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La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla


Partes: 1, 2

    1. Introducción
    2. ¿Por
      qué la gente de deporte debería interesarse por
      estos temas?
    3. Los adultos
      frente al juego en la pantalla
    4. Motivos para la
      práctica de deportes
    5. Causas de
      abandono del deporte
    6. Sedentarismo y
      pantalla
    7. La
      inmersión y conexión como mecanismos frente a la
      pantalla
    8. El cuerpo en
      movimiento
    9. Estrés
      competitivo con los World Cyber Games
    10. A modo de
      conclusiones para futuras hipótesis de
      trabajo
    11. Bibliografía

    RESUMEN

    Debo reconocer que el título elegido tiene algo de
    engañoso en dos sentidos diferentes. En primer lugar, los
    jóvenes no migran de la cancha a la pantalla. Nos
    gustaría creer eso, pero no sucede exactamente de esa
    manera. La pantalla y el abandono del deporte no guardan relación
    de causalidad entre ellos. Los jóvenes simplemente se
    mantienen en la pantalla y abandonan el deporte. Lo que migra es
    la diversión. En segundo lugar, la pantalla como mundo
    sedentario se corresponde con una situación actual, pero
    no necesariamente futura. Los avances en la Realidad
    Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los músculos pueden volver a activarse en el
    juego en
    pantalla en un futuro bien cercano.

    Introducción

    Para comenzar esta ponencia debo reconocer que el
    título elegido tiene algo de engañoso en dos
    sentidos diferentes.

    En primer lugar, los jóvenes no migran de la cancha a
    la pantalla. Nos gustaría creer eso, pero no sucede
    exactamente de esa manera. La pantalla y el abandono del deporte
    no guardan relación de causalidad entre ellos. Los
    jóvenes simplemente se mantienen en la pantalla y
    abandonan el deporte. Lo que migra es la diversión.

    Existe una intensa preocupación por parte de los
    docentes, los
    adultos en general sobre estos temas y en general mucho
    desconocimiento por lo novedoso de las temáticas. Todo
    esto contribuye a que se planteen falsas dicotomías como
    la de jugar o estudiar, jugar o tener novia, y en este caso:
    videojuegos o
    deporte.

    Las investigaciones
    señalan que el hecho de poder
    organizar adecuadamente el tiempo permite
    al joven entrenar, jugar, acudir a actividades sociales, tener
    novia, estudiar, jugar con videojuegos, etc., es decir, llevar a
    cabo variadas actividades sin que se generen interferencias entre
    ellas.

    En segundo lugar, la pantalla como mundo sedentario se
    corresponde con una situación actual, pero no
    necesariamente futura. Los avances en la Realidad
    Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los
    músculos pueden volver a activarse en el juego en pantalla
    en un futuro bien cercano.

    Aclarados esos puntos, las modalidades de abordaje de esta
    temática entonces pueden ser variadas. Podemos culpar a la
    pantalla del abandono del deporte, pero también podemos,
    -y es una vía mas interesante- reflexionar sobre los
    posibles porqué del abandono del deporte y qué es
    lo que encuentran los jóvenes en la pantalla que hace que
    la abandonen quizás más tardíamente como
    forma de entretenimiento.

    Las migraciones más importantes a las que nos
    referiremos son a las de la diversión y el estrés.
    Esos son los dos grandes emigrantes de la actividad
    lúdico-deportiva. La diversión está muchas
    veces tan ausente en el deporte infantil como omnipresente en el
    mundo de los videojuegos. A su vez, algunos datos nos hacen
    pensar en la posible migración
    de otro componente: el estrés competitivo. Otrora ausente
    en el juego infantil, hoy archipresente en la actividad
    deportiva, está comenzando a inmiscuirse y ganar terreno
    también en el mundo de la pantalla.

    Las conclusiones que se presentan al final no son más
    que hipótesis a ser corroboradas por
    investigaciones más detalladas que echen luz sobre estas
    temáticas tan actuales como interesantes.

    ¿Por
    qué la gente de deporte debería interesarse por
    estos temas?

    El desarrollo del
    deporte ha alcanzado ribetes importantes, siendo una de las
    industrias
    más poderosas de la actualidad.

    Históricamente el crecimiento del deporte es un
    fenómeno de comienzos del siglo XX, ligado a la modernidad y al
    proceso de
    industrialización.

    La pantalla por su parte, tiene su origen en la década
    del cuarenta del siglo XX y podríamos decir es un
    fenómeno de la postindustrialización.

    La diversión en pantalla es un juego propio de la
    sociedad del
    conocimiento
    hacia la cual nos dirigimos o ya nos encontramos según
    adscribamos a una u otra teoría
    al respecto.

    Partes: 1, 2

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