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Metodologías de desarrollo ágil – Melé (Scrum)



  1. Introducción
  2. Conceptos en "Scrum"
  3. Los
    roles
  4. Las
    reuniones
  5. Los
    documentos
  6. Todo
    junto: Resumen de un proceso "Scrum"
  7. Conclusión
  8. Bibliografía

Desarrollado en 2001 por Kent Beck y otras
personalidades, el "Desarrollo Ágil" del
"Software" (véase "Manifiesto Ágil", por
otras fuentes) se presenta como una nueva forma de desarrollarlo,
"haciéndolo y ayudando a otros a que lo hagan".
Así, las distintas metodologías de
desarrollo ágil
llegan a valorar:

  • A los individuos y su iteración con el
    software
    , por encima de los procesos y herramientas
    para el desarrollo del mismo.

  • El software funcional, por encima de
    una documentación objetiva y exhaustiva del
    mismo.

  • La colaboración de los desarrolladores
    con los clientes
    , por encima de la
    negociación contractual.

  • La respuesta del software al cambio,
    por encima del seguimiento de un plan para con el
    mismo.

No obstante, y pese a que en esta nueva visión de
la Ingeniería del Software se valoran más estos
aspectos, no hay que olvidar la importancia de los
demás.

Así, ¿Que entendemos por Desarrollo
Ágil
?. La respuesta es clara:

Sin ser la antítesis a la Ingeniería del
Software tradicional, esta nueva forma de desarrollar software es
la combinación de una filosofía
(entregas tempranas, necesidades del cliente satisfechas, equipos
pequeños, métodos informales, simplicidad,…)
y unas directrices de desarrollo (entregas por
encima de análisis y diseño, comunicación
activa desarrollador-cliente,…).

Por ello, las metodologías de desarrollo
ágil
presentan una ayuda para la
superación de debilidades reales, presentes en la
Ingeniería del Software tradicional.

A continuación se nombrarán algunos
ejemplos de metodologías ágiles
conocidas:

  • Programación Extrema (eXtreme
    Programming
    – XP).

  • Desarrollo Adaptativo de Software (Adaptative
    Software Development
    ).

  • Método de Desarrollo de Sistemas
    Dinámicos (MDSD).

  • Melé (Scrum),

  • Cristal (Crystal Clear).

  • Desarrollo Conducido por Características
    (Featured Driven Development).

  • Modelado Ágil (Agile
    Modeling
    ).

  • Agile Unified Process –
    AUP.

  • Essential Unified Process –
    EssUP.

  • Lean Software Development –
    LSD.

  • Open Unified Process –
    OpenUP.

Todas las metodologías nombradas son
fieles al "Manifiesto Ágil", si bien no son aplicables a
todo tipo de proyectos software.

Metodología propuesta: Melé –
Scrum

Una de las metodologías de desarrollo ágil
del software más conocidas es Melé, en
inglés "Scrum". A continuación
pasaremos a explicar el funcionamiento y aspectos importantes de
esta metodología, con el fin de un mejor entendimiento y
uso de la misma.

¿Qué es?

Conocemos su contexto, conocemos los aspectos más
importantes de la Ingeniería del Software ágil,
pero ¿Qué es Scrum?.

Primeros pasos

Como breve introducción a esta
metodología, podemos decir que Scrum es un enfoque
ágil al desarrollo del software
. Una de las
metodologías más conocidas y utilizadas presentes
en el "Manifiesto Ágil".

Con Scrum, los proyectos software avanzan a
través de una serie de iteraciones llamadas
"Sprints". Cada "Sprint" tiene una
duración de 2-4 semanas.

Así, si bien un enfoque ágil se puede
utilizar para gestionar varios tipos de proyectos, Scrum es ideal
para aquellos que cambian rápidamente, o cuyos requisitos
emergen continuamente, como es el caso del desarrollo de
software.

¿Metodología o marco de
trabajo?

No obstante, más que un proceso completo de
desarrollo o una metodología en si misma, Scrum es un
marco de trabajo (aun así, en este
documento hablaremos de Scrum en todo momento como una
metodología).

En palabras de Ken Schwaber
-importante desarrollador software, que junto a Jeff
Sutherland formuló las primeras versiones del proceso de
desarrollo software con Scrum
-, "Scrum no es una
metodología, es un marco de trabajo
". Esto quiere
decir que Scrum no te va a decir exactamente lo que debes hacer,
y que normalmente deberemos utilizarlo en conjunto con otra
metodología de desarrollo ágil (comúnmente
XP).

Historia y
Características

Pasaremos ahora a describir los hechos más
importantes en cuanto a la historia de esta
metodología, así como sus
características más
importantes.

Historia

El origen del concepto lo encontramos en
1986, año en que se realizaron estudios
sobre nuevos procesos de desarrollo software, utilizados en
Japón y Estados Unidos.

Fueron desarrollados grandes proyectos de éxito a
partir de estos nuevos procesos, y los equipos que los
desarrollaron partían de requisitos software muy
generales, novedosos, y con un límite de tiempo para salir
al mercado realmente reducido. En los mencionados estudios se
comparaba el patrón de trabajo de estos equipos con la
colaboración de los jugadores de los equipos de
Rugby
, y su formación, llamada
Scrum (Melé en español).

El primer Scrum se desarrollo en
1993, cuyo objetivo era el desarrollo de
software, formalizado en 1995.
Más tarde, en 2001, varias personalidades
en cuanto al desarrollo ágil del software presentaron los
valores fundamentales de los procesos ágiles ("Manifiesto
Ágil").

Ya desde 1995 gran cantidad de empresas
empezaban a utilizar Scrum para el desarrollo de
sus proyectos, desde empresas pequeñas a grandes
multinacionales.

En la actualidad, Scrum se usa para
multitud de tipos de negocios, especialmente en el desarrollo de
software, para lo que fue inicialmente pensado.

Características

Scrum recoge todas las prácticas y
actitudes reconocidas como buenas para el desarrollo ágil
del software
, y las sitúa en el centro del
proceso. De ahí se deducen sus características, que
podemos resumir de la siguiente forma:

  • Desarrollo Sofware iterativo e
    incremental:
    En Scrum, la planificación del
    proyecto maneja explícitamente los
    requerimientos del cliente, y realiza una
    priorización de los mismos en función del valor
    que proporcionan al cliente y su coste de desarrollo (ROI),
    desarrollando el producto de manera
    incremental, de manera que el cliente no
    tiene que esperar hasta el último día para
    conseguir un producto funcional, pudiendo dirigir de manera
    individualizada y sistemática cada
    iteracción del producto(véase
    "El Sprint"). Así, el cliente puede ir
    recuperando poco a poco su inversión
    , y no
    todo de golpe al final, como pasaba en las
    metodologías tradicionales; puede utilizar un producto
    al que le falten características poco relevantes,
    puede sacarlo al mercado sin que este llegue a su fase final
    de desarrollo, hacer nuevas sugerencias o peticiones a medio
    camino de desarrollo, etc…

  • Orientación a personas: En
    Scrum se le da mas responsabilidad y
    autoridad al equipo, al ser un equipo
    multidisciplinar. Se quiere que sea este el
    que decida como funcionar de manera
    eficiente, de modo que sea el propio equipo
    el que mejore su entorno de trabajo y pueda
    mostrar resultados de manera regular; también se
    fomenta la innovación en el mismo, con
    respecto al proyecto que se está desarrollando,
    facilitando la motivación y realización
    personal
    de los miembros del equipo.

  • Planificación con tiempo, tareas y
    personas:
    En Scrum, la
    planificación se orienta a los
    objetivos y requerimientos que plantea el cliente, y esta es
    realizada por el propio equipo, el mismo que
    se ocupa de la planificación de cada
    iteración
    del producto,
    asignándose tareas y tiempos para cada
    miembro, las cuales son detectadas por el equipo en conjunto,
    siendo así más fiables, ya que
    se basan en las experiencias e
    información
    de todos los miembros del
    equipo.

  • Control del progreso del proyecto:
    En Scrum, es el equipo el que se compromete a informar
    diariamente
    del progreso de las tareas que el mismo
    se ha asignado (véase "Las reuniones"), informando del
    avance de las mismas así como de los
    problemas que vayan surgiendo. Esto mejora la
    transferencia de información así como de
    experiencias y de soluciones, y produce una
    sinergia mucho más fuerte entre los miembros del
    equipo. En Scrum, más que un jefe de proyecto, hay un
    facilitador (véase "Los roles") que
    vela por la participación de todos los miembros
    del equipo
    .

  • Gestión de cambios: En Scrum,
    los cambios están
    permitidos y aceptados en el inicio de
    cada iteración
    , considerándose como
    algo natural, y permitiendo al cliente presentarlos una vez
    demostrados los resultados de cada iteración. Esto
    mejora la flexibilidad del proyecto,
    permitiendo al cliente adaptarlo de mejor manera a sus
    necesidades e intenciones.

  • Retrospectivas y análisis "post
    mortem":
    En Scrum las retrospectivas se hacen al
    final de cada iteración (véase "El Sprint"),
    permitiendo que un mejor aprendizaje por parte del equipo,
    que puede ser de esta manera más productivo a la hora
    de desarrollar el proyecto.

  • Timeboxing: El
    "timeboxing" consiste en fijar un
    tiempo máximo
    para una tarea,
    la toma de una decisión determinada, etc… y
    considerar este tiempo como máximo en vez de trabajar
    hasta conseguir el objetivo. En Scrum, esta
    técnica se utiliza en todas las
    tareas
    , lo que facilita la toma de decisiones
    y el enfoque de resultados
    .

Una vez comprendidas las características
generales de esta metodología, pasaremos a desarrollar sus
conceptos más importantes, los cuales hay
que manejar con fluidez para comprender un proceso de desarrollo
software con Scrum.

El "Sprint"

Como hemos comentado anteriormente (Vease "Primeros
pasos", en este documento), un "Sprint" es una
iteración en Scrum, durante la cual se
desarrolla una parte "funcional" del proyecto, de
manera que el cliente, al final de cada Sprint, puede ver parte
de su inversión.

Un Sprint está acotado en el
tiempo
, dependiendo del equipo en cada caso, pero
siempre tiene una duración máxima de un mes (30
días), y es el periodo durante el cual el Equipo
(véase "Los roles") trabaja para desarrollar ciertos
requisitos del Product Backlog (véase "Los
documentos") en un Incremento del
Producto.

No obstante, pese a que la duración de un Sprint
es variable, la duración ideal del mismo
se estima en torno a dos semanas (más de 4
semanas de duración hacen perder agilidad al equipo, y
menos de 2 ponen en duda que se pueda sacar algo de valor o
"funcional" del mismo). El objetivo prioritario de un Sprint es
conseguir algo "de valor" que presentar al
Product Owner y los Stakeholders
(véase "Los roles"). Así, ciñéndonos
al estándar de las dos semanas, podemos decir que cada
Sprint:

  • Proporciona Feedback sobre lo que se
    está haciendo en cada momento con el
    proyecto.

  • Reduce riesgo de fallas en el
    diseño y otros aspectos, ya que un fallo afecta
    solamente a la iteración presente.

  • Aumenta la facilidad de respuesta ante
    cambios
    de requerimientos, ya que estos se pueden
    añadir o adaptar en el siguiente Sprint del
    producto.

  • Mejora la capacidad de adaptación del
    equipo
    , analizando en cada momento la forma en que
    trabajan.

  • Fuerza al equipo a seguir un enfoque
    ágil del proyecto
    , en vez de recurrir a
    metodologías tradicionales.

Al principio de cada Sprint se
planifican todas las tareas, objetivos y
actividades que se van a desarrollar durante el transcurso del
mismo, lo que se considera la "Meta del Sprint"
(véase Planificación del Sprint, en "Los
documentos"). Si por cualquier motivo no se puede alcanzar la
"Meta del Sprint", este se cancela (o si ciertas circunstancias
anulan el valor de esta meta).

Durante el desarrollo del Sprint se va
midiendo el progreso del mismo, mediante el
Sprint Backlog (véase "Los documentos") y
un gráfico BurnDown (véase "Los
documentos"). También se llevan a cabo reuniones
diarias
, que explicaremos en la sección
concerniente a "Las reuniones" en este documento.

Al finalizar cada Sprint, se lleva a
cabo una Revisión del Sprint (véase
"Las reuniones"), para revisar la parte desarrollada y
presentarla, y también una Retrospectiva del
Sprint
(véase "Las reuniones") para analizar
formas de mejorar el rendimiento o técnicas del equipo en
función de la experiencia adquirida en esa
iteración.

En Scrum los roles se
dividen en dos categorías, atendiendo a la
implicación en el proyecto de los miembros de esas
categorías.

Así, podemos distinguir la categoría de
los "cerdos", y la de las
"gallinas".

"En un plato de huevos con tocino
el cerdo está comprometido, la gallina solo está
involucrada"

  • Roles Cerdo: Los integrantes de este
    rol son aquellas personas comprometidas con el
    proyecto
    , los que responden ante sus fallos, y los
    que se comprometen a desarrollarlo con calidad. Así,
    dentro de este rol podemos distinguir:

  • El Dueño del Producto o "Product
    Owner":
    Integrante del proceso que representa
    la voz del cliente, lo que este necesita y
    desea. Sus responsabilidades son variadas:

  • Se sitúa como representante de todos
    los interesados(clientes, usuarios finales,…)

    en el proyecto, tiene capacidad para tomar decisiones
    concernientes al mismo y actúa como interlocutor
    único ante el equipo.

  • Define objetivos del proyecto,
    así como dirige sus resultados y se
    preocupa por la priorización de los requisitos del
    cliente (ROI –Return Of Investment-)
    para formar el Product Backlog (véase "Los
    documentos"). Además, colabora con el equipo de manera
    activa, para llevar a cabo la planificación,
    revisión, etc… de cada iteración o
    Sprint.

  • El Facilitador o "Scrum Master": Se
    sitúa como protección del
    equipo
    , a modo de barrera ante los obstáculos
    que éste tenga para llevar a cabo cada Sprint. No
    obstante, no es el líder del equipo,
    ya que como ya dijimos (véase
    "Características"), el mismo se auto-organiza. Todo
    esto se puede resumir en:

  • Se encarga de hacer cumplir las
    reglas
    a todos los integrantes del equipo, lo que
    implica asegurarse de que la lista de requisitos priorizados
    esté lista antes de cada iteración, y facilitar
    las distintas reuniones que se hacen en Scrum (véase
    "Las reuniones").

  • Se encarga, como ya hemos comentado, de
    situarse como barrera ante los impedimentos que
    surjan
    , y eliminar los mismos. Estos impedimentos se
    detectan en las reuniones que se realizan diariamente
    (véase "Las reuniones").

  • El Equipo o "Scrum Team": El equipo
    está compuesto por un conjunto de
    personas
    que toman la
    responsabilidad de
    desarrollar el producto con calidad y de
    acuerdo a todo lo especificado en cada iteración o
    Sprint y en el proyecto en general. De manera general, sus
    características son las
    siguientes:

  • Tiene un tamaño
    medio-reducido
    , de entre 5 y 9
    personas
    . Esto sucede por que un número
    inferior a 5 personas provoca un riesgo ante imprevistos con
    algún miembro del equipo, y un número superior
    a 9, provoca problemas de comunicación entre los
    miembros del mismo, y por tanto, una deficiente
    colaboración, pudiéndose formar subgrupos. No
    obstante, existen técnicas utilizadas para casos con
    equipos demasiado grandes o pequeños (como el
    "Scrum de Scrums", véase "Las
    reuniones").

  • Lleva a cabo una auto-organización de
    sus miembros
    , de manera que sus integrantes
    confían los unos en los otros, y comparten
    información. Para auto-organizarse ellos mismos,
    llevan a cabo tareas como la selección de los
    requisitos a los que se compromete cada uno,
    estimar la complejidad de los mismos, decidir como van a
    realizar el trabajo, etc…

  • Se trata de un equipo
    multidisciplinar, lo que significa que todos
    los miembros del equipo están integrados en todo el
    proyecto, teniendo el conocimiento y las habilidades para
    manejar todo tipo de tareas en el proyecto. Además, el
    equipo debe ser estable, trabajar en una
    misma localización, y dedicarse a
    tiempo completo al proyecto, dependiendo en
    la menor medida de lo posible de medios externos al
    proyecto.

  • Roles Gallina: Los integrantes de
    este rol son aquellas personas que no están tan
    comprometidas con el proyecto, aquellas que simplemente
    están interesadas en el mismo
    –"La gallina alimenta al proyecto "poniendo huevos", no
    se ve comprometida como el cerdo que va al matadero"- , por
    que están invirtiendo un dinero en él, etc. No
    son parte del proceso Scrum, pero deben tenerse en
    cuenta
    . Por tanto, las influencias de los
    integrantes de este rol se tienen en cuenta, hasta el punto
    en que no entorpezcan el proyecto. Dentro de este rol podemos
    distinguir:

  • Los Usuarios del Producto: Es el
    destinatario del sistema, aquel para el cual
    el sistema está diseñado. Participa en
    cada Sprint
    , al inicio del mismo, dando a conocer
    sus requerimientos y necesidades al Product Owner.
    También participa al finalizar cada Sprint.

  • Los Clientes, Proveedores,
    Inversores,… o "Stakeholders":
    Son
    quienes ponen el dinero y esperan los
    beneficios por parte del proyecto. Participan sobre todo
    revisando las iteraciones o Sprints,
    evaluando estos incrementos o velando por el cumplimientos de
    las metas y tiempos de desarrollo.

  • Los Administradores: Se trata de
    gente encargada de la contabilidad,
    secretaria, servicios, etc…

Durante todo el proceso de desarrollo del producto, se
llevan a cabo distinto tipo de reuniones, tanto a
nivel de Sprint, como diariamente:

  • Reuniones diarias:
    Durante el transcurso de cada Sprint se desarrollan una serie
    de reuniones de carácter diario. Estas
    son:

  • Daily Scrum: En esta
    reunión diaria se tratan aspectos
    relacionados con el estado actual del Sprint
    en curso del proyecto. La duración suele ser de
    15 minutos, independientemente del
    tamaño del equipo, y todos los
    integrantes de la misma se
    sitúan de pie
    , para contribuir a que la
    reunión sea breve. Además, se suele "castigar"
    a aquellos que lleguen tarde a la misma. La ubicación
    y hora de la reunión es la misma todos los
    días. Algunas de las preguntas típicas de este
    tipo de reuniones son:

  • ¿Qué has hecho desde ayer?

  • ¿Qué es lo que estás planeando
    hacer hoy?

  • ¿Has tenido algún problema que te haya
    impedido alcanzar tu objetivo?

  • Scrum de Scrums: Se trata de una de
    las técnicas utilizadas cuando los
    equipos (véase "Scrum Team", en "Los
    roles"), son demasiado grandes, y se forman
    grupos de personas que forman equipos individuales. Se suele
    hacer después del Daily Scrum. En
    ellas los distintos grupos de equipos discutir los
    aspectos importantes de su trabajo,
    asistiendo una persona de cada equipo.
    Algunas de las preguntas típicas que se hacen en este
    tipo de reunión, aparte de las ya presentes en el
    Daily Scrum, que se mantienen, son:

  • ¿Qué ha hecho tu equipo desde nuestra
    última reunión?

  • ¿Qué hará tu equipo antes de
    que nos volvamos a reunir?

  • ¿Hay algo que demora o estorba a tu
    equipo?

  • ¿Estás a punto de poner algo en el
    camino del otro equipo?

  • Planificación del Sprint (Sprint
    Planning):
    Se lleva a cabo antes de empezar
    con el siguiente Sprint
    o iteración del
    proyecto (cada 15 o 30 días). Se suele dividir en
    dos partes, ambas con una duración
    máxima de 4 horas:

  • Selección de los Requisitos:
    En esta parte el equipo recoge los requisitos
    priorizados del cliente
    , que van a reflejar lo que
    se quiere del proyecto. El cliente puede
    preguntar dudas, y el equipo selecciona aquellos requisitos
    más importantes, y se compromete a desarrollarlos para
    esa iteración que comienza. De esta forma, se
    establece el contenido del String Backlog
    (véase "Los documentos).

  • Planificación de la
    Iteración:
    En esta parte, una vez
    obtenidos los requisitos priorizados
    , se planifican
    las tareas que son necesarias desarrollar para el
    cumplimiento de esos requisitos. Los miembros del equipo
    se auto-asignan las tareas.

  • Revisión del Sprint (Sprint
    Review):
    Al igual que cada una de las dos partes de
    la Planificación del Sprint, tiene una duración
    máxima de 4 horas. En este caso, la reunión se
    realiza al finalizar el proceso de desarrollo del
    Sprint
    , y en ella el equipo se encarga de
    transmitir al cliente la finalización de la
    iteración
    y le presenta los requisitos
    completados, mediante la entrega del incremento
    funcional del producto (o "demo").
    Así, el
    cliente puede evaluar la
    iteración
    y plantear los
    cambios o actualizaciones que considere
    necesarios, re-planificando de esta manera el proyecto desde
    la primera iteración.

  • Retrospectiva del Sprint (Sprint
    Retrospective):
    Duración máxima de 4
    horas, al igual que la anterior reunión. En esta,
    que se realiza después de la revisión
    del Sprint
    , el equipo analiza su manera de
    trabajar
    en la anterior iteración, ya
    finalizada, y plantea cambios en la misma con
    el fin de mejorar el rendimiento del
    desarrollo del producto, así como su
    productividad. Por otra parte, el
    facilitador (véase "Los roles"), se
    encarga al mismo tiempo de ir eliminando los
    obstáculos
    que se vayan presentando y siendo
    identificados.

A lo largo de un proyecto con Scrum, es
necesario redactar diferentes tipos de
documentos
, tanto a nivel de proyecto, como de Sprint.
Los más importantes son:

  • Lista de Objetivos/ Requisitos Priorizada
    (Product Backlog):
    Este documento representa
    lo que el cliente espera del proyecto en
    cuanto a objetivos y requisitos, así
    como entregas. Por tanto, el propio cliente se encarga de
    crear y gestionar esta lista, con la ayuda de un facilitador
    y el equipo, quien se encarga de establecer un presupuesto
    para completar cada requisito. Tiene las siguientes
    características:

  • Para cada objetivo o requisito de la
    lista
    , se refleja también el valor que
    este ofrece al cliente y el coste de desarrollo
    , de
    manera balanceada, es decir, se utiliza el Retorno de la
    Inversión (ROI). La lista puede ir evolucionando
    durante el desarrollo del proyecto, e incluirse nuevos
    requisitos
    .

  • Se reflejan todas las entregas o Sprints
    esperables
    , es decir, las entregas o incrementos del
    sistema que el cliente espera recibir a medida que se
    desarrolla el producto.

  • Además, se en ella se incluyen riesgos
    y obstáculos
    y las medidas para
    solventarlos.

  • Lista de Tareas de la Iteración
    (Sprint Backlog):
    En este caso se refleja la
    totalidad de tareas para la iteración o Sprint en
    curso
    , con el fin de cumplir los
    objetivos
    o requisitos para esa entrega o
    incremento, y entregar algo funcional al cliente acorde con
    lo esperado. Por tanto, esta lista se desarrolla al
    principio de cada Sprint
    (véase
    "Planificación del Sprint" en "Las
    reuniones"). Tiene las siguientes
    características:

  • Para cada objetivo o requisito se
    reflejan todas sus tareas, como se ha
    auto-asignado el equipo esas tareas y el
    esfuerzo necesario para completarlas.
    Además, se pueden observar aquellos puntos donde se
    tienen problemas o no se avanza, permitiendo
    una más fácil toma de
    decisiones
    .

  • Cada objetivo o requisito está
    ordenado por (ROI),
    es decir, están
    priorizados, según el valor que
    aportan al cliente y el coste de desarrollo.

  • Si hay una dependencia de una tarea sobre
    otra
    , se coloca esta tarea por debajo de la que
    depende.

  • El tiempo aproximado de desarrollo de cada
    tarea
    debe rondar entre las 4
    y 16 horas
    , de manera que todas las tareas
    estén balanceadas (una duración
    mayor dificultaría el control del progreso en la
    tarea, y una duración menor crearía tareas poco
    relevantes ).

  • Gráficos de Trabajo Pendiente
    (BurnDown Charts):
    Se trata de
    gráficos, que reflejan la
    velocidad con la que avanza nuestro proyecto.
    Es decir, en el podemos ver que nos queda por hacer y
    que tenemos pendiente
    , ofreciéndonos una
    vista general de la rapidez con la que el proyecto en general
    o el Sprint en curso en particular está avanzando. Por
    tanto, podemos distinguir dos tipos de
    gráficos
    :

  • Gráfico de los días
    pendientes
    para completar el
    proyecto (Product BurnDown Chart), que se
    construye a partir del Product Backlog.

  • Gráfico de las horas
    pendientes
    para completar la iteración o
    Sprint en curso, que se construye a partir
    del Sprint Backlog.

Una vez vistos todos los conceptos de esta
metodología, y entendido el proceso, la totalidad de un
proceso Scrum para el desarrollo software puede resumirse con el
siguiente esquema ([1]):

Después de una visión general de esta
metodología, queda claro que Scrum es muy útil para
el desarrollo de proyectos ágiles software, en particular
para aquellos en constante cambio y con una necesidad de feedback
por parte del cliente constante.

Por otra parte, se trata de una metodología
considerada como un marco de trabajo, por lo que resulta en
muchos casos imprescindible utilizarla en conjunto con otras
metodologías software, sobre todo con XP (eXtreme
Programming).

Wikipedia:

  • http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Agile_Software_Development_methodology.jpg

  • http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum

  • http://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Schwaber

Campus Virtual
UEM:

  • http://campusvirtual.uem.es/moodle/file.php/46797/Tema3.Desarrollo_Agil._2011-2012.PDF

Libros:

  • http://www.proyectalis.com/wp-content/uploads/2008/02/scrum-y-xp-desde-las-trincheras.pdf

"Scrum y XP desde las trincheras"
– Henrik Kniberg.

Otros sitios
web:

  • http://www.mountaingoatsoftware.com/topics/scrum

  • http://www.donpoligono.com/news/index.php?option=com_content&view=article&id=1999:curso-de-qmetodologia-efectiva-de-gestion-de-proyectos-scrumq&catid=43:noticias&Itemid=86

  • http://www.proyectosagiles.org/historia-de-scrum

  • http://www.proyectosagiles.org/scrum-proceso-trabajo-2-0

  • http://www.proyectosagiles.org/timebox

  • http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum

  • http://www.dosideas.com/wiki/Sprint

  • http://www.softeng.es/es-es/empresa/metodologias-de-trabajo/metodologia-scrum/proceso-roles-de-scrum.html

  • http://www.proyectosagiles.org/cliente-product-owner

  • http://www.proyectosagiles.org/equipo-team

  • http://www.proyectosagiles.org/facilitador-scrum-master

  • http://rolandojaldin.blogspot.com/2011/04/los-roles-gallina-scrum.html

  • http://www.proyectosagiles.org/planificacion-iteracion-sprint-planning

  • http://www.proyectosagiles.org/retrospectiva-sprint-retrospective

  • http://www.proyectosagiles.org/lista-requisitos-priorizada-product-backlog

  • http://www.proyectosagiles.org/lista-tareas-iteracion-sprint-backlog

  • http://www.proyectosagiles.org/graficos-trabajo-pendiente-burndown-charts

 

 

Autor:

Enviado por:

Ricardo Martínez
Cobo

[1] Enlace a la imagen del esquema (para
mayor resolución):
http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Ficha_scrum.png

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