
    en la Web. En la actualidad hay varios Navegadores de
    Web –Netscape, Internet
    Explorer, Safari, Opera y otros- que manejan no solamente
    información textual, sino gráfica, fotos,
    música y vídeo.

    De esta manera, la Internet se ha transformado en un
    mundo de información mucho más amplio, llamado la
    World Wide Web (WWW), que incorpora un concepto nacido en la
    Ciencia-Ficción en 1984, en el libro
    Neuromancer (1)
    de William Gibson: el
    Ciberespacio
    o espacio digital existente en
    una red de
    redes.

    Tan sólo un año después del
    nacimiento de la WWW, se definieron los estándares para la
    navegación de objetos en 3 dimensiones en el ciberespacio,
    a través de un lenguaje llamado VRML (Virtual Reality Markup
    Language o Lenguaje para la definición de Realidad
    Virtual), con cuya llegada se han cada vez más populares
    los modelos espaciales para el diseño de ambientes en la
    Web, los llamados Mundos Virtuales, de los cuales AlphaWorld
    (http://www.activeworlds.com) es el más conocido, con un
    crecimiento importante de usuarios, tal como se puede ver en las
    figuras siguientes:

    El ciberespacio se presenta como el más reciente
    eslabón de una tendencia que se ha venido evidenciando
    progresivamente desde la Revolución
    Industrial, de forma cada vez más intensa: aprovechar
    el ámbito virtual y la virtualidad como medios para
    delegar tareas físicas en la búsqueda de un mayor
    beneficio para la sociedad. Tanto el espacio radial, como el
    espacio televisivo, como ahora el ciberespacio son
    manifestaciones progresivas del rol activo y creciente de la
    virtualidad en el desarrollo de la sociedad desde el pasado
    siglo, y del impacto de ésta en actividades y funciones tan
    importantes como la banca y el correo
    (entre otros). Más recientemente, esto se ha evidenciado
    en la manera de albergar estas funciones y actividades a
    través de la forma construida, en la llamada "arquitectura
    inteligente" y ahora en la ciberarquitectura. De este modo, el
    ámbito virtual y la arquitectura –que está
    comenzando a irrumpir en él- van asimilando un mayor grupo
    de tareas y responsabilidades sociales en áreas tales
    cómo arte, educación, gerencia,
    industria y comercio, recreación, salud y turismo entre otras. Esto,
    todavía, de una manera más potencial que efectiva
    (8).

    Mundos virtuales

    Los creadores de juegos tampoco
    podían dejar pasar esa oportunidad. Es más, han
    sido ellos quienes más provecho han sacado a los espacios
    virtuales puesto que han creado situaciones, ciudades, mundos, y
    hasta familias que solamente existen virtualmente. Desde los
    famosos Myst
    y Raven, pasando por
    Soldier of
    Fortune
    , nos han llevado a través de
    mundos ceados exclusivamente para ser vistos en computadores o
    cónsolas de juegos (tipo Playstation®,
    GameCube®
    y Xbox®), hasta sistemas que nos
    permiten la creación de nuestros propios ambientes y
    mundos, como Symcity y los
    populares y revolucionarios Syms.

    Compras reales de espacios virtuales:
    Economía de la virtualidad

    Quizá la prueba más fehaciente de la
    naturaleza de
    este boom de juegos en mundos virtuales es
    Ultima Online,
    de Electronic Arts, un juego de roles
    en la Internet con más de 225000 (si, doscientos
    veinticinco mil) jugadores! Este grupo de personas vive, sufre y
    trabaja en Britannia, el país donde se
    desarrolla el juego, en un ambiente medieval. Mediante su
    "trabajo" en el juego reciben pagos por las cosas que hacen
    (trabajos de herrería, espadas, etc), "superándose"
    así hasta comprar su lote de terreno y construir
    allí su casa.

    Claro está, también hay atajos para esto,
    pero son costosos: hace poco John Dugger (un trabajador de 43
    años de Oklahoma, EEUU) compró –a
    través de eBay, una sitio web de
    subastas– una casa en Britannia por setecientos cincuenta dólares.
    Dólares reales!!!

    A través de eBay se ha pagado por muchos de
    artefactos de Ultima y de otros mundos,
    como Asheron’s
    Call
    de Microsoft,
    Dark Age of
    Camelot
    , de Mythic y
    EverQuest de
    Sony, desde US$ 5 por un par de sandalias, US$ 150 por un
    buen hacha de batalla, hasta US$ 1200 por una fortaleza bien
    situada. Nace así una Economía de la
    Virtualidad
    .

    Precisamente estudiando EverQuest, Edward Castronova
    profesor en
    Cal State Fullerton– calculó las estadísticas macro y microeconómicas
    de Norrath (el
    mundo virtual del juego) y las proyectó al mundo real,
    llegando a la conclusión de que su producto nacional bruto
    per cápita era de 135 millones de dólares,
    más o menos el mismo que el de Bulgaria. Lo que convierte
    a Norrath -una nación
    que no existe- en la nación
    número 79 en economía en el mundo…! [Dibbell
    2003]

    6. CONSIDERACIONES SOBRE UNA
    ARQUITECTURA VIRTUAL FUTURA

    La arquitectura virtual, un fenómeno
    intrínsecamente dependiente de la Internet, va emergiendo
    gradualmente de un carnaval de despliegues de
    representación gráfica virtual que ofrece un vasto
    número de herramientas destinado a apoyar diferentes
    líneas de aplicación dentro del siempre creciente
    mundo infográfico. Pudiéramos decir, sin reparos,
    que las dos más importantes tendencias en lo concerniente
    a recursos
    digitales como apoyo a la actividad cumplida por arquitectos
    son:

    1. el recurso virtual que tiene como fin
      último la obtención del objeto físico
      arquitectónico, vale decir la obra física
      construida, y:
    2. el recurso virtual que tiene como fín
      último la obtención del objeto virtual arquitectónico
      vale decir la obra virtual modelada.

    Algunas exigencias
    funcionales virtuales a satisfacer

    Pese a que muchas de las exigencias funcionales del
    medio físico no tienen cabida en el nuevo medio virtual
    persisten, sin embargo, algunas de ellas operando bajo
    condiciones diferentes e, incluso, podrán existir
    otras.

    • Lectura visual
      del comportamiento funcional de los espacios de una
      edificación a los que puede acceder un
      cibervisitante.
    • Iluminación
      artificial
      en espacios internos y externos de
      la edificación o conjunto de ella.
    • Aislamiento visual
      exigido por la realización de determinadas
      actividades. Condición de privacidad.
    • Visibilidad interna
      exigida por determinadas actividades de grupo (p.ej. en
      museos, exposiciones o salas de cine
      virtuales).
    • Visibilidad al entorno
      exterior
      a la edificación.
    • Control acústico
      individual
      en espectáculos virtuales
      públicos.
    • Tratamiento paisajístico
      virtual interno y externo.

    Por el contrario, otras exigencias exhiben un carácter totalmente novedoso:

    • Desplazamiento del participante basado en
      levitación o en hipersaltos.
    • Inserción de secuencias tipificadas
      de recorrido
      exploratorio en edificios virtuales de funcionamiento
      complejo, ej. museos.
    • Fragmentación del entorno
      externo
      visualizado desde el interior de la
      edificación presentando ámbitos imaginarios
      contrastantes (Por ejemplo, por una ventana vista al mar, por
      otra, mirando en otra dirección, vista a la
      montaña alpina o la selva tropical o la tundra
      asiática). Los cuales pueden variar
      periódicamente…

    Beneficios actuales y futuros
    de la Arquitectura Virtual

    La construcción de una obra virtual se basa
    en modelado digital
    3D y no en los lentos,
    costosos y complejos procedimientos y
    sistemas constructivos que caracterizan a la construcción
    en el medio físico.

    • Una construcción virtual no evidencia
      deterioro físico
      en el tiempo.(Aún cuando sí puede estar
      sujeta a obsolescencia funcional,
      tecnológica, conceptual y a tendencias en cuanto a
      diseño arquitectónico o urbano).
    • Favorece el rescate digital de patrimonio arquitectónico
      físico
      ya desaparecida o en vías
      de serlo. O ubicado en sitios remotos, aislados o de muy
      difícil acceso físico. También la reproducción de aquellas obras de
      maestros de la arquitectura que nunca llegaron a ser
      construidas (Hotel de
      Gaudí en N.Y. entre otros).
    • Permite la construcción de
      prototipos virtuales
      con propósitos de experimentación
      metódica y estudio.
    • Ofrece un nuevo recurso de visualización 3D y
      colaboración a distancia; por ejemplo: Talleres
      virtuales de diseño.
    • Resumiendo, en un plano más general y de mayor
      proyección para la profesión, esta novedosa
      área de aplicación de las computadoras
      en arquitectura perfila, en forma aún incipiente, la
      posibilidad de ampliar el campo de estudio y de
      aplicación de los nuevos diseñadores de
      arquitectura en direcciones hasta ahora sólo remotamente
      imaginadas (9), tanto a nivel de práctica
      profesional como en el de actividades
      académicas.

    La aparición y asentamiento gradual de una
    arquitectura virtual que trascienda las aulas académicas y
    se proyecte hacia la comunidad con productos de utilidad y nuevas
    formas de ejercicio profesional está condicionada a la
    aparición del cliente y ese cliente, a su
    vez, deberá aparecer cuando la comunidad física que
    habite espacios virtuales (y a la cual denominamos en la
    actualidad comunidad virtual) derive algún
    beneficio concreto de la existencia de estos espacios virtuales
    que amerite la participación y remuneración del
    arquitecto en el medio virtual. Y para ello hay que analizar
    concienzudamente los aspectos funcionales de la nueva
    arquitectura del medio virtual, puesto que ya contamos con la
    garantía de la inmensa riqueza formal de una arquitectura
    no sujeta a rigurosidades y demandas del del medio físico
    e incluso a sus mismas restricciones económicas. En ese
    sentido, la visión de asentamientos virtuales con
    capacidad para producir ordenadamente servicios, productos y
    beneficios inherentes al medio virtual resulta requisito
    indispensable para orientar futuras acciones en el área
    tendientes al logro de una auténtica Arquitectura
    Virtual.

    7.
    BIBLIOGRAFÍA

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    transformar, para generar unos nuevos.

    Gustavo Llavaneras Sánchez,  Gonzalo
    Vélez Jahn

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