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Brutalidad en los videojuegos e Internet


Partes: 1, 2

  1. Violencia en la multimedia
  2. La noción de interacción
  3. La noción de identidad
  4. La noción de modelo
  5. Violencia, réplica del mundo real

En muchas ocasiones, los videojuegos o espacios web en Internet reproducen los géneros narrativos audiovisuales con gran éxito. El reconocimiento por parte de los videojugadores o de los usuarios de la red de la historia contada, en los nuevos soportes, les facilita comprender no solo la dinámica técnica de la máquina sino lo que la narración pide de ellos.

La tecnología multimedia introduce verdaderos lectores modelos que tienen que actuar frente al texto interactivo, tal como el autor quiere o por el contrario, son penalizados con la expulsión de la historia. Esto solo es un efecto de los múltiples que produce una tecnología capaz de involucrar más al espectador en su mundo virtual. El imaginario recreado en los nuevos medios multimediáticos podríamos asegurar que es el mismo, pero lo que ya no es igual, es el modo de consumirlo.

Las nuevas tecnologías han desarrollado más la capacidad de inmersión del espectador. Su acción consiste en eliminar el máximo de marcadores que permita al usuario separar la ficción de lo factual. Sin duda, ello también ha facilitado el que nuevos contenidos violentos puedan ponerse en acción más intensamente.


Violencia en la multimedia

Los mensajes de la televisión, el cine, el videojuego o el espacio web no le hablan a nuestra inteligencia. Los discursos violentos están elaborados para ser percibidos además de ser entendidos. No van dirigidos únicamente a nuestra mente, también alcanzan nuestro cuerpo. El espectador no solo comprende la violencia, sino que la siente. Los mensajes son catalizados en una transformación motivada por cuerpos que al finalizar la reacción permanecen inalterados.

El consumo de la violencia es una reacción que finalmente no altera el espectador. Así se explica que este espectador pueda almorzar tranquilamente frente al televisor visionando una guerra y sus horrores. Los medios de comunicación desarrollan su labor en un proceso simultáneo que comprende una actividad epistémica, en la cual el espectador conoce mediante su capacidad cognitiva el alcance y la magnitud del acto violento y una segunda actividad fenoménica o vivencial, en la cual percibe y siente corporalmente el sufrimiento y el dolor.

El discurso de los medios no se limita a una muestra audiovisual de la violencia, sino que pretende que el espectador también la sufra o la experimente. Lo que cabe plantearse es si el reconocimiento de la violencia en el medio es conocimiento de esa violencia. Para ello es necesario la elaboración cuidadosa de la narración de los acontecimientos. El simulacro fijará un pacto fiduciario con el espectador (un pacto de fe) a través del cual el destinatario va a creer lo que parece ser verdad.

Las imágenes han eliminado lo real y su propio modelo. La cultura occidental ha apostado por un signo que remite al sentido profundo de las cosas; también el signo se ha podido cambiar por el sentido y cualquier cosa ha actuado de garantía de este signo. La violencia mediática ya no corresponde al orden de la apariencia, sino al de la simulación.


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