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Los Videojuegos: reflejo del mundo en el que vivimos


Partes: 1, 2

    1. ¿Qué
      son los videojuegos?
    2. Algunos datos
      significativos
    3. Las posibilidades
      didácticas de los videojuegos
    4. Reflejo del mundo
      en el que vivimos
    5. Bibliografía

    Resumen

    Los videojuegos
    constituyen uno de los negocios
    más prósperos dentro del sector del ocio y tiempo libre,
    facturando por encima de industrias como
    la música
    o el cine.

    En esta aportación vamos a ver qué son lo
    videojuegos, cómo dentro de este nombre englobamos
    juegos muy
    diversos y cómo, en general, estos programas son
    causa y efecto de la sociedad en la
    que vivimos. Así mismo queremos destacar las posibilidades
    didáctica que podemos encontrar en
    ellos

    1.¿Qué
    son los videojuegos?

    La Real Academia de la Lengua los
    define como el dispositivo electrónico que permite,
    mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un
    televisor o de un ordenador
    . Y el profesor
    Marqués (2000:1) como todo tipo de juego
    electrónico interactivo, con independencia
    de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u
    óptico, on-line) y plataforma tecnológica
    (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al
    TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo
    interactivo, red
    telemática
    ).

    Aunque algunos autores no incluyen los llamados "programas
    educativos" o "juegos educativos" dentro de los videojuegos,
    nosotros, en esta ocasión vamos a incluirlos, ya que cada
    vez más su componente lúdico es mayor, aunque hay
    una diferencia clara y es que están pensados y
    diseñados con una finalidad de tipo curricular, como medio
    para el aprendizaje de
    unos contenidos de enseñanza más o menos reglados;
    mientras que los videojuegos como tal tienen una finalidad
    exclusivamente de tipo lúdica. Es decir, el usuario de
    videojuegos lo que pretende cuando los utiliza es divertirse, no
    aprender contenidos, aunque esto no excluye, como posteriormente
    ampliaremos, que también se estén desarrollando
    capacidades, conocimientos y estrategias de
    forma importante.

    Así, podemos distinguir diferentes tipo de juegos: los
    videojuegos denominados Arcade donde el usuario debe superar
    pantallas con ciertas dificultades y llevar un ritmo
    rápido que requieren tiempos de reacción cortos.
    Los videojuegos deportivos que recrean algún deporte (fútbol,
    tenis, baloncesto…)
    y requieren habilidad, rapidez y precisión para su manejo.
    Los videojuegos de estrategia
    (aventuras, rol…), que tratan de trazar una estrategia para
    superar al contrincante, exigen concentración, saber
    administrar recursos, pensar
    y definir estrategias, trazar planes de acción
    y prever los comportamientos del rival. También
    están los videojuegos denominados de simulaciones que
    reproducen una realidad de forma ficticia, permiten experimentar
    e investigar el funcionamiento de máquinas,
    fenómenos y situaciones, y pueden aportar conocimientos
    específicos. Los videojuegos de mesa similares a los
    materiales
    tradicionales, pudiendo ser sustituido el adversario por la
    máquina, potencian la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual, la
    organización espacial, la astucia y la
    adquisición de conocimientos. También contamos con
    los videojuegos de acción, estos son normalmente violentos
    (luchas, peleas, destrucción…). Y por último lo
    que denominaremos aquí videojuegos educativos descritos
    anteriormente, y que se suelen emplear, mayoritariamente, en
    edades de Educación Infantil y
    Primaria.

    Alrededor de esta importante forma de divertirse hay creada
    una gran industria, una
    gran piratería y unas nuevas formas de
    relacionarse, de crear "comunidades" a través del chat, foros,
    revistas, tiendas salones recreativos…etc (Rodríguez,
    2002). Además los recursos multimedia, el
    3D, internet, la
    banda ancha
    son recursos que van impulsando y aumentando las posibilidades de
    este tipo de entretenimiento.

    2. Algunos datos
    significativos

    Todos los informes nos
    muestran que la actividad más importante de tiempo libre
    en casa para niños y
    adolescente es ver la TV, muy por encima del resto de
    actividades, tanto si nos fijamos en el número de personas
    que la utilizan como en el tiempo que dedican a ella; y en
    segundo lugar la música. No podemos perder esto de vista
    para no primar la influencia de los juegos electrónicos
    por encima de otras formas de diversión.

    "Frente a la contemplación de la TV que, una vez
    seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque
    le mantenga intelectualmente activo y estimule su
    imaginación), los videojuegos representan un reto continuo
    para los usuarios que, además de observar y analizar el
    entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos
    inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias
    cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas
    habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones
    problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla."
    (Marqués, 2000:1)

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