La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla
- Introducción
- ¿Por
qué la gente de deporte debería interesarse por
estos temas? - Los adultos
frente al juego en la pantalla - Motivos para la
práctica de deportes - Causas de
abandono del deporte - Sedentarismo y
pantalla - La
inmersión y conexión como mecanismos frente a la
pantalla - El cuerpo en
movimiento - Estrés
competitivo con los World Cyber Games - A modo de
conclusiones para futuras hipótesis de
trabajo - Bibliografía
RESUMEN
Debo reconocer que el título elegido tiene algo de
engañoso en dos sentidos diferentes. En primer lugar, los
jóvenes no migran de la cancha a la pantalla. Nos
gustaría creer eso, pero no sucede exactamente de esa
manera. La pantalla y el abandono del deporte no guardan relación
de causalidad entre ellos. Los jóvenes simplemente se
mantienen en la pantalla y abandonan el deporte. Lo que migra es
la diversión. En segundo lugar, la pantalla como mundo
sedentario se corresponde con una situación actual, pero
no necesariamente futura. Los avances en la Realidad
Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los músculos pueden volver a activarse en el
juego en
pantalla en un futuro bien cercano.
Introducción
Para comenzar esta ponencia debo reconocer que el
título elegido tiene algo de engañoso en dos
sentidos diferentes.
En primer lugar, los jóvenes no migran de la cancha a
la pantalla. Nos gustaría creer eso, pero no sucede
exactamente de esa manera. La pantalla y el abandono del deporte
no guardan relación de causalidad entre ellos. Los
jóvenes simplemente se mantienen en la pantalla y
abandonan el deporte. Lo que migra es la diversión.
Existe una intensa preocupación por parte de los
docentes, los
adultos en general sobre estos temas y en general mucho
desconocimiento por lo novedoso de las temáticas. Todo
esto contribuye a que se planteen falsas dicotomías como
la de jugar o estudiar, jugar o tener novia, y en este caso:
videojuegos o
deporte.
Las investigaciones
señalan que el hecho de poder
organizar adecuadamente el tiempo permite
al joven entrenar, jugar, acudir a actividades sociales, tener
novia, estudiar, jugar con videojuegos, etc., es decir, llevar a
cabo variadas actividades sin que se generen interferencias entre
ellas.
En segundo lugar, la pantalla como mundo sedentario se
corresponde con una situación actual, pero no
necesariamente futura. Los avances en la Realidad
Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los
músculos pueden volver a activarse en el juego en pantalla
en un futuro bien cercano.
Aclarados esos puntos, las modalidades de abordaje de esta
temática entonces pueden ser variadas. Podemos culpar a la
pantalla del abandono del deporte, pero también podemos,
-y es una vía mas interesante- reflexionar sobre los
posibles porqué del abandono del deporte y qué es
lo que encuentran los jóvenes en la pantalla que hace que
la abandonen quizás más tardíamente como
forma de entretenimiento.
Las migraciones más importantes a las que nos
referiremos son a las de la diversión y el estrés.
Esos son los dos grandes emigrantes de la actividad
lúdico-deportiva. La diversión está muchas
veces tan ausente en el deporte infantil como omnipresente en el
mundo de los videojuegos. A su vez, algunos datos nos hacen
pensar en la posible migración
de otro componente: el estrés competitivo. Otrora ausente
en el juego infantil, hoy archipresente en la actividad
deportiva, está comenzando a inmiscuirse y ganar terreno
también en el mundo de la pantalla.
Las conclusiones que se presentan al final no son más
que hipótesis a ser corroboradas por
investigaciones más detalladas que echen luz sobre estas
temáticas tan actuales como interesantes.
¿Por
qué la gente de deporte debería interesarse por
estos temas?
El desarrollo del
deporte ha alcanzado ribetes importantes, siendo una de las
industrias
más poderosas de la actualidad.
Históricamente el crecimiento del deporte es un
fenómeno de comienzos del siglo XX, ligado a la modernidad y al
proceso de
industrialización.
La pantalla por su parte, tiene su origen en la década
del cuarenta del siglo XX y podríamos decir es un
fenómeno de la postindustrialización.
La diversión en pantalla es un juego propio de la
sociedad del
conocimiento
hacia la cual nos dirigimos o ya nos encontramos según
adscribamos a una u otra teoría
al respecto.
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