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Proyecto Gaviota: Pautas para implementar o mejorar el Proyecto de Informática Educativa en la Escuela (página 2)



Partes: 1, 2

La informática, disciplina que
estudia la manipulación,administración, los procesos y las
formas de comunicación de la información, ha tenido avances
sorprendentes en los últimos años. Entre ellos
podemos contar la computación personal,software amigable e
inteligente, multimedia,
comunicaciones
instántaneas con cualquier lugar del mundo,etc.

Paralelamente y dentro del ámbito educativo encontramos
serias dificultades y atrasos, con una serie de problemas
interrelacionados.

Estamos convencidos que, la informática como ciencia y
la computadora
como herramienta, aplicadas al ámbito educativo con
inteligencia,
criterio, visión prospectiva, y creatividad,
pueden realizar grandes aportes para producir una revolución
educativa que lograría dar un vuelco en la progresiva
tendencia de declinación de la calidad de
nuestro Sistema
Educativo, produciendo inimaginables cambios positivos en la
formación de los educandos.

Diagnóstico de la realidad educativa
actual

Como dice Saymourt Papert, si imaginamos a un grupo de
viajeros del pasado, entre ellos un grupo de médicos y un
grupo de maestros, ansiosos por conocer cuánto
habían cambiado sus profesiones en 100 años.

Un médico del siglo pasado seguramente no sería
capaz de hacerse una idea de qué objetivos
tendría un cirujano en el quirófano, ni de la
función
de ninguno de los elementos o instrumentales que se estuvieran
utilizando.

Sin embargo un maestro del siglo pasado en una escuela de hoy en
día, casi con certeza comprendería la finalidad de
cuanto se estuviera llevando a cabo en la clase,
inclusive podría hacerse cargo de ella.

La pregunta es ¿Por qué, en un período
durante el cuál hemos vivido una revolución en
muchas áreas de nuestra actividad, no hemos presenciado un
cambio
semejante en la manera en que ayudamos a nuestros niños a
aprender ?

En un momento que ni siquiera podemos enseñar a los
niños a leer y escribir bien, nos preocupamos
desmedidamente en enseñarle operación y programación de computadoras,
y no en enseñar a utilizar la computadora
como herramienta para mejorar los distintos aspectos del aprendizaje.

Un niño que se atrasa unas pocas semanas o meses en
la lectura, a
la edad de 6 o 7 años, tiene escasas oportunidades de
recuperarse. Se lo deja pacientemente, rezagarse tres o cuatro
años, etiquetándolo como "niño lento en
aprendizaje" o "niño con problemas de disciplina". El duro
despertar llega al final de 7mo. grado o en 1er año del
secundario, cuando se le exige que apruebe exámenes de
lectura y
comprensión de textos.

Las malas notas empiezan a pesar sobre el estudiante,
así como la opinión sobre las escuelas y sobre todo
el Sistema
Educativo. Desgraciadamente, tales estudiantes están por
lo general tan atrasados que sólo una cuidadosa atención individual podría
devolverles al nivel adecuado. Esa atención adicional en
las circunstancias actuales, es casi con certeza
inalcanzable.

Despues de innumerables problemas (dificultades emocionales
por la adolescencia,
inestabilidades hogareñas, sentimiento de inferioridad,
blanco de enojos de maestros y padres), hacia los 16 o 17
años, sólo se le ha enseñado que la escuela
es un sistema frustrante, carente de sentido, que lo lleva a no
ir a la Universidad y
abandonar los estudios. La confección de una correcta
carta de
solicitud de empleo y la
posibilidad de escribir su Curriculum
podrían modificar enormemente su vida, pero ni siquiera ha
aprendido a hacer esto.

Problemas
detectados

a) Rol pasivo del alumno:

Al utilizarse como técnica general de enseñanza la disertación del
docente, el alumno toma un rol de captación pasiva en el
proceso. Como
resultado de esto, no se incentiva ni motiva al alumno para
mejorar su espíritu crítico, ni ninguna de las
otras capacidades que posee. Los niños aprenden de la
misma forma que los adultos. Ellos aprenden mejor cuando pueden
formular sus propias preguntas, buscar respuestas en diferentes
lugares, considerar diferentes perspectivas, intercambiar
opiniones y puntos de vista con otros y agregar sus propios
descubrimientos al entendimiento o comprensión
existente.

b) Masificación:

Las clases son generalizadas, lo que nos lleva al tratamiento
"en masa" de los alumnos, y no como individuos. Se le presta poca
atención a cada alumno. Se aplica un solo método de
enseñanza y un sólo nivel de exigencia, para todos.
El docente conoce poco o nada del alumno, y no tiene en cuenta
la
personalidad, las necesidades, los niveles madurativos, los
tipos de estímulos necesarios, los distintos estilos de
aprendizaje, etc., de cada alumno en particular.

c) Temor al ridículo:

Al aprender los alumnos en grupos grandes
temen hablar o expresarse por miedo a sentirse ridículos
si cometen un error. Esto los lleva a quedarse con dudas, no
entender los temas, lo que complica aún más
entender el siguiente. En otros casos se le pregunta al
compañero lo que más allá de si le aclara o
no la duda, genera un problema de indisciplina.

d) Nivelación hacia abajo:

El Sistema ha llevado a los docentes a
tener que aplicar conciente o inconcientemente una
nivelación permanente hacia abajo. Al tener que
enseñar en forma generalizada, debe seleccionar un
sólo objetivo a
cumplir, un nivel determinado de conocimientos a enseñar,
y un solo nivel de exigencia para todo el alumnado. En muchas
oportunidades al encontrarse con algunos alumnos que tienen
dificultades, para que estos puedan adaptarse, bajan el nivel
general de la clase, lo que hace aburrir al resto y así
comienza un circulo vicioso (menos exigencia, menos
preocupación, menos interes, más aburrimiento,
menos cumplimiento, etc.) en el cual estamos inmersos desde hace
años.

e) Falta de incentivación de la reflexión:

La representación de las ideas han reemplazado a las
ideas mismas. Es decir, los estudiantes piensan superficialmente
acerca de grandes descubrimientos, en vez de ser ayudados a
aprender profundamente por ellos mismos.

f) Estabilidad y obsolescencia de los contenidos:

Todo lo que se enseña en la escuela probablemente se
transmite por la sencilla razón de que siempre se ha
transmitido. Tambien probablemente en su mayor parte sea
irrelevante para la vida futura de los alumnos.

Las materias ya no responden al mapa actual de las disciplinas
científicas ni al tipo de conocimiento
que encarnan. Además son obsoletos respecto de los
intereses y aspiraciones de los alumnos,como herramientas
para interpretar su realidad como personas, en especial su
realidad afectiva, y lo que está sucediendo en la
realidad, los problemas cotidianos, y la forma de comprenderlos y
encararlos.

Tampoco responden a las necesidades que emergen de la sociedad,ni en
la formación de ciudadanos participativos y
éticamente responsables, ni en la capacitación necesaria para generar un
desarrollo
permanente.

Creemos que el desafío consiste más en explorar
y optimizar los procesos de
pensamiento que intervienen en la resolución de
problemas que en la mera transferencia de contenidos. Debemos
lograr que en el alumno predomine el método por sobre el
contenido.

En este mundo de evolución tan rápida, vale mucho
más hacer acopio de procesos mentales útiles que de
contenidos de fácil y veloz obsolescencia.

g) Problemas relacionados con la incorporación de las
computadoras:

No se definen con claridad los motivos pedágogicos por
los cuáles se incorporan las computadoras a las escuelas.
La capacitación del docente se orienta hacia el manejo del
equipamiento, y no hacia su valor
didáctico y capacidad para modificar los métodos de
enseñanza. No se reformula claramente el rol del
docente.

h) Pérdida de capacidades-Falta de
incentivación:

Un niño de 3 años posee una capacidad de
construcción y asimilación en ideas
y actos asombrosa y difícilmente igualable por personas
adultas. Tambien es notable la independencia
de sus decisiones, cuyo control es una
tarea verdaderamente dificultosa para sus padres.

La cuestión es: Cómo puede ser entonces que
cuando este mismo niño se convierte en adulto, para cada
cosa que desea hacer, sienta que debe pedir permiso ?. Es
innegable que características tales como la
individualidad, la iniciativa y la capacidad de
construcción se pierden en alguna etapa del Sistema
Educativo.

i) Pérdida de iniciativa y autoestima:

Un individuo que
estudia cosas que no sabe para qué sirven, no tiene la
menor sensación de utilidad de su
aprendizaje, produciéndole una pérdida de la
iniciativa, que esta relacionada a la construcción de sus
ideales. Esto nos recuerda a la técnica de lavado de
cerebros (llamada de las "3 B"), utilizada con los prisioneros en
otros tiempos en Rusia, a los
cuáles se les hacía cavar pozos y luego taparlos,
lo que generaba una sensación de inutilidad que se daba al
hacer repetidamente cosas que no servían para nada. El
efecto logrado a partir de esto era acabar con su autoestima.

Corolario

Finalmente todas las situaciones descriptas nos llevan a que
el alumno se aburre en el colegio y no tiene ningún
interes en asistir, concurre obligado y con el único
objetivo de "pasarla lo mejor posible" y divertirse con sus
compañeros y amigos lo más que pueda. Esto
conciente o inconcientemente es captado por maestros y
profesores, que dajan de tener interes en enseñar. Por lo
tanto se aburren, se frustran y dejan de preocuparse.

Para poder quebrar
el circulo vicioso al que hicimos referencia en un párrafo
anterior (menos exigencia, menos preocupación, menos
interes, más aburrimiento, menos cumplimiento, etc.) en el
cual estamos inmersos desde hace años, debemos incorporar
inteligentemente un arma revolucionaria: la computadora.

Solamente de esta forma podremos salir de esta lamentable
pendiente, de empobrecimiento y decadencia de la mayor responsabilidad que tenemos para nuestro futuro:
la
educación de nuestros hijos.

Estadísticas

Según Daniel Ricart, detallaremos algunas estadísticas actuales de Argentina:

El 75% de los alumnos de escuelas primarias no tienen
los conocimientos básicos de lengua y
matemática.

El 85% de los niños egresados de la escuela
primaria no piensa con sentido crítico, no puede
elaborar un informe
elemental de un acontecimiento dado, no se puede manifestar
con ideas claras en oraciones bien estructuradas y
consecuentes con un objetivo.

El 65% es calificado en Matemáticas absolutamente
insuficiente (con menos de 4, escala
de 1 a 10).

El 50% es calificado en Lengua absolutamente
insuficiente (con menos de 4, escala de 1 a 10).

El 20% de los niños de cuarto grado no sabe leer
ni escribir números (objetivo curricular
de1ºgrado).

El 80% de los alumnos de cuarto grado no sabe
descomponer un número en unidad, decena y centena
(objetivo curricular de segundo grado).

Más del 50% de los alumnos de 5º grado no
sabe comparar 2 números naturales.

El 50% de los anteriores no sabe resolver,interpretar ni
aplicar un problema en el que sólo intervienen 2
operaciones
básicas de Matemática elemental.

El 50% de los chicos de 5º grado no pudieron
contestar a qué edad recibió el Premio Nobel
Gabriela Mistral, sabiendo que nació en 1889 y que
lo recibió en 1945.

Y para finalizar las estadísticas, dos datos elocuentes
por sí mismos:

Argentina posee el récord mundial en cantidad de
licencias docentes.

En 1994 hubo menos días de clase que en Bosnia,
que estaba en plena guerra
civil.

Cuál ha
sido y es el proceso de incorporación de la
Informática en las escuelas ?

Debemos distinguir entre dos procesos:

1º) Incorporar computadoras a los colegios por diversas
razones (prestigio,presiones diversas -padres,proveedores-,mitos,etc.)
sin definir con claridad los motivos pedágogicos por los
cuáles se incorporan, y sin establecer objetivos ni un
plan
estratégico para lograrlos y

2º) Utilización e integración de la tecnología
de la información con el proceso de
enseñanza-aprendizaje, integrando la potencialidad de las
herramientas que puede aportar la informática y sus
distintos atributos (capacidad, velocidad,
memoria,
multimedia, comunicaciones globales y virtuales,etc.) a la
riqueza de la actividad cognitiva humana.

Sabemos que la toma de
decisiones en las instituciones
no es siempre fruto de un riguroso y racional plan
pedagógico, fundamentado, documentado, consistentemente
delineado y eficientemente comunicado.

Las instituciones son temperamentales, espontáneas,
obstinadas e impredecibles. Muchas veces se toman decisiones por
presiones diversas, de padres, empresas
proveedoras de equipos, razones de prestigio, etc., o impulsadas
de forma compulsiva desde el Gobierno.

Comprar computadoras,incorporar un jefe de la sala de
informática, enseñar el Sistema
Operativo, usar procesadores de
texto o planillas electrónicas, enseñar
programación, ver CD-ROM's de
impactantes imágenes
de planetas o del
cuerpo humano
con inteligibles explicaciones en idioma ingles, o acceder a
INTERNET
indiscriminadamente, es un camino que aporta poco al
enriquecimiento intelectual de los niños y al proceso
educativo del aprendizaje.

El uso apresurado del recurso, sin haberse preguntado
cómo,qué,por qué y para qué puede
desencadenar cualquier situación, menos la
estimulación de la inteligencia y la adquisición de
los conocimientos, con los consiguientes riesgos.

Una situación bastante común a la que se
está llegando al aplicar el 1º proceso enumerado, es
la siguiente:

La dirección de la escuela, que intentó
implantar una mejora significativa en la calidad de la educación, termina
recogiendo una serie de conflictos.

El docente, se siente desvalorizado profesionalmente y
marginado del proceso, desarrolla la errónea
convicción que la computadora no sirve para su materia o que
él no sirve para la computación.

El docente de computación, capacitado para tareas
técnicas o administrativas, enfrenta
dificultades pedagógicas y didácticas, la resistencia de
los alumnos y serios problemas de indisciplina.

Los alumnos perdiendo la ocasión de aprender a usar de
manera provechosa una poderosa herramienta de trabajo
intelectual, se cansan de aprender nociones de hardware y
programación sin saber muy bien para qué y terminan
hartos de la computadora, excepto su utilización para
jugar.

Los padres, que vieron frustadas sus expectativas de obtener
una buena capacitación informática para sus hijos,
terminan enviándolos a un instituto de computación
fuera de la escuela.

Tambien es importante diferenciar:

a) La Computación como objeto de estudio en sí
mismo, lo que llamaremos "Culturización o
Alfabetización Informática" y

b) El uso de la Computadora como recurso pedagógico y
herramienta para mejorar la actividad intelectual en todas las
áreas del conocimiento.

Si bien consideramos al primer aspecto como importante debido
a que todos en el futuro utilizaremos la computadora como
herramienta en nuestros oficios o profesiones, creemos que el
segundo es el que requiere fundamental atención por sus
implicancias revolucionarias en la mejora del Sistema
Educativo.

Aprender computación es tan importante como aprender
Geografía
o Matemáticas, pero el segundo, que llamamos "Aprendizaje
Informatizado" será tan importante como lo fue la
aparición de la Imprenta y su
derivado directo, el libro.

El proceso actual de incorporación de la
Informática en las escuelas, de continuar de la forma
observada, terminará por llevarnos a tener una materia
más en la curricula, Computación, pero poco
hará por utilizar la herramienta informática como
mejora en el poceso de aprendizaje.

Qué es la
Informática Educativa ?

Relacionando ambas áreas, Educación e
Informática, podemos encontrar lo que comúnmente se
ha llamado "Informática Educativa", denominación
que yo reemplazaría por la frase "Aprendizaje
Informatizado", que nos da una idea más acabada del
objetivo que deberíamos tener al introducir la computadora
en el sistema educativo. Por las experiencias vividas hasta el
momento, al mencionar Informática Educativa generalmente
se interpreta como la incorporación de computadoras a la
escuela, y al proceso de "alfabetización
informática".

El Aprendizaje
Informatizado

Llamamos "Aprendizaje Informatizado" a la utilización
integral de los recursos de la
tecnología
informática en todas sus modalidades para potenciar la
actividad del aprendizaje. Este apunta a utilizar las nuevas
tecnologías como una herramienta y como un medio para
enriquecer la visión personal del mundo, mediante el
despliegue de la madurez intelectual y moral.

Objetivos:

  • a) Adquisición de destrezas para la
    planificación y diseño de estrategias de
    resolución de problemas.

  • b) Incrementar la indendencia de juicio, el criterio, la
    capacidad y la responsabilidad para la toma de
    decisiones.

  • c) Incentivación y motivación para
    incrementar la creatividad.

  • d) La creación y el descubrimiento de principios y
    reglas lógicas de inferencia, que le permitan
    rapidamente realizar o efectuar seguimientos de procesos
    deductivos, desarrollando su capacidad para emitir juicios
    críticos responsables y bien fundamentados.

  • e) La capacidad de reconocimiento y detección de
    fuentes de información y la utilización de
    técnicas para localizar información determinada
    dentro de una gran masa de conocimientos, con el objetivo de
    obtener la necesaria en el momento adecuado.

  • f) La vinculación de conocimientos
    interdisciplinarios, la transferencia de conocimientos a
    campos diferentes, y la capacidad de poder aplicarlos
    integrándolos y relacionándolos.

  • g) La capacidad de relacionar los conocimientos
    teóricos con los hechos fácticos, aprendiendo
    rápidamente el alumno a aplicar los conocimientos
    adquiridos en su realidad diaria.

Ventajas del uso
de la computadora como herramienta de apoyo al proceso
educativo

  • Las computadoras tomarán la forma de actuar de
    todos los otros medios de comunicación educativos:
    libros, instrumentos musicales, videos, diarios, revistas,
    diapositivas, mapas, recorridos por museos y
    zoológicos, etc.

  • Los alumnos podrán elegir el tipo de medio por el
    cuál desean recibir o comunicar las ideas.

  • Otra ventaja fundamental es la interactividad. Si bien
    actualmente las computadoras actúan de forma bastante
    pasiva y programada, próximamente los programas
    educativos de computadoras serán más
    inteligentes, permitirán e incentivarán la
    actividad del alumno y le darán más libertad de
    decisión.

  • El mejor ambiente educativo para los niños y
    adolescentes es la interacción.

  • A ellos les gustan los desafíos y que se les
    recompense por sus aciertos. Les gusta ver los resultados de
    sus actos y sus pensamientos.

  • Las computadoras pueden servir como excelentes maestros
    personalizados.

  • La información puede ser presentada desde muchas
    diferentes perspectivas.

  • Marvin Minsky suele decir que una persona no comprende
    algo hasta que lo entiende de más de una forma. Cuando
    un programa de computación exhibe un "hecho"
    cualquiera, puede automáticamente mostrar los
    argumentos que lo soportan o lo refutan.

  • Una idea puede ser mostrada como texto o como una imagen,
    vista de frente, de atrás, desde arriba, desde
    adentro. Un concepto importante puede ser demostrado por
    muchas diferentes fuentes que son captadas en un solo lugar.
    De esta forma el alumno puede solicitar otro tipo de
    explicación para el mismo concepto.

  • Otra de las características es el hipertexto.

  • Hipertexto es una técnica de lectura no lineal. Una
    de las posibilidades que nos permite es que cuando el alumno
    no entiende un concepto, puede saltar automáticamente
    a ver una explicación del mismo.

  • La computadora puede construir un modelo dinámico
    de una idea a través de la simulación. Las
    computadoras pueden ir más allá de
    representaciones estáticas, ellas pueden desarrollar
    simulaciones animadas que describan gráficamente y
    testear teorías conflictivas.

  • Los procedimientos informáticos permiten potenciar
    las actividades cognitivas de las personas a través de
    las operaciones de procesamiento de la información
    logrando un enriquecimiento del campo perceptual. Estas
    tecnologías contribuyen a esclarecer,
    estructurar,relacionar, y fijar mejor los contenidos a
    aprender.

  • Las computadoras pueden ser programadas para ser
    reflexivas. La capacidad que poseen para construir modelos
    permitirá que los procesos se contruyan de forma
    similar a los procesos mentales, y debería permitir a
    los diseñadores a crear "agentes" flexibles.

  • Esos agentes ayudarán a construir los objetivos del
    alumno, hablar sobre estrategias (responder a las preguntas
    del alumno y responder a sus consultas) y por razonamiento,
    crear los objetivos por sí mismo. Actualmente los
    niños participan solamente en la forma, pero no en el
    contenido, de la mayoría de las actividades
    adultas.

  • Las computadoras ayudarán a los niños a
    participar de alguna forma en el contenido. Los niños
    utilizarán la computadora interactuando, simulando,
    contrastando, criticando, creando conocimientos para
    compartir con otros, todas estas formas similares a como las
    utilizan los adultos.

  • Los avances tecnológicos de inteligencia artificial
    permiten vislumbrar la posibilidad de crear nuevos
    métodos y ambientes de aprendizaje. En otros
    artículos nos explayaremos en este apasionante
    tema.

  • En los próximos años seremos testigos de la
    inversión de una de las características del
    actual modelo educativo, donde un experto (docente) se ubica
    delante de la sala y le habla a un grupo de gente.

  • En un futuro cercano, un alumno se sentará frente a
    una computadora con cientos de expertos adentro. Programas
    inteligentes permitirán efectuar aprendizajes mediante
    prácticas de simulación de la vida real,
    imposibles de efectuar de otra forma: cirugías, viajes
    interespaciales, viajes a lugares remotos, expediciones
    peligrosas, pilotear un avión, etc.

Estamos seguros que los
efectos de estos beneficios serán excitantes para los
niños del 2000.

Modificaciones en
los
paradigmas educativos

El pasaje del modelo antiguo
a nuevos modelos
incluye:

  • Clases generalizadas en el aula, a exploración
    individual y aprendizaje a ritmo personal.

  • Captación pasiva a aprendizaje activo.

  • Trabajo individual a aprendizaje en equipo e
    interacción uno a uno.

  • Docente todopoderoso a docente como guía.

  • Contenidos estables a contenidos dinámicos.

  • Homogeneidad a diversidad en la forma de aprendizaje y los
    recursos utilizados.

  • Contenidos puramente teóricos a aprendizaje situado
    (práctico).

El Aprendizaje
Situado

Los niños y adolescentes
aprenden mejor cuando se les enseña dándole cosas
reales para hacer. La cognición situada, aprendizaje
situado o aprendizaje por simulación
significa aplicar simulaciones de entornos de la vida real (Por
ejemplo el mercado
búrsatil, o un trabajo hospitalario).

Cómo las
computadoras cumplirán efectivamente su rol
educativo

Las computadoras no son por sí solas instrumentos
educativos. Su beneficio depende de la manera en que se las
presente al educando.

Si se disponen los factores motivacionales adecuados y se
diseñan las situaciones de aprendizaje apropiadas,
podría acrecentarse la competencia
intelectual de las personas en muchos dominios.

Si los humanos fuésemos lo suficientemente
inteligentes, las computadoras nos permitirían producir
una revolución en la educación.

Casi todos los problemas actuales en las escuelas, (enumerados
anteriormente) podrían resolverse por medio de las
computadoras. Por qué?

Creemos que algunas de las razones para decir que la
computadora podría solucionar los problemas educativos son
las siguientes:

  • Las computadoras podrían ser divertidas. Si
    supiéramos aprovechar esto acabaríamos con el
    problema del aburrimiento y la falta de interes.

  • Pueden ser individuales: cada niño tendría
    su maestro que sigue constantemente sus progresos y retrasos
    de cerca. Pueden adecuarse al ritmo del alumno, tanto de un
    perezoso, como de un hiperactivo. Al preocuparse por cada
    alumno en forma personal, le permitirá realizar tareas
    sin temor de avergonzarse.

  • Las computadoras son maestros sorprendentemente pacientes,
    no se frustran, ni se aburren con los estudiantes, o con la
    enseñanza.

  • No castigan al estudiante, no tienen ningún tipo de
    sentimientos de rechazo por discriminación y no hacen
    ningún tipo de diferenciación (raza,
    discapacidad, enfermedades,etc.).

  • En una de las formas de utilización de las
    computadoras, pueden ser programadas para enseñar de
    un modo mucho más completo e interactivo que los
    libros de texto.

  • En otra de las formas de uso que es posible implementar,
    el alumno por sí mismo puede descubrir y experimentar.
    De esta forma se estimula el pensamiento creativo, se
    promueven emprendimientos, se despierta la curiosidad, se
    desarrolla una serie de conceptos compatibles con su propio
    crecimiento y percepción y el alumno interactúa
    con su realidad a medida que aprende y piensa.

Según el informe sobre efectividad de la
tecnología en las escuelas (1990-1994), de la Software
Publishers Association (SPA) de Washington,DC (EEUU), mediante un
resumen de 133 estudios se determinó que la tecnología
educativa aumentó claramente los logros de los
estudiantes, mejoró sus actitudes y
autoestima, y optimizó la calidad de las relaciones entre
estudiantes y maestros.

Nuestra propuesta
de Currícula dinámica

Dada las características del ambiente
informativo en que estamos sumergidos, las nuevas "reglas" que
nos impone el crecimiento de la información (la base de
conocimientos mundial se duplica cada 2 o 3 años), que la
información se convierte cada vez más rapidamente
en obsoleta y por la velocidad con que se dan los avances
tecnológicos, cuya progresión se da en forma
geométrica, se desprende que los docentes de hoy no
deberían poner tanta atención en enseñar
conocimientos que quedarán rápidamente
obsoletos.

Sino, en cambio, deberían preocuparse más en
enseñar otras capacidades como resolución de
problemas, toma de decisiones, creatividad, criterio, etc.
Enseñar formas de aplicar nuestra creatividad a los
problemas que se nos presentan y a los procesos de la realidad
diaria.

Los alumnos deberían aprender a analizar un problema,
detectar la información necesaria para resolverlo,
aprender a poder seleccionar y recuperar dicha información
a partir de las "fuentes de
información", y por supuesto, resolver dicho problema
particular.

Debemos enseñar a los niños a utilizar la
computadora como una herramienta para lograr los objetivos
propuestos. Debemos aprender y enseñar a buscar, rastrear
y recuperar la información que necesitamos, en el momento
preciso y adecuado. No antes ni despues.

Ya no debería ponerse tanto énfasis en
enseñar a los educandos a estudiar la geografía
física,
política,
humana, industrial, etc. de los distintos países
(conocimientos que quedarán rapidamente en el olvido, si
no es así dentro de 10 o 20 años cuando el alumno
los recuerde, no tendrán ninguna veracidad ni
correlación con la realidad de ese momento).

En cambio si sería más importante
enseñarle que, el día de mañana, si tuviera
necesidad de exportar o importar algún producto,
existen Cámaras, Direcciones estatales o empresas
privadas, que poseen Bases de Datos
con información que se actualiza diariamente, de
cuáles son las ofertas y demandas de cada país,
pudiendo acceder a dichas Bases de Datos, desde la casa (con un
equipamiento menor a los mil pesos) y pudiendo efectuar consultas
por país, por producto, etc.

La educación tradicional ha estado
centrada en el proceso de transmisión de conocimientos.Hoy
somos concientes acerca de la necesidad de trabajar en el
mejoramiento de la actividad del pensamiento.

La computadora ayudará al niño a aprender nuevas
habilidades, nuevas capacidades, nuevas destrezas, nuevos
conceptos, enjuiciar nuevas situaciones, y a saber hacer frente a
lo inesperado.

Nuestra propuesta requiere de una estrategia de
desarrollo y reformulación permanente de los contenidos
curriculares, transitando hacia una currícula dinámica, validada constantemente en la
práctica educativa, orientada según las necesidades
observadas en la realidad social y apoyada en la permanente
capacitación de los docentes.

Comportamientos
esperados en los educandos, en el futuro.

Si creemos en el mejoramiento de la especie, si consideramos
que existe la posibilidad de que el hombre
evolucione hacia una especie distinta y mejor, estamos creyendo
que un discípulo va a superar a su maestro. Lo va a
superar porque partirá de la sintesís a que llego
él mismo, y desarrollará a partir de su propia
inserción en la realidad una síntesis
distinta y evolutivamente mejor.

Esperamos un mejoramiento en la actividad del pensar.

Se busca además del desarrollo de capacidades
cognitivas básicas, otras de nivel superior, como el
sentido común, la creatividad, la capacidad de percibir
analogías y efectuar síntesis totalizadoras, para
lograr una adecuada comprensión sentido del yo, y del
mundo, y una plena maduración personal.

Deseamos que en el futuro el educando tenga una activa
participación en su propio desarrollo y aprendizaje. Los
estudiantes deben quedar en absoluta libertad para
descubrir los conocimientos por sus propios medios. Los
educandos se convertirán en creadores de contenido.
Tomarán y elegirán lo que deseen. Estaremos frente
a la educación "a pedido".

La importancia
del Software

El Software es la "inteligencia" del computador.

El Computador puede poseer la última tecnología,
pero si no posee un buen programa que le
saque provecho, es una caja vacía. El nudo de la
cuestión de la Informática Educativa es qué
tipo de programas se
utilizan.

Luego de un exhaustivo análisis del Software
Educativo que hay disponible en el mercado, podemos concluir
que hay muy pocos programas en castellano, que
cubran las expectativas de lo que debería ser un programa
inteligente, personalizado, y otras caracteristicas deseables de
un Software de ese tipo.

O sea, tenemos de un lado, una herramienta poderosísima
capaz de deslumbrarnos hasta el hartazgo, y por el otro lado una
falta alarmante de programas que saquen provecho de dicha
tecnología, pero lo más importante que sean
adecuados para aplicar a un tema fundamental: Ayudar a "crecer" a
los niños.

Cuando nos referimos a "características deseables" nos
referimos a:

Inteligencia Artificial, simulación, software
intuitivo, amigable, fácil de usar, interfaces
inteligentes, de manipulación directa, basados en
imágenes, funcionalidad, interactividad, multimedia, buen
diseño,
componentes lúdicos, manejo de valores
humanos, personalización, aprendizaje por retroalimentación, optimización de
habilidades del pensamiento, multidisciplinariedad, etc.

Por qué no existe un Software educativo con
características "deseables"?

Porque los especialistas en computación y los
educadores no han entendido sus respectivas necesidades. Tampoco
han comprendido correctamente la potencia del
computador aplicado a la educación. Porque los
programadores de computadoras no saben nada de niños, de
cómo se aprende a leer, de educación, ni de
técnicas necesarias para desarrollar programas
inteligentes.

Porque para desarrollar un Software Educativo óptimo,
se necesita trabajar en forma interdisciplinaria, por lo menos
combinando conocimientos de:

  • a) Informática

  • b) Desarrollo de Software centrado en el usuario

  • c) Inteligencia Artificial

  • d) Ciencias de la Educación

  • e) Pedagogía

  • f) Ciencias cognitivas

  • g) Psicología

  • h) Sociología

  • i) Lingüística

  • j) Diseño

  • k) Comunicacion visual

  • l) Teoría de los juegos

…y a nuestra generación nos han educado sin aprender
a combinar conocimientos (multidisciplinariedad), y tampoco a
trabajar en grupos multidisciplinarios.

Clases de
Software Educativo. Distintas maneras de usar la
computadora.

Existen distintas modalidades de uso de la computadora en las
escuelas. Las voy a identificar como las distintas "olas" que se
viven dentro del ambiente educativo. ç

A) Lenguajes de
Programación

La primera ola de la enseñanza fue enseñar a
programar la computadora, por medio de diversos lenguajes de
programación, generalmente Basic.

De esta forma los estudiantes se limitan a la simple
resolución numérica de los problemas que se
incluyen en los textos, los que generalmente están
disociados tanto de la realidad cotidiana como de los
propósitos personales de los educandos.

Esto no solo no interesa desde un punto de vista educativo
profundo, sino que además puede ser, incluso,
contraproducente. Esto podría ser importante para un
escaso número de ellos, que claramente tengan la
vocación de ser en el futuro especialistas en
Computación.

B) Ambientes creativos de programación

Es un caso especial de la clase anterior.

Si bien tambien son lenguajes de programación, permiten
desarrollar de alguna forma la creatividad y otras
habilidades.

Aquí incluímos todas las versiones de la familia
LOGO y similares. Versiones ampliadas y actualizadas de LOGO
incluyen la
comunicación con el mundo físico, al vincular
la computadora con el sistema de bloques LEGO y una serie de
motores, sensores,
infrarrojos compatibles.

Esto permite construir robots programados por la computadora,
lo que permite incrementar, por ejemplo, la iniciativa, la
creatividad y el mejor aprendizaje de innumerables teorías
físicas y matemáticas.

C) Programas utilitarios

Podríamos decir que en la mayoría de los casos
es la forma actual de uso. En este caso se les enseña a
usar Procesadores de
Texto,
Planillas Electrónicas, Graficadores,etc.

D) Utilitarios para niños

Actualmente existe una nueva variedad de estos programas,
especialmente desarrollados para niños, como el graficador
KID PIX, el procesador de
textos CREATIVE WRITER, el dibujador FINE ARTIST, etc.

E) Herramientas para desarrollar aplicaciones Multimedia

Se utilizan productos como
el LINKWAY, STORYBOARD, etc. Con estos programas se intenta que
los niños desarrollen sus capacidades creativas,
elaborando ellos mismos distintos tipos de presentaciones. La
mayoría de estos productos están en ingles, y se
trabaja sin ningún objetivo en claro.

F) Desarrollos Multimedia

El avance de la tecnología ha logrado poder desarrollar
llamativos presentaciones de tipo multimedia, incluyendo
además de texto, y dibujos,
imágenes reales (fotos), voz,
música,
sonidos reales, animaciones y video-filmaciones.

Actualmente están a la venta cientos de
aplicaciones en CD-ROM, de
tipo enciclopedias, que están comenzando a cumplir una
importante función educativa.

Sin embargo, no aconsejamos centrar la actividad en este tipo
de recurso, ya que caemos en repetir muchos de los errores de la
educación actual (como por ejemplo la captación
pasiva, contenidos puramente teóricos, etc.) y
además incentivamos aspectos negativos de la
individualidad -el niño o adolescente pierde contacto con
el grupo y la realidad física-.

En esta categoría se incluyen programas para apoyo a
algunas materias como Anatomia (Body Works), Astronomía (Orbits), Geografía (PC
Globe), etc. Aquí tambien nos encontramos con el problema
que la mayoría están en ingles.

Según la calidad del programa podríamos estar
sólo frente a un libro electrónico (lo que no trae
aparejado ninguna ventaja, y si algunas desventajas) o productos
realmente innovadores que sí tienen ventajas con respecto
a los libros
tradicionales.

Lamentablemente esto se produce sin ningún control ni
correlación con las materias o con los contenidos de las
mismas.

G) Instrucción asistida por computadora

En este caso la computadora es programada para ejecutar una
secuencia de presentaciones visuales, en la que puede incluir
textos, imágenes, etc., y efectuar preguntas a los
alumnos, que deben contestar en forma correcta para poder
continuar con la secuencia programada por los maestros.

Los detractores de este tipo de software suelen decir que la
computadora es empleada para programar al estudiante en vez de
emplearla en sentido inverso y que el alumno opera con la
computadora hasta que es programado para dar con las respuestas
correctas.

Otras opiniones, quizás la de los que la defienden, la
reconocen como el aporte moderno e importante de las computadoras
a la educación. Un ejemplo conocido de este tipo de
programas son la familia de
programas ADI.

Cuál es la forma correcta ?

Creemos que lo importante es tener en claro el objetivo de
cada tipo de programas.

A partir de esto cualquier tipo de programas (por supuesto,
habría que analizar cuidadosamente cada uno en particular)
posiblemente sirva para desarrollar, o incentivar alguna/s
capacidad/es intelectual/es.

Es importante que los niños aprendan a utilizar
programas como los procesadores de texto o graficadores, que le
permitan analizar textos a distintos niveles de profundidad,
hacer referencias cruzadas o realizar gráficos.

Tambien es importante, según sea la etapa del
aprendizaje, programar la computadora para un propósito en
particular, y para ello deberán conocerse las nociones
básicas de programación (esto último se
debería aprender en la materia Computación, que
nada tiene que ver con la utilización de la herramienta
para mejorar el aprendizaje en
general).

En todos los casos, la clave reside en el aprendizaje de
estrategias para
analizar y resolver problemas que hubiese sido mucho más
dificultoso o imposible concretar sin la ayuda del
computador.

Tambien la computadora debe utilizarse como un medio
intelectual creativo. En este caso, la herramienta se utiliza
para que el estudiante descubra y experimente por sí
mismo.

En el caso de la Instrucción Asistida por Computadora
lo importante es la calidad del programa, las posibilidades de
interactividad, y las habilidades que permita desarrollar en el
alumno.

Posibilidades de
las comunicaciones en el ámbito
educativo

La utilización de las telecomunicaciones e interconección de
computadoras es otro de los recursos pedagógicos que bien
utilizados permiten acrecentar el horizonte del aprendizaje, al
utilizarse el aprendizaje a distancia y el aprendizaje
distribuido.

Gracias a este tipo de comunicación, tanto docentes
como alumnos acceden a la base de conocimientos global, pudiendo
consultar miles de fuentes de
información en forma instantánea.

En el caso de las computadoras interconectadas dentro de la
misma escuela, permiten aprovechamiento dinámico de los
recursos, trabajos grupales, intercambios de información y
mensajes, etc.

En el caso de computadoras conectadas a otras escuelas permite
conformar grupos de trabajos virtuales con otros alumnos
independientemente del lugar de residencia, con el objeto de
desarrollar proyectos
educativos comunes. Además al comunicarse con personas de
otras latitudes, podemos utilizar la computadora como medio de
comunicación para aprender o contrastar las distintas
realidades sociales.

Cambios en el rol
del docente

Consideramos al docente con un rol protágonico en el
proceso educativo, con una función de actores reflexivos y
críticos capaces de mejorar su propia actividad mediante
el análisis sistemático y el diseño de
modificaciones correctivas a la luz tanto de los
resultados de la
investigación científico-técnica actual
como de su propia experiencia.

Las computadoras deben usarse para optimizar, no reemplazar,
al maestro y para complementar, no suplantar, los métodos
de enseñanza tradicionales.

Es importante dejar en claro que sea cuál fuere el
papel que se le asigne al recurso informático, siempre
será el docente quien planifique, guíe y coordine
la situación de aprendizaje.

Los instructores se convertirán en guías,
facilitadores, colaboradores, conductores, entrenadores,
promotores de recursos, supervisores, evaluadores.

En la actualidad existen más temas y conocimientos de
los que cualquier humano pueda manejar, por lo que el docente
debe apelar a la ayuda de la tecnología. Los conocimientos
lo aportarán las computadoras, las redes, y los bancos de
información.

Sin embargo, los alumnos necesitarán una guía,
que aportarán los docentes. Los docentes tendrán
que comenzar a llevar un cambio en su actividad, pasarán
de centrar su atención en el proceso de la
transmisión de la información a preocuparse en la
explicación de la información, en guíar para
la obtención de recursos, en la preparación de los
materiales, y
en desarrollar nuevas técnicas, didácticas y
estrategias de enseñanza.

Utilizarán las computadoras para realizar estos
trabajos, y podrán trabajar en forma grupal, mediante las
redes, con docentes de otros colegios, y expertos de otros
lugares del mundo, para diseñar y desarrollar nuevos
planes educativos.

Utilizar la computadora como recurso didáctico
permitirá a los docentes diseñar experiencias de
aprendizaje más eficaces,mejorar los mecanismos
hipotéticos-deductivos,desarrollar mejores métodos
heurísticos y algorítmicos, planificar y organizar
mejor el tiempo y el
espacio, es decir incrementar el aprender a aprender.

El docente tendrá que tener claras las ideas acerca del
proceso de aprender, saber cuándo y cómo intervenir
para promoverlo,guiar hacia dónde encontrar materiales
extra disponibles (fuentes de información:
libros,personas,bancos de datos,etc.),lograr un ambiente
estimulante para la actividad intelectual individual y en
grupo,preocuparse por conocer individualmente a sus educandos
(tipos sicólogicos,estilos cognitivos y de
aprendizaje,rasgos de personalidad,
capacidades, talentos, limitaciones, tiempos, necesidades
propias, etc.).

Al aplicar el aprendizaje informatizado se reducen los
problemas de conducta en el
aula, y el docente deja de ocupar la mayor parte de su tiempo
intentando mantener la disciplina.

El hombre tiene
una gran tendencia a repetir los procesos de su aprendizaje en
los procesos de enseñanza, si bien estos son modificados
en alguna medida. Casi podría afirmarse que un individuo
"enseña como aprendió". Esta tendencia instintiva
es uno de las mayores condicionantes que tiene la
evolución de la educación en el mundo.

A partir de esta imitación, es que se hace necesario
rever el rol del facilitador, docente o maestro para que
éste logre saltar la valla de su propio aprendizaje,
evitando producir repeticiones de conductas en circunstancias y
realidades totalmente distintas y en consecuencia, no
necesariamente compatibles.

El maestro es un individuo cuyo objetivo es conducir con el
educando un proceso de aprendizaje.

Por lo tanto necesita saber qué esta pasando con el
alumno en dicho proceso, y cómo encauzar las ideas
directrices de los alumnos hacia el objeto de aprendizaje dentro
de una realidad.

Esto implica para el maestro:

  • a) Conocer el objeto de enseñanza en la profundidad
    requerida por el educando. Esto significa o poder satisfacer
    las consultas o requerimientos del alumno, o poder darle las
    herramientas para que él pueda encontrar las
    respuestas por sí mismo. Tambien significa ser
    flexible y adaptable a cada caso en particular.

  • b) Conocer los mecanismos del aprendizaje y manejar las
    variables del problema de aprender.

  • c) Conocerse a sí mismo para poder percibir la
    realidad y adaptarse dinámicamente a ella.

  • d) Tener una relación de adaptación
    dinámica con respecto a la realidad que vive el
    educando.

De acuerdo al párrafo descripto con anterioridad sobre
el mejoramiento de las especies, podemos concluir que:

Todos los que de alguna forma, nos consideramos maestros,
necesitamos elaborar la certeza de que nuestros discípulos
nos van a superar. Nuestro éxito
se da cuando nuestro discípulo nos supera. Esta
superación es la evidencia máxima de la
maestría. Es la prueba de fuego en la que se demuestra que
un maestro es tal. La tarea de enseñar es compleja y
día a día se amplía con nuevas
exigencias.

Hoy se requiere que el docente sepa conducir un grupo en el
que se promueva y facilite el aprendizaje y se libere el
potencial creativo, que atienda tanto a necesidades individuales
como grupales, y que además ayude al grupo a establecer
sus propios límites y
normas de
conducta. Tambien debe conducir el aprendizaje eficaz de
conocimientos actualizados, habilidades y destrezas, y la
formación de estilos cognitivos positivos.

Cómo
incorporar la Computadora a la Educación

Lamentablemente muchas veces el intentar subirnos al tren de
la tecnología nos lleva a cometer errores, y si estos
errores los cometemos dentro del proceso educativo, estos son
casi irreversibles para los alumnos.

Somos conscientes de la necesidad e importancia de cambiar y
modernizar los métodos con que enseñamos a los
educandos, pero

¿ Cuál es la forma de llevarlos a cabo si
parecería que se debe enseñar tecnologías
que no se han aprendido, que cuesta comprender, que incluyen
cambios demasiado profundos, para los cuales aún no estan
preparados los educadores?

Fases del
Proyecto

Sintéticamente resumimos la implementación de
nuestro proyecto, a los
efectos de demostrar cómo se puede llevar a cabo.

La primer fase de nuestro proyecto sugiere más que un
mero proceso de capacitación, una etapa de
"concientización" o "sensibilización".

En esta etapa, nos reunimos por separado con directivos,
docentes, padres y alumnos, y transmitimos las nociones
básicas que permitan comprender globalmente el
fenómeno en que estamos inmersos, proponiendo la
exploración, la visualización de posibilidades
actuales y futuras y la utilización reflexiva de los
recursos.

Seguidamente nos orientamos a la familiarización con
los sistemas y
recursos informáticos, la comprensión de su
funcionamiento, y a dar los primeros pasos hacia la
tranformación en usuarios inteligentes.

En la segunda fase nos ponemos de acuerdo con directivos y
docentes sobre los distintos paquetes de software a utilizar.

En otra fase realizamos sesiones de trabajo con los docentes,
organizados por áreas temáticas, donde analizamos y
experimentamos el diseño de técnicas y
metodologías utilizando la informática como
herramienta de aprendizaje.

Finalmente, para cerrar ésta étapa, supervisamos
una experiencia piloto efectuada por algún grupo de
docentes, en sus distintas etapas: diseño,
ejecución, seguimiento, control y evaluación.

A posteriori, en un trabajo permanente, continuamos con la
capacitación, evaluación de nuevos programas,
diseño de estrategias y técnicas de aprendizaje,
seguimiento del Proyecto en forma global, seguimiento de cada
docente, y de cada alumno en particular, etc.

Capacitación del
docente

Cuando nos referimos a que los docentes deben capacitarse, no
nos referimos a que deben estudiar computación, sino a
mejorar su visión con respecto a las implicancias que
tienen los cambios que las nuevas tecnologías están
produciendo en el ámbito educativo.

La capacitación de los docentes debe involucrar la
definición de objetivos, la instrumentación, el control de resultados,
y la evaluación del impacto del proyecto en el sistema
institucional. El docente no debe centrarse en el uso de la
computadora en sí, sino en la adquisición de una
perspectiva informática para enfocar su tarea y la de los
alumnos, o sea, una actitud
favorable a la exploración de los procesos cognitivos y su
optimización por medio de los recursos brindados por la
tecnología informática.

Seguidamente detallamos los objetivos de esta etapa, que
debería ser previa a la incorporación de la
computadora en la educación con los niños, y una
serie de sugerencias para los docentes que estén comenzado
el proceso de cambio propuesto.

  • a) Lograr disposición para sacarse de encima
    actitudes negativas y frustraciones anteriores.

  • b) Descubrir y asumir a la computadora como recurso
    didáctico, dándose cuenta que sirve al explorar
    sus posibilidades como herramienta educativa.

  • c) Involucrarse en el proceso de su utilización,
    sintiendo que puede usarla y razonablemente seguro y
    tranquilo.

  • d) Adquirir autoconfianza sintiéndose cómodo
    al usarla. Estar seguro de sí mismo, y pensar que
    nadie lo va a atacar, o desmerecer en sus funciones y
    actividades. Tener confianza en su propio potencial de
    crecimiento.

  • e) Adquirir competencia al obtener resultados por
    sí mismo.

  • f) Confrontar dudas frente a la máquina.
    Simplemente hacer y deshacer. "Aprender haciendo". Tener
    constancia y objetividad para autocontrolar y corregir la
    propia práctica durante un período
    prolongado.

  • g) Descubrir cómo se puede trabajar en el aula
    integrando la computadora. Tener una honesta intención
    de obtener resultados.

  • h) Estar abierto al cambio. Asimilar lo mejor posible
    todos los nuevos conceptos que se le transmitan.

  • i) Indagar nuevas modalidades de trabajo en el aula.

  • j) Descubrir cómo se pueden organizar actividades
    incluyéndola como otra herramienta más distinta
    a las ya conocidas.

  • k) Ser positivo ante el aprendizaje de nuevos conceptos,
    técnicas, herramientas, metodologías, y formas
    de pensar distintas a las acostumbradas. Adquirir una nueva
    perspectiva para operar con la información.
    Asociar,buscar ejemplos y modelos en lo cotidiano.

  • l) Diseñar y conducir situaciones de aprendizaje
    más efectivas. Ser práctico. La
    informática necesita de modos concretos de trabajo,
    independientemente de los enfoques pedagógicos.

  • m) Ser flexible en su tarea.

  • n) Elaborar estrategias distintas para diseñar
    cómo llevar a cabo los bloques de aprendizaje.

  • o) Tener sensibilidad por el trabajo grupal.

  • p) Criticar y criticarse. Animarse exponiéndose al
    juicio de colegas y alumnos. Es una demostración del
    cambio que debemos producir.

  • q) Realizar intercambios con otros docentes involucrados
    en el mismo proceso. Discutir con objetividad la
    situación, la dirección deseable de los
    cambios, y las acciones apropiadas.

  • r) Prepararse para orientar a los alumnos, explicar
    conceptos, experimentar juntos, y retroalimentarse.

  • s) Comprender el proceso de aprendizaje del educando.

  • t) Transmitir. La comunicación en
    Informática ayuda.

Sugerencias para
las autoridades educativas,docentes,alumnos y
padres

  • a) Realizar un diagnóstico de la situación
    real de la inserción de la computación en la
    escuela.(Por qué se hizo,cómo se utiliza,para
    qué sirve, qué beneficios se han logrado en el
    comportamiento de los educandos).

  • b) Concientizarse de la importancia trascendental que
    tendrá la Informática en los próximos
    tiempos, transformando la forma en que pensamos.

  • c) Concientizarse de los múltiples usos y
    posibilidades de las computadoras y las nuevas
    tecnologías asociadas al introducirlas como
    herramientas dentro de la escuela.

  • d) Comprender que aplicando el "aprendizaje informatizado"
    produciremos un cambio revolucionario y un salto
    significativo en lo que respecta a la calidad del proceso
    enseñanza-aprendizaje.

  • e) Como lo que está en juego es muy valioso,
    comprender que la conducción y el control de los
    procesos de cambios son esenciales.

Se piensa que el cambio empieza con los niños. Ello
sería verdad si se trajeran extraterrestres para
educarlos. Si no, lo único que es verdad es que solamente
un cambio de actitud de los adultos puede facilitar una
modificación de los sistemas de aprendizaje de los
niños.

Decálogo
del Aprendizaje Informatizado

Hemos diseñado este decálogo con ciertas reglas
que creemos importante tener siempre en cuenta.

REGLA Nº 1: Las computadoras deben usarse para las cosas
en las que son buenas las computadoras y la gente debe utilizarse
en las cosas en las que es bueno que haya gente.

REGLA Nº 2: El Aprendizaje Informatizado no significa
Informática Educativa ni Educación en
Informática ni Culturización o Alfabetismo
informático, es mucho más que eso.

REGLA Nº 3: En el mercado existen muchos programas
rotulados como Software Educativo. La calidad del software
educativo se define por la calidad de la actividad que promueve
en el alumno y no por cuántas cosas maravillosas haga la
computadora. Investigue y determine qué objetivos tiene el
programa y qué habilidades intenta enseñar.
Verifique si ese programa posee "características
deseables". No exponga a los educandos frente a un programa que
no fue exhaustivamente verificado con anterioridad por
especialistas.

REGLA Nº 4: No se debe confundir entre

a) la personalización que promovemos y creemos
necesaria introducir en el sistema educativo, y la
afirmación de la individualidad que tiene que lograr el
alumno en su crecimiento, con

b) un excesivo trabajo individual apegado a la computadora,
sin interacción con el grupo ni con el docente,
ni con la realidad física, el medio ambiente
y la sociedad toda.

REGLA Nº 5: Un buen proyecto educativo basado en
computadoras trata de desarrollar proyectos grupales. El trabajo
individual es tan importante como el grupal.

REGLA Nº 6: Imagine la computadora como el libro de hace
años. El libro, como la computadora, son tan importantes
como la pelota, el autito, y la muñeca. No deje a los
niños llegar a la adicción.

REGLA Nº 7: Los padres deben integrarse a este nuevo
proceso de cambio educativo. Acompañe a sus hijos en esta
experiencia única, novedosa e inédita de
adquisición de sabiduria. Haga un esfuerzo por cambiar sus
hábitos y desterrar los temores hacia la computadora.

REGLA Nº 8: No deje solos a los niños en sus
actividades. Supervise y guíe a los niños para que
adopten buenos criterios de selección
de la información. Así como hay programas,
imágenes y mensajes dañinos en los medios de
comunicación, tambien los hay en diskettes, CD-ROM"s y
vía INTERNET.

REGLA Nº 9: Es más importante el desarrollo del
aprendizaje de habilidades del pensamiento que la
enseñanza de contenidos estáticos y de
rápida obsolescencia.

REGLA Nº 10: Todo proceso de cambio es traumático.
No espere que venga todo impuesto desde
arriba. Comience a trabajar desde usted mismo.

Conclusión

La transformación que requiere la Educación es
importante en su magnitud e inevitable en su advenimiento. La
Informática nos brinda una oportunidad única, para
el cambio de fondo que requiere el Sistema educativo. La
computadora es la herramienta más potente, jamás
introducida en la historia de la
educación. Pero tenemos que tener sumo cuidado al
establecer los objetivos, la planificación y las estrategias de su
introducción en el ámbito
educacional.

Las escuelas deben prestar especial atención a las
computadoras, no porque se vayan a apoderar de nuestras vidas, o
porque todo el mundo tenga que prepararse para buscar trabajo
como Programador. Las escuelas deben prestar atención a
las computadoras porque forman parte de la solución a
nuestros problemas educativos. Los niños pueden y
podrán vivir muy bien sin capacitación en
Informática, y esté seguro, que
estarán mejor así que con capacidades mal
enseñadas. Tenemos que enseñarle a los niños
de hoy, no sólo como es el mundo de hoy, sino como
será su mundo cuando sean los hombres del
mañana.

Estamos hablando, nada menos, sobre la forma en que
crecerán nuestros hijos. De este proceso, surgirán
los gobernantes, decisores, empresarios, y grupos de poder del
siglo XXI. Algunos de ellos tendrán la decisión en
sus manos (en realidad en sus mentes) de utilizar
tecnologías increíblemente poderosas, que
aún no imaginamos, dirigíendolas hacia el bien o
hacia el mal.

Depende de nosotros hacerlos crecer con libertad,amor,humor,creatividad,imaginación,
capacidad de raciocinio,capacidad para la toma de decisiones y la
resolución de problemas, con valores,criterio, y el menos común de
los sentidos,
el sentido común.

Para finalizar, quisiera compartir el final del libro
Juan Salvador
Gaviota de Richard Bach:

Para comenzar, tenéis que comprender que una
gaviota es una idea ilimitada de la libertad, una imagen de la Gran
Gaviota, y todo vuestro cuerpo, de extremo a extremo del ala, no
es más que vuestro propio pensamiento. Los jóvenes
se miraron con extrañeza y pensaron, eso no suena a una
norma para hacer un rizo…Y aunque intentó parecer
adecuadamente severo ante sus alumnos, Pedro Gaviota les
vió de pronto tal y como eran realmente,sólo por un
momento, y más que gustarle, amó aquello que
vió. ¿No hay límites, Juan ?, pensó,
y sonrió. Su carrera hacia el aprendizaje había
empezado.

Bibliografía

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    1988.

 

Autor:

Lic. Daniel Martín

WebSite: www.daniel-martin.com.ar

Partes: 1, 2
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