Monografias.com > Sin categoría
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Códigos de comunicación para la interacción en el chat (página 2)




Enviado por Djamel Toudert



Partes: 1, 2

 

El Código

Al código
se le puede entender como un dispositivo de correspondencias,
como un repertorio de signos o como
un conjunto de normas.
Según los autores italianos Francesco Casetti y Federico
di Chio, un código es siempre:

a) Un sistema de
equivalencias, donde cada componente tiene un significado
correspondiente. Por ejemplo, cada emoticon en el
chat posee una significación.

b) Una gama de posibilidades, donde las elecciones
hechas han de referirse a un canon. Por ejemplo, las palabras que
nos remiten a un vocabulario.

c) Un cúmulo de comportamientos ratificados,
donde emisor y receptor poseen la competencia para
entender los mensajes, pues están sobre un mismo terreno.
Por ejemplo, el uso de un mismo lenguaje.

La presencia de estos tres aspectos y su interacción simultánea permiten la
noción de código. Sin embargo, observamos que en el
chat aparecen combinaciones de signos (símbolos, iconos e índices), por lo
que pensar en una unidad de código resulta improductivo.
Esta es la razón para hablar de códigos, y no de
código, en el chat.

Es importante señalar que algunos de los
códigos que utiliza el chat no son exclusivos de
este medio. Así lo constata la voz, cuya presencia nos
remite inmediatamente a la radio o al
teléfono, las imágenes
fijas que nos remiten a las colecciones fotográficas de
una revista y, por
último, la palabra escrita, presente en la literatura o en el periodismo.

No obstante, la combinación de tales elementos,
aunada a la invención de otros (como los emoticons)
y al uso particular que los usuarios de un chat le dan a
los múltiples códigos, es lo que constituye la
especificidad de estos espacios de interacción social. En
el chat encontramos usos del lenguaje que no aparecen ni
en el
periódico ni en los libros. El
autor catalán Joan Mayans comenta al respecto:

Insistimos: el género
chat, si se
nos permite llamarlo así, no es un derivado de los
anteriores. Por supuesto, toma de ellos casi todo, puesto que
son estos el universo
comunicacional que conocemos (…) No obstante, su genuinidad
específica se va descubriendo a medida que dejamos de
pensarlo como sustituto de algo y lo vemos como un medio con un
estilo y unas particularidades propias y singulares" (Mayans,
2002: 41).

Algunos de los rasgos que caracterizan al chat,
desde el punto de vista tecnológico, lo caracterizan
inmediatamente como medio de expresión. Supongamos que
entramos a un salón de chat. Ahí nos vamos a
encontrar con códigos que debemos reconocer mucho antes de
siquiera iniciar una charla. Mucho antes de conocer los
emoticons o utilizar las peculiaridades del lenguaje
escrito, tenemos que manejar un conjunto de códigos, a los
cuales hemos decidido denominar códigos propios de
software.

1) Códigos de
software

Lawrence Lessig establece cuatro restricciones que
determinan nuestra conducta en los
espacios conocidos como reales: la ley, las normas
sociales, el mercado y la
arquitectura. Esta última es la restricción
que presenta el mundo tal y como lo encuentro. "El hecho de que
no pueda ver a través de esa pared es una
restricción de mi capacidad para saber qué
está sucediendo al otro lado de la misma. El hecho de que
no haya una rampa de acceso a una biblioteca
restringe la entrada de quien debe utilizar una silla de ruedas"
(Lessig, 2000: 3).

Sin embargo, las restricciones del mundo real
también las encontramos en el ciberespacio. Así, el
equivalente a la arquitectura es, en el mundo
online, el código: "Por código quiero decir,
simplemente, el software y el hardware que constituyen el
ciberespacio tal como es: el conjunto de protocolos y
reglas implementadas, o codificadas, en el software del
ciberespacio mismo, las cuales determinan cómo
interactúan, o existen, las personas en este espacio. Este
código, al igual que la arquitectura en
el espacio real, establece los términos en los que entro,
o existo, en el ciberespacio. Y al igual que la arquitectura, no
es opcional. No elijo si obedezco las estructuras
que establece el código; los hackers pueden elegir,
pero son casos especiales. Para el resto de nosotros, la vida en
el ciberespacio está sometida al código, al igual
que la vida en el espacio real está sometida a las
arquitecturas del espacio real" (Ibid).

Como sabemos, el software es la parte lógica
de una computadora.
Son las aplicaciones que existen dentro de nuestra
máquina, por oposición al hardware,
constituido por componentes físicos, tales como el
ratón, el teclado, el
monitor o el
escáner.

De este modo, el chat implica un hardware
(2), un soporte físico, y un software o
aplicación que, por medio de Internet, permite la
comunicación inmediata y simultánea de
múltiples usuarios a través del texto escrito,
fundamentalmente. Ya veremos que hay códigos en el
chat que no son textuales. Sin embargo, la comunicación en el chat es,
preferentemente, por medio de la palabra escrita.

¿Cuáles son, entonces, esos códigos
del chat que lo caracterizan desde el punto de vista del
software? ¿Cuáles son esos elementos
tecnológicos, antes de pasar a lo formalmente textual,
visual o auditivo, que sirven para llevar a cabo la
comunicación en el chat?

Los canales.- También conocidos como salas
o cuartos. Son los espacios virtuales de conversación
donde se reúnen los cibernautas agrupados por
temáticas diversas. Al ingresar a un portal que ofrezca el
servicio de
chat, nos encontraremos con que existe una diversidad de
canales, cuyo contenido varía de acuerdo con los intereses
de quienes entran a chatear.

Los canales pueden ser de deportes, de música, de noticias
relevantes al momento, entre muchos otros, o se clasifican por
países o edades. Dentro de dichos espacios hay 2, 10, 50,
100 ó más usuarios. Antulio Sánchez menciona
con respecto a los canales más visitados:

"Es cierto que existen chats sobre cuestiones
comerciales, culturales, políticas de aspectos de
filantropía o ecológicos, pero lo real es que
tampoco son de interés
mayoritario. Si bien no todo es sexualidad
en los chats, es cierto que tampoco los de corte
científico proliferan. Lo lúdico, la
seducción por la amistad, es lo
que tiene mucho más cabida" (Sánchez, 1997:
10).

De ahí la importancia las investigaciones
acerca de la cuestión afectiva en el chat. Basta
entrar a cualquiera de los chats de Terra,
Yahoo, Esmás, Todito o
Starmedia para constatar lo anterior. Los canales
más concurridos son donde la gente se agrupa en torno a lo
lúdico, lo afectivo o lo sexual.

Las ventanas.- Al escoger un canal para entrar y
charlar en él, veremos que hay primordialmente dos
ventanas. La ventana de mensajes y la ventana de opciones. En la
primera se encuentran todos los mensajes de los usuarios
conectados en ese momento. En la parte superior se halla el
nombre de sala, el número de usuarios que hay en ella y el
nickname que está usando quien ha entrado al
chat.

En la parte inferior de la ventana aparece el espacio
para escribir y el botón de "enviar". Al dar clic en
él u oprimir la tecla "enter", el texto se manda y aparece
hasta abajo en la lista de mensajes de todos los usuarios
participantes. Asimismo, en esta ventana se encuentra un
menú de emoticons y de posibilidades para cambiar
el color y el tipo
de letra.

La ventana de opciones constituye el conjunto de
herramientas
que nos ayudan a utilizar el chat. En ella se aprecia la
lista de usuarios que participan en el canal, así como un
menú de acciones para
aplicar en dichos usuarios: ignorar, mandar privado o buscar
usuarios, entre las más frecuentes. De igual forma, hay
botones para ayuda o para salir de la sala.

Es importante destacar que tales elementos varían
dependiendo del chat del que se trate. Entre
Starmedia y Esmás, por ejemplo, el
menú de emoticons no es el mismo, ciertas opciones
cambian y algunas aparecen en uno y otras no. Sin embargo,
generalmente estos son los componentes de una ventana de
chat.

El efecto scroll.- Si el chat es un
protocolo de
charlas múltiples y simultáneas entre varias
personas, esto conlleva un fenómeno que es
característico en estos espacios de interacción
social: el efecto scroll, el cual consiste en el avance
hacia arriba del texto de los usuarios hasta desaparecer de la
ventana de mensajes. Estamos ante un registro escrito
imparable, cuyo principio no ha visto el visitante al canal, ni
verá su final:

"En esta peculiar forma de construcción de un discurso
intervienen las opiniones y comentarios de la audiencia,
interrumpiendo al ponente, apremiándole,
pidiéndole explicaciones o contradiciéndole o,
incluso, hablando en paralelo, de otra cosa que nada tenga que
ver" (Mayans, 2002: 43).

La gran cantidad de mensajes de los usuarios implica que
aquéllos se vayan recorriendo hasta desaparecer de la
actualidad de la pantalla, aunque se puede regresar hacia arriba,
por un instante, a releer algo dicho momentos antes de quedar
fuera de nuestra mirada.

Es probable que, por este efecto, muchos mensajes queden
desapercibidos o sea difícil su lectura porque
avanzan en cuanto alguien más escribe. No obstante, si una
pareja de interlocutores desea que sus mensajes no se pierdan
entre los de los otros usuarios, existen ventanas donde la
comunicación es de uno en uno y la interacción
más directa.

Los privados.- Los privados son ventanas que se
abren al dar doble clic sobre el nickname de un usuario
para comenzar una charla privada con él. De este modo, la
comunicación ya no se da entre múltiples usuarios,
sino que es de persona a
persona.

Las ventajas de ello son que los textos que enviamos y
que nos envían ya no se pierden entre la multiplicidad de
mensajes de otros usuarios del chat, además de que
es en estos espacios donde, muchas veces, se tratan temas
más privados que en las ventanas donde están los
demás usuarios del canal.

Sin embargo, a pesar de abrir estos privados, es
muy común que quien chatea tenga varias de estas
ventanas abiertas al mismo tiempo. Se
tienen conversaciones uno a uno, pero se sigue interactuando con
varias personas al tener más de un privado. Sólo
que los demás no lo saben, a menos que noten que su
interlocutor tarda en contestar. Pero eso también puede
deberse a que dicho usuario está haciendo otras cosas
(como navegar por la red) o porque la
conexión es lenta.

Cuando dos interlocutores mantienen una relación
amorosa a través del chat, es recurrente la
utilización de los privados. Cuando uno de los
cibernovios tarda en responder, por cualquiera de las
razones arriba mencionadas, y el otro se da cuenta, a menudo
nacen las reclamaciones demandando atención. Es el equivalente de las
distracciones de un individuo,
para con su pareja, en una relación fuera de
línea.

Así, reflexionar acerca de la estructura de
software de los chats nos lleva a entender
cómo las particularidades técnicas
de estos espacios virtuales son importantes para el desarrollo de
la interacción social dentro de ellos. Es sobre esta
estructura que se articulan los demás códigos en el
chat, mismos que son la materia prima
para la construcción de relaciones de todo
tipo.

2) Códigos textuales

La comunicación en el chat se da,
eminentemente, a través de códigos textuales. Lo
anterior conlleva una forma realmente peculiar de
utilización de estos códigos. En el chat, el
registro escrito es inorgánico, espontáneo,
desprovisto de reglas gramaticales o, por lo menos, de su
cumplimiento riguroso.

Cuando realizamos un escrito nos vemos obligados a
estructurarlo de una forma convencional. Los textos en el
chat, sin embargo, se parecen más a una
conversación oral, en el sentido de que el contenido se
improvisa más y se presenta fragmentado. En los espacios
de interacción social que estudiamos en este trabajo no
conviene hacer frases muy largas (3) Así, en
términos de Roland Barthes, estaríamos frente a lo
que él denomina figuras discursivas: "Las figuras
se recortan según pueda reconocerse, en el discurso que
fluye, algo que ha sido leído, escuchado, experimentado"
(Barthes, 2001: 14). Estos retazos de discurso poseen un orden
igual al del vuelo de los mosquitos: aparecen, desaparecen,
vuelan y se agitan.

En una conversación presencial, la
comunicación lingüística se complementa con
elementos extralingüísticos, tales como expresiones
faciales, ademanes, entonación, cadencia y volumen de la
voz, entre muchísimos más. Dentro del chat,
¿cómo se presenta la comunicación
extralingüística, que acompaña a las frases
cortas y dispersas, a partir de códigos
textuales?

Tercera Persona Narrativa

La comunicación extralingüística, tal
como la hemos conocido siempre en los espacios fuera de
línea, no existe dentro de los chats. Esta ausencia
podría considerarse como un obstáculo insalvable
que genera, irremediablemente, malentendidos, confusiones y
vacíos de manera continua.

Como mencionábamos con anterioridad, la
comunicación que se da en el chat depende de las
posibilidades diseñadas por él. Es imposible
transmitir a través del chat información más allá de la
estructura que él mismo nos ofrece, así como del
equipo con el que contamos para conectarnos: módem,
micrófono o web cam, entre otros requerimientos
técnicos.

En este sentido, los usuarios deben amoldarse a tales
circunstancias y comunicarse gracias a ellas, crear ambientes con
base en ellas, construir relaciones por medio de su
utilización, apropiárselas creativamente para
generar interacción social en estos espacios
virtuales.

Existe, pues, una capacidad entre los usuarios del
chat para crear fórmulas que transmiten la
información extralingüística. De ningún
modo pensamos que las construcciones que representan los
elementos no verbales en el chat suplan, desvanezcan o
desaparezcan lo extralingüístico. En todo caso,
ocupan el hueco que de su ausencia se deriva.

En su libro
Género chat o cómo la etnografía puso un pie en el
ciberespacio
, Joan Mayans propone el nombre de Tercera
Persona Narrativa para definir a uno de los fenómenos que
traducen lo extralingüístico de la realidad fuera de
línea a la realidad online de los
chats.

La Tercera Persona Narrativa es conocida en la jerga de
los chats como emote, que quiere decir proyectar
emociones.
Dichas emociones se proyectan mediante códigos textuales.
Así, la Tercera Persona Narrativa es un conjunto de
enunciaciones acerca de un usuario para expresar qué hace,
siente o piensa. Esta acción
que se enuncia es gracias a un comando que la describe,
justamente, en tercera persona. Mayans pone los siguientes
ejemplos:

· Caramba! se
ríe

· Caramba! se
ríe descontroladamente hasta caerse de la silla. Se
convulsiona. Tose. Se atraganta… ayudadle,
rápido!

· DUDU se va
a la cama, decidle adiós

· Karin besa
a Caramba!, buenas noches amor: *******
Dulces sueños…

La Tercera Persona Narrativa otorga a los códigos
textuales una mayor capacidad expresiva. La comunicación
adquiere mayor riqueza debido a la incursión de la figura
del narrador, signo de teatralidad dentro del
chat.

Emoticons

El primer problema con estos elementos es desde el
nombre mismo: Emot (emociones) + icons (iconos). En
el sentido literal del término, iconos que transmiten
emociones. Ya veremos cómo ni todos los emoticons
son iconos ni todos representan necesariamente una
emoción.

Conocidos también como smilies, los
emoticons (o emoticonos, en español)
son definidos usualmente como "representaciones gráficas" o "textos icónicos", de
uso convencional y cotidiano, que tienen como materia prima
los caracteres del teclado de la computadora
para transmitir emociones. Resulta imposible hacer una lista
completa de ellos. Sin embargo, entre los más comunes se
encuentran los siguientes:

· 🙂
FELÍZ

· 🙁
TRISTE

· 😮
SORPRENDIDO

· :-]
SARCÁSTICO

· 😉
CERRANDO UN OJO

· :-* UN
BESO

· :-#
ENOJADO

· :+-(
LLORANDO

· 😛 SACANDO
LA LENGUA

En su estudio titulado "Funciones
pragmáticas de los emoticonos en la
comunicación mediatizada por ordenador", la autora Marta
Torres realiza una clasificación de los
emoticons:

a) Emoticonos que expresan la emoción del
emisor.- Responden a la pregunta "¿cómo estoy o me
siento?". Ejemplos de estos emoticons son las caras de
alegría, tristeza, rabia, llanto o
vergüenza.

b) Emoticonos de interpretación del mensaje.- Responden a la
pregunta "¿en qué sentido digo lo que digo?".
Ejemplos de estas representaciones son las caras que signifiquen
sarcasmo, humor o ironía.

c) Emoticonos de complicidad.- Cuando los
interlocutores se comunican y se entienden, lo sellan con un
emoticon de acuerdo o complicidad. Por ejemplo, un
guiño de ojo o una boca cerrada.

d) Emoticonos preservadores de la imagen
(4).- Estos emoticons se utilizan para construir
una imagen positiva del emisor y preservar la del receptor.
Significan cortesía y buenos modales, así que una
sonrisa, una cara de ángel o también un
guiño de ojo pueden ayudar en este sentido.

e) Emoticonos amenazadores de la imagen.- Estos
Emoticons se utilizan para desestabilizar la imagen del
receptor, mediante mofas o burlas hacia lo que nuestro
interlocutor dice. Al amenazar la imagen del receptor, de igual
modo se amenaza la del emisor al quedar como una persona
descortés.

Como vemos, un emoticon puede clasificarse en
más de uno de los puntos arriba mencionados, dependiendo
de su utilización y del contexto de la conversación
en el chat. Por ejemplo, una cara con sonrisa puede
transmitir felicidad (Emoticono de emoción del
emisor) y ser parte de las reglas de cortesía
(Emoticono preservador de la imagen). Cabe destacar que
estos signos se reducen a informaciones que transmitimos
voluntariamente, mientras que en los gestos de la comunicación no verbal cara a cara esto no
es así. Podemos transmitir emociones
involuntariamente.

Según Mayans, "el emoticono es un
simulacro porque desvincula el gesto concreto que
teóricamente representa de su emisor" (Mayans, 2002: 73).
El Emoticon es un signo que representa (que está en
lugar de) ese gesto. Este autor afirma que todo el chat es
un simulacro, pero debemos entenderlo más como un espacio
virtual que puede estar en lugar de un café,
un antro o un parque, sin que esto implique necesariamente la
sustitución definitiva de dichos espacios offline.
El chat es un espacio donde las experiencias se
retraducen.

¿El emoticon es un icono? Estamos de
acuerdo en que es un signo. Pero si el icono es un signo cuya
relación con el objeto que representa es de semejanza,
debemos preguntarnos si esa semejanza existe, o si existe,
qué tan cercana o lejana es en el caso de los
emoticons. Por ejemplo, el emoticon =) puede
que tenga una semejanza con una cara feliz. A pesar de que es
discutible la lejanía o cercanía de su parecido, lo
cierto es que existen emoticons que son más
símbolos que iconos, desde la clasificación que
Peirce hace de los signos (5). Pensemos en el siguiente
emoticon:

XDDDDDDDDDDDDD

El significado de este signo es "carcajada prolongada".
Aquí la relación entre el signo y el objeto que
representa es más arbitraria y convencional que de
semejanza. Lo mismo ocurre con O_o que significa "una ceja
torcida". Por lo tanto, no todos los emoticons son iconos
y no todos expresan emociones necesariamente, sobre todo los que
hacen referencia más a objetos, sujetos o acciones, los
cuales veremos en otro apartado. A pesar de lo anterior,
consideramos seguir usando el término debido a su amplio
conocimiento y
utilización.

Alteraciones del código
lingüístico y presentación del texto

En el chat, la velocidad con
la que debemos escribir conlleva en muchos casos alteraciones en
el lenguaje,
pero son equivocaciones inconscientes, como poner csasa en
vez de casa o algo parecido. La misma rapidez lleva a los
usuarios a escribir sin acentos o a prescindir de signos de
admiración o interrogación al principio de los
enunciados. Pero más allá de estas incorrecciones,
por encima de que el chat también refleja
cómo escribe la gente con todo y sus errores
ortográficos, lo cierto es que existen alteraciones
conscientes que se han creado con el fin de hacer más
singular e interesante la comunicación en el
chat.

Un ejemplo de ello son el conjunto de abreviaciones,
contracciones y metaplasmos que se utilizan. Normalmente se
quitan sílabas y se juega con las letras. Como muestra podemos
citar los casos en que se sustituye la palabra privado
(ventana en el chat de interacción uno a uno) por
pv, la palabra porque por pq,
entonces por tons o güey por
we.

Otro ejemplo de alteraciones voluntarias del
código lingüístico lo constituyen las
distorsiones de énfasis, cadencia, tono y volumen. Si
recordamos que la comunicación no verbal como la conocemos
no existe en el chat, es normal que encontremos su
traducción a los códigos del medio
en aras de establecer la comunicación entre
individuos.

Así, tenemos las onomatopeyas, como
Grrrrrrrrrr para expresar coraje; el alargamiento de
vocales, como
Síííííííííííí
para expresar emociones; el uso de mayúsculas, como NO
ME HABLES
para simular un grito; la repetición de
signos, como
¿¿¿¿¿¿¿Qué?????????
para enfatizar.

Por último, está lo que Mayans llama
incorrecciones vehementes, que son una
individualización de la expresión en
términos coloquiales. Se trata de un menú de
incorrecciones, cuya finalidad es básicamente expresiva.
Es una manera de personalizar lo que el usuario dice en la
interacción. He aquí algunos ejemplos:

*Nuuuuuuuuuuuuu.- No

*Ke kieres.- ¿Qué quieres?

*No cheto.- No es cierto

*A oevoooooooooo.- ¡A huevo!

Pero no sólo diversas alteraciones del texto en
el chat se utilizan con fines expresivos. Hay que ver
cómo se presentan esos textos. De ahí que la
tipografía, el color, las cursivas, las negritas o los
subrayados ayuden, de igual forma, a construir la
interacción dentro del chat.

No será lo mismo un texto en mayúsculas,
color rojo y negritas que uno en rosa y con una letra muy
estilizada. Existen usuarios dentro de los chats que
encierran sus textos entre corchetes, o los subrayan de distintos
colores, y por
ello se les reconoce. Es parte de la presentación de uno
mismo dentro de estos espacios y de cómo los demás
nos reconocen. Así, la presentación del texto de un
modo tal equivale a una manera peculiar de hablar o de decir las
cosas. Sabemos que es la chica o el chico que subraya sus
intervenciones en color verde y podemos seguirla (o) con mayor
facilidad. Sabemos identificar a alguien por un nickname,
algunas intervenciones o por sus formas particulares de
expresión. Es así como se construyen las relaciones
sociales.

3) Códigos visuales

Las cada vez mayores posibilidades técnicas
permiten que el lenguaje del chat camine hacia lo
audiovisual. La interacción dentro de los chats se
vuelca a lo multimedia con
programas que
incluyen imágenes, animaciones o sonidos, tales como
Java o Flash, aunque insistimos que la palabra
escrita es la esencia del protocolo de conversaciones
múltiples y simultáneas.

Así, encontramos elementos visuales y sonoros que
enriquecen el medio y lo vuelven más interesante: lo
convierten en un espacio híbrido, integrador, pero cuya
originalidad, decíamos anteriormente, nos permite pensarlo
más como un espacio con sus particularidades que como
sustituto de algo.

Los códigos visuales que encontramos en los
chats son, entonces, básicamente tres: los
avatares, los emoticons y el vídeo.

Los avatares

Según el diccionario de
la lengua
española, avatar es un galicismo que significa
transformación o cambio.
Aplicado al chat, sería la transformación o
el cambio que sufre el cuerpo en los entornos
virtuales.

Sin embargo, en inglés,
dicho término quiere decir "personificación" o
"manifestación corpórea de lo divino". En
sánscrito, la palabra avatara es utilizada para
designar "encarnación" o "descendencia de Dios".
Así, un avatara es la forma que adoptan los seres
supremos al descender al mundo material. En los escritos
védicos encontramos al respecto:

El Avatara, o encarnación divina, desciende del
reino de Dios para (crear y mantener) una manifestación
material. Y la forma particular de la
personalidad divina que desciende es llamada
encarnación o Avatara. Tales encarnaciones se
sitúan en el mundo espiritual o reino de Dios. Cuando
éstas descienden al mundo material, asumen el nombre de
Avatara.

Es de llamar la atención cómo una palabra
utilizada en estos tiempos de adelanto tecnológico tiene
su origen en las escrituras más antiguas del mundo. En el
fondo, antigua y actualmente, avatara y avatar son
una manifestación de los seres (divinos o humanos) en
espacios distintos. Y así como un mismo Ser Divino puede
manifestarse en diferentes tiempos, lugares y circunstancias, un
mismo cibernauta puede adoptar diversas personalidades en
el mundo virtual.

Siguiendo esta adaptación, el avatar es una forma
que adoptan los seres humanos en el ciberespacio. Es un
modo de representar el cuerpo dentro del chat y de otros
entornos de la red. Por ejemplo, el avatar se utiliza en los
Mundos Virtuales o Metamundos, otro de los espacios de
interacción social dentro del abanico de posibilidades que
nos ofrece la Comunicación Mediada por
Computadora:

"Mediante un software especializado, la
pantalla del ordenador se llena de paisajes, castillos,
tabernas y otros usuarios que aparecen en estos escenarios bajo
la forma de unos personajes gráficos que tienen personalidad
propia y se llaman avatares" (Wallace, 2001:
24).

El avatar es, pues, una imagen que escogemos de nosotros
mismos para interactuar. Puede ser un personaje famoso, como una
estrella de cine o un
cantante de moda, una
caricatura o incluso nuestra propia fotografía. Es una adaptación de
nuestro cuerpo a los códigos del chat en este caso.
Una forma de cómo el cuerpo aparece en el mundo
virtual.

Emoticons

En apartados anteriores, nos referíamos a una
clasificación de los emoticons que los
dividía en aquéllos que expresan la emoción
del emisor, los de interpretación del mensaje, los de
complicidad y los preservadores y amenazadores de la imagen,
tanto del emisor como del receptor.

Es necesario señalar que dicha
clasificación se refería a los emoticons
construidos a partir de los caracteres del teclado, lo que se
conoce como código
ASCII. Pero en este caminar de los entornos de la red
(incluido el chat) hacia lo audiovisual, existen
emoticons que pasan de los paréntesis, los puntos y
los signos lingüísticos a la imagen. Por ello, la
distinción entre emoticons de código textual
y los de código visual.

Esto significa que los emoticons que se manejan
en este apartado tienen, por así decirlo, mayor grado de
iconicidad comparados con los emoticons que veíamos
en los códigos textuales. El grado de semejanza entre las
imágenes y los objetos que representan es mayor que entre
esos objetos y los caracteres del teclado. Los emoticons
de código textual son más abstractos ya que
representan al objeto a través de sus rasgos
característicos o esenciales, pero sin tener un parecido
tan estrecho con el objeto mismo.

Debemos aclarar nuevamente que el repertorio de
emoticons de códigos visuales varía de un
portal de chat a otro, aunque los elementales siempre se
encuentran, como es el caso de las caras de alegría,
tristeza, llanto, entre otros. De los más conocidos,
están los utilizados en el MSN Messenger de
Hotmail:

Con base en lo anterior, es conveniente completar la
clasificación de los emoticons con un nuevo
grupo de
ellos. Teniendo en cuenta a los emoticons de código
textual y código visual, tenemos ya el siguiente
cuadro:

Emoticonos que expresan la emoción del
emisor.

Emoticonos de interpretación del
mensaje.

Emoticonos de complicidad.

Emoticonos preservadores de la
imagen.

Emoticonos amenazadores de la
imagen.

Emoticonos referentes a objetos, sujetos o
acciones.

Este último es el nuevo grupo que se desprende de
la revisión de los emoticons visuales. Si bien
antes de ellos se podían expresar las emociones a
través del teclado, así como las pistas para
interpretar nuestros mensajes, apelar a la complicidad o
preservar/amenazar una imagen, con el advenimiento de los
emoticons de código visual podemos representar
cosas que mediante los emoticons textuales eran poco
probables: objetos, sujetos o acciones.

En la lista de emoticons del MSN Messenger de
Hotmail hay representaciones de objetos: el balón
de fútbol, el avión, el gato, la rebanada de pizza
o el coche. Asimismo, existen programas computacionales y
páginas de Internet, como Smiley Central, con un
repertorio creciente de emoticons para usar en los
chats. En este sitio web encontramos
personajes que realizan acciones: hacen ejercicio, trabajan en la
oficina o
estudian en un salón de clase. Pese a
que los emoticons visuales hacen posible la
representación de estas esferas de la realidad,
continúan expresando las emociones, ayudan a la
interpretación del mensaje, evocan complicidad,
etc.

Mencionábamos con anterioridad que no todos los
emoticons eran iconos ni todos expresaban necesariamente
una emoción. Pensemos en el caso del emoticon del
MSN Messenger o en el del diablo. Son más símbolos
que iconos, pues su relación con lo que representan es
más por convención que por semejanza. De igual
manera, no están transmitiendo forzosamente una
emoción, como tampoco es el caso del balón de
fútbol o del avión. El nombrar a las cosas en
Internet sin mucho rigor y el constante movimiento en
que se encuentran los fenómenos en la red, ha ocasionado
que los términos no sean los adecuados o se desfasen con
cierta facilidad.

El vídeo

El vídeo en el chat es gracias a la
invención e incorporación de la web cam.
Este equipo técnico es usado también fuera de los
chats propiamente: "Las webcams abren ventanas indiscretas
en los sitios más diversos, permitiéndonos espiar
en tiempo real ambientes, paisajes, personas y animales durante
las 24 horas del día" (Búrdalo, 2000:
107).

En este sentido, es posible utilizar el vídeo
para monitorear un volcán, una estación de
servicio, una oficina, algún punto específico de
una ciudad interesante o incluso baños y dormitorios. Es
sabido que muchas páginas
web ofrecen el servicio de sexo en vivo a
través de la cámara. Una práctica voyeurista
que representa ganancias, pues se cobra por estos servicios.

Pero además de este tipo de cámaras,
orientadas fundamentalmente hacia un modo comercial, existen
cámaras privadas para uso en el chat,
agregándole a éste imagen y sonido, es decir,
vídeo. De esta manera los usuarios se conectan a canales
de charla donde la interacción es más completa si
la comparamos con la que se da por medio del texto
únicamente.

Así, los usuarios tendrán una idea
más acabada de quién es su interlocutor y con
quién están iniciando una relación del tipo
que sea, aunque la web cam es un aditamento que no todas
las computadoras
conectadas a Internet poseen. No obstante, imaginemos una
interacción entre dos individuos, ambos con cámara,
en un privado de un chat o en un mensajero
instantáneo como el MSN Messenger de Hotmail. La
comunicación será multimedia, lo que le
permitirá a cada interlocutor tener más elementos
para construir, y en su caso intensificar, una relación:
verá a quien esté del otro lado y lo
escuchará, además de leer lo que
escribe.

Pese a las ventajas del vídeo en el chat,
seguramente habrá personas que prefieran seguir prolongado
la ausencia de cualquier imagen suya. Asimismo, a pesar de la
oportunidad de observar al que le hablamos o escribimos, es
posible que la estrechez de banda o la saturación de
líneas no nos deje tener una visión fidedigna de
nuestro interlocutor. Y de darse el caso contrario, de que
sí se obtenga una imagen satisfactoria, debemos recordar
que lo que se muestra de nosotros a través de la tecnología se
encuentra dado por las capacidades de ésta: "Porque todo
lo experimentado en los mundos digitales está mediado por
software, es más ambiguo que en el mundo real. Las
personas no se ven unas a otras a excepción de lo que el
software muestra de ellas" (Collins, 1996:
317).

Con todo, el vídeo de la web cam hace
más complejo al chat y más rica la
comunicación a través de él. La
interacción se abre ante nuevos horizontes, aunque
más adelante veremos ciertos obstáculos con los que
se topa lo multimedia en los espacios virtuales de la
red.

4) Códigos auditivos

Los códigos auditivos serán los
últimos que veremos en este trabajo. Fundamentalmente,
estos códigos son tres: voz, sonidos con referente
empírico y sonidos de sistema.

Así como se necesita que, mínimamente,
unos de los interlocutores tenga web cam para participar
del vídeo en el chat, del mismo modo se requiere
contar con micrófono y bocinas instaladas para ingresar a
un chat de voz. Los códigos más allá
de lo textual implican la existencia de una computadora
más potente: que posea el hardware requerido, los
programas para utilizar ese hardware, memoria, disco duro y
procesador
adecuados para las exigencias de lo audiovisual en el
chat.

La voz a través del chat sustituye al
texto. Sin embargo, como en el caso del vídeo, de seguro
existirá gente que opte porque su voz no sea escuchada.
Parecería que un chat de voz es como hablar por
teléfono, nada más que con la computadora de por
medio, pero no es así. Si una sala de chat se ve
saturada por un cúmulo de textos sin orden aparente,
cuando la palabra escrita es sustituida por la palabra hablada,
ocurre algo similar: muchas voces y muchos sonidos, en general,
que no forzosamente son claros para el oído.

Además de la voz, los códigos auditivos en
el chat están constituidos por sonidos con
referente empírico y sonidos de sistema. Los primeros
hacen referencia a cuestiones que se hallan presentes en el
mundo: puertas que se tocan, abren o cierran; campanas, timbres y
gongs; carcajadas, gritos o incluso animales. Por lo tanto, fuera
del chat el significado de tales sonidos se
mantendría intacto.

Por el contrario, los sonidos de sistema carecen de
significado fuera del chat. Son básicamente
indicios que señalan, por ejemplo, que alguien ha entrado
al sistema o que está escribiendo un texto. Estos
códigos auditivos adquieren significación al
poder ser
reconocidos dentro y no fuera del conjunto del
chat.

¿Cuáles serían las razones para
decir que, aun considerando los códigos visuales y
auditivos en el chat, la comunicación se da
eminentemente por escrito?

1) La estrechez de banda es una de dichas razones.
Todavía no es generalizado un uso de Internet que permita
articular texto, imágenes, vídeo y audio sin
demasiadas complicaciones y a una velocidad considerable. La
mayoría de conexiones continúa trabajando a partir
de módems, el hardware que permite la
conexión a Internet a través del teléfono,
cuestión que implica la transmisión estrecha de
datos hacia
una computadora (6).

2) Según Jacob Nielsen, los sitios en Internet se
construyen considerando criterios de usabilidad. Se piensa
en un usuario al que se le pueda ofrecer un servicio
exigiéndole requerimientos técnicos y de diseño
accesibles para él. Un gran número de
cibernautas quedaría excluido si todos los
chats necesitaran web cams, micrófonos o
Flash en vez de html [NOTA]7).

3) Muchos usuarios escogen seguir comunicándose
solamente por texto, pues la no presencia física de las
personas en el chat es uno de los atractivos que facilita
la desinhibición y la interacción.

Algunos datos aportados por Joan Mayans respaldan estos
tres puntos: Existen entre 25,000 y 35,000 usuarios en los
chats básicamente textuales, como IRC
Hispano
o Ya.com. En contraste, apenas tres o cuatro
docenas en Mundo Hispano, un chat más
multimedia.

Y quizá lo más importante para concebir
los códigos textuales como la esencia del chat: la
lengua es el sistema de signos más importante que hay. Los
códigos visuales o auditivos apoyan a los textuales, pero
resulta imposible pensar en una interacción basada
únicamente en emoticons, sonidos o avatares. La
riqueza del lenguaje es la que permite construir las relaciones
sociales.

Conclusiones

Existe una tendencia alertadora de que, a través
del chat, se conoce a un individuo más de lo que
podrían conocerlo sus vecinos; que esta persona le tenga
más confianza a un extraño que vive en otro
país que a un familiar; que esté más
conectado a los demás por medio de cables. Si bien pueden
darse situaciones extremas, Carlos De la Guardia y Adriana
López afirman que la Comunicación Mediada por
Computadora es mucho más humana de lo que sus
críticos están dispuestos a admitir. "Es obvio que
esto no se debe a las computadoras, sino a los seres humanos que
las utilizan para comunicarse. Numerosos casos reales han
demostrado que a través de la utilización de los
medios, la
gente hace amistades, forma comunidades, se enamora, encuentra
simpatizantes, enemigos y críticos (..) En una palabra,
muestra su humanidad" (De la Guardia y López, 1996:
3).

El libro de Sherry Turkle, La vida en la
pantalla
, y el de Esther Gwinnell, El amor en
Internet
, son ejemplos que dan cuenta de esos casos reales de
la utilización de Internet para que la gente muestre su
humanidad. Según Román Gubern, las carencias
emocionales o de compañía en la sociedad
actual intentan "paliarse artificialmente con textos,
imágenes y sensaciones inventadas que tratan de reemplazar
la vida por una seudovida consoladora. De nuevo, la flor natural
ha sido sustituida por la flor de plástico…" (Gubern, 2000: 219). Las
preguntas que aquí surgen son ¿cómo esos
textos e imágenes ayudan a construir sensaciones? y
¿hasta qué punto se reemplaza la vida por esa
"seudovida consoladora"?

Estas reflexiones surgen de la necesidad de aportar
elementos que nos ayuden a entender si los entornos virtuales (en
este caso el chat) sustituyen o no a los entornos
presenciales de interacción o de qué manera se
construyen las relaciones sociales. Lo anterior constituye un
debate que la
investigación en comunicación
requiere que se trabaje sobre él.

¿Será cierto que los chats
sustituyen a los espacios offline para interactuar
socialmente? El ser humano necesita comunicarse, reunirse y
compartir con sus semejantes. El chat es simplemente otra
manera de hacerlo. Lo virtual de los espacios de
interacción en Internet no quiere decir irreal. Como
afirma Sherry Turkle, si te funciona lo que has construido en la
red, es que tiene toda la realidad necesaria.

Bibliografía

· BARTHES,
Roland, Fragmentos de un discurso amoroso: México,
Siglo XXI, 2001.

·
BAUDRILLARD, Jean, Cultura y simulacro: Barcelona,
Kairós, 1987.

·
BAUDRILLARD, Pantalla total: Barcelona, Anagrama,
2000.

· BENASSINI
Félix, Claudia, 1998, "De las comunidades sociales a las
¿comunidades? virtuales" en Razón y palabra,
número 10, año 3.

· BENVENISTE,
Émile, Problemas de lingüística
general
, volumen I: México, Siglo XXI,
1999.

· BERLO,
David K., El proceso de la
comunicación
: México, El Ateneo,
1985.

·
BÚRDALO, Beatriz, Amor y sexo en Internet:
Madrid,
Biblioteca Nueva, 2000.

· CASETTI,
Francesco y Di Chio, Federico, Cómo analizar un
film
: Barcelona, Paidós, 1998.

· CASTELLS,
Manuel, La era de la información: Economía, sociedad y
cultura
, vol. I: México, Siglo XXI, 1999.

· COLLINS,
Harry M., 1996, "Interaction without society? What avatars
can’t do", en Mark Stefik, Internet dreams. Archetypes,
myths and metaphors
, USA: Massachusetts Institute of
Technology, pp. 317-326.

· DE LA
GUARDIA, Carlos y López, Adriana, 1996, "El lado humano de
Internet" en Razón y palabra, número 2,
año 1.

· GALINDO
Cáceres, Jesús (coord.), Técnicas de
investigación en sociedad, cultura y
comunicación
: México, Pearson, 1998.

·
GONZÁLEZ Alonso, Carlos, Principios
básicos de comunicación
: México,
Trillas, 1991.

· GUBERN,
Román, El eros electrónico: Madrid, Taurus,
2000.

· ILVAY,
Serafín, 2000, "Nuevos escenarios y tecnologías de
comunicación en el umbral del Tercer Milenio" en
Razón y palabra, número 18, año
3.

· LESSIG,
Lawrence, 2000, "Las leyes del
ciberespacio", en en.red.ados.

·
LÉVY, Pierre, ¿Qué es lo
virtual?
: Barcelona, Paidós, 1999.

· MALDONADO,
Tomás, Lo real y lo virtual: Barcelona,
Gedisa.

· MAYANS,
Joan, Género chat o cómo la etnografía
puso un pie en el ciberespacio
: Barcelona, Gedisa,
2002.

· RHEINGOLD,
Howard, La comunidad
virtual
: Barcelona, Gedisa, 1996.

· ROCO,
Gladys, 2001, "Un estudio del establecimiento de relaciones
íntimas mediadas por computador. El
caso de IRC en Internet" en Textos de la cibersociedad,
número 1.

·
SÁNCHEZ, Antulio, La era de los afectos en
Internet
: México, Océano, 1997.

· TORRES,
Marta, 2001, "Funciones pragmáticas de los
emoticonos en la comunicación mediatizada por
ordenador", Textos de la cibersociedad, número
1.

· TURKLE,
Sherry, La vida en la pantalla: Barcelona, Paidós,
1997.

·
TUSÓN Valls, Amparo,
Análisis de la conversación: Barcelona,
Ariel, 1997.

· WALLACE,
Patricia, La psicología de
Internet
: Barcelona, Paidós, 2001.

Notas

· [1]
– Pensamos que todo estudio de la interacción social en
los entornos virtuales debe rescatar, primero, cuál es la
base sobre la cual se edifica dicha interacción. Desde los
primeros estudios de la mass communication research, en
Estados
Unidos, se consideró que todo mensaje tenía un
contenido, un código y un tratamiento. El contenido se
relaciona con la selección
del material necesario para expresar un propósito o
mensaje. El contenido comprende, por ejemplo, las afirmaciones
que se hacen, la información que se proporciona, las
inferencias que se trazan y los juicios que se proponen. El
código es el modo o la forma en que se estructuran los
mensajes, quedando traducidos en un sistema de signos que son
captados por los sentidos y
que otro (el receptor) entiende. Un código puede ser un
idioma o un escrito en clave, imágenes, gestos o
determinados sonidos. Por último, el tratamiento se
entiende como "el modo en que el mensaje se presenta, la
frecuencia con que se emite, el énfasis que se le da y su
intención" (González, 1991: 16).

Asimismo, la cuestión del código ha
sido estudiada por autores cercanos a la semiótica y a la cultura, como Umberto Eco
o Francesco Casetti, entre muchos más, así como por
otros cuya preocupación está en las nuevas
tecnologías. Por ejemplo, Lawrence Lessig. De
ahí la importancia de este concepto y de la
revisión de los códigos en el chat que
sirven para la interacción social.

· [2]
– Mayans establece, precisamente, el hardware de un
chat como su estructura atómica. La
estructura atómica de IRC es la estructura física
del chat, compuesta por cables, máquinas,
módems, conexiones, etc. "La arquitectura técnica
de una red de chats
del tipo IRC funciona a partir de una estructura de
múltiples máquinas servidoras que, funcionando a
modo de anillo o red, permiten mayor capacidad y suelen solventar
los problemas
derivados del mal funcionamiento de uno o varios de estos
ordenadores servidores (…)
Los servidores pueden ser de diversa tecnología y suelen
ser propiedad
privada de alguien, normalmente alguna empresa privada
que pone a disposición la máquina por cualquier
razón. Más allá de este anillo están
los usuarios individuales. Cada uno con su ordenador,
conectándose desde su domicilio, desde centros educativos,
desde cibercafés, desde bibliotecas,
desde sus lugares de trabajo, etc." (Mayans, 2002: 19 y 29). Cada
computadora individual establece una conexión con un
servidor,
compartiendo la información derivada de esa
conexión con todos los demás servidores y con los
demás usuarios conectados.

· [3]
– Esta inconveniencia de escribir párrafos largos o
enunciados muy estructurados es debido a que puede perderse el
interés y la atención de los interlocutores.
Recordemos que la comunicación en el chat es
simultánea e instantánea, por lo que hacer grandes
construcciones gramaticales implica que la persona que
está del otro lado de la pantalla se quede esperando
nuestra respuesta por un tiempo prolongado.

· [4]
– Esta clasificación de emoticons preservadores y
amenazadores de la imagen tiene como base las propuestas de los
autores Penelope Brown y Stephen Levinson, quienes identifican
las reglas de cortesía presentes en las relaciones
interpersonales. La cortesía tiene que ver con la
imagen de nosotros mismos y de las personas con quienes
interactuamos. Nos lleva tanto a preservar nuestra imagen como a
no amenazar la de los demás. Este fenómeno
está presente en los comportamientos humanos como, por
ejemplo, la forma de vestir, de comer y, por supuesto, de hablar.
Cuando la interacción en el chat echa mano de los
emoticons, es normal que éstos expresen
también reglas de cortesía.

· [5]
– El autor norteamericano Charles Sanders Peirce hace una
clasificación de los signos y distingue entre iconos,
índices o indicios y símbolos, distinción
que se generaliza en el ámbito de la semiótica y
que se fundamenta en la relación que se establece entre el
signo y el objeto que representa. Si esta relación es de
tipo material, el signo es un icono. Por ejemplo, una
fotografía o un mapa. El icono funciona en virtud de la
semejanza existente entre la representación sígnica
y lo representado, misma que puede ser más fuerte o
más débil (grado de iconicidad).

Si la relación es de contigüidad, el signo
es un índice o indicio. Por ejemplo, una huella o el humo.
Este tipo de signo funciona en virtud de una dependencia real que
mantiene con el objeto representado, de acuerdo con una
relación causa-efecto. Finalmente, si la relación
es convencional, el signo es un símbolo. Por ejemplo, la
palabra mesa. Desde la perspectiva de la
lingüística, el símbolo es un tipo de signo
cuya relación con lo que representa es arbitraria, es
decir, que entre el signo y el objeto no existe ninguna
relación, ni de causalidad ni de semejanza. Así,
según Peirce, el símbolo es un tipo de signo que
representa su objeto por convención. Los alfabetos, la
notación química,
lógica o matemática
son ejemplos de símbolos.

· [6]
– Así, la estrechez de banda implica una cantidad baja de
información que circula a través de una
conexión. El término en inglés es narrow
bandwidth
o low bandwidth. Para transmitir
información que tenga imágenes, vídeo, texto
o gráficas, de una manera rápida y adecuada, se
necesita un ancho de banda más potente, lo cual supera la
conexión por medio de módems convencionales. A
pesar de que la potencia de las
computadoras y de las redes de
telecomunicación se ha desarrollado en los últimos
años, resulta difícil pensar todavía en una
transmisión de contenidos multimedia instantánea y
de calidad para la
mayoría de los usuarios, sobre todo los del Tercer Mundo.
¿Pero qué implica esto para la vida en red? Que el
uso, el acceso y la interacción se dan sobre la base de
estructuras pensadas para un usuario medio. Asimismo, esto ha
contribuido a la existencia de fenómenos de los cuales se
habla mucho en Internet, tales como la comunicación
mediante protocolos textuales o la convivencia basada en el
anonimato. Siguiendo las ideas de Lawrence Lessig, la manera como
está articulado el mundo digital, es decir, la manera como
los códigos de software y el hardware
presentan al ciberespacio, determina nuestro comportamiento
dentro de los entornos virtuales. Y la estrechez de banda es un
ejemplo de esa arquitectura de acceso al
ciberespacio.

· [7]
– Este último es el lenguaje en que se basa el protocolo
de los chats textuales. Las siglas significan Hypertext
Markup Language.


Licencia de
Reconocimiento-No
Comercial

Estos contenidos
son Copyleft bajo una
licencia de Creative Commons.
Pueden ser distribuidos o reproducidos, mencionando su autor,
siempre que no sea para un uso económico o comercial. No
se pueden alterar o transformar, para generar unos
nuevos.

Luis Gabriel Arango Pinto

"Este artículo es obra original de Luis Gabriel Arango
Pinto
y su publicación inicial procede del II Congreso
Online del Observatorio para la CiberSociedad: "

Partes: 1, 2
 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente 

Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

Categorias
Newsletter