- Diversión
- Inmersión
en otra realidad y atemporalidad - Fusión
- Exploración
- Dominio
- Estimulación,
frustración óptima, aprendizaje - Toma de
decisiones y desafío a las
habilidades - Ficción,
sostén del self y vuelta a la realidad - Bibliografía
Introducción
Resulta a esta altura reiterativo señalar que los
jóvenes ocupan cada vez más tiempo de sus
vidas en la pantalla. Dentro de esas actividades están los
videojuegos.
El mundo de ficción de los videojuegos resulta ciertamente
atrapante y a pesar de la magnitud de ese imán, son
escasos los trabajos académicos dedicados a
reflexionar sobre las causas de esa atracción tan
irresistible. Muchas veces, sin explicitarlo, aun se considera
estos juegos no del
todo "genuinos", no "verdaderos juegos" y sí como una
suerte de mágicos imanes, que hacen que el jugador pierda
todo raciocinio y quede atrapado, "embobecido" frente a la
pantalla. Generalmente al pensarlo así, se está
poniendo énfasis en lo escénico, en las imágenes,
que como bien señala Prensky (2006) son el "eye-candy"
(golosina visual) y no las verdaderas o más importantes
causas de la fuerte atracción por los videojuegos.
A lo largo de este trabajo
intentaremos desglosar algunos aspectos del jugar con videojuegos
que expliquen esa capacidad de absorción tan grande que
ejercen. Una de las cuestiones que atraviesa todos los elementos
que explican la atracción es la "disolución
del yo" que se da en este tipo de juegos. Es como si la cultura
hubiera encontrado a través de la tecnología una forma
de alcanzar nuevos estados mentales antes sólo perseguidos
por las filosofías orientales y sus estados de
meditación y trance.
Pensando entonces en los elementos que hacen que los
videojuegos sean tan fascinantes, tan atrapantes, abordaré
hoy ocho de ellos:
1. Diversión
2. Inmersión en otra realidad y atemporalidad
3. Fusión
4. Exploración
5. Dominio
6. Estimulación, frustración óptima,
aprendizaje
7. Toma de
decisiones y desafío a las habilidades
8. Sostén del self y vuelta a la realidad
1
Diversión
Cuando uno pregunta a los jugadores qué es lo que
vuelve tan atractivos los videojuegos, enseguida surge como
respuesta la diversión. En definitiva se trata de juegos
(nada separa la definición clásica de juego de lo
que sucede en pantalla), y por tanto la idea de diversión
debe estar presente. Un videojuego que no sea divertido
será abandonado enseguida, por mejores gráficos que tenga. Parte de la
diversión consiste en poder hacer
-dentro del "como si" del juego- cosas que habitualmente no se
pueden hacer en la vida cotidiana, ya sea por imposibles o por
transgresivas. Los personajes, la acción,
envuelven al jugador en un clima de
diversión y goce.
Los videojuegos habilitan a insertarse dentro de un mundo con
características mágicas, donde se pueden llevar
a cabo actos que son irrealizables en la vida de
todos los días.
2 Inmersión
en otra realidad y atemporalidad
La diversión debe acompañarse de una
sensación de situarse en otro espacio. La inmersión
en el juego (es decir la sensación de introducirse en el
juego) es lo que yo llamo habitar la ficción. No solo se
visita el mundo ficcional, como en un cuento, una
película -es decir en la narrativa, sea cual sea su
soporte- sino que se vive, se siente, se palpa. Se habita en
definitiva. El jugador debe meterse dentro de la pantalla para
jugar. Los videojuegos permiten a los usuarios habitar un espacio
binario por fuera de las coordenadas habituales de su vida
cotidiana. Cada videojuego permite la inmersión en un
lugar mágico donde prácticamente todo se vuelve
posible.
Esta es entonces una de las cuestiones que vuelve tan
atractivos los videojuegos. Estos juegos de pantalla
permiten salirse del mundo habitual, con la consecuente entrada a
otra realidad con parámetros distintos a los de la
materialidad. El videojuego permite la puesta en escena de la
fantasía en un escenario digital en el cual uno de los
mayores atractivos es esta experiencia inmersiva que ofrece. El
mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en una
dimensión en la cual la percepción
del pasaje del tiempo cambia. Es un mundo diríamos, sin
tiempo. El espacio circundante se borra y el tiempo del reloj da
paso a otro transcurrir del tiempo distinto. El juego en pantalla
genera una suerte de disolución del sujeto en la
máquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza
esas situaciones de fusión.
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