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Videojuegos, internet, infancia y adolescencia del nuevo milenio (página 2)



Partes: 1, 2

Dice  Douglas Rushkoff:

…"Lo que sus padres quieren esencialmente es un
entretenimiento fácil o, como mucho, información predigerida. Al mismo tiempo,
lamentan el hecho de que sus hijos no tengan la suficiente
capacidad de concentración para soportar esa programación. Los niños,
por su parte, en lugar de recibir medios
simplemente, están cambiando de manera activa la imagen de esa
pantalla" (De Kerckhove, 1999, pág. 52.

Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos
medios han generado una mayor sensación de poder
(empowerment)
en contraposición a la TV y ni qué hablar con
relación al libro.

Los videojuegos
son "el primer fruto del encuentro de la
Televisión y el ordenador"… "gracias a los
videojuegos el usuario, por primera vez, podía controlar
lo que sucedía en la pantalla" (Levis, 1997 pág.
31.

Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la TV en
cuatro aspectos:

Actividad frente al videojuego en contraposición a la
TV donde predomina la pasividad.

La TV no requiere de concentración a diferencia de los
videojuegos.

La participación en los videojuegos es individual,
mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida
con miles de televidentes.

La TV se adscribe a sí misma como reflejo de la
realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carácter lúdico y de simulación. (Levis, 1997, pág
101.

Los niños enseñan
a los adultos

Un antiguo colaborador de Piaget,
Seymour Papert (1997), hoy investigador del MIT, e inventor del
Programa Logo;
de tanto auge hace algunos años; comienza uno de sus
libros
refiriéndose a su nieto de 3 años y su manejo de
cierta tecnología, que
resulta para su abuelo, sorprendente.

La  escena que podría haber sido con cualquier
artefacto electrónico y ni qué hablar con los
videojuegos o las computadoras
en este caso es  con un video y  su
manipulación.

Esta escena nos remite a estas nuevas generaciones que
plantean novedades que no son menores; valga la paradoja; entre
ellas la capacidad de alterar el orden "natural" y
enseñarle a los adultos acerca del manejo de determinadas
tecnologías con una naturalidad y simpleza que deja
boquiabiertos a los mayores. El manejo en las interfaces de
Windows
resulta para los niños tan sencillo como dificultoso para
el adulto el doble click del mouse en el
lugar indicado. Pantallas neobarrocas, laberínticas, son
comprendidas velozmente por los niños, frente al estupor
del adulto que añora encontrarse con un Pac-man o un
Atari, más cercano a la lógica
en la que fuera criado, una lógica más organizada,
más lineal y secuencial.

Esta comprensión de los niños implica una
experiencia inmersiva en el juego, y
también en el "programa", ya que el éxito
en buena medida depende de hallar la lógica oculta bajo la
superficie del juego.

Los jóvenes e
Internet

Uno de los cambios que se han dado más allá de
las voluntades y planificaciones originales, ha sido el de hallar
que el mayor número de computadoras tiene hoy como
residencia el hogar, encontrándose en mucho de los casos
más tecnificado que los propios ámbitos
educativos.

El punto anterior ha generado  intensos debates en
torno a las
posibilidades de la educación virtual
(Battro & Denham, 1997, Pérez Tornero, 2000) en el
corto y mediano plazo.

Nos hemos referido en otro lugar (Balaguer, 2001 a) a algunos
aspectos relacionados con la educación virtual,
que ponen en cuestión el modelo escolar
tradicional, aunque el "aula sin muros" parezca aún una
utopía igualable a la "oficina sin
papel".

Desde la aparición de la navegación por Internet, el panorama se ha
complejizado aún más, dado que el invento de Tim
Berners Lee, la World Wide Web
permite a través de sus millones de páginas navegar
a través de un caudal de información ciertamente
increíble. Los tiempos de las búsquedas en Bibliotecas van
quedando atrás y al realizarlo, sin saberlo las nuevas
generaciones traspasan otro de los límites:
el espacio tal como lo conocíamos hasta ahora.

Las distintas bases de datos mundiales
son accesibles a las nuevas generaciones, que están
absorbiendo un caudal de información de una forma
impensable hace tan sólo 10 años. Claro está
que esa información puede ser de todo tipo y las
consecuencias de ese acceso pueden ser tanto positivas como
negativas, dependiendo del caso. El ejemplo más
publicitado y notorio ha sido el del acceso de los niños a
material pornográfico, lo que ha generado fuertes
críticas y una amplia preocupación de parte de
organizaciones
de padres, así como los primeros intentos de
regulación como el Acta de Decencia de Clinton en
1996.

Otro de los accesos ha sido el de poder contactarse con otros
jóvenes alrededor del mundo, volviendo el mundo muy
pequeño, lo que llevado al extremo en las posturas
tecnofóbicas, lo hacen un lugar donde vivir puede resultar
insoportable (Virilio, 1997.

Todo este aspecto social de Internet, concebido como una nueva
"ágora electrónica" (Rheingold, 1993) está
planteando fuertes desafíos a las Ciencias
Sociales en la comprensión de sus dinámicas
(Balaguer, 2001 b.

En relación con este aspecto socializante, nos hemos
referido en un trabajo
anterior (Balaguer, 2000. a los conflictos que
puede generar el anonimato en los foros, donde se colocan
mensajes que aluden a compañeros/as con nombre y apellido
y que pueden llegar a ser de un alto contenido agresivo y generar
fuertes afectos tanto al nivel de los adolescentes
como de sus padres.

La interconexión de todo el mundo, recuerda la
famosa  Aldea Global imaginada por Mc Luhan (1989), una
sociedad
conectada por la electricidad, sin
centro, ni periferia, el "espacio acústico" que adelantara
el canadiense estudioso del influjo de los medios, y que Vattimo
(1994) denomina "sociedad transparente".

Las nuevas generaciones son parte de los millones de
ordenadores interconectados (en la actualidad superan los 400
millones) que permiten un fluir de bytes, que llevan a posturas
tan tecnofílicas como tecnofóbicas con
relación a las consecuencias que esto acarrearía
para las nuevas generaciones.

Nuevas generaciones,
nuevas formas

El adulto se ha acostumbrado a la linealidad, la
secuencialidad, el orden, elementos característicos del
libro o de la imprenta como
diría Mc Luhan, mientras los adolescentes trabajan en una
lógica de múltiples tareas simultáneas.

Lectura, música y TV muchas
veces son elementos que coexisten sin perturbarse unos a otros,
pareciéndose mucho el procesamiento al del sistema Windows
con varias ventanas abiertas simultáneamente.

Douglas Rushkoff (1999) señala que estas nuevas
generaciones crecidas en entornos computarizados son más
adeptas al trabajo en multitareas (multitask) que generaciones
anteriores.

En esta línea, Turkle (1997) recoge distintos relatos
de usuarios para quienes la "vida real" es sólo una
pantalla más.

Enfrentados a una tarea de búsqueda de materiales,
los adolescentes conocen los mecanismos a través de los
cuales obtener la información necesaria. El cómo
del procesamiento de esa información, la forma en que lo
llevan a cabo, sería un tema más que importante
para el debate, ya que
implica entre otras cosas, manejar las diferencias entre
información y saber, entre datos y conocimiento,
etc. todos estos elementos cruciales para el afinamiento de los
usos de la computadora en
el ámbito educativo en la llamada "sociedad de la
información" (Balaguer, 2001 a.

Ese manejo cognitivo ha encontrado fuertes críticas en
diferentes autores como por ejemplo Birkerts (1994) quien se ha
referido a Windows más como a un asunto de ADD (2),
que a una ganancia cognitiva.

Desde la medicina
surgen alarmas como por ejemplo la de que los niños que
utilizan videojuegos no desarrollarán sus lóbulos
frontales, zona ésta que guarda relación con el
control de la
conducta y el
desarrollo de
la memoria,
las emociones y el
aprendizaje
(3).

Los videojuegos sin embargo dan muestras de cómo
aprendizaje y juego se han vuelto a entrelazar en lo que se ha
denominado "edutenimiento" (De Kerckhove, 1999, pág 51) o
lo que Papert denomina "aprendizaje de entrecasa" (1997
pág.15), un aprendizaje que dista en buena parte del
aprendizaje formal de la escuela o el
liceo, lo que tendrá sus consecuencias sin duda en el
ámbito educativo (Balaguer, 2001 a).

A pesar de la apatía que caracteriza en cierta manera a
la juventud, los
niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender
los trucos, resolver los problemas que
se les plantean y buscar soluciones
inteligentes.

Cada pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafío
que los niños asumen, buscando la forma de sortear las
dificultades a las que se ve  expuesto su personaje de
turno.

Cada pantalla a resolver mueve intensos afectos que pueden ir
desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia
hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar
el sistema subyacente.

Uno de los elementos cuestionados de los videojuegos ha sido
la supuesta introversión que estos generan. Si bien por un
lado esto es observable en algunos casos límite, en la
mayoría vemos cómo la información "navegada"
o el truco aprendido para superar determinada pantalla de un
videojuego, es material socializante.

Los niños comentan e intercambian acerca de sus nuevos
descubrimientos con los demás, transformando esta
actividad en una actividad socializante, similar a la que llevan
a cabo los adultos sea el tema Gran Hermano o
un artículo de periódico
o semanario. Este aspecto se encuentra también relacionado
con lo que Marsha Kinder denomina un "supersistema", es decir
todo el entorno que se crea en torno a los personajes de los
videojuegos que trascienden la pantalla. (Levis, 1997, pág
29).

Nuevos contextos
socializantes y juego

Tomando como modelo el aprendizaje
del período sensoriomotor de Piaget, Papert (1996)
describe cómo el bebé en un mundo pequeño,
explora fuertemente todas las posibilidades del medio, hasta que
llega a algunas preguntas donde es necesario incorporar al adulto
y al lenguaje.

Sin duda este aspecto socializador del lenguaje y creador del
pensamiento es
innegable. El niño puede ir aprendiendo "solo" hasta
cierto punto. Más allá deberá recurrir casi
necesariamente a un adulto que le indique caminos, estrategias, como
ha señalado Miraldi (1998). Los adultos de hoy no cuentan
con todo ese tiempo necesario. El tiempo es uno de los valores
que este fin de siglo ha realzado como uno de los más
apreciados y de mayor escasez a la
vez.

La sobreabundancia de propuestas y signos de
consumo,
transforman al tiempo vital, en un tiempo que no alcanza para la
realización de todas las actividades que debiéramos
o quisiéramos, siguiendo los patrones culturales
actuales.

Esa escasez de tiempo a su vez, ha redundado en una menor
participación de los padres en la educación de los
hijos siendo depositarias las instituciones
educativas de buena parte de la formación de los
jóvenes.

Somos concientes de los riesgos que
implica un aprendizaje más autónomo, pero a la vez
lo somos de las diferencias que están planteando estas
nuevas generaciones frente al placer de aprender, el placer de la
búsqueda, de la experimentación, frente a la lenta
respuesta de las instituciones educativas.

Con relación a lo anterior, también es cierto
que los videojuegos se han transformado en un lugar donde los
niños, quedan entre inmersos y depositados por los padres,
un lugar en cierta forma alienante que separa las generaciones de
padres e hijos.

Dentro de estas nuevas dinámicas culturales, de esta
"cultura de la
simulación" (Turkle, 1997), ¿los videojuegos son
juegos?

"Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su
aspecto formal, es una acción
libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida
corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo
al jugador, sin que haya en ella ningún interés
material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta
dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se
desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a
asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse
para destacarse del mundo habitual" (Huizinga, 2000,pág
27)

¿Deberemos replantearnos acaso la noción de
juego en este siglo XXI?

Nada pareciera diferenciar los videojuegos de la
definición de juego que hace Huizinga en su clásico
"Homo Ludens".

Sin embargo, más allá del aspecto claramente
lúdico, De Kerckhove plantea que "el papel principal y el
propósito de los juegos en nuestra cultura podría
ser normativo, es decir, el de ayudar a introducir la
tecnología en el uso diario" (De Kerckhove, 1999
pág. 52)

Sin lugar a dudas esta "preparación para el futuro" no
deja de tener sus consecuencias sociopolíticas, como por
ejemplo una menor edad de las masas laborales que  alteran
también el orden natural al que estábamos
acostumbrados.

¿…"¿qué pasa cuando en el mundo
laboral se
intercambian los papeles y es el adulto quien se encuentra con un
adolescente al que debe derrotar para mantener su trabajo y su
lugar de adulto inserto en el mundo? Son innumerables las
situaciones en las cuales los adultos son desplazados por gente
joven de los puestos laborales por diferentes motivos, algunos de
ellos técnicos, otras veces estrictamente
económicos. Por lo ya dicho podríamos cuestionarnos
si la moratoria social de Erikson (1968) no ha dejado de ser un
período de transición para transformarse en un
momento que puede re-vivirse; re-editarse en cualquier tramo del
itinerario laboral de cada individuo."
(Balaguer y Carbajal, 2001)

Violencia y
trasgresión

Un estudio del The U.S. Commerce Department (4) dice
que el tráfico en Internet se está duplicando cada
100 días y predice que el comercio
electrónico crecerá a $300 billones por año
para el 2002 (5), lo que no dice, es que algunos padres se
han encontrado sorprendidos al hallar en sus resúmenes de
tarjetas de
crédito
compras por
Internet efectuadas por sus hijos sin su consentimiento,
utilizando los datos de sus tarjetas.

Estas transgresiones on-line, pero con repercusiones en la
cotidianeidad recuerdan algunos conceptos vertidos por Levis con
relación a los videojuegos:

"La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como
la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar
los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular
una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a
alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el
todo vale como norma aceptable de comportamiento
y a estimular todo tipo de actitudes
insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada
inquietud. (Levis, 1996).

El artículo 5 de la Declaración de Derechos Humanos
afirma que "nadie será sometido a torturas", pero nada
dice sobre cuál debe ser la actitud sobre
que los niños ensayen con los juguetes que
se ponen a la venta en forma de
videojuegos (6).

La temática de la violencia ha sido permanentemente
asociada a la de los videojuegos.

El alto índice de violencia observable en los juegos ha
elevado fuertes críticas  la vez que ha alimentado la
industria
fuertemente.

Mucha de la publicidad de los
videojuegos se ha basado en el aspecto violento, transgresor,
"realista" de la violencia en el juego.

A tal respecto Griffith ha señalado que:

"La teoría
de aprendizaje social hipotetiza que jugar videojuegos agresivos
estimula la conducta agresiva. Por ejemplo, los niños los
imitarán o de otra forma aprenderán lo que ven en
la pantalla.

En directa contradicción con esto, la teoría de
la catarsis
hipotetiza que el jugar videojuegos agresivos tiene un efecto de
relax al canalizar la agresión latente y entonces tener un
efecto positivo sobre la conducta del niño".

Dependiendo de en cuál teoría nos apoyemos, los
resultados, o mismo nuestra visión "científica"
sobre la temática estará condicionada.

Como decíamos al comienzo el impacto de las nuevas
tecnologías plantea fuertes desafíos a nuestros
saberes. El comenzar a internarse en esos nuevos lugares,
lenguajes, en esos "contextos sociales y socializantes"
(Balaguer, 2001 b), nos permitirá una mejor
comprensión de los viejos-nuevos conflictos, para desde
nuestro lugar de psicólogos, ofrecer una escucha
más amplia.

Notas :

1.       Free Zone es un Sitio
de Internet básicamente dirigido a un público
infantil o adolescente.

2.       ADD, sigla que se
refiere a Attention Déficit Disorder, o Trastorno por
Déficit Atencional. Para ampliar ver DSM- IV (APA,
1994)

3.       Artículo :
Computers games linked to learning problems  By
Graeme Wearden ZDNet (UK) August 20, 2001 8:12 AM PT en ZD Net
News
 (2001) Disponible en:  http://www.zdnet.com/zdnn/stories/news/0,4586,2805811,00.html

4.       Artículo
publicado en USA Today 16 Abril de 1996.

5.       Disponible en:
http://ecommerce.gov/.

6.       Pilar Marcos, "Tortura
para menores" Artículo publicado en El País Digital
de Madrid, Madrid
13 de diciembre de 1998.  

Bibliografía

1.       Balaguer, R. 
(2000) "Internet y Adolescencia" Ponencia realizada en el III
Encuentro de Psicólogos de AIDEP. Liceo Francés,
Montevideo, octubre 2000

2.       Balaguer, R. (2001 a)
"Contextos pasados, presentes y futuros de la Psicología en la
Educación"
Ponencia presentada en el XV Encuentro
Nacional de Psicólogos, julio 2001 IMM, Montevideo

3.       Balaguer, R. (2001 b)
"¿Ágora electrónica o Times Square? Una
revisión de consideraciones sociales sobre Internet"
.
Revista Textos
del Observatorio para la Cibersociedad, Vol. 1 Disponible en:
http://cibersociedad.rediris.es/textos/balaguer.htm ISSN 1577-3760

4.       Balaguer, R. &
Carbajal, M. (2001) "Teletrabajo:
Salida-no salida"
Trabajo presentado en las V Jornadas de
ADEPTRU, Montevideo, Uruguay (en
prensa)

5.       Battro, A.; Denham, P.
(1997)  "La Educación Digital"  Buenos Aires:
Emecé

6.       De Kerckhove, D. (1997)
"Inteligencias en Conexión. Hacia una sociedad de la
Web "

Barcelona: Gedisa, 1999

7.       Griffith, M 
Column: Can science confirm observational data? Disponible
en: http://www.edge-online.com/news_main.asp?news_id=3468 (agosto, 2001)

8.       Huizinga, J. (1954)
Homo Ludens, Alianza Editorial, Madrid,  2000

9.       Levis, D. (1996)
"Normas
sociales y juegos informáticos" Disponible en:
http://www.arrakis.es/~dlevis/diecom/JUSTICIA.htm.
(mayo, 2001)

10.   Levis, D. (1997) "Los videojuegos, un
fenómeno de masas"
   Buenos Aires:
Paidós 

11.   Mc Luhan, M y B.R. Powers ( 1989) La Aldea
Global
, Barcelona: Editorial Gedisa,

12.   Miraldi, A. (1998)  Noticias sobre la
aventura del hombre
en: Educación y Psicoanálisis. Encrucijada de disciplinas.
Págs. 29-38 Edición
Asociación Psicoanalítica del Uruguay.
Montevideo

13.   Negroponte, N. (1996) Being Digital New
York: Vintage Books (1st Ed.1995)

14.   Papert, S. (1996) La Familia
Conectada
  padres, hijos y computadoras 
Buenos Aires: Emece Editores, 1997

15.   Pérez Tornero, J.M. (2000)
Comunicación y educación en la sociedad de la
información. Nuevos lenguajes y conciencia
crítica,
  Barcelona:
Paidós

16.   Rheingold, H. (1993) The Virtual Community.
Homesteading on the Electronic Frontier
, New York: Harper
Perennial

17.   Rushkoff, D. (1999) Playing the Future:
What We Can Learn from Digital Kids
, New York: Berkley
Publishing Group

18.   Tapscott, D. (1998) Creciendo en un entorno
Digital
   Mc Graw-Hill, 1999

19.   Turkle, S. (1995) La vida en pantalla: La
identidad en
la era de Internet
Barcelona: Paidós, 1997.

20.   Vattimo, G. (1989) La sociedad
transparente
, Barcelona: Paidós, 1994

21.   Virilio, Paul (1997) Cibermundo: Una
política
suicida?
Santiago : Dolmen Ediciones SA

 

 

 

 

Autor:

Ps. Roberto Balaguer

Partes: 1, 2
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