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Análisis del consumo de cine infantil de animación 3D (página 3)




Enviado por Natalia Carpegna



Partes: 1, 2, 3

Si tomo como referencia datos comerciales es porque,
como vengo sosteniendo a lo largo de esta tesis, el mercado es la
instancia hegemónica de la sociedad actual. Entonces, una
gestión comercial y financiera de este tipo tiene lugar
sólo cuando se detecta una transformación en la
subjetividad socialmente instituida. En este caso, dicha
modificación puede observarse en el espectador de estos
nuevos relatos: niños que se alejan de la
concepción moderna y adultos o adolescentes. Los
niños de hoy están alejados de la concepción
de inocencia y desprotección que reinaba en la modernidad
en torno a la infancia. Los adultos de hoy forman parte de una
industria del entretenimiento que torna a cualquier objeto en
nueva fuente posible de consumo. Desde este punto es posible
pensar que los cambios subjetivos generan un modo diferente de
consumir los productos de animación, aunque también
estas producciones provocan transformaciones en la propia
subjetividad.

Aclarado este punto, es necesario volver sobre las
características del relato de las películas de
animación infantil. Mi hipótesis es que estas
producciones son consumidas por espectadores adultos y
niños en tanto ofrecen estructuras narrativas sustentadas
en la implementación de una multiplicidad de recursos
-antes nombrados- que surgen como consecuencia de continuos y
minuciosos estudios de mercado dispuestos a detectar tendencias y
transformaciones sociales y subjetivas. Es posible considerar, al
respecto, que los niños han desarrollado competencias
más cercanas al mundo adulto y que los adultos se ve
compelidos por máquinas comerciales que tienden a su
infantilización.

Una vez descriptos los cambios subjetivos en cada
universo -niñez y adultez- queda ocuparse del contenido
del relato y de sus personajes, tema a desarrollar en el
próximo capítulo.

4.3 Estrategias de marketing y
comunicación: la construcción de un
mundo.

A lo largo de la presente tesis he considerado a las
películas de animación en 3D como un producto
más de consumo, al interior de la sociedad de mercado,
cuyos destinatarios, niños y adultos, son interpelados
como consumidores.

Como actualmente los niños poseen
autonomía para realizar sus elecciones mercantiles, las
estrategias de marketing y comunicación se dirigen a ellos
sin necesidad de una mediación adulta. Cristina Corea
(1999) reflexiona sobre el pasaje de publicidades representativas
a las marketineras entre las décadas de los ´80 y
´90 -tema ya desarrollado en el capítulo 2-. El
cambio que tuvo lugar excluyó al niño y a la
situación de juego de la enunciación publicitaria,
sobre todo en el caso de la televisión. Corea (1999: 97)
afirma que "cuando algún elemento del discurso puede
permanecer implícito sin alterar la coherencia del
mensaje, es porque ese signo ha alcanzado un grado de
convencionalización muy fuerte". Al trasladar este caso a
la ausencia del niño en las publicidades es interesante
observar que si el chico es el elemento ausente en la
enunciación es porque ha devenido otra cosa, o en otras
palabras, un consumidor más. Esto quiere decir que maneja
perfectamente los códigos publicitarios. La publicidad lo
interpela directamente como sujeto que consume, es decir, como
nicho de un vasto mercado.

El objetivo del marketing -en general- es aumentar el
volumen de ventas de un producto o servicio, además de
generar una identidad e imagen para la marca en cuestión.
El surgimiento de canales temáticos infantiles
proporcionó el medio ideal para dirigirse e interpelar a
los niños. Las producciones televisivas son emitidas
dentro de un flujo continuo de anuncios publicitarios que tienen
como destinatario exclusivo al niño consumidor. Del mismo
modo, las películas de animación constituyen una
industria en la que prima un sólido circuito comercial de
promoción, exhibición y consumo. Al respecto Simon
Feldman (1984: 23) afirma que "así como la
proyección de una película se ha transformado en un
hecho cotidiano que puede velar su trascendencia, los anuncios
que la preceden tienen una importancia mayor que la
aparente".

Las estrategias comunicativas que caracterizan a las
publicidades de productos infantiles, así como a las
producciones televisivas y cinematográficas, contienen
rasgos comunes. Las enunciaciones publicitarias tratan de
producir empatía con el niño valorando actitudes
como el capricho (muchas publicidades se desarrollan con un
niño pidiendo un producto por capricho) o la astucia, o la
inteligencia, entre otras. Una publicidad que ha logrado ser
parte de los discursos cotidianos anuncia que "ensuciarse
hace bien"[2],
brindando un argumento que
puede ser -y de hecho es- utilizado por los niños al
momento de justificar una acción tan común como
ensuciar su vestimenta. Cabe destacar que esta publicidad no es
de un producto infantil, sino de un jabón en polvo. De
este modo la publicidad genera frases o slogans que se
plasman en las conversaciones cotidianas. De la misma manera los
diálogos televisivos o cinematográficos pasan a
formar parte de nuestros modos de hablar, de nuestros chistes, en
definitiva, de nuestras vivencias.

El mercado, a través de la publicidad, crea un
mundo. Esto mismo ocurre con las películas de
animación. Lo importante para mi análisis, en tal
sentido, es que este mundo propuesto en el film intenta cautivar
a sus espectadores tanto al interior del cine como por fuera del
mismo. Las estrategias de marketing apuntan a construir un
universo de objetos temáticos de cada película,
creando una inagotable red de consumo en torno al film y sus
personajes. Considero, por lo tanto, que el cine como medio de
comunicación se desarrolla más allá de los
circuitos de exhibición clásicos de las
películas -cine, video clubs, televisión– ampliando
sus posibilidades de oferta. De este modo surge una
segmentación de mercado, que incluye el cine como
instancia decisiva de una cadena que lo excede ampliamente y que
incluye rubros de lo más diversos. Desde el estreno de
cada película en las salas de cine se produce el montaje
de una oferta prácticamente ilimitada de productos
referidos al film. En los cines argentinos las películas
que prometen ser un éxito en taquilla son promocionadas en
los envases de pochoclos -hoy llamado pop corn
diseñados en plástico rígido para que puedan
ser llevados al hogar de cada espectador. Otro suceso
simultáneo al estreno es la venta de los muñecos
del film en la denominada "cajita feliz" de la empresa Mac
Donald´s. La venta de una hamburguesa y gaseosa es
acompañada por un juguete a elección dentro de la
colección armada para cada película.

Durante la etapa de producción de las
películas en algunos casos se incluye el sistema de
sponsors dentro del relato como sucede habitualmente en las
series y programas de televisión. En el caso de la
película "Cars" (Disney, 2006), por nombrar un
ejemplo entre múltiples, cada auto protagonista responde a
un modelo existente en el mercado, entre ellos, Ferrari, Porsche,
Corvette.

Los productos que se desarrollan desde que la
película ingresa al mercado incluyen en principio la
adquisición de la entrada del cine contando con la
opción de asistir a una proyección con
tecnología 3D -por supuesto a un costo más
elevado-. Posteriormente tiene lugar la venta o alquiler del
DVD como productos específicos.

Otro segmento del mercado es lo que se cataloga como
merchandising. Incluye la adquisición de
llaveros, muñecos, relojes, juegos, tazas, y todo tipo de
accesorios con imágenes de los personajes o de la
película. La indumentaria provee de diseños de
remeras, pijamas, buzos, medias, gorras, trajes, zapatillas, con
la misma temática. El sector alimenticio, como mencionaba,
también participa de la campaña de promoción
en los envases de galletitas, yogurts, helados, y, como
decía anteriormente, el caso más significativo es
el de Mac Donald´s.

Un sector tecnológico como internet, que atrae
tanto a niños como adultos, se convierte en un medio
propicio para el desarrollo de estas estrategias de venta. En
muchas ocasiones cada film posee una página web que se
dedica sólo a información, juegos, imágenes
de los personajes. Además los sitios web de juegos, tonos
para el celular o wallpapers se caracterizan por crear
productos según las novedades cinematográficas.
Algunos films se basan en obras literarias y otros editan un
libro luego del estreno -que puede ir acompañando por el
DVD de la película- con lo cual se estimula la venta en
librerías. Dentro de la diversidad de objetos se pueden
mencionar sábanas, acolchados, dentífricos,
pañuelos descartables, perfumes, y en farmacias los
clásicos apósitos con personajes de Disney de la
marca Band-aid. Estos mundos que se construyen en torno
a las películas se caracterizan por la innovación
constante.

Si bien es posible afirmar que los objetos mencionados
en los párrafos anteriores tienen como destinatario al
niño consumidor, los adultos no son ajenos a los
ofrecimientos del mercado. El sector con más ventas de
productos temáticos es el de remeras o playeras
-según dialectos locales-. Quizás los espectadores
adultos duden en adquirir una taza con el rostro de un personaje
animado, pero es posible observar cómo se bajan un
ringtones de "Los Simpsons" o usan mochilas,
pins, con imágenes de los protagonistas de los
animé o directamente asumen una estética
-tribus urbanas- vinculada a estos productos. Se fabrican remeras
originales -en cuanto a la procedencia- de series categorizadas
como adultas -Los Simpsons, South Park-, y, a su vez, existe un
mercado paralelo que copia estos modelos agregando leyendas o
frases (esto puede observarse en Argentina en las ciudades
turísticas). Por otro lado, se han popularizado remeras de
dibujos animados de los ´80 y ´90 que son compradas
por quienes eran niños o adolescentes en esa época
(el caso más popular es un diseño con el logo de
los "Thundercats").

En este sentido, si algo caracteriza a la operatoria del
mercado en el sistema capitalista actual es una creciente
infantilización efectuada a través de las
tecnologías del entretenimiento. Al respecto Santiago
López Petit (2009: 94) afirma que el poder hoy emplea las
más diversas estrategias para privatizar la vida de las
personas: "la exorcización del vacío
(infantilización, entretenimiento, etc.), la
intensificación del presente, la insecurización
mediante el flujo imparable de imágenes y
música…".

La amplitud de la oferta mercantil que posee la
industria cinematográfica da cuenta de su capacidad para
crear un universo. Un mundo de objetos y sentidos y
simbologías que es transitado por el espectador que quiere
llevarse consigo una parte de estas historias.

***

En este capítulo llevé a cabo un
análisis de las transformaciones en la industria
cinematográfica y centralicé el análisis en
torno a dos preguntas centrales de esta tesis:
¿Cómo es posible que adultos y niños
consuman en forma simultánea un mismo objeto: las
películas de animación en 3D? ¿Qué
características tiene ese relato para poder ser consumido
y elegido por receptores de diversas edades?

A continuación, en el capítulo 5,
abordaré las transformaciones visuales, estéticas y
narrativas que caracterizan y singularizan el cine en 3D en la
actualidad.

CAPITULO 5:

Historias de
ayer, hoy y ¿siempre?

Transformaciones
visuales y narrativas en el cine en 3D

"Cenicienta y vivieron felices por
siempre, no hay ogros.

Ahora Blancanieves, príncipe,
no hay ogros.

La Bella Durmiente no hay ogros.
Hansel y Gretel no.

Pulgarcita no. El pájaro de
oro, La Sirenita, Mujer Bonita.

No, no, no, los ogros no viven felices
para siempre".

De la película Shrek
(2001)

5.1 De príncipe a sapo: variaciones temáticas
en los films para niños.

Algunas de las temáticas de las películas
cinematográficas -de diversos géneros- tienen
relación con el pensamiento mítico y religioso.
Según Gubern (En Galán Fajardo, 2004: 3) "el cine y
la televisión, por su vocación de seducción
masiva, se han convertido desde su nacimiento en los
máximos amplificadores y divulgadores de los grandes
esquemas del pensamiento mítico". Los mitos construyen el
imaginario social y proveen los sentidos sobre los cuales se
afianzan los sistemas culturales e ideológicos de las
sociedades (Galán Fajardo, 2004). Tanto los mitos como las
religiones constituyen una serie de relatos, historias y
personajes que pueden ser utilizados en su totalidad o en alguna
de sus características en los relatos
cinematográficos.

Por su parte, las fábulas y la literatura popular
adoptan la característica de relatos atemporales. Esto es
posible porque intentan plasmar una moraleja como objetivo del
relato, más allá de cuestiones temporales,
históricas o sociales. Las historias y los personajes se
enmarcan en una lección de vida o en un aprendizaje.
Muchos cuentos clásicos en realidad son adaptaciones de
obras literarias destinadas a adultos, o bien, por sus desenlaces
trágicos, son reescritos para un público
infantil[3]Esta modalidad narrativa que pretende
educar y proteger al niño de temas que se consideran
adultos responde a la concepción moderna de infancia.

Desde esta perspectiva, Disney, desde sus inicios,
retomó los grandes clásicos literarios, modificando
las historias para poder imprimirles lo que será hasta la
actualidad su sello distintivo. Todas las películas de
Disney se caracterizan por poseer finales felices, por el triunfo
de los buenos sobre los malos, por la conversión de los
personajes malvados, siempre en un marco de fantasía en
donde los valores en juego son la amistad, el amor, la bondad, la
humildad. Considero que al escribir el guión de dichos
films se comienza con la decisión de transmitir un mensaje
en forma de moraleja o consejo. Disney expone en sus producciones
los sentidos que sostienen su discurso como empresa de
entretenimiento y como producción cultural que se
desarrolla dentro de una organización social
específica.

Al respecto, Armand Mattelart (en Kaplun, 1988), en sus
clásicos estudios, reflexiona que "los géneros (de
la cultura masiva) hablan a receptores que habitan en una
formación social y cultural particular, que están
insertos dentro de una formación discursiva determinada y
que decodifican, semantizan y resemantizan en función de
su libertad individual, de su propia historia personal, de su
personalidad propia, de acuerdo, pero también, en
función de su inscripción en un espacio global, que
envuelve simbologías, lenguaje, géneros y formas
expresivas comunes".

Es necesario destacar que el concepto de receptor o espectador
que sostengo se refiere al sujeto como productor de sentidos. De
manera tal que si bien las producciones cinematográficas
poseen un sentido que desean instituir en sus consumidores,
éstos cuentan con capacidad crítica y con un
universo de sentidos que le permite a cada individuo significar
lo que observa, escucha o siente. Una vez realizada esta
aclaración continúo con los temas de los guiones de
Disney.

Desde las primeras realizaciones en animación de Walt
Disney en los años ´20, tuvieron lugar
múltiples cambios sociales. En líneas generales
dichas modificaciones se refieren al inicio y finalización
de la Segunda Guerra Mundial, la vigencia de gobiernos
dictatoriales, el papel de la mujer, la conformación
familiar, la expansión del capitalismo, el desarrollo de
los medios de comunicación. La lista precedente no
presenta una línea histórica, es tan sólo
una enumeración de algunos de los fenómenos
sociales que inciden en las producciones masivas actuales y de
antaño. Como mencionaba en el párrafo anterior el
espectador no consume pasivamente un producto masivo, sino que lo
resignifica según su universo de sentido. Considero que el
éxito de Walt Disney se basa en acercar al público
una tipología de historias felices, de mundos de princesas
rescatadas y de pociones mágicas, que construyen y
reconstruyen los imaginarios en torno a los cuentos de hadas y
los finales felices para siempre. Mientras la sociedad se
encuentra en crisis, este tipo de producciones
cinematográfica proveen una imagen y una historia sin
conflictos aparentes que atraen por esta razón a los
consumidores.

De todos modos, resulta indispensable mencionar la
investigación realizada por Dorfman y Mattelart sobre las
historietas de Disney en su célebre libro "Para leer al
Pato Donald" (1972). En dicha obra, los autores realizan una
crítica sociológica, desde una postura marxista,
sobre los significados ocultos de esas míticas
historietas. Es útil destacar, en tal sentido, sus aportes
sobre las temáticas y personajes de las historietas de
Disney. Según Dorfman, el hombre al leer estos relatos
consume sus propios problemas y "bebe sus propios demonios"
(1972: 24), pero bajo el tinte de la inocencia, representada por
los personajes animales -antropomórficos- infantilizados.
Las historias no proveen soluciones a los conflictos sino que se
desarrollan en un mundo caracterizado por la inmovilidad social y
la resistencia al cambio, que sólo se compensa dentro de
la narrativa con actividades de entretenimiento y ocio.

A efectos de esta tesina considero un aporte fundamental la
descripción que realizan los autores sobre el universo de
Walt Disney como un espacio destinado a las ansías de
consumo y acumulación económica. Los personajes de
las historietas de Tío Rico, sin poseer empleo ni producir
nada, tienen la posibilidad de comprar, vender y consumir todo
aquello que necesiten para salir de su permanente estado de
aburrimiento. En la mayoría de sus aventuras salen en
busca de oro, y en cada lugar que visitan entablan relaciones
comerciales con sus habitantes. En el caso del Pato Donald sus
problemas siempre son financieros por lo que constantemente busca
un nuevo empleo -siempre abunda la oferta- para poder pagar
algún objeto o electrodoméstico que ya ha
adquirido. De esta forma, los personajes y sus aventuras giran en
torno al dinero, en forma de oro, de tierras, de objetos, dejando
de lado la producción y ocupándose solo del
consumo. Este ideal del consumo plasmado en los relatos, aparte
de reproducir el "american way of life", puede
considerarse como un estímulo más dentro del
aparato publicitario de la empresa Disney.

Entonces, el consumo no aparece solamente como el objetivo del
film o historieta, sino que se entrelaza con las narraciones y se
convierte en el tema de muchas de sus aventuras y vivencias.

Justamente otro aspecto a indagar para poder comprender el
fenómeno de las nuevas películas de
animación 3D se trata de los temas que se desarrollan en
sus guiones. Syd Field (1979: 13) describe al guión como
"una historia contada en palabras e imágenes" en la cual
"los personajes comunican determinados hechos e
información al espectador, el diálogo comenta la
acción, o en ocasiones es la acción, y siempre hace
avanzar la historia".

A diferencia de los clásicos de Walt Disney, las nuevas
historias no pretenden dejar una moraleja ni ningún tipo
de enseñanza de vida. Construyen un universo de
intertextos que rodea y dialoga con los personajes y sus
vivencias. Por otra parte, la estética de realismo, que es
inherente a los avances en el campo de la animación por
computadora, se complementa con el realismo de las
temáticas. Aunque los protagonistas sean animales
antropomórficos se destaca su cotidianeidad con
experiencias más urbanas. La fantasía se entrelaza
con hechos reales. Es decir: con las realidades que tienen lugar
en el mundo cotidiano de cada espectador. Ya no se trata,
entonces, de princesas y brujas, sino de padres, hijos, jefes o
empleados de diversos rubros.

Algunos de los temas que recorren estas producciones
cinematográficas son, por mencionar a uno principal, la
paternidad. En algunos films ("La Era del Hielo III",
"Abra-Catástrofe") se realiza una clara alusión a
las dificultades, decisiones y también alegrías
comunes a los padres y madres. El medio ambiente también
es una temática predominante ("La Era del Hielo",
"Wall-E"). Aparece la necesidad de proteger los
ambientes naturales de los animales, así como del cuidado
del planeta que habitamos. Lo que en muchos films anteriores se
presentaba como manadas de animales de la misma especie se fue
transformando en la constitución de grupos
heterogéneos. Los animales se agrupan para convivir en un
mismo espacio o lugar, pero generalmente se da una
situación de equilibrio entre personalidades
disímiles. En varias oportunidades los animales tienen la
posibilidad de reencontrarse con su manada originaria pero
aún así deciden y eligen a sus compañeros en
base a los lazos afectivos, de amistad, y no a partir de sentirse
parte de una misma especie.

Pero veamos los casos mencionados: en "La Era del Hielo III"
(2009), una pareja de mamut va a tener a su primer hijo y
acondicionan el bosque para evitarle cualquier golpe o
caída, haciendo del lugar un espacio seguro. El parto de
la mamut se desarrolla en una escena en la que es asistida y
motivada por un amigo del grupo que puja y grita igual que ella.
El momento de presentación del bebé al resto de la
inusual manada recrea las sensaciones más comunes que se
dan en torno a un nacimiento. También en esta
película un perezoso encuentra tres huevos de dinosaurios
que empieza a criar como si fuera sus hijos, refiriéndose
a sí mismo como la mamá de los pequeños. En
una escena mientras el perezoso abraza a los huevos una sombra
proyecta la imagen de una madre embarazada donde se trasluce el
feto dentro de su cuerpo. Cuando la verdadera madre de los
dinosaurios los encuentra tienen lugar diálogos en los que
pelean por elegir el mejor modo de alimentar y criar a los
niños. Se realiza una parodia de discusiones en torno a la
tenencia de los hijos, situación típica de la vida
real ante un divorcio.

En "Abra-Catástrofe" (2003) -película
perteneciente a la serie televisiva "Los padrinos
mágicos"- el film comienza con el cansancio de los padres
de un niño pequeño por no haber tenido vacaciones
desde su nacimiento. Además estaban muy preocupados por
filmar y fotografiar cada nueva acción de su hijo para
atesorarla como un recuerdo. Deciden emprender un viaje y como
solución contratan a una niñera -malvada- que trae
un equipo de filmación y edición para entregarle en
un cassette el video compilado sobre todo lo que el niño
haga en su ausencia.

En lo que respecta a temáticas ambientalistas,
nodales en este tipo de película, en la "Era del Hielo"
(2002) el mamut que compone el grupo ha perdido a su familia por
la acción de los cazadores humanos. Sin embargo, cuando
estos animales encuentran a un bebé humano perdido en la
nieve, emprenden el camino para poder devolverlo a sus padres. Es
una lección sobre la agresión a los animales y la
caza indiscriminada. En "Wall-E" (2008) el planeta
Tierra se encuentra abandonado por la cantidad de basura y
contaminación existente. Una nave es lanzada al espacio
con los habitantes que pudieron pagar un pasaje con el fin de
encontrar un nuevo lugar donde asentar una población
humana. La historia del film se trata de un robot que intenta
crear vida en el viejo planeta abandonado a partir de una
semilla.

Por su parte, al igual que en las historietas de
Tío Rico, el consumo se encuentra desarrollado en muchas
películas. Existen historias que plantean el equipamiento
de electrodomésticos y alimentos como objetivo del
protagonista a lo largo del film "Vecinos Invasores". Otro
ejemplo es un relato futurista, como el de "Wall-E", que propone
como alternativa para abandonar la Tierra -cuando esta
desaparezca por la contaminación– una nave para la clase
alta de la sociedad que cuenta sólo con objetos de
consumo. En la serie televisiva así como en el film de
"Bob Esponja" (1999) uno de los personajes principales es Don
Cangrejo, dueño de un local de venta de hamburguesas. Lo
más importante para él es recaudar mucho dinero y
se encuentra la mayor parte del tiempo en su oficina sumando
billetes con su adorada caja registradora. Bob Esponja es su
empleado más dedicado, que trabaja apasionadamente por un
bajo salario. En "Vecinos Invasores" (2006) el mapache
protagonista tiene que juntar una serie de objetos materiales que
sin querer le hizo perder a un oso. Con este listado en mano
descubre que el bosque donde vivía ha sido cercado por un
barrio cerrado o country y que todos los objetos que
precisa los tienen los humanos. El film se trata del despliegue
de una serie de estrategias para robarles a las personas
productos de confort, tecnológicos, y comida, en el marco
de una parodia a los lujos y al consumismo.

En la serie televisiva -y desde luego en la posterior
película- de "Los Simpsons" se da el primer referente de
un relato crítico al "american way of life". Este
argumento de burla o parodia a los valores establecidos en la
sociedad norteamericana se traduce en muchos films infantiles. En
el caso específico de "Los Simpsons", Cristina Corea
(1999) reflexiona sobre la relación entre Homero -padre de
la familia– y Bart -su hijo- como una disputa constante por los
objetos de consumo como el televisor, alimentos o el dinero. En
la mayoría de los capítulos tiene lugar la compra
de comida de excesivo tamaño, muchos de los episodios
transcurren en locales de comida rápida, y la
adquisición telefónica de objetos es vista como un
fraude permanente. Como ejemplo, en un capítulo, Bart
compra un dibujo original de su serie animada preferida ofrecido
por televisión y le llega solamente un boceto de uno de
los brazos del personaje.

Asimismo, Mónica Kirchheimer (2007: 9) afirma como
rasgo narrativo de los nuevos films "un cierto revival, (…) una
mirada que vuelve atrás rescatando algunos elementos del
pasado con una mirada algo nostalgiosa, que garantice que la
memoria está aún viva". Se trata de la posibilidad
de incluir en el relato cuestiones propias de la infancia de los
espectadores adultos. La primera película de
animación por computadora, "Toy Story", se basa
en la vida animada de los juguetes. Es una invitación al
recuerdo, que toma un giro mucho más dramático en
la tercera parte de dicha saga, donde se recrea la
petición paterna de regalar los juguetes viejos en el
período de la adolescencia. Estos guiones dotados de un
profundo sentimentalismo sostenido por efectos como la
música, interpelan del mismo modo a los niños que
aún no han pasado por esa experiencia como a los adultos
que pueden tener presente este tipo de recuerdo.

Dentro de los guiones analizados es necesario destacar
un rasgo común de los nuevos films que está
destinado a diferenciarse del estilo de Disney: la parodia y
burla a los cuentos de hadas y a sus personajes. "Shrek"
(2001) es la película paradigmática, dado que se
trata de una historia de hadas que al mismo tiempo se burla de
sí misma y de muchos personajes reconocidos del mundo de
Walt Disney. El nuevo tratamiento de los temas de los films es
inseparable de las operaciones narrativas que caracterizan a
dichas producciones.

En el próximo apartado analizaremos justamente el
recurso de la parodia, el humor y la ironía.

5.2 Parodia, humor e ironía como
recursos narrativos.

Como afirmaba anteriormente los dibujos animados siempre
han estado relacionados con la comicidad.

Sigmund Freud se dedicó al estudio de la
temática en cuestión en su libro "El chiste y su
relación con lo inconsciente" publicado en el año
1905. En dicha obra define al chiste a partir de dos
fenómenos: condensación y desplazamiento. El primer
caso consiste en la fusión de dos palabras formando una
sola, siendo la equivocación motivo de la risa. El
desplazamiento se trata de chistes que emplean un material en
otro sentido, como puede ser un juego de palabras con doble
sentido que hace alusión o encubrimiento de una idea. En
estos casos la gracia se encuentra en la idea latente o en el
propósito que lleva. Años después, Freud se
refiere a la función del humor de la siguiente forma: "El
humor no resigna, desafía. Implica no solamente el triunfo
del Yo, sino el principio del placer, que halla en él el
medio de afirmarse, a pesar de las desfavorables realidades
exteriores" (en Luján, 1973: 20).

Lo que me interesa destacar del análisis
freudiano es la importancia que le atribuye al placer,
considerándolo la motivación o el sentido que se le
atribuye a la práctica de hacer o escuchar un
chiste.

Según el planteo de Ana Camblong (2005) se puede
distinguir "por una parte lo cómico, referido al
acontecimiento, acciones, gestualidad, situaciones reales o
ficticias que producen el efecto de comicidad, y por otra el
chiste, circunscripto al campo de lo verbal, a
ambigüedades y equívocos del discurso". Por su parte,
Laura González G. (2003: 2) se refiere a la ironía
como un procedimiento en el cual "el sujeto guarda para sí
su juicio desfavorable, manifestando una actitud opuesta a su
juicio de valor. Su efecto cómico atenúa el sentido
agresivo del ironista". Otro recurso es la parodia que se basa en
chistes o dramatizaciones que burlan algunas
características o cualidades de una persona,
película, país u obra de arte.

Asimismo, en películas y series televisivas tiene
lugar el gag o gag visual. Dicho concepto se
aplica a los casos en los que un elemento generalmente visual se
presenta de manera imprevista dentro de una sucesión
lógica de acontecimientos. El gag se remonta a
los orígenes del cine, estando presente en una de las
primeras producciones de los hermanos Lumière. En "El
Abrevadero regado" (1895), un jardinero que está regando
sus plantas se convierte en el objeto de una broma de
niño. Sin embargo, la máxima expresión de
esa cualidad se puede ver en los films de Charles
Chaplin.

Las nuevas películas infantiles de
animación, los dibujos animados clásicos y los
específicos para adultos explotan estos recursos
constantemente. Las situaciones cómicas más comunes
en estas producciones se desarrollan en persecuciones, golpes y
caídas encadenados, torpeza de algún personaje. La
ironía, sin embargo, se presenta como el tono del relato
en los dibujos animados adultos en un juego constante de denuncia
y burla a lo establecido en la sociedad. "Los Simpsons" y
"South Park" pueden ser leídos como un rechazo al
"american way of life", una parodia permanente a las
instituciones, a lo instituido, a la historia. Considero que en
las películas de animación el tono irónico
generalmente se plasma en la actitud de uno o dos personajes
centrales. Se trata de un efecto que concentra este tipo de
mirada en la construcción del personaje que actúa
como portavoz de este recurso narrativo. En la saga de "La Era
del Hielo", el mamut es quien toma a su cargo este discurso
irónico menospreciando continuamente al perezoso, por
considerarlo muy activo, hablador y molesto. En la tercera parte
de la saga, su objeto de ironía es una comadreja de nombre
Buck -con el estilo de Rambo- que posee un complejo de
superioridad contando repetidas hazañas en las que resulta
victoriosa.

El recurso de la parodia remite en la mayoría de
las ocasiones a la intertextualidad literaria,
cinematográfica, política. Tiene lugar en escenas
extraídas de otra producción o soporte.
También puede darse en torno a la vestimenta de un
personaje y/o en imágenes o diálogos. El film
"Abra-Catástrofe" (2003) comienza con un sueño de
su personaje principal en el que atraviesa las escenas de
películas famosas como "Jurassic Park",
"Spiderman", "Star Wars". En la serie
televisiva para adultos "Padre de Familia" (1999) recuerdan un
viaje al desierto en el que se encuentra el Coyote como
acompañante y donde atropellan al Correcaminos. En el
mismo capítulo durante una escena que parodia al "Mago de
Oz" aparecen imágenes de personajes de programas de
televisión como Alf, Guilligan y la bruja de Hechizada
(Bewichted).

El gag visual se desarrolla en algunos films
con la forma de separador. Se trata de una secuencia que se
repite más de una vez a lo largo del film siendo utilizada
solo como recurso cómico. Esto tiene lugar en las
películas de la "Era del Hielo" con el ya
clásico separador de la ardilla persiguiendo la bellota
que repetidamente se le vuelve a caer en cada intento por
tomarla.

El uso más popular del gag visual se
refiere a la presencia de un personaje u objeto que no tiene
relación con la diégesis del relato. Retoma la
lógica del absurdo presentando una incongruencia que
provoca gracia. Cada escena en la que a un personaje se le tira
un pastel o le cae algún objeto del cielo pertenece a esta
categoría.

Considero que también existen como gags
algunas palabras onomatopéyicas o frases. El ejemplo
más claro es en Los Simpsons donde puede realizarse un
listado de las más reconocidas y reiteradas frases
características de sus personajes: "¡Ouch!", "mmm
rosquillas", "perfectirijillo", "pequeño
demonio".

Los ejemplos de estas operaciones abundan en las
películas y dibujos animados siendo otra de las
características que permiten la diversidad de su
público. Lo cómico es utilizado para unir
generaciones sentando la base de un entretenimiento apto para
toda la familia. Las operaciones narrativas expuestas, algunas
clásicas y otras innovadoras (como la parodia y la
ironía), operan como ejes del relato del cine de
animación 3 D. Constituyen el modo de enunciación
que define las nuevas películas infantiles y las
animaciones para adultos. Se complementan con nuevas historias y,
como expondré a continuación, con nuevos
personajes.

5.3 La construcción de
personajes: entre estereotipos e innovaciones.

Cada época define los personajes según el
contexto social, político y económico existente.
Del mismo modo se constituyen las temáticas de las
narraciones cinematográficas así como todo producto
de la cultura masiva. Son los personajes principales, secundarios
y complementarios, definidos por su mayor o menor presencia en la
historia, quienes llevan a cabo las escenas que conforman el hilo
narrativo de los films.

Según Syd Field (1979: 24) para construir un buen
personaje es fundamental que tenga una necesidad
dramática, o sea, algo que "quiera ganar, adquirir,
obtener o lograr en el transcurso del guión". En la
construcción del personaje es indispensable atribuirle
"actitud, conducta y personalidad, rasgos, tics, gestos
típicos e impresión dominante, intereses y
potencial de clímax" (Córdoba, 2005: 50).
Además cada personaje posee un contexto temporal y
espacial en el que desarrolla sus actividades, aventuras y
conflictos. Estos son algunos parámetros a considerar al
momento de definir o analizar un personaje.

La construcción de un personaje puede basarse en
las tipologías cinematográficas clásicas
respondiendo a estereotipos vigentes en el contexto social de la
obra en cuestión. Es posible decir que dicha
construcción se asocia a ciertos arquetipos, es decir, a
formas universales o imaginarios colectivos. Entre ellos pueden
mencionarse "el inocente, el huérfano, el guerrero, el
bienhechor, el buscador, el destructor, el amante, el creador, el
gobernante, el mago, el sabio, el bufón" (Galán
Fajardo, 2004: 10). La preferencia del espectador hacia uno o
más personajes responde a su historia personal y al
contexto social y cultural en el que consume una
película.

Considero apropiado mencionar una clasificación
de personajes relacionada con el cine de Hollywood, industria en
la que incluyo a las producciones de animación infantiles
más taquilleras. Los roles más reconocidos que
encarnan los personajes, que incluso pueden coexistir en un mismo
personaje, son, según el planteo de Edward Marbley (en
Córdoba, 2005: 51), los siguientes:

Protagonista: personaje principal que vive las
acciones más importantes de la historia y busca resolver
el conflicto principal. Es el que aparece con mayor frecuencia y
tiene el mayor número de relaciones con el resto de los
personajes (héroe, sujeto).

Objetivo: es sobre quien recae el beneficio de
la acción del protagonista. Puede ser alguien o algo
distinto, puede ser el protagonista mismo (princesa,
beneficiario, destinatario).

Antagonista: personaje principal que se opone
al protagonista. Casi siempre encarna el mal sin dejar de tener
cierta seducción. Su propósito es el daño,
el combate o cualquier forma de lucha contra el protagonista.
Tiene el mismo peso dramático que el protagonista aunque
no sea desarrollado con la misma profundidad. Cuando es el que
dispara la acción, también se llama "Catalizador".
A veces puede ser catalizador y no antagonista (agresor,
oponente, obstáculos).

Auxiliar: ayudante permanente u ocasional del
protagonista. Puede ser anterior a la historia o conocerlo
durante la misma, que es lo que más frecuentemente sucede
(ayudante).

En las nuevas películas de animación en 3D
es interesante observar la importancia que cobra en el
guión la constitución de grupos de personajes
principales. Dichos grupos superan el papel individual de cada
personaje dentro de la historia. Al respecto, Elbio
Córdoba (2005: 55) sostiene que "cada integrante del grupo
tiende a representar una personalidad, una psicología, una
postura y una función dentro del grupo, diferente a las de
los demás". Los grupos se mantienen en un equilibrio que
permite la adaptación de las diversas personalidades en
pos de un objetivo común. Se trata de un ajuste permanente
entre los miembros para poder reformular las acciones o
reformularse ellos mismos a lo largo del transcurso del
relato.

Considero que la utilización de grupos en las
historias posibilita el juego de ironías y chistes entre
los integrantes, y permite la desestructuración de los
estereotipos. Generalmente algún personaje secundario se
encarga de poner en manifiesto la vulnerabilidad o debilidad del
protagonista, así como el protagonista es quien toma el
papel de burlar al más inmaduro o ingenuo del grupo. Los
conflictos internos permiten hacer visibles las virtudes y las
falencias de los protagonistas, desafiando los conceptos
idealistas acerca de la bondad así como también de
la maldad.

Los héroes y princesas siguen estando presentes
en las películas de animación pero su lugar en el
film es relativizado, o bien, compartido con otros personajes
secundarios o con el grupo en su totalidad. Del mismo modo, las
acciones heroicas son presentadas apelando a recursos que
expresan cierta cotidianeidad y realismo, aunque la historia y
sus protagonistas sean ficticios. Considero que estas operatorias
están destinadas a producir una ruptura con los
estereotipos dominantes en la filmografía de Walt Disney.
Aparecen como modos de subversión dentro del mismo
lenguaje cinematográfico y utilizando los mismos conceptos
y sentidos aplicados a todos los films. No se trata de negar la
existencia del héroe o del villano sino de reconstruirlos
en un contexto más cercano al espectador
adulto.

En este sentido, la figura paterna, entendida como
sostén económico de la familia, la madre como ama
de casa y los niños haciendo travesuras dentro de los
límites marcados por la institución familiar, son
algunos de los caracteres a los que responden los personajes
propios de la modernidad. Por su parte, padres ausentes, carentes
de autoridad o divorciados, chicos inteligentes, locuaces, y con
facilidad para dominar las nuevas tecnologías, se
aproximan a la cotidianeidad de la época
actual.

Retomo a continuación algunas tipologías
que son pertinentes para ilustrar los cambios en los personajes
de las nuevas películas. El papel de héroe o
protagonista utilizado desde la literatura popular apunta a un
personaje bueno por naturaleza, con fines honestos y moralmente
correctos, que siempre está acompañado por un
ayudante o un grupo que lo defiende y protege. Los héroes
clásicos poseen un aspecto de belleza física en
concordancia con su belleza interior. En los nuevos films se
presentan héroes dotados de simpleza sin ninguna
relación determinante con respecto a su apariencia, pueden
ser niños, animales, insectos. Su accionar se encuentra
alejado del estereotipo de situaciones heroicas y se acerca a
temáticas más mundanas. Timmy -protagonista de Los
Padrinos Mágicos- en la película
Abra-Catástrofe (2003) tiene que salvar al mundo porque se
han reemplazado a los humanos por simios. Como héroe del
film cabe destacar que es sólo un niño que posee
unos padrinos mágicos que le otorgan deseos, pero al
momento de resolver el conflicto no posee ningún poder
sobrenatural más que su astucia. Los nuevos protagonistas
tienen conflictos que se diferencian de la típica lucha
entre el bien y el mal -aunque ésta aparezca plasmada en
personajes- centrándose en situaciones
problemáticas que tienen que resolver de alguna manera.
Creo que se trata de poner en práctica soluciones para
conflictos reales más que de vencer fuerzas
malignas.

Por otra parte, un concepto más actual de tipos
de personajes es el del antihéroe. El antihéroe no
es al enemigo del héroe, sino que desarrolla
hazañas heroicas pero quizás sus intenciones o
métodos sean antiéticos. No cumple con los
requisitos de belleza o bondad estereotipados sino que se
presenta como un individuo que actúa según sus
propias reglas. Es posible que sea antisocial, desagradable o
simplemente ordinario. Un caso que puede incluirse en esta
categoría es el de "Shrek". Este personaje es un ogro
cuyas conductas y hábitos no encajan con el protocolo real
de la familia de su prometida. Tiene muy mal humor, prefiere
estar en soledad, aunque comparte todas las aventuras con Asno
-su auxiliar-, y reafirma constantemente la validez de su modo de
ser.

Otra tipología se refiere al papel del villano o
antagonista y puede definirse como "un personaje cuya maldad
mental, carácter egoísta y fuerza de voluntad son a
veces ocultados por la belleza y la nobleza, mientras que otras
veces pueden rabiar desenmascarados. Pueden ser horriblemente
malvados o grandiosamente divertidos, pero son en última
instancia trágicos" (Jiménez Gascón, 2010:
3). Con respecto a los villanos en los films de Disney han estado
asociados en una gran cantidad de producciones
cinematográficas y televisivas a brujas y monstruos, por
ejemplo Maléfica ("La bella durmiente"), Cruella de Vil
("101 Dálmatas"), Ursula ("La sirenita"). Por su parte,
los nuevos malos o los antagonistas de las películas de
animación actuales son, entre otros, el apuesto
príncipe Encantador ("Shrek II"), un enorme y temible
dinosaurio pero apodado con el diminutivo de Rudy ("La Era del
Hielo III"), un hombre calvo y gordo que trabaja como
exterminador de plagas ("Vecinos Invasores"). Esto no quiere
decir que las acciones malvadas de dichos personajes no tengan
lugar dentro de las historias, sino que las operaciones
narrativas han sido modificadas. La ridiculización, la
cotidianeidad, la parodia, son operaciones que posibilitan esta
nueva visión de villanos más creíbles y es
posible decir que hasta inofensivos.

Por otra parte, el papel del sabio que generalmente
estaba reservado a ancianos u oráculos es trabajado con
ironía. En el caso de "Shrek III", en una escena aparece
el Mago Merlín con una evidente alusión a su
artereoesclorosis. En "Vecinos Invasores" (2006) la tortuga Verne
es la sobre protectora del grupo y a lo largo de la historia
desconfía de sus instintos y percepciones dejando de lado
sus creencias y sabiduría para seguir al mapache
manipulador. Los personajes que seguían fielmente sus
consejos se sienten decepcionados cuando los hechos demuestran
que la tortuga tendría que haber seguido sus
instintos.

El ideal de belleza encarnado en las princesas y
doncellas de Disney ya no es un elemento indispensable en la
construcción de los personajes. Por el contrario, en
muchas escenas la belleza es utilizada como un motivo de chiste o
parodia. En "La Era del Hielo III" aparece una ardilla muy
seductora mostrando sus dotes sólo para poder conseguir la
bellota que se disputa con la ardilla macho presente a lo largo
de esta saga. En "Shrek II" aparecen todas las princesas de
Disney de un modo ridiculizado.

Asimismo, abundan artículos que relacionan a los
personajes de la literatura popular, de historietas o
películas, con trastornos psicológicos o
psiquiátricos. En muchas ocasiones se establece una
relación entre las patologías que éstos
presentan con enfermedades padecidas por los propios escritores.
Al respecto es posible destacar en los nuevos films de
animación la presencia de personajes con trastornos de
ansiedad e hiperactividad. Un claro ejemplo es Hammy, la ardilla
de "Vecinos Invasores" (2006), quien se estimula al tomar bebidas
energizantes. Dichas patologías son comunes en la vida
actual y pueden ser asociadas a la dinámica de una
sociedad de mercado que maneja el ritmo y la aceleración
que imponen las nuevas tecnologías y los flujos
informacionales.

Es posible concluir que los nuevos films de
animación no han generado una tipología de
personajes diferente, sino que han adaptado o burlado los
estereotipos clásicos. Dichas modificaciones concuerdan
con el objetivo de incluir a la platea adulta como nuevo
espectador de este tipo de películas y con una platea de
niños con hábitos, consumos, y conductas que lo
diferencian del infante moderno.

Las temáticas y los personajes posibilitan un
universo común a grandes y chicos que permite que consuman
estas producciones simultáneamente.

Conclusiones

En esta tesis analicé los aspectos fundamentales
del nuevo consumo de películas de animación en 3D.
La investigación se dividió en cinco
capítulos principales que me permitieron abordar la
complejidad que reviste un proceso que incluye múltiples
dimensiones y factores.

En el Capítulo 1, el punto de partida fue el
análisis del contexto social, económico,
político, y cultural en el que se llevaron a cabo las
transformaciones en la industria del cine de animación 3
D.

El Estado Nación, figura dominante durante los
siglos XIX y XX, en tanto articuladora simbólica de la
sociedad, pierde su lugar hegemónico en la sociedad ante
el advenimiento de las dinámicas del mercado neoliberal.
En este contexto, surge el consumidor como subjetividad social
instituida, diferenciándose del ciudadano, otrora figura
subjetiva por excelencia bajo plena vigencia de los
estados-nacionales. La sociedad comienza a estar regida por los
flujos e imperativos del mercado y una práctica social
privilegiada: el consumo.

La problemática del consumo fue tratada como un
modo de vida, como una práctica que atraviesa y constituye
las diferentes dimensiones de la vida de los sujetos. El
consumidor al que hice referencia en esta tesis es, a la vez, el
espectador, el televidente, debido a que se trata del modo en el
que interactúa con los objetos o productos de consumo
mediáticos.

A los efectos de describir el marco social actual fue
fundamental mencionar el papel de los medios masivos y del
marketing en la constitución de la subjetividad
consumidora. Los medios, en tal sentido, fueron concebidos como
discurso, es decir, como dispositivos de enunciación que
nos obligan a realizar ciertas operaciones para habitarlos. Por
su parte, la publicidad -elemento visible del marketing- es el
nexo entre el mercado y los medios. La publicidad tiene como
objetivo la construcción de un mundo. Se trata de un mundo
plagado de los anuncios, objetos y servicios.

En el caso de los films de animación infantiles
-gracias a sus respectivas estrategias de marketing- fue posible
observar hasta qué punto la industria construye en torno
de éstos un mundo que recrea las historias relatadas en
sus películas mediante una incesante oferta de productos
temáticos.

Una vez analizado el concepto de consumidor como
subjetividad socialmente instituida, fue preciso, en el
Capítulo 2, mencionar el papel de la niñez en dicho
contexto. La época moderna, caracterizada por el dominio
de la lógica del Estado Nación y las instituciones
disciplinarias –escuela, familia, juzgado-, construyó un
tipo específico de concepción de la infancia. La
importancia de la educación, la protección y la
división de actividades para adultos y para niños
fue una construcción social e histórica de la
modernidad. Sin embargo, con la crisis de la lógica
estatal, las instituciones encargadas de educar, proteger y
formar a los niños, se encontraron incapacitadas para
interpelar a los niños de hoy. Actualmente la infancia se
construye a partir de prácticas como la
comunicación mediática, el consumo y las nuevas
tecnologías. En tal sentido, para dar cuenta de la
constitución de la infancia presente en la sociedad de
mercado mencioné algunas modificaciones dentro del campo
de la publicidad. Por un lado, la enunciación publicitaria
se dirige directamente a los niños, sin necesidad de una
mediación adulta. Por otro, se produce un pasaje de
publicidades representativas a marketineras entre las
décadas del ´80 y ´90. Es decir, se
pasó de representar al niño y a la situación
de juego a exhibir únicamente al juguete o al juego como
objeto de consumo. Dichos cambios pusieron en evidencia la
capacidad del niño para captar los mecanismos
publicitarios de oferta. El niño es un consumidor pleno y
no potencial.

Justamente, una hipótesis fundamental de este
trabajo dio cuenta de un mercado que no precisa establecer
diferencias entre la niñez y la adultez, puesto que
sólo interpela a consumidores. La niñez, desde esta
perspectiva, se configura como segmento autónomo de
consumo. Tal como vimos, las publicidades les hablan directamente
a los niños en tanto consumidores. El niño aparece
como el consumidor ideal y el mercado le oferta una amplia gama
de productos y servicios a su medida.

En este contexto, la industria cinematográfica se
dedicó a multiplicar los segmentos de mercado dentro de
los cuales ofrecer productos de las películas estrenadas
más taquilleras.

En el Capítulo 3 realicé un recorrido
histórico sobre las técnicas y producciones masivas
que dieron origen al actual cine de animación con el
objetivo de dar cuenta de las continuidades y rupturas entre cada
avance técnico, estético y narrativo. Continuando
esta línea de análisis, un apartado de dicho
capítulo fue dedicado a las producciones de historietas,
series animadas televisivas y películas para niños
de la empresa Walt Disney.

Desde la década del ´80 el auge de la
televisión por cable permitió la aparición
de canales temáticos. Así nacieron canales
infantiles de 24 horas de transmisión y pronto las
animaciones para adultos. Al considerar a los adolescentes y
adultos como parte del público de los dibujos animados se
producen modificaciones en dichas producciones así como en
el cine de animación infantil. Al analizar este
fenómeno fue posible afirmar que la subjetividad de
niños y adultos ha variado de tal manera que son capaces
de ser interpeladas por un mismo producto. Al respecto, la serie
animada televisiva mencionada como caso paradigmático fue
"Los Simpsons". Esto se debe al éxito masivo que tuvo en
el público infantil, adolescente y adulto. Los episodios
se caracterizaron por el uso de la intertextualidad, la
simulación de movimientos de cámara y la
inclusión de recursos cinematográficos. Estas
operaciones narrativas, que incluyen el uso del humor y la
ruptura con las historias clásicas de Disney, han sido las
claves fundamentales para comprender la recepción
simultánea de niños y adultos.

Finalmente, en este capítulo 3, fue mencionada la
primera película realizada completamente con la
técnica de animación en 3D: "Toy Story". Este
estreno produjo innovaciones técnicas y narrativas en el
ámbito del cine infantil. Toy Story fue un film pensado
para toda la familia -no exclusivamente para niños- que
marcó un giro en el modo de relatar. Si bien fue producido
por la empresa Disney el guión se alejó de las
temáticas de princesas y brujas, proponiendo como
protagonistas a dos personajes caracterizados por la bondad. De
este modo se inició un ciclo de producciones que contempla
y se dirige al adulto como espectador de animaciones
infantiles.

En el Capítulo 4 se incluyó un concepto
proveniente del Marketing, kidult o adultescente, me
permitió considerar los cambios subjetivos que han podido
caracterizarse como una infantilización de lo adulto y una
adultización de los niños. Debido a que el mercado
no precisa la división entre niños y adultos los
interpela básicamente como consumidores,
proponiéndoles objetos de consumo pertenecientes
históricamente a otros nichos del mercado. Por esta
razón un producto masivo como las películas de
animación pudo atraer a un público tan
heterogéneo, sumado al hecho de que la técnica de
animación es un recurso que prescinde de la
diferenciación por edades.

A través del análisis de las operaciones
narrativas propias de los dibujos animados y haciendo
hincapié en el modo en el que producen un efecto
cómico, fue posible confirmar la utilización de la
comicidad para interpelar masivamente a niños y adultos. A
su vez pude detectar la presencia de informaciones externas al
relato dirigidas a una comprensión adulta. Dichas
acotaciones o imágenes -intertextualidades- no producen un
vacío en el relato sino que le otorgan un determinado tono
a la narración sin afectar la continuidad de la
historia.

Por su parte, los sentidos generados a partir de la
práctica de consumir medios de comunicación
permiten que tanto niños como adultos cuenten con el
universo de representaciones y las competencias necesarias para
atravesar la experiencia de mirar una película en
común. Al respecto fue pertinente mencionar que dichos
films adoptan elementos propios de cartoon televisivo,
de los géneros cinematográficos y formatos de TV, o
sea, de prácticas y habilidades ya disponibles en la
subjetividad del consumidor mediático actual.

La razón por la cual estas películas son
consumidas por espectadores adultos y niños es que ofrecen
estructuras narrativas sustentadas en la implementación de
una multiplicidad de recursos que surgen como consecuencia de
continuos y minuciosos estudios de mercado dispuestos a detectar
tendencias y transformaciones sociales. Es posible considerar, al
respecto, que los niños han desarrollado competencias
más cercanas al mundo adulto y que los adultos han podido
encontrar en la animación un objeto más de consumo
al interior del complejo y vasto mundo del entretenimiento que
propone el mercado en la actualidad. Ambas plateas se han
modificado y se encuentran convocadas por un mismo producto
masivo.

En el Capítulo 5 sostuve que las películas
actuales de animación han producido una ruptura con el
estilo clásico de Disney. A través de cambios en su
estructura narrativa -basados en el espectador adulto y en las
nuevas configuraciones de la subjetividad infantil- se alejaron
de la necesidad de plasmar una moraleja y de la dicotomía
bien-mal como eje del relato. Además se distanciaron de
una tipología de personajes pertenecientes a la realeza
-princesas, reyes, caballeros-, cuyas aventuras se relacionaban
una lucha por elevar su status social mediante el objetivo de
convertirse en reyes o reinas.

Considero que los guiones de los nuevos films se
construyen contemplando el universo de representaciones presente
en la actualidad del espectador. Si bien se presentan historias
de fantasía con animales parlantes el contexto en el que
se desarrollan responde a parámetros mucho más
actuales. El análisis de las temáticas me
permitió considerarlas como verdaderas referencias a la
vida cotidiana, cercanas a la realidad contextual de su platea.
Este hecho fue sumado a la construcción de personajes con
caracteres más realistas y a una tipología de
historias que rescata cuestiones propias de la infancia de los
actuales adultos, para poder sintetizar los aspectos que definen
a los mencionados relatos.

Otros elementos de la narrativa que posibilitaron la
constitución de un público heterogéneo
fueron el uso de la parodia, el humor y la ironía. La
comicidad ha sido utilizada para unir generaciones mediante un
entretenimiento apto para todo público. El tono
irónico, la parodia con referencias intertextuales, el
gag, han podido leerse como operaciones destinadas a un
espectador adulto.

De este modo a lo largo de la presente tesina fue
posible detectar cambios subjetivos tanto en niños como
adultos, enmarcados dentro del contexto social, económico,
político y tecnológico de la sociedad a la cual
pertenecen. El rol dominante del mercado, el papel de los medios
de comunicación y de las estrategias de marketing
proveyeron los sentidos necesarios para comprender la
constitución de las subjetividades en juego. El recorrido
histórico por las producciones de animación, los
dibujos animados televisivos y la incipiente industria
cinematográfica de animación en 3D
posibilitó la comprensión del universo de sentidos
y prácticas presentes en una sociedad
mediática.

El análisis de las películas infantiles
permitió conjugar las subjetividades, el mercado y los
medios en pos de una visión completa del fenómeno
investigado. Las nuevas historias incluyen al espectador adulto
como destinatario, contemplan la nueva concepción de
infancia y son parte de una dinámica de consumo. Son las
producciones de una época signada por la presencia del
neoliberalismo, por el imperio de los medios de
comunicación, y por la crisis de las instituciones
estatales. Reflejan los sentidos que dispone la subjetividad
socialmente instituida, recrean -y, a la vez, son- intercambios
mercantiles y en definitiva, se ocupan de complacer al
consumidor.

Anexo

Análisis de la película
Shrek.

Ficha técnica:

Título: Shrek.

Duración: 97 minutos.

Año: 2001.

Productora: Dreamworks Pictures.

Distribuidora: Dreamworks Home Entertainment.

Director: Andrew Adamson y Vicky Jenson.

Guión: Tedd Elliot, Terry Rossio, Joe Stillman y
Roger S.H. Schulman.

Basado en el libro de William Steig (Shrek!,
1990).

Sinopsis:

Shrek es un ogro que vive en un pantano, su tranquilidad
se rompe cuando Lord Farquaad -un tirano que gobierna Duloc-
desaloja a todos los personajes de cuentos clásicos y los
abandona en su pantano. Como Shrek quiere recuperar su soledad y
tierras emprende un viaje para conocer al responsable de este
suceso. Lord Farquaad le exige como condición para
regresarle su pantano que rescate a la princesa Fiona para
casarse con ella y así convertirse en un príncipe.
Junto con Burro su nuevo amigo, Shrek empieza esta aventura que
lo lleva a enfrentarse con la dragona que vigila la torre donde
está encerrada Fiona. La tarea del rescate y el viaje de
vuelta para entregarla a su futuro esposo hacen que Shrek, Fiona
y Burro se vuelvan amigos. Así comienza una historia
clásica de romance entre el ogro y la princesa.

La película Shrek posee el formato narrativo de
un cuento de hadas que, al mismo tiempo, parodia a los cuentos
clásicos más reconocidos. Pertenece al
género de animación por su realización
técnica, y por sus características narrativas
responde a las categorías de comedia y aventura. Es una
película apta para todo público que utiliza
recursos intertextuales, dirigidos en muchas ocasiones a un
espectador adulto.

Desde el comienzo de la historia el ogro Shrek deja en
claro su escepticismo con respecto a los finales felices. Desde
este punto fue posible considerar que el tono del relato se
sostiene como una parodia a los estereotipos presentes en la
filmografía de Walt Disney así como a los cuentos y
literatura popular. Aparecen a lo largo del film variados
personajes clásicos. En algunos casos son solo parte de
una multitud, y en otros, tienen lugar escenas que parodian sus
historias o características.

Durante las primeras escenas se presenta la
cacería de personajes con poderes mágicos por parte
de los soldados de Lord Farquaad, a cambio de una recompensa para
quienes los capturen. A estas alturas del film aparecen
imágenes de los Tres Chanchitos, Pinocho, el flautista de
Hamelin, el hombre de jengibre, entre las múltiples hadas,
princesas y brujas. En la negociación de Geppetto por
entregar a Pinocho para recibir un dinero a cambio, se realiza
una parodia del argumento de dicha historia mientras Pinocho
afirma ser un niño de verdad y le crece su nariz. Los
soldados deciden pagarle a Geppetto a cambio del muñeco
poseído. Este tipo de operación narrativa
está presente en múltiples ocasiones a lo largo del
film.

Otra escena que merece ser destacada es una parodia del
espejo mágico de Blancanieves, en la cual se utiliza un
formato televisivo en el monólogo del espejo. El espejo
mágico le presenta a Lord Farquaad las tres damas que
puede elegir para convertirse en príncipe siguiendo el
formato de las nominaciones de premios. Al presentar a cada
candidata menciona cuestiones como sus preferencias por el sushi
o el jacuzzi y en el caso de Blancanieves le comenta que vive con
7 hombres pero aún así no es una chica
fácil. Este tipo de comentario referencia cuestiones que
indudablemente se dirigen a un espectador adolescente o adulto,
sin aportar ninguna información significativa a la
sucesión del relato.

Shrek se dirige con Burro al castillo de Lord Farquaad
para pedirle que le devuelva su pantano. Al llegar y ver las
dimensiones de la arquitectura se burlan sobre qué defecto
tendrá que pretende impresionar con el tamaño del
castillo. Al ingresar se encuentran los separadores de filas y el
molinete que pueden leerse como una parodia del ingreso a los
parques de Walt Disney. Bajo el mismo concepto los recibe un
dispositivo con muñecos que mientras entonan una
melodía les sacan una foto. La referencia de estos
elementos propios de la vida actual no cobra importancia en la
trama narrativa, funcionan como detalles del decorado.

Cuando Shrek y Burro llegan a la plaza central donde se
encuentra la población de Duloc, los soldados y Lord
Farquaad tiene lugar una lucha de características
medievales. Mientras tanto es posible dar cuenta de la
función tiránica del Lord ya que sus soldados
poseen carteles que le indican a los presentes cuando reír
o cuando aplaudir. Este mismo procedimiento se utiliza en los
estudios de televisión y en las grabaciones de las
sit-com, por lo que es preciso mencionar que la intertextualidad
funciona cuando el espectador dispone de conocimientos externos a
la diégesis del relato. El consumidor-espectador de las
producciones de animación citadas a lo largo de la
presente tesina se constituye subjetivamente por y con la
presencia de los medios masivos de comunicación,
razón por la cual dispone de los sentidos necesarios para
comprender estas referencias.

Con respecto a los personajes, Shrek es el protagonista
y su papel es el del antihéroe. Se caracteriza por ser
antisocial, asustar a las personas y otros personajes y
preocuparse únicamente por sus objetivos personales. Las
acciones heroicas que emprende como devolver a los personajes de
los cuentos a sus hogares y rescatar a la princesa tienen como
fin recuperar su pantano. La construcción de dicho
personaje se aleja de los valores de belleza y bondad atribuidos
a los príncipes o caballeros, resaltando sus rasgos
más vulgares y presentándose a sí mismo como
un personaje temible. Burro es el ayudante o auxiliar del
protagonista y se aleja del estereotipo del noble córcel.
Es simpático, hablador y no soporta estar solo.
Acompaña a Shrek en el rescate de la princesa, y por
entablar una conversación con la dragona que custodia el
castillo consigue que se enamore de él y puedan
escapar.

Es pertinente destacar una escena en la que la dragona
tiene en sus brazos a Burro y éste le dice que no quiere
que se apresuren en tener una relación más
íntima. La dragona prende las velas de un candelabro,
creando una situación más romántica, y el
Burro le pide que no se propase con él ya que no
está emocionalmente preparado. Este diálogo con
evidentes connotaciones sexuales está nuevamente dirigido
a un espectador adulto.

Con respecto al rescate de la princesa este objetivo
responde a las aspiraciones del antagonista -Lord Farquaad- y no
al ogro que es quien lleva a cabo la travesía. Lord
Farquaad posee un complejo de inferioridad debido a su baja
estatura, pretende un pueblo perfecto que siga sus procedimientos
tiránicos, y sólo desea llegar a convertirse en
rey. Por su parte, la princesa Fiona fue encerrada en una torre
por sus padres porque por las noches su apariencia se modifica y
se convierte en una ogresa, aspecto que no condice con la
tradición y expectativas de una familia real. Es posible
afirmar que la construcción de personajes responde a un
rechazo a lo establecido caracterizado por el uso del humor y la
parodia. El príncipe es un tirano, el caballero es un
ogro, la princesa por las noches se transforma en ogresa y el
caballo es un burro.

La típica escena en la que el caballero despierta
con un beso a la princesa dormida, luego de matar al
dragón que funciona como amenaza y obstáculo, se da
de un modo prácticamente inverso. La princesa Fiona es la
encargada de recordar que aquellos elementos y situaciones tienen
que estar presentes para que ella pueda ser feliz con su amado
-como cuentan las historias- mientras Shrek refuta esos
procedimientos con su accionar. Cuando emprenden el viaje de
vuelta para llevarla con su príncipe -Lord Farquaad- la
princesa misma empieza a mostrar rasgos que contradicen su papel
de doncella indefensa y educada. En el bosque se encuentran con
Robin Hood -quien intenta rescatarla del ogro- mientras Fiona se
resiste y lucha con él y sus acompañantes en una
escena que incluye los movimientos del film Matrix.

Por otra parte una vez ejemplificados los aspectos
paródicos del film, es necesario mencionar que en el punto
del climax de la historia, los personajes comienzan a creer en la
posibilidad de un final feliz aunque no encuadren con los
estereotipos clásicos. De este modo se reproducen escenas
como el ingreso de Shrek en la boda de Fiona y Lord Farquaad para
impedirla. A estas alturas del relato el ogro define su
aspiración de casarse con la princesa y ella acepta su
aspecto de ogresa de modo definitivo. El personaje de Lord
Farquaad, antagonista del film, no modifica su actitud y a
diferencia de las historias clásicas no aprende ninguna
lección. Por esta razón la trama se resuelve con la
dragona comiéndose al tirano.

Como broche final de la película cuando la feliz
pareja de ogros emprende su viaje de luna de miel se cierra un
libro de cuentos con la leyenda "y vivieron feos para siempre".
De este modo se contrapone al típico final de los cuentos
de hadas aunque de todas maneras vivieron felices por
siempre.

El análisis de Shrek me permitió
identificar un modo de relatar historias que se diferencia
ampliamente de la filmografía de Disney. La ruptura con
este tipo de producciones tuvo lugar desde el estreno de Toy
Story, momento coincidente con una evolución de la
técnica de animación por computadora. Así
mismo desde el lanzamiento de Shrek se incluyeron referencias al
público adulto mucho más marcadas.

El uso de la intertextualidad con respecto a las
historias clásicas fue el eje temático de las
parodias y burlas realizadas a lo largo del film. Del mismo modo
la construcción de personajes estuvo basada en dichos
parámetros.

Las escenas de persecuciones y peleas que contemplan las
operaciones clásicas de los dibujos animados en general
también tuvieron su espacio dentro el relato. Es posible
afirmar que la incorporación de una banda musical
compuesta para dicho film es un elemento más que permite
la construcción del mundo temático de productos que
se vincula con el estreno de cada película.

Las nuevas historias analizadas en la presente tesina no
pretenden dejar una moraleja utópica sino más bien
una aceptación de situaciones y estilos propios de vida.
Construyen un universo de intertextos que rodea y dialoga con los
personajes y sus vivencias. El espacio del film animado, de
animación en particular, convoca simultáneamente a
niños y adultos.

Curiosidades de Shrek

  • Las alianzas de matrimonio se encuadran siempre como
    en "El Señor de los Anillos".

  • La escena en la que la Princesa Fiona se defiende de
    los extraños mosqueteros del bosque situándose
    en medio de dos, saltando, manejando el tiempo y
    pateándolos simultáneamente mientras la toma
    gira a su alrededor está inspirada en
    Matrix.

  • Se asegura que el personaje del perverso Lord
    Farquaad tiene los rasgos de Michael Eisner, directivo de la
    Disney, empresa rival de DreamWorks.

  • En la habitación de Lord Farquaad, tras su
    cama, se puede ver el cuadro de Botticelli "El nacimiento de
    Venus" pero con él como protagonista.

  • En la habitación de Lord Farquaad,
    está la Mamá Oso convertida en alfombra, es por
    eso que de ahí en adelante solo se ve a Papá
    Oso y su hijo.

  • El castillo de Lord Farquaad es una parodia de los
    parques de atracciones Disney.

Disponible en:
http://tepasmas.com/curiosidades/shrek

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Filmografía.

Abra-Catástrofe (Abra-Catastrophe).
Película para la serie de TV "Los Padrinos Mágicos"
(The Fairly OddParents). Director Butch Hartman. DVD. Productora
Frederator Incorporated, 2003.

La Era del Hielo (Ice Age). Directores
Chris Wedge y Carlos Saldanha. Productora Blue Sky Studios. DVD.
Distribuidora 20th Century Fox, 2002.

La Era del Hielo II (Ice Age: The
Meltdown). Director Carlos Saldanha. Productora Blue Sky Studios.
DVD. Distribuidora 20th Century Fox, 2006.

La Era del Hielo III (Ice Age: Dawn of the
Dinosaurs). Director Carlos Saldanha. Productora Blue Sky
Studios. DVD. Distribuidora 20th Century Fox, 2009.

Shrek. Directores Andrew Adamson y Vicky
Jenson. DVD. Productora DreamWorks, 2001.

Shrek II. Directores Andrew Adamson, Kelly
Asbury y Conrad Vernon. DVD. Productora DreamWorks SKG,
2004.

Shrek III (Shrek The Third). Directores
Chris Miller y Raman Hui. DVD. Productora DreamWorks SKG,
2007.

Wall-E. Director Andrew Stanton. Productora
Pixar Animation Studios. DVD. Distribuidora Walt Disney Studios,
2008.

Vecinos Invasores (Over the Hedge).
Directores Tim Johnson y Karey Kirkpatrick. DVD. Productora
DreamWorks SKG, 2006.

Los Increíbles (The Incredibles).
Director Brad Bird. Productora Pixar. DVD. Distribuidora Walt
Disney Pictures, 2004.

La película de Los Simpsons (The
Simpsons Movie). Director David Silverman.
Productores Matt Groening, James L. Brooks, Mike Scully, Al Jean
y Richard Sakai. DVD. Distribuidora 20th Century Fox,
2007.

Ratatouille. Directores Brad Bird y Jan
Pinkava. Productora Pixar Animation Studios. DVD. Distribuidora
Walt Disney Pictures, 2007.

Bob Esponja: Perdidos en el Tiempo
(SpongeBob SquarePants: Lost in Time). Película para la
serie de TV "Bob Esponja" (SpongeBob SquarePants). Director
Stephen Hillenburg. DVD. Paramount Spain S.L. Home Entertainment,
1999.

Toy Story. Director John Lasseter.
Productores Bonnie Arnold y Ralph Guggenheim. DVD. Distribuidora
Walt Disney Pictures, 1995.

Toy Story II . Director John Lasseter.
Productores Helene Plotkin y Karen Robert Jackson. DVD.
Distribuidora Walt Disney Pictures, 1999.

Toy Story III. Director Lee Unkrich.
Productores John Lasseter y Darla K. Anderson. DVD. Distribuidora
Walt Disney Pictures, 2010.

Lo que el agua se llevó (Flushed
Away). Directores David Bowers y Sam Fell. Co-producción
entre Aardman Animations y DreamWorks Animation. DVD.
Distribuidora Paramount Pictures, 2006.

La verdadera historia de Caperucita Roja
(Hoodwinked!). Directores Cory EdwardsTodd Edwards y Tony Leeck.
DVD. Productora Manga Films, 2005.

Padre de Familia (Family Guy). Serie
televisiva temporada nº 1. Director: Dan Povenmire. DVD.
Productora 20th Century Fox Television, 1999.

Los Simpsons. Serie televisiva temporada
nº 5. Productor David Mirkin. DVD. Productora 20th Century
Fox Television, 1993.

Colorín Colorado este cuento no ha
acabado (Happily N'Ever After). Directores Paul Bolger y Yvette
Kaplan. Distribuidora Lions Gate Entertainment Corporation,
2007.

South Park. Serie televisiva temporada
nº 7. Director Trey Parker. DVD. Distribuidora Viacom,
2003.

 

 

Autor:

Natalia Carpegna

Director: Gerardo Martínez Lo Re

Rosario, 29 de Octubre de 2010

Universidad Nacional de Rosario – Facultad
de Ciencia Política y Relaciones
Internacionales

Licenciatura en Comunicación
Social

[1] El paréntesis es una
inclusión de la autora de esta tesis.

[2] La empresa Unilever organiza 1er Foro
sobre Desarrollo Infantil, cuyo tema a debatir será el
nuevo paradigma social: “ensuciarse hace
bien”.  Para este encuentro, prestigiosos
profesionales argentinos discutirán los perjuicios de
una infancia sin contacto con el mundo real y sus implicancias
en el desarrollo madurativo de los niños. Es una
iniciativa de la marca Ala® de Unilever realizado
conjuntamente con la Asociación Internacional por
el derecho del niño a jugar (IPA). Disponible en
http://www.unilever.com.ar/brands/hygieneandwelbeing/vidasana/articulos/
ensuciarse_hace_bien.aspx

[3] Versiones antiguas relatan que Cenicienta
consigue asesinar a su primera madrastra para que su padre se
case con el ama de llaves; Hansel y Gretel se pierden en el
bosque pero quienes los atrapan para comerlos son el Diablo y
su esposa; la Bella Durmiente se despierta embarazada de
gemelos producto de una violación mientras estaba
inconsciente. Disponible en
http://www.taringa.net/posts/info/1574553/Los-Cuentos-de-Hadas-originales-no-tenian-final-feliz.html

Partes: 1, 2, 3
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