Monografias.com > Tecnología
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Nuevas metafísicas: cuestiones sobre cine y tecnología




Enviado por Djamel Toudert


    ABSTRACT

    La tecnología construye
    el futuro. Las industrias de la
    imagen, en
    concreto el
    cine contemporáneo, recrea ese espacio imposible,
    estableciendo metáforas en que la realidad desaparece en
    un simulacro.

    Palabras clave:
    catástrofes
    cine
    crisis
    simulación
    virtual

    1.
    Introducción

    "El futuro ya no es lo que era", decía
    Mefistófeles -Louis Cyphre- en Ángel Heart
    (Alan Parker, EE.UU. 1987). Esta frase crepuscular y
    apocalíptica, que condicionaba el destino de Clive Angel,
    puede servir como resumen a toda una política de
    representación que aparece repetidamente en las
    poéticas del cine contemporáneo. "La utopía
    rodeada de negro", que decía Adorno, se
    materializa en las producciones de la potencia
    hegemónica. Se especula sobre la culminación y el
    condicionamiento del futuro, generalmente con una mirada
    cínica y desconfiada, mayormente pavorosa, observada como
    un mundo de pánico
    en el que no habrá lugar para la esperanza. "La esperanza
    es infinita, pero no para nosotros", Benjamin dixit. La
    aceleración de las sociedades, el
    fin de la historia y los nuevos
    planteamientos temporales, significan entrar en procesos de
    innovación, planificación y entorno, en que se
    desarrollará la vida futura.

    Esta preocupación esta ligada a la
    incidencia tecnológica, la nueva tecnosfera mundial a la
    que estamos sometidos. La informática ha modificado definitivamente
    nuestro marco social. Lo apuntaba hace veinte años Jean
    François Lyotard en La condición
    postmoderna
    : los discursos que
    no sean informatizados se perderán para siempre; lo que
    fundamentalmente significa la muerte de
    los grandes relatos, el modelo de
    comunicación que ha prevalecido a lo largo
    de la historia y que encuentra una barrera (tecnológica)
    insuperable. Ante ellos surge un mundo nuevo, creado desde un
    código
    binario, en el que todo debe quedar digitalizado para acreditar
    la condición de existente.

    Las tecnologías han provocado una
    hiperacelaración temporal. La consideración del
    tiempo ha sido
    manipulada, reducida por el efecto informático. En este
    sentido, el tiempo opera como doble. Ninguna otra ciencia avanza
    tan rápido como la informática. Ni siquiera existe
    el carácter temporal dentro de la misma. Su
    propia capacidad de cambio, casi
    la mutable, hace que sistemas
    operativos que fueron vanguardistas, se conviertan en
    obsoletos en apenas algunos años. Por ejemplo, la NASA,
    busca hardware y
    software
    desarrollados en los ochenta y noventa, para actualizar sistemas
    desarrollados en ese periodo. La informática convierte en
    arqueología su propio desenvolvimiento.

    Volver al pasado para generar el futuro. De nuevo
    resuenan con fuerza, con
    más intensidad que nunca, las palabras del pintor
    impresionista Paul Cézanne (1839-1906) cuando recomendaba
    hace menos de cien años: "Sé rápido
    mirándolo todo. Todo está desapareciendo".
    Simplemente hacia hincapié en la sustitución del
    mundo real por su apariencia científica, la nueva manera
    de construir lo existente a través del
    cinematógrafo y la fotografía. Desde los albores de su
    invención, construyeron una nueva ficción, una
    invención de la realidad, en la que se construían
    hechos falsos para venderlos como reales, fundamentados por su
    carácter de mercancía. Si a finales del siglo XIX,
    arte y
    sociedad se
    vieron definitivamente modificados por la técnica, no
    estamos en disposición de considerar la fractura radical
    que propone la tecnología actualmente. Este periodo es
    mucho más complejo, sin poder concebir
    lo que esta mutación del orden social significará
    en el futuro. La tecnología, y en concreto la
    informática, convertida en la nueva medida planetaria,
    elabora sus dictámenes generando incertidumbres. Se ha
    producido el choque de las grandes tecnologías que dominan
    el milenio naciente: la informática, las comunicaciones
    y la industria
    audiovisual, lo que supone entrar aceleradamente y sin una
    conciencia real,
    en una desconocida y excitante (aunque nada
    halagüeña) era.

    Imaginar, soñar, construir el futuro. Este
    periodo deberá estar mediatizado por la tecnología
    y, sobre todo, por la informática. Este planteamiento, nos
    lleva a reflexionar sobre como estarán constituidas
    nuestras sociedades. La ciencia
    ficción lleva todo un siglo haciendo cábalas,
    elaborado enfoques. Sin detenernos en este arco
    cronológico, que tan extraordinarias imágenes
    ha creado en el colectivo global, debemos recurrir al resto de
    las nuevas
    tecnologías: audiovisual y comunicaciones,
    particularizadas en la segunda industria más importante
    del mundo: la cinematográfica.

    El cine, la forma artística por excelencia,
    que ha dominado y ha hecho sucumbir a las demás en el
    siglo XX, está profundizando en este tipo de asociaciones,
    tanto a nivel formal como conceptual. A nivel formal ya que son
    cada vez más las producciones que se desarrollan en el
    futuro y que se atreven a dibujarlo e incluso, a posicionarse
    ante él, en las cada vez a priori, atractivas producciones
    destinadas al consumo
    masivo. Baste pensar en ejemplos como Solaris
    –remake de la película de Andrei Tarkovsky– de
    Steven Soderbergh (2002), Minority Report de Steven
    Spielberg (2002), Simone de Andrew Niccol (2002),
    Vanilla Sky, de Cameron Crowe (2001), Matrix -y sus
    secuelas- de los hermanos Wachowski. (1999), La cortina de
    humo (Wag the Dog)
    de Barry Levinson (1997), herederas de las
    primigenias producciones como, El cortador de césped
    (The Lawnmower Man)
    de Brett Leonard (1992) y Juegos de
    Guerra
    (WarGames
    ) de John Badham (1983) o Tron de Steven
    Lisberger (1982). No todas son películas que hablan sobre
    el futuro, sino que lo plantean, incluso en el presente, como una
    disolución del mundo en lo virtual, ese "desierto de lo
    real" al que más tarde nos referiremos.

    A nivel conceptual porque ese futuro (presente)
    tecnológico se convierte en una gigantesca metáfora
    del accidente masivo preconizado por el urbanista-filósofo
    Paul Virilio. Incluso, se plantea un interrogante que cada vez
    adquiere mayor intensidad ¿Pensarán las máquinas?
    ¿Podrá la informática desarrollarse de tal
    manera que pueda generar pensamientos que escapen a los
    programadores? ¿Podrán tomar decisiones? E incluso,
    y este es el quid de la cuestión, si llegan las
    máquinas a pensar, a sentir, ¿podrán
    rebelarse?

    William Gibson, autor de Neuromancer (1984)
    definió el ciberespacio como imaginación
    consensuada, una especie de laboratorio
    metafísico. Fue el primero en acuñar el
    termino, imaginando un futuro en el que la información es una mercancía
    (¿lo es también en el presente?) Para conseguirla,
    sus protagonistas penetran en el mundo de los sueños,
    escudriñando lo más íntimo con el objetivo de
    llegar a una información que está en lo más
    secreto del subconsciente. Un futuro sombrío, focalizado
    en mega-ciudades decadentes a punto de estallar, espacios en los
    que es imposible mantener el concepto de un
    horizonte finito. No lugares, referentes de toda la
    imaginería cinematográfica contemporánea.
    Gibson no inventó el futuro. Pero trazó algunas de
    sus líneas maestras: tecnología, oscuridad,
    máquinas y terror, señales
    inequívocas del fin de lo humano, al menos, un toque de
    atención al
    problema.


    2. Arqueologías
    del futuro

    Matar al Creador. En este espacio de nuevos dioses
    la metafórica desaparición del Padre significa la
    emancipación de la máquina, llegar a un estado
    superior, que les esta vedado. Prometeo o el moderno Prometeo. La
    mitología es el origen de toda una
    secuenciación de elementos que nos la remiten a ella. En
    este caso, la meta es el
    origen, por lo tanto no es una problemática nueva. En los
    albores del cine de ficción científica aparece este
    condicionante desconfiado ante la máquina. Fritz Lang
    planteaba el problema en la maravillosa Metropolis
    (Alemania,
    1926) (http://www.kino.com/metropolis)
    producción UFA en que, sobre guión de su
    mujer, la pronazi
    Thea von Harbou, describía un futuro nada
    halagüeño en que la máquina (eso sí,
    derivada de la revolución
    industrial) esclaviza ala mayoría de los hombres,
    convirtiendo en dioses a otros. La alegoría no concluyente
    de Metropolis es que había un controlador de las
    máquinas, un hombre que era
    capaz de ordenar ese mundo a modo de demiurgo despiadado. Pese a
    ello, el control absoluto
    escapa de sus manos y la historia deriva en catástrofe. La
    doble de María, el robot creado por Rotwang, para sembrar
    cizaña entre los emergentes trabajadores-esclavos, que se
    reunían en torno a la
    verdadera María en un escenario que recuerda demasiado la
    historia del cristianismo,
    destruye la ciudad, y acaba con el mundo tal y como está
    concebido. La moraleja es ciertamente ingenua, como señalo
    en su día, quizá exageradamente, H. G.
    Wells:

    He visto la más estúpida de las
    películas. Tanto que no creo posible que se haga otra que
    la supere (…) Se titula Metrópolis, procede de
    los grandes estudios alemanes UFA y se dice que el coste de su
    producción ha sido enorme. Presenta en un
    enorme compendio todas las tonterías, lugares comunes y
    confusiones acerca del progreso mecánico y del progreso en
    general (…) Conforme a las más nefastas tradiciones del
    mundo del cine, monstruosamente autosuficientes y arrogantes,
    seguros del
    poder de la publicidad para
    embaucar al público y sin ningún temor por las
    posibles críticas, se lanzaron incansablemente a producir
    en sus vastos estudios toneladas de esta necia y anticuada
    basura,
    arruinando así el mercado de esta
    clase de
    películas ante cualquier otro empeño digno de mejor
    causa…" (WELLS: ELENA, 2002: 57).

    Capital y trabajo quedan
    unidos bajos los arcos góticos de la catedral, imagen
    romántica tomada por los expresionistas alemanes que
    derivaría en toda una producción del arte como
    función
    social. Paralelamente a ese diseño
    aparecía el guía. Una de las frases
    simbólicas del film es: "Entre el cerebro y las
    manos debe haber un mediador: el corazón".
    Aunque el reflejo de esa mediación condicionaría,
    como tristemente conocemos, la historia de la
    humanidad.

    Entrados en la materia de los
    clásicos, es evidente recomendar algunos ejemplos que
    intentan particularizar esa realidad, aunque lejos de la óptica
    desconfiada de la obra de Lang: Aelita (Yakob Protazanov,
    Unión Soviética, 1924), El fin del mundo
    (Abel Gance, Francia,
    1930), Oro (Karl Hartl, Alemania, 1934), La vida
    futura
    (William Cameron Menzies, Gran Bretaña, 1936) o
    Marte, el planeta rojo (Harry Horner, Estados Unidos,
    1952). Y cómo no, citar una película como
    conclusión a este periodo, la extraordinaria El tiempo
    en sus manos
    (1960) de George Pal, que planteaba una
    desconfianza ante la tecnología (amenaza nuclear) y el
    desalentador futuro de la raza humana, llevado hasta el
    año 800.000, en que los humanos supervivientes viven
    adocenados en un paraíso elaborado por unos seres que se
    alimentan de ellos. Nada que ver con la reciente versión,
    La máquina del tiempo de Simon Wells, (EE.UU.,
    2002) que produce sonrojo.

    3.
    ¿Ficción, futuro o
    metafísica?

    Las películas citadas responden a lo que se
    puede considerar la infancia del
    género
    cinematográfico. Sin duda la toma de conciencia
    llegó con 2001: una odisea del espacio de Stanley
    Kubrick (EE.UU, 1968). La desconfianza en el futuro y
    también en el presente, la había plasmado en
    Teléfono Rojo ¿Volamos hacia Moscú?
    (EE.UU., 1964) y posteriormente en La naranja
    mecánica
    (Gran Bretaña, 1971). En 2001, aparece
    uno de los problemas
    fundamentales en la política representacional de principios de
    este siglo: la rebelión de la máquina. HAL 9000, es
    un ordenador que no puede fallar, pero intenta acabar con toda la
    tripulación. Cuando el único superviviente, llega a
    desactivar a la
    computadora, ésta siente y, al igual que los humanos,
    no quiere morir (su ruego a David, se convierte en un lamento
    patético, que sólo un humano sería capaz de
    emitir). HAL siente, reproduce y manifiesta su dolor, su temor a
    ser desconectada. Incluso es capaz de saltarse los protocolos e
    interpretar los impulsos para los que ha sido programado. La
    máquina, la tecnología (ejemplificada por
    computadores impensables en ese periodo) estaba siendo puesta en
    tela de juicio.

    Máquinas que piensan en escenarios
    imposibles. A este respeto, la
    propuesta más sugerente es la crepuscular Blade
    Runner
    , (Ridley Scott, EE.UU., 1982). Desarrollada en una
    gigantesca ciudad de Los Angeles en el 2018, el grado de
    verosimilitud de los robots es tan grande que se han convertido
    en dobles humanos. Una fase desarrollada de los mismos,
    Nexus-6, se da cuenta de su propia finitud, deseando
    conocer a su creador para obtener más tiempo. Han logrado
    tal grado de perfección que llegan sentir emociones tan
    reales como las de los humanos. Convertidos en una amenaza, su
    destrucción se consideraba simplemente un retiro. El
    quid de la película es el pensamiento y
    la emoción de las máquinas, ya que la
    tecnología consciente no quiere fenecer. Esta es la trama
    de una puesta en escena tan sugerente como terrible. La
    máquina debe de ser eliminada, aunque sólo a
    través de un detenido estudio, la prueba de Turing que, en
    honor a uno de los matemáticos que desarrolló las
    primeras inteligencias artificiales), sirve para distinguir al
    humano del humanoide. Pese a ciertos rasgos comunes a otras
    poéticas de la ciencia ficción y dibujar un futuro
    en la más oscura de sus facetas, Blade Runner es
    una película sobre el tiempo y la memoria
    humana:

    "Está presidida por el tema del tiempo.
    La Ciudad del futuro se muestra ya
    vieja, gastada, pasada. A los replicantes se les inventa la
    falsa memoria de un
    pasado que nunca existió (pero ¿ha existido
    alguna vez lo pasado?): esa memoria sirve para identificarles
    en la ilusión y denunciarles en la realidad. En la
    Ciudad siempre es de noche, hora de sombras y de luces
    chillonas más allá del crepúsculo. El
    detective afronta su ultimo caso, vuelve hacia la tarea pasada
    que abandonó y la reemprende por última vez? los
    ojos de los replicantes los fabrica un anciano milenario que
    vive en estado de hibernación; sus cuerpos, un joven
    artesano violentamente envejecido por el síndrome de
    Matusalem. Los animales son
    cosas del pasado, aunque perfectamente reproducidos en
    autómatas del presente. Los replicantes vuelven a su
    origen en busca de su creador, obsesionados por el breve plazo
    de tiempo que este les ha concedido Quieren más tiempo,
    quieren todo el tiempo, quieren que el tiempo no pase por
    ellos. Al líder
    de los replicantes se le va acabando el plazo concedido antes
    de lograr concluir la misión
    que se ha encomendado a sí mismo (rescatarse del
    tiempo). Finalmente sólo el amor se
    revela como capaz de un presente que no necesita pasado y se
    desentiende del futuro, fragilidad sin excusa y por ello mismo
    invulnerable" (SAVATER, VV.AA.: 97-98).

    Plantea la búsqueda del Padre por la
    máquina, para preguntarle por el fin y la salvación
    ante el mismo. Una de las escenas más conmovedoras de la
    película se refiere a Roy (Rutger Hauer) hablando con su
    maestro en la Tyrell Corporation, y cuyo final es la muerte del
    constructor-creador a manos de la criatura. El ángel
    caído, se venga de su propia finitud, eliminando al
    padre:

    Roy: No es fácil conocer a tu
    creador.

    Tyrell: ¿Y qué puedo hacer yo
    por ti?

    Roy: ¿Puede el creador reparar o que
    ha hecho?

    Tyrell: ¿Te gustaría ser
    modificado?

    Roy: ¿Y quedarme aquí (…)
    Pensaba en algo más radical.

    Tyrell: ¿Y qué?
    ¿Qué es lo que te preocupa?

    Roy: La muerte

    Tyrell: Me temo que eso esta fuera de mi
    jurisdicción

    Roy: Yo quiero vivir más
    padre

    Tyrell: La vida es así (…) Tú
    fuiste formado lo más perfectamente
    posible.

    Roy: Pero no para durar

    Tyrell: La luz que brilla
    con el doble de intensidad dura la mitad del tiempo y tú
    has brillado con muchísima intensidad, Roy.
    Mírate. Eres el hijo pródigo. Eres todo un
    premio…

    Roy: He hecho cosas
    malas

    Tyrell: Y también cosas
    extraordinarias. Goza de tu tiempo

    Roy: No haré nada por lo que el dios
    de la biomecánica me impida la entrada en su cielo

    (Besa a Tyrell y lo mata introduciéndole sus dedos en
    los ojos).

    ¿Cómo es el futuro? Triste,
    contaminado, oscuro y sobre todo doloroso. La artificial enfrenta
    al hombre con las grandes cuestiones de la existencia. Philip K.
    Dick, lo matiza algunos detalles en uno de los diálogos
    sobre el kippel, una forma de escombro mínimo que
    cubrirá el mundo de polvo, que lo reducirá a
    cenizas:

    "Nadie puede vencer al kippel
    –continuó–, salvo, quizás, en forma
    temporaria y en un punto determinado, como mi apartamento,
    donde he logrado una espacie de equilibrio
    entre kippel y no-kippel, al menos por ahora. Pero algún
    día me iré, o moriré, y entonces el kippel
    volverá a dominarlo todo. Es un principio básico:
    todo el universo
    avanza hacia una fase final de absoluta kippelizacion" (DICK,
    1992: 59).

    Otras visiones sobre el futuro en las que
    interviene la tecnología son, entre otras, Farenheit
    451
    de François Truffaut (Gran Bretaña, 1966)
    El planeta de los simios de Franklin J. Schaffner (EE.UU.,
    1968) Engendro mecánico de Donald Cammell (EE.UU.,
    1977), THX 1138 de George Lucas (EE.UU.,1971), Soylent
    Green. Cuando el destino nos alcance
    de Richard Feischer
    (EE.UU., 1973), Rollerball de Norman Jewison (EE. UU.,
    1975) y 1984 de Michael Radford (Gran Bretaña,
    1984), una película que se ve como arqueología ya
    que está construida según los patrones descritos
    por Orwell en 1948. Conoce una versión anterior, 1955,
    dirigida por Michael Anderson.

    4. Visiones
    contemporáneas

    Según las últimas visiones de la
    industria audiovisual, la constitución del futuro estará
    íntimamente ligada a la alta tecnología. Escapando
    de las asociaciones clásicas, aunque sin dejar de
    servirnos de ellas como referentes, hay una serie de
    aproximaciones contemporáneas que nos refieren al problema
    de la máquina, centrado fundamentalmente en el desarrollo
    informático y su potencia.

    También tienen un vínculo con los
    avances
    tecnológicos. La cibernética "se forjó a partir de la
    palabra griega kubernesis, que significa arte de pilotar
    un navío, o, en sentido figurado, acción
    de dirigir, de gobernar. El sentido que le dio Wiener es el de
    una teoría
    de "la
    comunicación y el mando en animales y en
    máquinas (…) La cibernética es el marco
    teórico dentro del cual se situará a partir de
    ese momento (1948) los estudios sobre la inteligencia y
    la conciencia de las máquinas" (IKONIKOV, 1999: 51). Desde
    1996 se habla de máquinas conscientes verdaderas y gran
    parte de estas películas reconstruyen errores de sistemas.
    Los fallos evidencian los sistemas larvados de las arquitecturas
    informáticas, con lo que comenzamos a hablar de la
    paradoja de los accidentes. De
    nuevo, el discurso de
    Virilio.

    Mítica en este sentido se ha convertido
    The Matrix (Andy y Larry Wachowski, EE.UU., 1999)
    (whatisthematrix.warnerbros.com), que plantea una sociedad futura
    en que las máquinas construyen la realidad. La
    configuración del mundo, es simplemente un espejismo, un
    espectro en el que superan y esclavizan al ser humano. La
    máquina adquiere conciencia y se vale de ella para
    elaborar una metáfora en que el ser humano vive dentro de
    un sueño, una burbuja que es, a su vez espantosa. Pese a
    utilizar ciertos recursos que
    entroncan directamente con la propia historia de la humanidad
    (mesias, advenimiento, redención, etc.), lo que nos
    interesa de Matrix es la epidermis construida sobre una
    superioridad tecnológica o, como la máquina puede
    superarse al adquirir conciencia.

    Pero su mensaje tiene que ver con esas nuevas
    realidades posibilitadas por las tecnologías. Lo virtual
    es importante a nivel formal y conceptual, pero es en este punto
    en el que debemos articular la reflexión. Una de las
    frases de Matrix, tomada literalmente de la obra de Jean
    Baudrillard, Bienvenidos al desierto de lo real, nos
    refiere a Cultura y simulacro, obra en la que el
    filósofo francés habla de la sustitución del
    mundo real por otro hiperreal elaborado en base a una felicidad
    discutible a escala
    planetaria. El mundo sería una imitación. En
    Matrix no hay nada, solo máquinas que tejen una
    delicada red de
    simulaciones espectrales en las que el ser humano se siente
    relativamente afortunado, pero carece de libertad de
    elección, atrapado en una jaula de oro.
    Sólo hay un código evolucionado del binario, que
    reconstruye el mundo a su antojo, y en que la máquina es
    la dueña absoluta.

    The Matrix fue el núcleo principal
    de una buena historia que se ha diluido en su propio éxito.
    Tras la, al menos, más que destacable primera parte, las
    dos secuelas, The Matrix Reloaded (2003) y The Matrix
    Revolutions
    (2003), han sido decepcionantes
    dedicándose a explotar los recursos del cine
    espectáculo para adolescentes.
    Animatrix (2003) (http://www.intothematrix.com),
    simplemente acentuó esa tendencia en la que el contenido
    ontológico servía como excusa a los dibujos
    animados y a las plataformas de juego
    digitales.

    Por otra parte I Robot (Alex Proyas,
    EE.UU., 2004) lejos del artificio impuesto por los
    productores (http://www.irobotmovie.com),
    parece levemente basada en los homónimos relatos de
    Isaac Asimov.
    En este caso, la máquina vuelve a adquirir conciencia de
    su poder y se rebela. Corre el 2035, casi todos los hogares
    tienen un robot, que se ha convertido en un personaje cotidiano
    de la vida diaria. Pero en la sustitución de los nuevos
    modelos operan
    factores que hace a un policía desconfiar en ellos. Pese a
    decantarse por una elaborada constitución fílmica
    de cine-espectáculo, mantiene un condicionante conceptual
    elaborado.

    A diferencia de The Matrix, no se trata de
    una conspiración general, sino que hay un cerebro en el
    mecanismo que idea la rebelión y además la
    argumenta con motivos de peso, la desaparición de la raza
    humana. El robot, una inteligencia
    artificial, se convierte en guardián de toda la
    especie. Para que esta no se pueda dañar, le coarta la
    libertad para originar un nuevo modelo de gobierno. En
    la novela
    también se plantea el problema de la robótica como una ciencia del futuro (que
    por lo que observamos día a día no está tan
    lejos) utilizando el robot como elemento de conocimiento
    que pueda superar algunas de las barreras impuestas por la
    finitud de la vida humana:

    "la robótica es el próximo gran
    reto de la humanidad. Si lo que da cuerda a la revolución tecnológica (…) la
    perspectiva última de esa revolución
    tecnológica son las máquinas pensantes. Parece
    evidente que sólo los robots podrán apurar los
    largos recorridos de miles de años que separan las
    posibles y variadas civilizaciones galácticas; y por
    ello, los primeros interlocutores de la especie humana en el
    espacio sideral serán las máquinas pensantes"
    (PUNSET: IKONICOFF, 1999: 11).

    Películas similares que obedecen a un
    construcción del futuro son Brazil
    de (Reino Unido, 1985) y Doce monos (EE.UU., 1995) ambas
    de Terry Gilliam, auanque con otros condicionantes que no
    corresponde matizar en este estudio.

    5. A modo de
    conclusión

    Una película de animación japonesa,
    Final Fantasy. La fuerza Interior. Final Fantasy: The Spirits
    Within
    de Hironobu Sakaguchi (2001) plantea la recreación
    virtual de actores de carne y hueso. El futuro del cine se
    constituirá sobre la desaparición de cualquier
    elemento real. La creación virtual ha eliminado
    paulatinamente decorados y extras. El actor camina hacia su
    extinción. La industria informática generará
    –genera- actores virtuales que no morirán nunca,
    espejos perfectos de una sociedad que demanda un
    mundo atractivo e ilusorio. Los primeros ejemplos han llegado: la
    atroz exactitud de jóvenes Steve McQueen y Rod Taylor anunciando
    automóviles, son la primera prueba de este enorme poder
    tecnológico que ofrece la nueva dimensión del
    mundo.

    El cine filtra el desmoronamiento de la realidad.
    La democracia tecnológica impone una humanidad
    homogénea. En el futuro, lo artificial será la
    autentica medida del mundo. Por ello debemos hablar de ese
    principio del parque temático (en que se intenta controlar
    las emociones de los visitantes y cuyo primer modelo fue fundado
    por Walt Disney en 1957 congelado en alguna parte del mismo a
    180º bajo cero), constituye una humanidad reducida. Michael
    Crichton lo ha descrito de forma irónica en Almas de
    Metal (Wetsworld)
    (EE.UU., 1973) dirigida por el mismo, en la
    que en un futuro próximo existirá un gigantesco
    parque de atracciones, construcción fidedigna del pasado,
    que convierte en idílicas las estancias en este parque de
    atracciones. La banalidad superada por el placer
    tecnológico hasta su rebelión. Pero eso es otra
    historia. Parque Jurásico (Jurassic Park) de Steven
    Spielberg (EE.UU., 1993) es la culminación de un gran
    parque temático en el que los dinosaurios
    son creados artificialmente a partir de la
    clonación de ADN. Como en
    Westworld, la presencia de la tecnología es una de
    las grandes bazas de la película. Estos dos films, a
    primera vista banales, muestran uno de los grandes problemas de
    la sociedad contemporánea: la pérdida de
    referencias, en la que el placer se ha de lograr por medio de
    realidades alternativas construidas tecnológicamente,
    aunque para ello tengan que terminar con los principios
    fundamentales para lo que han sido creados.

    En este sentido, podemos plantear un discurso
    sobre el futuro y su relación con la tecnología, el
    uso indiscriminado de imágenes y poéticas con el
    fin último del mercantilismo
    cultural. Pero ese es otro problema. Nuestro cometido no es
    resolverlo. Simplemente citarlo. Apuntar hacia él.
    Pensarlo.

    Bibliografía

    • ACKERMANN, Forrest, J., 1988, Ciencia
      ficción
      , Barcelona: Evergreen
    • ARFULLOL, Rafael, 1994, Sabiduría de
      la ilusión
      , Madrid:
      Taurus
    • BASSA, Joan y FREIXAS, Ramón, 1993, El cine de ciencia
      ficción
      , Barcelona: Paidós
    • BAUDRILLARD, Jean, 1998, Cultura y
      simulacro
      . Barcelona: Kairós
    • BAXTER, John, 1999, Stanley Kubrick, Madrid:
      T&B
    • DICK, PHILIP K., 1992, ¿Sueñan
      los androides con ovejas eléctricas?
      Barcelona:
      Edhasa
    • ELENA, Alberto, 2002, Ciencia, cine e
      historia
      , Madrid: Alianza
    • GIBSON, William, 1997, Neuromante,
      Barcelona: Minotauro
    • HEILBRONER, Robert, 1995, Visiones del futuro.
      El pasado lejano, el ayer, el hoy y el mañana,
      Barcelona: Paidós
    • IKONICOFF, Roman, 1999, La conciencia y la
      máquina
      , Barcelona: Círculo de
      lectores
    • LATORRE, José María, 1994,
      Blade Runner. Barcelona: Dirigido
    • MARZAL FELICI, José Javier y RUBIO
      MARCO, Salvador, 1999, Blade Runner, Barcelona:
      Octaedro
    • WARREN WAGAR, W., 1991, Breve historia del
      futuro
      , Madrid: Cátedra
    • VV.AA., 1998, Blade Runner. Barcelona:
      Tusquets

    Licencia de
    Reconocimiento-NoComercial

    Este artículo es obra original de
    Juan Agustín Mancebo Roca y su
    publicación inicial procede del II Congreso Online del
    Observatorio para la CiberSociedad: http://www.cibersociedad.net/congres2004/index_es.html"

    Juan Agustín Mancebo
    Roca

    El contenido del presente trabajo está
    gobernado por la siguiente Licencia de Creative Commons:
    ver http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0

    Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

    Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

    Categorias
    Newsletter
    Comments
    All comments.
    Comments