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Brutalidad en los videojuegos e Internet


Partes: 1, 2

    1. Violencia en la
      multimedia
    2. La
      noción de interacción
    3. La
      noción de identidad
    4. La
      noción de modelo
    5. Violencia,
      réplica del mundo real

    En muchas ocasiones, los videojuegos o
    espacios web en Internet reproducen los
    géneros narrativos audiovisuales con gran éxito.
    El reconocimiento por parte de los videojugadores o de los
    usuarios de la red de la historia contada, en los
    nuevos soportes, les facilita comprender no solo la dinámica técnica de la
    máquina sino lo que la narración pide de
    ellos.

    La tecnología multimedia
    introduce verdaderos lectores modelos que
    tienen que actuar frente al texto
    interactivo, tal como el autor quiere o por el contrario, son
    penalizados con la expulsión de la historia. Esto solo es
    un efecto de los múltiples que produce una
    tecnología capaz de involucrar más al espectador en
    su mundo virtual. El imaginario recreado en los nuevos medios
    multimediáticos podríamos asegurar que es el mismo,
    pero lo que ya no es igual, es el modo de consumirlo.

    Las nuevas
    tecnologías han desarrollado más la capacidad
    de inmersión del espectador. Su acción
    consiste en eliminar el máximo de marcadores que permita
    al usuario separar la ficción de lo factual. Sin duda,
    ello también ha facilitado el que nuevos contenidos
    violentos puedan ponerse en acción más
    intensamente.

    Violencia en la
    multimedia

    Los mensajes de la
    televisión, el cine, el
    videojuego o el espacio web no le hablan a nuestra inteligencia.
    Los discursos
    violentos están elaborados para ser percibidos
    además de ser entendidos. No van dirigidos
    únicamente a nuestra mente, también alcanzan
    nuestro cuerpo. El espectador no solo comprende la violencia,
    sino que la siente. Los mensajes son catalizados en una
    transformación motivada por cuerpos que al finalizar la
    reacción permanecen inalterados.

    El consumo de la
    violencia es una reacción que finalmente no altera el
    espectador. Así se explica que este espectador pueda
    almorzar tranquilamente frente al televisor visionando una
    guerra y sus
    horrores. Los medios de
    comunicación desarrollan su labor en un proceso
    simultáneo que comprende una actividad epistémica,
    en la cual el espectador conoce mediante su capacidad cognitiva
    el alcance y la magnitud del acto violento y una segunda
    actividad fenoménica o vivencial, en la cual percibe y
    siente corporalmente el sufrimiento y el dolor.

    El discurso de
    los medios no se limita a una muestra
    audiovisual de la violencia, sino que pretende que el espectador
    también la sufra o la experimente. Lo que cabe plantearse
    es si el reconocimiento de la violencia en el medio es conocimiento
    de esa violencia. Para ello es necesario la elaboración
    cuidadosa de la narración de los acontecimientos. El
    simulacro fijará un pacto fiduciario con el espectador (un
    pacto de fe) a través del cual el destinatario va a creer
    lo que parece ser verdad.

    Las imágenes
    han eliminado lo real y su propio modelo. La
    cultura
    occidental ha apostado por un signo que remite al sentido
    profundo de las cosas; también el signo se ha podido
    cambiar por el sentido y cualquier cosa ha actuado de
    garantía de este signo. La violencia mediática ya
    no corresponde al orden de la apariencia, sino al de la simulación.

    Partes: 1, 2

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