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La habilidad informática: procesar información del software educativo



Partes: 1, 2

  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Fundamentación teórica sobre el
    desarrollo de las habilidades informáticas, con el
    software educativo, en la Educación
    Primaria
  4. Constatación de la efectividad de
    ejercicios para desarrollar la habilidad informática:
    procesar información del software educativo: "La Edad
    de Oro", en los escolares
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía

Resumen

Cuba vive la mayor revolución tecnológica
de la historia. El acelerado desarrollo de la
microelectrónica en el mundo produce cambios en el
entorno, que obliga a pensar que hablar de computación e
informática en la actualidad es un hecho común y
cotidiano. La investigación aborda una propuesta de
ejercicios para desarrollar la habilidad informática:
procesar información del software educativo: "La Edad de
Oro" en los escolares. El objetivo de esta investigación
está dirigido a constatar a través de la
práctica ejercicios para desarrollar la habilidad
informática: procesar información del software
educativo: "La Edad de Oro" en los escolares de la escuela
primaria "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos. Fue
concebido como método general de la investigación
el dialéctico materialista y además se emplearon
métodos del nivel teórico y empírico del
conocimiento como: el histórico-lógico,
analítico-sintético, inductivo-deductivo, el
tránsito de lo abstracto a lo concreto, enfoque de
sistema, modelación, observación, entrevista y
entre los matemáticos o estadísticos: el
análisis porcentual. La integración de los
resultados ilustró insuficiencias en la navegación,
búsqueda y procesamiento de la información en el
procesador de textos debido a que los escolares no utilizan los
software educativos para la realización de las tareas
orientadas y cuando lo hacen se pierden en la navegación.
Mediante el análisis de los resultados obtenidos con la
aplicación de los ejercicios se constató su
efectividad, traducida en las transformaciones operadas en los
escolares de cuarto.

Introducción

La Computación es una ciencia joven, cuyo
surgimiento y desarrollo están indisolublemente ligados a
la aparición de las máquinas computadoras en la
década del 40. Inicialmente concebidas para resolver
problemas relacionados con cálculos de gran complejidad,
las computadoras iniciales se han ido modificando de forma tal,
que su campo de acción se ha extendido rápidamente
a casi todas las esferas de la economía, la
producción y los servicios, provocando una verdadera
revolución en el orden social y
económico.

La autora considera que el auge acelerado que ha tomado
el uso de la computadora en las distintas esferas de la sociedad,
ha impuesto la necesidad de que la escuela asuma un rol
importante en la preparación del futuro escolar, de manera
que pueda explotar la tecnología en correspondencia con
los adelantos de la ciencia y la técnica. La
enseñanza de la computación tuvo sus
orígenes desde su fundación. La mayoría de
las enseñanzas concibieron en los planes de estudio al
menos una asignatura con esta materia: la
informática.

En la era de las computadoras, los conocimientos sobre
su uso y explotación constituyen un recurso fundamental
para todo profesional y en particular para el de la
educación ya que le permitirá adoptar posiciones
críticas de avanzada sobre su implementación en el
proceso de enseñanza aprendizaje que se desarrolla en
nuestra sociedad socialista, como parte del proceso de
informatización de la sociedad cubana.

Es por ello que se crea en el curso escolar 2001-2002 la
Carrera de Informática en los Institutos Superiores
Pedagógicos del MINED.[1]

La autora entiende que el Licenciado en Educación
en la especialidad de Informática tiene como objetivo
fundamental y principal elevar la cultura informática en
los educandos y llevar a las aulas de cualquier tipo de
educación la misma, para que los escolares sean capaces de
solucionar los problemas tecnológicos y profesionales,
mediante el desarrollo de sistemas informáticos,
utilizando las aplicaciones, para incrementar la eficacia de su
funcionamiento, la información a procesar y las
interrelaciones correspondientes; así como trabajar con
aplicaciones de alto nivel de profesionalidad.

Se asume por parte de la autora que el currículo
de enseñanza de la informática a lo largo de su
recorrido por las educaciones tiene diferentes materias
relacionadas como elementos de informática, redes,
multimedia, arquitectura, página Web, sistema operativo y
trabajo con software educativos, este último insertado en
la Unidad 3: Búsqueda y uso de la información en
los software educativos, en esta unidad se desarrollan
habilidades tales como elaborar documentos, con la
información extraída de los software educativos, en
el procesador de texto Word, utilizando los elementos estudiados
de su ambiente de trabajo, dicha habilidad tiene explícita
otras que se desarrollan y son propias del procesador de texto
Microsoft Word. En chequeos realizados al centro se ha detectado
en el diagnóstico insuficiencias en la navegación,
búsqueda y procesamiento de la información en el
procesador de textos, esto debido a diferentes razones: los
escolares no utilizan los software para la realización de
las tareas orientadas por los maestros y cuando lo hacen se
pierden en la navegación y no son capaces de aplicar los
conocimientos y desarrollar las habilidades informáticas,
ya mencionadas, como las intelectuales analizar, sintetizar,
extraer ideas esenciales, entre otras. Existen en el centro
medios computarizados, los software educativos instalados y los
profesionales de informática preparados para impartir los
contenidos y desarrollar las habilidades insuficientes, por los
antecedentes antes expuestos es que la autora se propone dar
solución al siguiente problema
científico:

¿Cómo contribuir al desarrollo de la
habilidad informática: procesar información del
software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la
escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los
Arabos?

Por lo que se define el siguiente objeto de
estudio:
el desarrollo de las habilidades
informáticas, con el software educativo, en la
Educación Primaria.

Siendo su campo de acción: el desarrollo
de la habilidad informática: procesar información
del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la
escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los
Arabos.

Teniendo en cuenta lo antes planteado la autora se
trazó como objetivo de la investigación:
constatar a través de la práctica ejercicios para
desarrollar la habilidad informática: procesar
información del software educativo: "La Edad de Oro", en
los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del
municipio Los Arabos.

Constituye una guía para el desarrollo de la
investigación la determinación de las siguientes
preguntas científicas:

  • 1. ¿Cuáles son los fundamentos
    teóricos que sustentan las habilidades
    informáticas, con el software educativo, en la
    Educación Primaria?

  • 2. ¿Cuál es el estado actual del
    desarrollo de la habilidad informática: procesar
    información del software educativo: "La Edad de Oro",
    en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel
    Riverón" del municipio Los Arabos?

  • 3. ¿Qué ejercicios elaborar para
    desarrollar la habilidad informática: procesar
    información del software educativo: "La Edad de Oro",
    en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel
    Riverón" del municipio Los Arabos?

  • 4. ¿Qué resultados se obtienen
    con la aplicación de los ejercicios para desarrollar
    la habilidad informática: procesar información
    del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de
    la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio
    Los Arabos?

De las preguntas científicas anteriormente
referidas se derivan las siguientes tareas de la
investigación:

  • Determinación de los fundamentos
    teóricos que sustentan las habilidades
    informáticas, con el software educativo, en la
    Educación Primaria.

  • Caracterización del estado actual del
    desarrollo de la habilidad informática: procesar
    información del software educativo: "La Edad de Oro",
    en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel
    Riverón" del municipio Los Arabos.

  • Elaboración de ejercicios para el desarrollo
    de las habilidades informáticas: procesar
    información del software educativo: "La Edad de Oro",
    en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel
    Riverón" del municipio Los Arabos.

  • Validación de los resultados que se obtienen
    con la aplicación de los ejercicios para desarrollar
    la habilidad informática: procesar información
    del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de
    la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio
    Los Arabos.

Los métodos utilizados en la
investigación son los siguientes:

El método general dialéctico –
materialista
de la filosofía marxista leninista que
como base filosófica del marxismo señala el camino
a seguir en el transcurso de la investigación, permite
demostrar la objetividad del enfoque del trabajo y el examen
detallado de las contradicciones que se presenten en el curso del
empeño.

Los del nivel teórico:

  • Histórico – lógico

  • Analítico – sintético.

  • Inductivo – deductivo.

  • Tránsito de lo abstracto a lo
    concreto.

  • Enfoque sistémico.

Estos se utilizan en la construcción y desarrollo
de la teoría científica, permitiendo realizar un
análisis de la bibliografía, elaborar los
fundamentos teóricos de la investigación incluyendo
la fundamentación teórica de las preguntas
científicas, interpretar los datos obtenidos en la
práctica y abordar el problema de la investigación,
así como la interpretación de los datos obtenidos
como resultado de la aplicación de los métodos
empíricos, además de las conclusiones.

Los métodos teóricos:

Entrevista: a un maestro de Informática y
el director del centro.

Prueba pedagógica: a escolares.

La actualidad e importancia de la
investigación radica en la necesidad de solucionar
mediante la búsqueda por vía científica de
un resultado para desarrollar la habilidad informática:
procesar información del software educativo: "La Edad de
Oro", en los escolares, siendo esta investigación
novedosa porque al menos en el municipio Los Arabos no
existen antecedentes correspondientes a este tema, por lo que el
aporte práctico es la implementación y
aplicación de ejercicios para desarrollar la habilidad
informática: procesar información del software
educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela
primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los
Arabos.

Capítulo I:

Fundamentación teórica sobre el
desarrollo de las habilidades informáticas, con el
software educativo, en
la Educación
Primaria

  • . Las habilidades informáticas en la
    Educación Primaria.

La introducción de la Computación en el
currículo de un plan o programa de estudio de una
asignatura o disciplina debe permitir incorporar nuevos
métodos en el trabajo del profesional, que resuelvan
problemas, que por otras vías tradicionales
requerían altos niveles de complejidad esfuerzo y
cálculo, o que se apropie de forma más profunda de
los nuevos conocimientos. Ella tiene que apoyar el desarrollo de
una enseñanza acorde a los requerimientos actuales de la
Pedagogía, donde el escolar toma un papel central en el
proceso de adquisición de los conocimientos.

Aspectos que se deben valorar para insertar la
computadora en el currículo de estudio de las diferentes
educaciones:

  • Considerar la computación como Ciencia
    Básica, prestando atención al papel que ella
    juega en la formación básica del especialista y
    considerando en ello lo que hemos analizado alrededor de las
    expectativas que la propia sociedad nos depara en el uso de
    la Informática.

  • Priorizar el aprendizaje, es decir, tener en cuenta
    que el papel activo y consciente del escolar constituye una
    regularidad del propio proceso que deseamos
    desarrollar.

  • Significar el papel que juega la Informática
    en el contexto del desarrollo económico y social del
    mundo actual. Ahora bien, trabajar en ello, no se puede
    realizar de forma anárquica ni formal, hay que tener
    en cuenta criterios y desarrollar algunas tareas.

Factores psicopedagógicos que avalan el uso de la
computadora como medio de enseñanza, objeto de estudio o
herramienta de trabajo:

  • Mediante su uso los escolares sienten
    motivación, necesidad y satisfacción por lo que
    aprenden.

  • Constituye una nueva, atractiva y rica fuente de
    conocimientos donde se puede lograr generalizar, profundizar,
    interactuar (retroalimentando y evaluando) y procesar grandes
    volúmenes de información.

  • Las actividades pueden llegar en forma
    racionalizada, lo que facilita el desarrollo de
    hábitos y habilidades docentes.

  • Permite la racionalización del tiempo
    disponible para impartir gran cantidad de conocimientos,
    facilitando el trabajo diferenciado y el independiente,
    introduciendo al escolar en el trabajo con los medios
    computarizados.

  • Desarrolla los procesos psíquicos (memoria,
    atención, imaginación, pensamiento).

  • Permite que el escolar logre una actitud positiva
    ante los fracasos, identifique qué hacer al respecto,
    intente diferentes alternativas y piense en una nueva
    vía de solución, desarrollando la capacidad de
    autogestión.

  • Ayuda a la formación vocacional a la vez que
    crea un espacio para el entretenimiento sano e
    instructivo.

  • Los maestros pueden acceder a la información
    teniendo en cuenta las características y necesidades
    de su grupo.

  • Permite dar tratamiento a fenómenos y
    procesos difíciles de estudiar en condiciones
    reales.

  • Facilita la interdisciplinariedad.

  • Los contenidos que se brindan pueden ser escogidos
    por el maestro según el programa, dándole
    tratamiento a los mismos como material de apoyo a la
    docencia, material de consulta o como trabajo
    investigativo.

Lo que se aprende en la enseñanza de
Informática, en la Educación Primaria, emitido por
el Departamento de Computación Educacional del
MINED.

La educación informática en el Programa de
Informática Educativa del MINED se concibe como un proceso
donde se transita por las fases siguientes:

  • Familiarización.

  • Aprender a interactuar con las
    computadoras.

  • Aplicar estas tecnologías a la
    resolución de problemas.

Educación Primaria. Se desarrolla una
formación informática elemental con énfasis
en las habilidades para interactuar con la computadora,
organización de la información (carpetas y
archivos) y elaboración de documentos (introducción
a los procesadores de textos y graficadores), coherentemente con
el desarrollo de habilidades intelectuales a partir del
reconocimiento, la observación, la comparación e
identificación en diferentes situaciones mediante el uso
de software educativos en estrecha vinculación con el
aprendizaje de diferentes asignaturas.

Consideraciones acerca de las habilidades
informáticas en los escolares de la Educación
Primaria.

Ejercer una función reguladora es una
característica general de la personalidad sumamente
importante. La función reguladora del reflejo
psíquico es inherente a todos los niveles de su
desarrollo. Tanto la conducta de los animales como la del ser
humano, es regulada por su psiquis, en sus formas inductoras y
ejecutoras.

Al tratar el carácter regulador de la psiquis, se
distinguieron sus dos formas de manifestación: como
regulación inductora y como regulación
ejecutora.

A la primera pertenecen todos los fenómenos
psíquicos que incitan, impulsan, dirigen y orientan,
así como sostener la actuación del individuo, tales
como: las necesidades, los motivos, las emociones y los
sentimientos, entre otros, que conforman la esfera afectiva de la
psiquis.

A la ejecutora pertenecen todos los fenómenos
psíquicos que posibilitan tomar en consideración
las condiciones en que transcurre la actuación del
individuo, es decir, fenómenos tales como: las
sensaciones, percepciones, pensamientos, hábitos,
habilidades, entre otros, los que constituyen la esfera cognitiva
o cognoscitiva de la personalidad.

El término habilidad ha sido definido por
diferentes investigadores y estudiosos de la personalidad del
hombre, entre las que se encuentran:

"Habilidad significa el dominio de un sistema complejo
de actividades psíquicas y prácticas, necesarias
para la regulación correspondiente de la actividad, de los
conocimientos y hábitos que posee el
sujeto"[2] (Colectivo de autores
1995.p.140)

Las habilidades: Constituye el dominio de
acciones (psíquicas y prácticas) que permiten una
regulación racional de la actividad con ayuda de los
conocimientos y hábitos que el sujeto posee (habilidad –
saber hacer) son el resultado de la sistematización de las
acciones subordinadas a su fin consciente.[3]
(Petroski, A.V 1985.p.188)

Se asume por la autora el criterio que defienden los
autores cubanos en el texto Psicología para educadores ya
que se considera que las habilidades pueden tener forma de
habilidades prácticas, motrices y de habilidad intelectual
y que pueden ser diferenciadas por sus formas de
realización.

El término habilidad es sinónimo de saber
hacer.

Las habilidades permiten al hombre al igual que los
hábitos, poder realizar una determinada tarea. Así,
en el transcurso de la actividad, ya sea como resultado de una
repetición o de un ejercicio, de un proceso de
enseñanza dirigido, el hombre no solo se apropia de un
sistema de métodos y procedimientos que pueden
posteriormente utilizar en el marco de variadas tareas, sino que
también comienza a dominar paulatinamente acciones,
aprender a realizarlas de forma cada vez más perfecta y
racional, apoyándose para ello en los medios que ya posee,
es decir en toda su experiencia anterior (en la que se comprenden
sus conocimientos y los hábitos anteriormente formados).
El dominio de estas acciones repercute directamente en los
resultados de su actividad: en la medida en que se perfeccionan
estas acciones la realización de la correspondiente
actividad es más adecuada.

La habilidad siempre se refiere a las acciones que el
sujeto debe asimilar y por lo tanto, dominar en mayor o menor
grado, y que en esta medida le permitan desenvolverse
adecuadamente en la realización de determinadas
tareas.

Partiendo de estos elementos se puede afirmar que para
una correcta formación de las habilidades se deben
estructurar los pasos a seguir en el terreno pedagógico en
correspondencia con las características que debe lograr la
acción para devenir en la habilidad.

Requisitos fundamentales para la formación de
habilidades:

1- Planificar el proceso de formación que ocurra
una sistematización y la consecuente consolidación
de los elementos deseados, en este caso, de las
acciones.

2- Garantizar el carácter plenamente activo,
consciente, de este proceso de aprendizaje la esencia de la
habilidad esta dada precisamente por el hecho de que el sujeto
sea capaz de seleccionar de forma racional los conocimientos,
métodos, y procedimientos, y de llevarlos a la
práctica en correspondencia con los objetos y condiciones
de la tarea. La consecuente regulación racional de la
actividad que se produce exige, por lo tanto, la clara
comprensión de los fines perseguidos.

3- Llenar a cabo el proceso de forma gradual,
programada. La formación de una habilidad debe pasar por
todo un sistema de etapas progresivas en el transcurso de las
acciones deben sufrir determinados cambios hasta adquirir las
cualidades idóneas que la caracterizan como
habilidad.

1.2. El desarrollo de las habilidades
informáticas con el software educativo en la
Educación Primaria.

Para mejor comprensión del tema de
investigación se asume por parte de la autora la siguiente
definición de software educativo, dada por Raúl
Lamas:

Software educativo: un software educativo es una
aplicación informática en la que se utilizan
recursos multimedia, se sustentan sobre una bien definida
estrategia pedagógica, responde a los objetivos de un
programa y al proyecto educativo de la sociedad y la
institución en la que se
utilice.[4]

La educación cubana se encuentra inmersa en un
proceso de transformaciones en las que los medios
informáticos desempeñan un papel fundamental. El
software educativo en la escuela cubana ha evolucionado de manera
significativa. De un enfoque de trabajo basado básicamente
en software que abordaban aspectos específicos y puntuales
del proceso de enseñanza – aprendizaje como el componente
lectura en la Lengua Española, el uso de grafemas, las
habilidades de cálculo, el Movimiento Rectilíneo
Uniforme, etc., se ha pasado a un enfoque netamente "curricular
extensivo" orientado a constituir un soporte informático
pleno para los diferentes niveles de enseñanza, sobre la
base de series o colecciones que responden a la concepción
de "hiperentornos de aprendizaje" en los que se entremezclan
diversas tipologías de software educativo (tutoriales,
entrenadores, simuladores, juegos, libros electrónicos y
otros) en "entornos libres hipermediales".

Ventajas del uso del software educativo para los
escolares[5]

  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y
    rica fuente de conocimientos donde se puede lograr
    generalizar, profundizar, interactuar y procesar grandes
    volúmenes de información.

  • Mediante su uso los escolares sienten
    motivación, necesidad, concentración y
    satisfacción por lo que aprenden.

  • Le facilita el aprendizaje porque las actividades
    les puede llegar de forma precisa, amena, independiente y
    diferenciada.

  • Desarrollan los procesos psíquicos, memoria,
    atención, lenguaje y pensamiento.

  • Les permite recibir una atención de acuerdo a
    sus necesidades y potencialidades.

  • Brindan orientación, capacitación y
    compensación a los alumnos con necesidades educativas
    especiales, su familia, sus educadores, entorno,
    dándole la posibilidad de integrarse al desarrollo
    actual.

  • Utilizan variadas formas de control y de
    valoración (autocontrol, por parejas y
    colectiva).

  • Propicia la realización de tareas
    individuales por parejas y en grupo favoreciendo los procesos
    de socialización.

  • Permite un mayor desarrollo del lenguaje mediante el
    uso de diccionarios.

  • Contienen ejercicios variados y atractivos con
    diferentes niveles de ayuda que permiten la
    retroalimentación de los conocimientos en casos
    necesarios.

  • Contribuyen al desarrollo de hábitos y
    habilidades intelectuales y docentes.

  • Permiten la formación vocacional a la vez que
    crean un espacio para el entretenimiento sano e
    instructivo.

  • Dan la posibilidad de captar y contribuir al
    desarrollo de los talentos en una actividad preparadora para
    el país.

  • Contribuyen al desarrollo de habilidades en el
    empleo de las nuevas tecnologías de la
    informática y la comunicación.

El software educativo y la Educación
Primaria.

El trabajo con el software educativo se ha hecho una
necesidad cada vez más imperiosa de la realidad escolar
contemporánea; ello se debe a las posibilidades que ofrece
este medio de enseñanza para la elevación de la
calidad instructiva y educativa en el trabajo cotidiano a
desarrollar con los educandos de los distintos niveles
educacionales, lo cual posibilita, además, una
contribución consecuente para favorecer no solo la
independencia cognoscitiva de los escolares, sino también
para desarrollar el pensamiento consciente, activo y reflexivo de
los mismos.

La clase con software educativo es. "La clase cuyo
objetivo corresponde a la asignatura que se imparte y el uso del
software educativo constituye una vía fundamental para
lograr la asimilación de los contenidos, que se concreta
en contener tareas docentes dirigidas a la búsqueda,
selección, procesamiento y conservación de la
información usando medios
informáticos"[6]. La actividad fundamental
de la clase con software educativo es la tarea docente con el
software o tarea con software educativo, podemos definirla como:
"un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de
acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste en
la interacción con software educativos, que tiene como
finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de
asimilación de los contenidos a través de los
mecanismos de búsqueda, selección, creación,
conservación y procesamiento interactivo de la
información".[7]

Por lo que se deduce que el uso por parte de los
escolares de los software educativos curriculares no solo
contribuye a la adquisición de los conocimientos,
también permite dominar las tecnologías de la
informática y la comunicación al nivel de usuario y
desarrolla en estos hábitos y habilidades para la
búsqueda sistemática de información, estudio
independiente e investigación que le permiten mantenerse
actualizado en todos los ámbitos de la vida
cotidiana.

  • El desarrollo de la habilidad informática:
    procesar información desde el software educativo: "La
    Edad de Oro", en los escolares de la escuela
    primaria.

En el trabajo que nos ocupa se profundiza en las
habilidades informáticas básicas en los maestros,
porque es un componente para trabajar en la computadora y la
utilización del software educativo, que es válido y
aplicable en todas las asignaturas que imparte. La manera
particular en que cada persona se apropia de conocimientos,
habilidades y hábitos determinan las formas de conducta y
actuación que sigue para el logro de un objetivo
determinado. En el diccionario Larousse se aclara en una de sus
acepciones el término básico que significa:
perteneciente o relativo a la base o bases sobre que se sustenta
algo, fundamental.

A partir de lo expresado anteriormente por diversos
investigadores, la autora propone la siguiente definición
de habilidades informáticas
básicas:

Es el dominio de acciones psíquicas y motoras que
posibilitan una regulación de la actividad intelectual y
física del hombre en el proceso de resolución de
problemas mediante la utilización de recursos y medios
informáticos. Son habilidades fundamentales para el
desempeño del maestro.

Habilidades Informáticas básicas.
(Extraído de material en soporte digital)

Sobre operaciones con la computadora, periféricos
y soporte de información:

  • Encender y apagar la computadora.

  • Insertar y/o retirar un disco de 3 1/2 o un CD de la
    unidad correspondiente.

  • El uso del teclado (el uso de las teclas
    principales).

  • El ratón, su uso principal, funciones de los
    botones primarios y secundarios.

Sobre Sistema Operativo.

  • Cómo se carga y se cierra el sistema
    operativo.

  • Cómo abrir y cerrar una aplicación en
    general y en particular un software educativo. Navegar por el
    software educativo.

  • Abrir y cerrar un documento, para interactuar con
    información digitalizada.

  • Abrir y cerrar ventanas en una
    aplicación.

  • Cambiar el tamaño de una ventana.

  • Maximizar y minimizar una ventana.

  • Mover una ventana.

  • Restaurar ventanas.

Operaciones básicas con archivos

Seleccionar archivos para:

  • Copiar (de una carpeta a otra, de un disquete a
    otro, de una carpeta a un disquete o viceversa).

  • Borrar un archivo o varios.

  • Abrir un archivo.

  • Renombrar un archivo.

Carpetas

  • Crear una nueva carpeta.

Seleccionar una carpeta para

  • Abrir una carpeta.

  • Renombrar una carpeta.

  • Eliminar carpetas.

  • Copiar o mover todo el contenido de una
    carpeta.

Cómo hacer búsqueda de informaciones
almacenadas en soporte de su PC.

  • Archivos o carpetas.

  • Parte de un documento.

Interactuar con un procesador de texto (Microsoft Word),
para:

  • Abrir un documento ya creado.

  • Crear un nuevo documento.

  • Modificar un documento: Borrar parte del contenido,
    añadir nuevos contenidos.

  • Seleccionar un bloque del documento para copiar,
    mover o borrar.

  • Cómo dar formato a un documento,
    justificar.

  • Cómo hacer correcciones
    ortográficas.

  • Cómo los documentos nuevos o
    modificados

Interactuar con Microsoft Power Point para:

  • Abrir una presentación ya
    elaborada.

  • Hacer modificaciones a una presentación
    existente.

  • Hacer una nueva presentación.

  • Insertar una imagen en una diapositiva.

  • Cómo hacer la presentación.

  • Guardar presentaciones nuevas o
    modificadas.

Características del software educativo: "La
Edad de Oro".

Nivel de enseñanza: Primaria.

Objetivo: Favorecer el desarrollo de habilidades
intelectuales generales.

Ventajas: Es un producto informático compuesto
por cuatro aplicaciones: El libro con las cuatro revistas de La
Edad de Oro, un libro de rompecabezas, un libro de colorear y un
glosario de términos de difícil significado,
hechos, lugares y personajes tanto históricos como
mitológicos.

Al entrar por Inicio – Programa – La Edad de Oro – se
puede acceder a: Glosario de Términos, La Edad de Oro,
Léeme, Libro de Colorear, Libro de Rompecabezas, sin
necesidad de entrar al mismo.

El software está compuesto por: las cuatro
revistas
que escribió el Apóstol con
índice general, índice por revistas,
acompañados de imágenes, animaciones con sus
efectos de sonidos correspondientes y temas musicales
expresamente compuestos para este fin.

El libro de rompecabezas le permite al
niño armar 76 imágenes a todo color y como premio,
por cada imagen armada, le da acceso a un conjunto de animaciones
las cuales tiene que encontrar dentro de la escena
general.

El libro de colorear permite colorear
según sus gustos estéticos imágenes
relacionadas con los temas de "La Edad de Oro".

Glosario contiene términos de
difícil significado, hechos, lugares y personajes tanto
históricos como mitológicos con 1295 elementos
informativos: 853 términos de difícil significado,
164 lugares, 122 personajes y 173 elementos de la
mitología, incluyendo 330 imágenes.

NOTA: para acceder a este software por INICIO
– PROGRAMA – LA EDAD DE ORO
, aparece la siguiente lista de
elementos a los que se le puede tener acceso por fuera del mismo:
Glosario de términos, La Edad de Oro, Léeme,
Libro de Colorear, Libro de Rompecabezas.

El índice por revistas es el
siguiente:

Revista 1. Contiene:

  • A los niños que lean La Edad de
    Oro.

  • Tres Héroes.

  • Dos Milagros. (Versos). Según Programa se
    imparte en Lengua Española cuarto grado. Unidad
    13.

  • Meñique. (Cuento de magia). Según
    Programa se imparte en Lengua Española cuarto grado.
    Unidad 11.

  • Cada uno a su oficio. (fábula de
    Emerson)

  • La Ilíada de Homero.

  • Un juego nuevo y otros viejos.

  • Bebé y el señor Don Pomposo.
    Según Programa se imparte en Lengua Española
    cuarto grado. Unidad 12.

  • La última página.

Revista 2. Contiene:

  • La Historia del Hombre contada por sus
    casas.

  • Los dos príncipes. (Poesía de Helen
    Hunt Jackson).

  • Nené traviesa. (Cuento)

  • La perla de la mora. (Poesía). Según
    Programa se imparte en Lengua Española cuarto grado.
    Unidad 6.

  • Las Ruinas Indias.

  • Músicos, poetas y pintores. (Anécdotas
    de la vida de los hombres famosos)

  • La última página.

Revista 3. Contiene:

  • La Exposición de París.

  • El camarón encantado. (Cuento de magia de
    Laboulaye). Según Programa se imparte en Lengua
    Española cuarto grado. Unidad 1.

  • El Padre de las Casas.

  • Los zapaticos de rosa. (Cuento en verso)

  • La última página.

Revista 4. Contiene:

  • Un paseo por la tierra de los anamitas.

  • Historia de la cuchara y el tenedor.

  • La muñeca negra. Según Programa se
    imparte en Lengua Española cuarto grado. Unidad
    2.

  • Los dos ruiseñores.

  • La Galería de las Máquinas.

  • La última página.

El software educativo: "La Edad de Oro" es un recurso a
utilizar muy efectivo para el perfeccionamiento del proceso de
enseñanza aprendizaje que hoy se lleva a cabo en el
sistema de educación, poniéndose de manifiesto en
su uso la teoría marxista leninista del conocimiento,
estos ponen al alcance de los alumnos la combinación de
muchos medios de enseñanza con fuentes de
información que sería imposible hacer llegar a
través de una clase tradicional como por ejemplo: textos,
sonidos, imágenes,  animaciones, videos y ejercicios
prácticos que pueden facilitar el procesamiento de la
información.

El software educativo contribuye a través de
imágenes de la realidad objetiva, al desarrollo de
procesos psíquicos como son la percepción,
abstracción, representación, el pensamiento, la
memoria y otros. Este medio permite en mayor grado la
interactividad entre el maestro, el escolar y el software y
favorece así la comunicación, el mismo ejerce una
gran influencia en el desarrollo de motivaciones e intereses por
el estudio. El uso de este medio de enseñanzas permite al
escolar acceder a contenidos, realidades, situaciones o conceptos
novedosos que le faciliten resolver problemas, aplicar
métodos, técnicas y procedimientos en nuevas
situaciones, incrementando así las posibilidades de
adquisición del conocimiento, en la Educación
Primaria.

Considera la autora que la Educación Primaria
debe llegar a dominar un caudal considerable de conocimientos.
Los materiales que deben ser asimilados, por una parte exigen un
nivel de la actividad cognoscitiva y mental más elevado
que anteriormente y, por otra parte, están orientados a
desarrollarlas. Los escolares deben llegar a dominar un sistema
de conocimientos científicos, aprender a razonar en el
plano teórico y a desarrollar el intelecto en el nivel
superior de pensamiento, o sea, teórico, formal reflexivo.
La complicación de la actividad mental en la niñez
está determinada por el ulterior desarrollo de los
procesos psíquicos tales como la percepción, la
representación, el pensamiento, la memoria, la
imaginación y la atención.

La autora asume que el software educativo: "La Edad de
Oro" actualmente forma parte del sistema de influencias
educativas que pueden contribuir en la formación de
personalidades activas, independientes, con un elevado compromiso
social según el modelo prevaleciente en la sociedad, por
considerarse en sus diseños las diferentes concepciones
psicológicas que consideran al alumno como sujeto activo
del proceso de enseñanza – aprendizaje y que enfatiza el
carácter activo del educando en la formación del
conocimiento científico del mundo, en tanto sus
particularidades determinan todos los momentos del proceso de
aprendizaje, su planificación, organización,
ejecución y control; interactúan con el sistema de
influencias educativas, se transforma en un sujeto capaz de
regular su propio comportamiento y puede llegar a plantearse sus
propios objetivos en relación con el autodesarrollo de su
personalidad.

En el currículo de la educación Primaria
se proponen los siguientes objetivos generales:

  • 1. Continuar desarrollando habilidades
    intelectuales generales a partir del uso de los software
    educativos.

  • 2. Elaborar documentos en el editor de textos
    Word utilizando los distintos elementos de la interfaz y
    extraer información de los software
    educativos.

  • 3. Resolver problemas prácticos
    relacionados con los objetivos del grado escolar, al utilizar
    la computadora como una herramienta de trabajo para la
    integración de imágenes y textos.

  • 4. Expresar las ideas de forma oral y/o escrita
    de una manera espontánea y coherente al describir y
    valorar los dibujos y textos creados, incorporando a su
    vocabulario las nuevas terminologías
    aprendidas.

  • 5. Realizar de manera sistemática el
    control y la valoración de los resultados de sus
    trabajos y de sus compañeros a partir de indicadores
    dados por el maestro e incorporarlos a sus
    acciones.

  • 6. Crear y modificar dibujos utilizando todos
    los elementos y las diferentes opciones o posibilidades del
    cuadro de herramientas y del cuadro de colores, desplegar la
    fantasía y la imaginación en su actividad
    creadora a través del dibujo, y sentir deseos de
    lograr belleza en sus trabajos.

  • 7. Mantener una actitud laboriosa, responsable
    y solidaria ante las tareas orientadas.

  • 8. Cuidar y conservar de forma organizada su
    puesto de trabajo.

  • 9. Mantener una postura correcta al interactuar
    con los periféricos de la computadora.

  • 10. Elaborar trabajos donde se integren los
    conocimientos adquiridos.

  • 11. Guardar, abrir y modificar archivos
    creados.

  • 12. Identificar formas de organización
    de la información en los dispositivos archivos y
    carpetas.

  • 13. Conservar la información en
    dispositivos de almacenamiento externos (discos flexibles de
    3½).

Capitulo II:

Constatación de la efectividad de
ejercicios para desarrollar la habilidad informática:
procesar información del software educativo: "La Edad de
Oro", en los escolares

2.1. Análisis de los resultados de los
instrumentos aplicados.

Partes: 1, 2

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